Más personajes de Spirit of the Century y primeras sesiones

Pues eso finalmente jugamos al Spirit of The Century, más que nada presentación y esas cosas, más personajes y alguna situación incomoda... pero bueno creo que el resultado fue al menos divertido.

La idea de la "campaña" o al menos de la serie es la que ya había comentado, los personajes son convocados desde lugares diversos y sin conocerse entre sí como herederos de una familia que hasta entonces desconocían. La herencia es atrayente pero conlleva la obligación de habitar la casa de sus antepasados, una mansión que oculta mucho más de lo que parece (libros místicos, misterios tecnológicos, portales a otros mundos,...)

La idea era jugar una primera sesión de "episodio piloto" o más de acuerdo con la nomenclatura del género "novela de prueba", una ocasión para que los jugadores conocieran las premisas básicas de la campaña (incluyendo a Caín, El Mal Hijo, un villano recurrente) pero donde todavía pudieran cambiarse las cosas que parecieran no funcionar, pulir detalles de los personajes o directamente cambiarlos en lo que fuera necesario.

Después, con el setting ya puesto en claro, jugamos una muy breve partida "oficial" con la aparición de la que espero sea una presencia recurrente en futuras partidas (una agente gubernamental de armas tomar) y el inicio de lo que podría ser una trama a largo plazo (unos agentes hombres-serpiente intentándose hacer con un códice maya)

Al igual que sucedía con los puntos de inspiración del adventure los jugadores parecen tener demasiado miedo de usar sus puntos fate para hacer declaraciones y en gran medida se han limitado a pedir cosas "utilitarias" más que cosas para hacer avanzar la trama en determinada dirección o para dar mayor diversión a una escena, es posible que sea falta de costumbre y espero que para próximas sesiones (que temo que sean en diciembre) esto pueda solucionarse. El uso de aspectos ha resultado algo poco dinámico en general, igualmente parece costar pensar en ellos como algo que puede afectar constantemente a los personajes y no como recurso a usar en última instancia.

Jason Wing
Un antiguo gimnasta y, durante la guerra, miembro del servicio de inteligencia americano, después se vio obligado a convertirse en ladrón contra su voluntad. Nacido en Chicago nunca será conocido por sus buenos modales o su moderación.

Aspectos.
Nacido con alas.
Vengativo.
Antiguo espía.
Culo de mal asiento.
Peligroso ante la adversidad.
Amarga victoria.
Los libros le aburren.
Siempre a lo grande.
Iracundo.

Habilidades.
Stealth
Athletics Burglary
Alertness Security Fists
Resources Weapons Drive Guns
Pilot Survival Gambling Investigation Empathy

Stunts.
At Plain Sigth.
Master of shadows.
Ligthfoot.
Like the wind.

Shane wits.
Inglés de clase alta, criado en las mejores public Schools también fue espía durante la guerra aunque al contrario que otros su labor se centró en el frente interior acabando con los espías que podían poner en peligro el imperio. Aunque siguió trabajando para el servicio de inteligencia acabada la guerra (lo que le llevó a su primer caso después de esta) hoy es un agente libre que ha visto con buenos ojos las posibilidades de una nueva vida.

Aspectos.
Nobleza obliga.
Secretos de familia.
"Sabía que era un espía"
"Lo resolveremos al viejo estilo"
"Los viejos enemigos siempre vuelven"
El alma de la fiesta.
"Los americanos son gente extraña"
"Este papel no engañaría a nadie"
"Las pruebas nunca mienten"
"Odio a los rufianes"

Habilidaes.
Investigation.
Weapons Rapport
Arts Resources Resolve
Academics Contacting Alertness Athletics
Gambling Empathy Deceit Stealth Mysteries.

Stunts
Focused Sense
Impossible Detail
Quick Eye
Lip reading
Flawless Parry

Comentarios

  1. Curiosidad, como has hecho las fichas sin que se conocieran los PJ? Según he leído en la creación de PJ hay novelas crossover, no? El otro dia discutíamos como se podría hacer eso...

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  2. Creo que no me explicado bien, los personajes si se conocían entre si siguiendo el método de las novelas y las estrellas invitadas que aparece en el básico (aunque costo explicarselo al menos a uno) y algunas de las novelas sonaban realmente divertidas pero otras quedaron en meros títulos con un par de ideas que espero que los jugadores pueden rellenar un poco cuando sea necesario. La idea es que no conocían su parentesco ni la existencia de la mansión ni nada de eso. Suponía que les extrañaría esa coincidencia pero como jugadores de pro aceptaron la coincidencia como una regla cósmica universal :)

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Hola, soy Master desde hace unos 18 años, y recientemente descubri tu blog. estoy montando una campaña de cthulhu con un buen sabor pulp. debo decirte que este blog no sólo me parece muy interesante e increiblemente lleno de ideas, tambien refleja que posees una buena cultura literaria, no decaigas, sigue escribiendo.

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  5. Yo más bien diría "subcultura" literaria, pero bueno de algo tiene que servir leer sin parar. Me alegro que te guste el blog y espero serte útil y si tienes ganas de contar que tal tu campaña... por cierto ¿vas a usar el reglamente del cthulhu tal cual?

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  6. En realidad hace años que no utilizo un sistema de reglas tal cual sale del libro, por lo gneral prefiero mezclar y adaptar sistemas, escribir mi propio conjunto de reglas y pasarcelas a los jugadores antes de la creación de personajes. para Cthulhu estoy utilizando una mezcla entre el sistema porcentual tradicional y el d20, con pequeñas adaptaciones y omisiones de aquellas cosas que gustan o molestan en el grupo de juego.

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  7. Hombre, me alegro de que hayas desempolvado los dados para jugar al SotC, y me gusta mucho la premisa de la aventura. La mansión parece un lugar digno de jugar sesión tras sesión dando nuevas posibilidades para aventuras, además te aseguras poder tirar tanto de lo místico como de lo tecnológico. Ojalá se me hubiera ocurrido a mí!!!

    Por mi parte yo volví a jugar la sesión que hice con otro grupo y después del parón veraniego estoy preparando la continuación para ambos. Desgraciadamente son grupos muy distintos y acabaron en situaciones completamente opuestas por lo que difícilmente podré aprovechar el material que haga para uno en el otro (y viceversa). Así que me toca currar un poco más esta vez.

    Un saludo!!!

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  8. Me alegro tenerte por aquí de nuevo y saber que has vuelto a jugar tú tambien.

    La idea de la mansión en realidad se me ocurrió hace tiempo, principalmente después de descubrir la serie del Doctor Who y leer el Buffy RPG como idea para una partida-serie con el estilo de serie de televisión que propone el juego. Llegamos incluso ha bosquejar unos personajes para esa versión actual pero nunca jugamos y... bueno pense que el concepto podía reutilizarse para nuestra propia revista pulp. Aunque la primera partida fue de tono más sobrenatural la idea es darle más peso a la ciencia ficción con un aire de space opera-romance planetario.

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  9. Sr. Garrison: Los juegos de rol son como el alcohol: si se andan mezclando pueden sentar mal. Quiero decir que lo que queda es un sistema demasiado personal que solo el que lo crea llega a entenderlo en su totalidad y a veces encuentra fallos sistemicos que llevan a reescribir todoel juego (no se lo digo por que me lo parezca, a mi me tiene pasado). Le recomiendo que utilize un juego ya hecho como los que aquí presenta el Sr Cadvalon aunque tenga alguna cosa que no le agrade. Es mejor usar el esfuerzo en crear la aventura que en estar cambiando continuamente el sistema para que encaje (insisto, tengo experiencia).

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