El juego de rol de DC Universe (coletilla necesaria para distinguirse del más antiguo DC Heroes y el actual DC Adventures) utiliza el sistema LEGEND, de West End Game, una evolución particular del Sistema d6 de toda la vida (el del clásico Star Wars publicado por Joc) con algunos rasgos peculiares. Como en el D6 las características de juego están medidas en dados pero, al contrario que en su sistema progenitor, en el LEGEND no es necesario sumar los resultados numéricos de los dados, si no que cada dado de seis caras proporciona un resultado binario de fracaso (1-2) o éxito (3-6), contabilizándose luego el total de estos para superar la dificultad. Para introducir una variabilidad algo mayor se añadía un dado diferente, el llamado Wild Die, que permitía éxitos o fracasos críticos.
Los personajes disponen de una reserva de puntos de héroe, y en algunos casos también puntos de villano, que funcionaban de forma similar a los puntos de fuerza y los puntos de lado oscuro del Star Wars d6 (aunque con un efecto menor) Además también se podían gastar los puntos de personaje acumulados, que se utilizaban también como puntos de experiencia, para modificar las posibilidades de éxito. La curva de probabilidad era bastante previsible, lo que permitía calibrar bastante bien la dificultad de las tareas en relación con la habilidad a utilizar.
Creación de personajes
Todo el sistema de creación de personajes es por puntos (o más bien “por dados”) con una serie de niveles de poder para la campaña, que determinaban tanto el número de dados a repartir como el nivel máximo de los poderes (con una distinción especial para los poderes de “control”, especialmente versátiles). Al contrario que los Niveles de Poder del MM, que son parte fundamental del sistema, en el DC Universe estos prácticamente dejaban de tener importancia después de finalizada la creación de personajes.
Los personajes cuentan con cinco atributos, para los os humanos entre 1D-5D (siendo 2D el nivel normal) siendo necesario para superar este limite contar con el superpoder correspondiente:
- Reflexes (Reflejos)
- Coordination (Coordinación)
- Physique (Físico, incluye tanto la fuerza como la resistencia)
- Knowledge (Conocimiento)
- Perception (aunque podamos traducirlo como Percepción incluye conceptos que suelen ser más propios de la característica inteligencia en otros juegos como inventar o reparaciones)
- Presence (Presencia).
De estas características dependen a su vez las diversas habilidades; estas son bastante generales, evitando así tener que comprar demasiadas, aunque se pueden comprar especialidades más limitadas, y de coste menor.
Un típico sistema de ventajas y desventajas definían otros aspectos del personaje, como la posición económica, entrenamiento especial, efectos de la personalidad…. más allá de sus habilidades y atributos.
- Reflexes (Reflejos)
- Coordination (Coordinación)
- Physique (Físico, incluye tanto la fuerza como la resistencia)
- Knowledge (Conocimiento)
- Perception (aunque podamos traducirlo como Percepción incluye conceptos que suelen ser más propios de la característica inteligencia en otros juegos como inventar o reparaciones)
- Presence (Presencia).
De estas características dependen a su vez las diversas habilidades; estas son bastante generales, evitando así tener que comprar demasiadas, aunque se pueden comprar especialidades más limitadas, y de coste menor.
Un típico sistema de ventajas y desventajas definían otros aspectos del personaje, como la posición económica, entrenamiento especial, efectos de la personalidad…. más allá de sus habilidades y atributos.
Los poderes
El sistema de poderes es muy completo, pero sin matemáticas excesivamente complicadas.
Aunque estaban divididos en cinco categorías:
- Físicos
- Mentales
- Transporte
- Protección
- Manipulación
Estas categorías no tenían demasiada trascendencia en el sistema, sirviendo más como elemento de organización que otra cosa.
Todos los poderes tienen un coste inicial, que varia dependiendo de lo útil o versátil que fuera el poder y que fluctúa mucho entre unos y otros. Este coste variable sólo afectaba al primer "dado" del poder, el coste de comprarlo por decirlo así, mientras que todos los niveles sucesivos costaban lo mismo, independientemente del poder que fuera.
