Este juego de 2003 cuenta, de nuevo, entre sus autores con Stephen Kenson (si, el de ICONS y el de Mutants and Masterminds) junto con Mark C. MacKinnon,Jeff Mackintosh y Jesse Scoble.
Fue publicado por la canadiense Guardians of Order, compañía que consiguió destacar con su primer juego, de espíritu anime, Big Eyes, Small Mouth RPG, el primero con el que sería su sistema de la casa (llamado Tri-Stat). Con dicho sistema publicaron, por ejemplo, el juego de rol de Sailor Moon, entre otras licencias anime, pero también este Silver Age Sentinels y otros juegos.
En 2005 publicaron el primer juego de rol ambientado en el mundo de Westeros, A Game of Thrones (que incluía reglas en versión d20 y en versión Tri-Stat), pero pese a sus posibilidades comerciales (aunque aún lejos de la fama de la franquicia tras el inicio de la serie televisiva) no pudo sacar a la compañía de una deuda acumulada que terminaría por llevarles a la quiebra.
Silver Age Sentinels apareció en dos ediciones, con dos sistemas diferentes: aquí comentaremos la versión con sistema Tri-Stat, pero también se realizó una versión para el entonces omnipresente sistema d20.
Ambientación
El libro se inicia con una breve historia del género de superhéroes, y el medio del comic, en los EEUU, repasando las distintas eras en que se suele dividir dicha historia. Este amor por la historia del género es también el motivo de que las ilustraciones de los capítulos imiten las portadas de imaginarias colecciones de cómics, de distintos periodos de tiempo.
Desde el título el juego remarca que su intención es recuperar parte del espíritu de la Edad de Plata (a grandes rasgos el periodo entre mediados de los 50 y finales de los 70) pero renovado por el revisionismo de los 80-90, una actitud no muy diferente, por ejemplo, a la Astro City en el cómic. Este espíritu fantástico/revisionista justifica varias decisiones de diseño y es, por otra parte, un rasgo común en los varios juegos de Kenson.
En la dicotomía de la mayoría de juegos de superhéroes, entre ser fiel al género tal y como se ha desarrollado (y caer en evidentes paralelismos con Marvel y DC) o crear una ambientación rádicalmente diferente (que tiende a desviarse hacia la ciencia ficción con poderes) SAS elige, decididamente la primera opción.
Los consejos sobre creación de personajes para los jugadores o de dirección, y especialmente creación de mundos, para los narradores son interesantes e inciden en el tono que se quiere imprimir al juego, claramente heroico aunque también se indican algunas ideas para adoptar otros estilos. Esta parte es prácticamente independiente del juego (no se ofrecen ideas de cambios en las reglas) y es similar a los consejos ofrecidos por Kenson en otros juegos, pero siempre es una lectura agradable y bien desarrollada.
Los personajes y la ambientación que ofrece el libro básico se centra en Empire City, una Nueva York con otro nombre, y el principal grupo de héroes The Guard y los villanos a los que se enfrentan. Se incluyen algunas ideas generales sobre el mundo más allá de la ciudad o referencias a otros mundos y dimensiones, pero no especialmente desarrolladas.
Los personajes no evitan caer en los arquetipos reconocibles, (especialmente personajes de DC; Sentinel/Superman, Caliburn/Batman, etc.), lo cual no es necesariamente un defecto. Quizás se echen de menos más villanos con sus estadísticas desarrolladas, ya que al final son oponentes lo que todo equipo de héroes va a necesitar y, en el fondo, los otros héroes sirven más como ejemplos de creación de personajes o elementos de la ambientación que otra cosa.
Ambientación
El libro se inicia con una breve historia del género de superhéroes, y el medio del comic, en los EEUU, repasando las distintas eras en que se suele dividir dicha historia. Este amor por la historia del género es también el motivo de que las ilustraciones de los capítulos imiten las portadas de imaginarias colecciones de cómics, de distintos periodos de tiempo.
Desde el título el juego remarca que su intención es recuperar parte del espíritu de la Edad de Plata (a grandes rasgos el periodo entre mediados de los 50 y finales de los 70) pero renovado por el revisionismo de los 80-90, una actitud no muy diferente, por ejemplo, a la Astro City en el cómic. Este espíritu fantástico/revisionista justifica varias decisiones de diseño y es, por otra parte, un rasgo común en los varios juegos de Kenson.
