sábado, 17 de junio de 2017

Escocia en los tiempos de SK: Los hombres muertos de Corbie


Los personajes se encuentran en la villa de Jedhburgh, en el lado escocés de la frontera, cuando escuchan noticias sobre un grupo de bandidos fantasmas que asolan la región.

La mejor fuente de rumores es, posiblemente, el viejo Thurstone, un borracho que intentará trabar amistad con cualquiera que parezca dispuesto a invitarle a una, o unas cuantas, jarras de cerveza en alguna de las posadas de la localidad. Se mostrará  solícito, contará chistes, compartirá la información que posea sobre la región, contará chistes… y finalmente recurrirá a la terrible historia de Los Hombres Muertos de Corbie.

La historia cuenta que Andro Corbie Craw fue, hace ya veinte años, jefe de unos conocidos bandidos en la región que tenían su refugio en una bien fortificada torre conocida como Corbie Knowe. Mataban, robaban y violaban, sin poder ser detenidos ya que sus monturas eran rápidas y su refugio inexpugnable. Pero una noche de octubre (y quien cuente la historia se asegurara de recordar en que mes se encuentran) fueron pillados por sorpresa por un condestable que les tendió una emboscada y les capturó finalmente. Fueron llevados a la villa y ante la furia de los ciudadanos fueron ejecutados sin esperar a un juicio, colgados a la puerta del pueblo y sus cuerpos arrojados a los caminos. Pero, sin embargo, desde entonces cuando llega octubre, durante las noches sin luna (si exactamente como esta), los fantasmagóricos Hombres Muertos de Corbie se levantan de nuevo, montan sus caballos espectrales y recorren los caminos, matando a aquellos que se atreven a abandonar Jedhburgh de noche, antes de volver a desaparecer con el sol. 

Si  preguntan nadie admitirá haberlos visto directamente, aunque si conocer a alguien que dice haberlos visto, y algunos como mucho aseguraran haber oído sus monturas o los gritos de sus víctimas, pero todo el mundo parece creer al menos implícitamente en su existencia y se negarán a abandonar la ciudad durante la noche.  

Una tirada de Callejeo permitirá conocer algunos detalles adicionales, incluyendo el que en realidad no fueron traídos a la ciudad para ser ejecutados, si no que murieron quemados en su refugio, que fue incendiado con ellos dentro una noche de octubre que habían quedado inconscientes por el exceso de alcohol. 

Si intentan salir al encuentro de los Hombres Muertos durante la noche no es complicando encontrarse con ellos, en realidad aparecerán en cuanto se hallan alejado de las murallas de la ciudad, lo suficiente como para no ser visto desde ella. El grupo estará formado por tantos jinetes como personaje jugadores +2. Al contrario de lo que podrían esperar, no se trata de fantasmas, si no que se encontraran con un grupo de esqueletos, medio carbonizados, montados en caballos igualmente esqueléticos y armados con armas deterioradas y herrumbrosas (pero aún mortales).  No se rendirán, huirán o ofrecerán clemencia, en realidad permanecerán completamente mudos durante el combate. 

Si esperan a la mañana para buscar rastro de los Hombres Muertos encontrarán (con una tirada de Rastrear), quizás con sorpresa, huellas frescas de caballos en el suelo húmedo. Pueden seguirlas hasta  la guarida con otra tirada de Rastrear. Pueden hacer esas tiradas de rastrear durante la noche, después de haber sido atacados, pero recuerda que en ese caso se aplicará el penalizador por mala iluminación (-2).

La torre es hoy sólo un mutilado y ennegrecido muñón, parcialmente cubierto de hierba, que tiene un aspecto pardo y malsano. Tiradas de advertir en la zona no mostraran nada inusual o fuera de lugar, parece simplemente un lugar apartado y poco agradable, barrido por el viento incesante.  

Durante el día el lugar, aunque algo siniestro, no tiene nada de especial pero en cuanto el sol se oculta el espectro de Andro Corbie aparecerá atravesando el suelo entre los cimientos de la torre, se dirige con paso lento hacia “el exterior” y empieza a alzar a sus tropas, para otra noche de terror. En principio ignorará a los personajes si estos no intentan frenarle o interrumpirle, mandando a sus hombres a distintas direcciones desde la torre y quedándose únicamente con cuatro guardias esqueléticos. De lo contrario intentará lanzar contra ellos a la totalidad de sus hombres (puede alzar un máximo de tres veces el número de personajes presentes). 

Si, una vez derrotado el fantasma, los personajes despejan los escombros y excavan en el punto donde apareció el espectro encontrarán una trampilla que conduce a un almacén, situado bajo la torre, donde podrán ver el esqueleto de Andro, que aparentemente se refugió allí el día del incendio, y los restos de los saqueos de los bandidos. Además de telas arruinadas, comida irreconocible hay un cofre con distintas monedas por un valor total de unos 200 $.


Hombre muerto de Corbie
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Pelear d6, Intimidar d6, Advertir d4, Disparar d6, Montar d6
Paso: 7 Parada: 5 (6) Dureza: 7
Equipo: Espada corta (Fuerza + 1d6), Yelmo abierto (Dureza +3 en la cabeza, 50% de proteger el rostro), escudo pequeño (+1 a Parada).  
De cada cuatro, aproximadamente, uno va armado además con un arco y otro lleva un peto de coraza (Dureza +3 en el torso) y  una espada ancha (Fuerza +d8)
Habilidades Especiales: 
Sin miedo: Inmune a los efectos del miedo y a la intimidación.
No muerto: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del Arturdimiento; No sufre daño adicional por ataques apuntados; inmune a la enfermedad y el veneno.

Andro Corbie Craw (Comodín)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Luchar d8, Intimidar d12+2, Advertir d10, Provocar d10
Paso: 6   Parada: 6 Dureza: 6
Equipo: Aunque Andro va equipado como lo haría en vida (con su peto, su yelmo, etc.) estos aditamentos no tienen ningún efecto sobre sus características, ni la armadura le hace más difícil de herir ni las armas hacen más daño (utilizando igualmente las reglas de toque espectral)
Habilidades especiales:
Alzar a los muertos: Andro puede despertar a sus tropas, caídas en torno a la torre, y darles órdenes. El funcionamiento es similar al conjuro Zombi (esqueleto) del libro básico de SK, pero utilizando su Espíritu en vez de la habilidad arcana correspondiente. 
Etéreo: Andro es inmaterial y solo lo dañan las armas mágicas o los héroes de resolución acerada. Un héroe puede atacar a Andro con sus manos desnudas (desarmado) venciendo al espíritu en una tirada opuesta de Espíritu durante esa ronda.
Miedo (-2): Cuando un fantasma deja que le vean, causa miedo, aplicando una penalización de -2 a la tirada.
Toque espectral: El tacto de un fantasma genera una sensación helada en el alma. Si tiene éxito en una tirada de Pelear, el espectro causa daño igual a su Espíritu, no su Fuerza. La víctima tampoco se beneficiará de las armaduras mundanas que utilice.
Debilidad: Andro puede ser dañado normalmente por el fuego y las llamas.

Publicar un comentario