En muchos casos podía comprarse una especialidad de un poder amplio (un uso concreto o limitado) por un coste significativamente menor.
Mientras algunos son muy concretos, por ejemplo volar, y el aumento de dados sólo modifica su potencia, otros son verdaderos cajones de sastre, proporcionando capacidades totalmente nuevas según se superan diversos umbrales en el número de dados en el poder.
Para usar las capacidades, además, es necesario comprar una habilidad, normalmente dependiente de Percepción, que representa la precisión o sutileza en su uso.
Es también posible personalizar los poderes mediante una lista bastante completa de limitaciones y mejoras, que también modifica el coste básico del mismo.
Aunque estaban divididos en cinco categorías:
- Físicos
- Mentales
- Transporte
- Protección
- Manipulación
Estas categorías no tenían demasiada trascendencia en el sistema, sirviendo más como elemento de organización que otra cosa.
Todos los poderes tienen un coste inicial, que varia dependiendo de lo útil o versátil que fuera el poder y que fluctúa mucho entre unos y otros. Este coste variable sólo afectaba al primer "dado" del poder, el coste de comprarlo por decirlo así, mientras que todos los niveles sucesivos costaban lo mismo, independientemente del poder que fuera.
En muchos casos podía comprarse una especialidad de un poder amplio (un uso concreto o limitado) por un coste significativamente menor.
Mientras algunos son muy concretos, por ejemplo volar, y el aumento de dados sólo modifica su potencia, otros son verdaderos cajones de sastre, proporcionando capacidades totalmente nuevas según se superan diversos umbrales en el número de dados en el poder.
Para usar las capacidades, además, es necesario comprar una habilidad, normalmente dependiente de Percepción, que representa la precisión o sutileza en su uso.
Es también posible personalizar los poderes mediante una lista bastante completa de limitaciones y mejoras, que también modifica el coste básico del mismo.
La ambientación ofrecida en el libro básico es bastante escasa: breves entradas para muchas de las ciudades propias del universo DC (Metrópolis, Gotham, Opal City,...) y una cronología bastante esquemática, además claro de la selección de fichas de villanos y héroes (fichas, por cierto, que pronto quedaron desactualizadas con las modificaciones de reglas aparecidas en los diversos suplementos).
Presentación
Desde el punto de vista físico el juego básico era un producto bastante pobre (aunque esta reseña en RPGnet opina lo contrario), con papel de baja calidad, diseño de página simple e ilustraciones en general extraídas de los comics de la editorial, algo que como ya he comentado no me entusiasma. Como curiosidad con una altísima proporción de dibujos de Nigthwing.
El libro esta dividido en dos partes, la del jugador (que incluye el sistema en términos generales) impresa en color y la del master impresa en dos tintas (negra y verde).
La parte del narrador incluía unas muy útiles tablas con ejemplos de dificultades para la mayoría de habilidades además de los detalles sobre la ambientación y algunos consejos de dirección, pero en general parece poco claro el porqué de la separación.
El libro esta dividido en dos partes, la del jugador (que incluye el sistema en términos generales) impresa en color y la del master impresa en dos tintas (negra y verde).
La parte del narrador incluía unas muy útiles tablas con ejemplos de dificultades para la mayoría de habilidades además de los detalles sobre la ambientación y algunos consejos de dirección, pero en general parece poco claro el porqué de la separación.
Aunque es uno de mis juegos favoritos en este género el DC Universe no deja de tener algunos problemas:
El daño cuerpo a cuerpo y de las armas “comunes” (por ejemplo) no estaba para nada equilibrado con respecto a los poderes de ataque y de defensa (siguiendo el sistema y las fichas que aparecen en el básico es imposible que Doomsday pudiera dañar, mucho menos matar, a Superman) y ciertos poderes estaban bastante desequilibrados en cuanto a su coste o versatilidad.