Los consejos sobre creación de personajes para los jugadores o de dirección, y especialmente creación de mundos, para los narradores son interesantes e inciden en el tono que se quiere imprimir al juego, claramente heroico aunque también se indican algunas ideas para adoptar otros estilos. Esta parte es prácticamente independiente del juego (no se ofrecen ideas de cambios en las reglas) y es similar a los consejos ofrecidos por Kenson en otros juegos, pero siempre es una lectura agradable y bien desarrollada.
Los personajes y la ambientación que ofrece el libro básico se centra en Empire City, una Nueva York con otro nombre, y el principal grupo de héroes The Guard y los villanos a los que se enfrentan. Se incluyen algunas ideas generales sobre el mundo más allá de la ciudad o referencias a otros mundos y dimensiones, pero no especialmente desarrolladas.
Los personajes no evitan caer en los arquetipos reconocibles, (especialmente personajes de DC; Sentinel/Superman, Caliburn/Batman, etc.), lo cual no es necesariamente un defecto. Quizás se echen de menos más villanos con sus estadísticas desarrolladas, ya que al final son oponentes lo que todo equipo de héroes va a necesitar y, en el fondo, los otros héroes sirven más como ejemplos de creación de personajes o elementos de la ambientación que otra cosa.
En cuanto a las ilustraciones he de decir que en general la calidad es bastante aceptable, con un estilo muy contemporaneo de ilustración de comic, con ocasionales referencias a un estilo más kirbyesco o a los comics de otras eras. Las ilustraciones interiores están realizadas por Storn Cook, Jeff Mackintosh, Ed Northcott, Chris Steward y Barry Winston, mientras que la portada está dibujada por Bob Mcleod (autor de comics más conocido por su etapa en los Nuevos Mutantes) con un estilo conscientemente retro y, extrañamente, unos diseños que no se corresponden con los otros dibujos de los mismos personajes.
Me gusta que todas las ilustraciones cuenten con píes que permiten identificar a los personajes implicados y así hacerse una idea del aspecto de sus uniformes y las diferentes constituciones de héroes y villanos.
Sistema y creación de personajes.
Como la mayoría de juegos de superhéroes, y los que más me gustan, la creación de personajes, al menos en su sistema estándar, se realiza mediante la compra de características y valores por un sistema de puntos.
El jugador tiene a su disposición entre 50 y 250 puntos (dependiendo del estilo y nivel de poder de la campaña) para comprar Stats (Estadísticas) y Attributes (Atributos) que a su vez de dividen en Characteristics (Características) y Powers (Poderes). Las habilidades, Skills, se compran con otra reserva fija de 30 puntos, que puede ser modificada por algún atributo del personaje.
En este sistema los personajes se definen por tres características básicas (de ahí el nombre del sistema) Body, Mind y Soul (Cuerpo, Mente y Alma) con características que van de 1 a 12 para los humanos, pero que pueden extenderse hasta 20. Cada punto en una característica cuesta 2 puntos de creación. Aunque las tres características son, como vemos, muy genéricas es posible utilizar desventajas para simular personajes que son buenos en un aspecto de una estadística (por ejemplo son grandes y fuertes) pero malos en otras (por ejemplo, poco ágiles).
Las características representan ventajas, talentos y recursos del personaje normalmente dentro de la una escala humana mientras que los poderes representan la parte sobrehumana del héroe, aunque la distinción entre ambas parece un poco aleatoria. Ambas se extraen de una única lista y tienen un valor en puntos por nivel y ese nivel representa la efectividad del atributo. Se pueden aplicar modificadores que cuestan niveles (es decir, no aumentan el coste por nivel si no el número de estos que es necesario comprar) para modificar el alcance, el número de blancos o la duración de esta característica. También se pueden aplicar restricciones, limitaciones a su uso, que en este caso si bajan el coste por nivel de la característica. La lista es amplia, pero no parece sistemático y las opciones de personalización parecen demasiado ad hoc.
Las habilidades se compran, como ya he dicho, de su propia reserva (30 puntos) y tienen un coste diferente por nivel basado en su "utilidad en el juego" lo cual se me hace bastante extraño y más bien difícil de determinar. Por ejemplo Uso de poder cuesta 8 puntos por nivel pero nadar tiene un coste de solo 1 por nivel, aunque un recuadro indica como ajustar estos costes en tu campaña (si en ella consideradas que tal habilidad es más o menos útil)
Los Defects (Defectos) son los puntos débiles del personaje, cada uno de los cuales da entre 1 y 3 puntos adicionales para la compra de estadísticas y atributos. Incluye desde vulnerabilidades a rasgos de trasfondo o personalidad.