Además el que el coste diferenciado afecte únicamente al primer dado en el poder favorecía a conceptos de personaje basados en uno o dos poderes frente a personajes más diversificados, especialmente a niveles de poder más bajos.
El daño cuerpo a cuerpo y de las armas “comunes” (por ejemplo) no estaba para nada equilibrado con respecto a los poderes de ataque y de defensa (siguiendo el sistema y las fichas que aparecen en el básico es imposible que Doomsday pudiera dañar, mucho menos matar, a Superman) y ciertos poderes estaban bastante desequilibrados en cuanto a su coste o versatilidad.
Además el que el coste diferenciado afecte únicamente al primer dado en el poder favorecía a conceptos de personaje basados en uno o dos poderes frente a personajes más diversificados, especialmente a niveles de poder más bajos.
Suplementos
Sería labor de los diversos suplementos profundizar en partes concretas de la ambientación, centrándose en las ciudades de Gotham y Metrópolis (con dos suplementos cada una)
El suplemento más útil es, sin embargo, el Directive on Superpowers, donde se ofrece una lista alternativa de poderes, mejor organizada y equilibrada que la del básico, así como mayor variedad de limitaciones y mejoras para los mismos. Sigue basándose en aumentar o disminuir el coste del poder básico y no los dados sucesivos.
Con un foco más limitada The Book of Magic profundizaba en uno de los poderes contenedor de definición más amplia: la magia, además de ofrecer gran cantidad de estadísticas de diferentes personajes relacionados con lo místico en DC. Reglas para hechizos, objetos mágicos y similares ocupan buena parte del suplemento.
Se planearon diversos suplementos dedicados a definir el entorno de ciertos grupos de héroes (llegaron a aparecer únicamente dos, centrados en la JLA y la JSA)
También apareció una útil pantalla, con un típico libreto (titulado en este caso Narrator’s Book) que incluía algunas reglas opcionales de lo más necesarias y también una serie de cartas de efectos dramáticos (que había que fotocopiar y recortar) que creo que nunca llegué a utilizar. El juego podía adquirirse en un pack en caja, incluyendo en ese caso un pack de dados especiales, el básico, la pantalla y el libreto.
En definitiva un buen juego que ofrece un sistema sencillo y rápido para resolver las acciones, con una creación de personajes muy flexible y personalizable. Sin embargo desde su aparición, menos en cuento a la sencillez, ha sido ampliamente superado por el M&M.
Puntuación: 8/10
Puntuación: 8/10
Pues parece un tanto complicado de jugar, ¿no? A mi es que eso de los dados especiales siempre me ha sonado más a sacacuartos que a otra cosa...
ResponderEliminarComplicado de jugar para nada, de lo más sencillo, es algo más complicada la creación de personajes pero el sistema de juego en si más fácil que el mecanismo de un botijo (por algo los de WEG lo llegaron a llamar la versión del sistema d6 para los limitados en matemáticas :P)
ResponderEliminarLos dados especiales le dan color pero son fácilmente sustituibles por dados de 6: 1-2 fallo, 3-6 éxito y en el dado loco (que tiene que ser de otro color o tirarse por separado) 1 fallo crítico, 2 fallo, 3-5 éxito y 6 éxito crítico
Puedo asegurar, que para algo jugamos bastante a él, que de complicado no tenía absolutamente nada. Yo diría que ni en la creación de PJs, con la única excepción de que era verdad que penalizaba hacer a un personaje con muchos poderes a bajo nivel.
ResponderEliminarYo le tengo mucho cariño, me parece que simulaba muy bien el universo DC y se notaba que está muy pensado para él. Los poderes que podías poner, el nivel de capacitación que simulaba... todo era muy DC.
O lo que es lo mismo, que siendo mejor juego el M&M yo disfrutaba este DC lo mismo o más. (dicho lo cual en esto último tenía mucho que ver la campaña que jugábamos, claro)