A partir de estos valores comprados se determinan características derivadas como el Attack Combat Value (que se obtiene de sumar las tres estadísticas y dividir entre 3), el Defense Combat Value (igual al ACV entre 2) que determinan las posibilidades básicas para atacar y defenderse del personaje, o los clásicos Health Points (Puntos de Vida) También incluye la posibilidad de usar una reserva de Energy Points (Puntos de Energía) para representar la resistencia a fatiga mental y física del personaje.
Las características representan ventajas, talentos y recursos del personaje normalmente dentro de la una escala humana mientras que los poderes representan la parte sobrehumana del héroe, aunque la distinción entre ambas parece un poco aleatoria. Ambas se extraen de una única lista y tienen un valor en puntos por nivel y ese nivel representa la efectividad del atributo. Se pueden aplicar modificadores que cuestan niveles (es decir, no aumentan el coste por nivel si no el número de estos que es necesario comprar) para modificar el alcance, el número de blancos o la duración de esta característica. También se pueden aplicar restricciones, limitaciones a su uso, que en este caso si bajan el coste por nivel de la característica. La lista es amplia, pero no parece sistemático y las opciones de personalización parecen demasiado ad hoc.
Las habilidades se compran, como ya he dicho, de su propia reserva (30 puntos) y tienen un coste diferente por nivel basado en su "utilidad en el juego" lo cual se me hace bastante extraño y más bien difícil de determinar. Por ejemplo Uso de poder cuesta 8 puntos por nivel pero nadar tiene un coste de solo 1 por nivel, aunque un recuadro indica como ajustar estos costes en tu campaña (si en ella consideradas que tal habilidad es más o menos útil)
Los Defects (Defectos) son los puntos débiles del personaje, cada uno de los cuales da entre 1 y 3 puntos adicionales para la compra de estadísticas y atributos. Incluye desde vulnerabilidades a rasgos de trasfondo o personalidad.
A partir de estos valores comprados se determinan características derivadas como el Attack Combat Value (que se obtiene de sumar las tres estadísticas y dividir entre 3), el Defense Combat Value (igual al ACV entre 2) que determinan las posibilidades básicas para atacar y defenderse del personaje, o los clásicos Health Points (Puntos de Vida) También incluye la posibilidad de usar una reserva de Energy Points (Puntos de Energía) para representar la resistencia a fatiga mental y física del personaje.
El sistema utiliza una tirada de 2d10 teniendo que sacar menos que una característica (y en combate, el ACV o DCV del personaje) para tener éxito. Con posibilidad de pifia (sacar un 20 en los dados) o crítico (un 2). En caso de una prueba de habilidad se suma el nivel de la misma a la característica apropiada para determinar el valor objetivo. Por supuesto se pueden aplicar varios penalizadores o bonificadores a esta tirada dependiendo de las circunstancias o condiciones en que se lleve a cabo la prueba. De la misma manera el combate incluye toda la variedad típica de acciones de combate, maniobras, etc. que podríamos esperar. El sistema de iniciativa es sencillo, tirando los personajes 2d10 más modificadores para determinar el orden de acciones.
El sistema de experiencia es relativamente lento recomendándose dar un punto para subir atributos o estadísticas cada tres o cinco sesiones y 1 punto para habilidades cada par de sesiones (con los mismos costes que durante la creación).
Se incluyen reglas para equipo, incluyendo posibilidades limitadas de personalizar armas o vehículos.
El juego incluye también un sistema de creación de personajes aleatorios, que mediante una serie de tablas permite crear un personaje rápidamente.
Básicamente una primera tabla se divide en cinco grandes categorías de personajes, cada una de las cuales tiene a su vez 4 posibles conjuntos de poderes, habilidades y atributos posibles; una tabla de orígenes y otra de defectos ofrecen un poco más de personalización, pero parece poco pensado en general y más para salir del apuro que como parte integral del juego.
Conclusión
En algunas cosas se ven las semillas que se perfeccionarán en Mutants And Masterminds (una especie de proto tabla maestra de distancias y tiempos, la conceptualización de algunos poderes, etc.) pero hay demasiadas cosas que parecen improvisadas o realizadas para salir del paso y parchear el sistema existente.
Puntuación: 6/10
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