Sistemas de juego: Savage Worlds, Guía de género: Superpoderes


Y una guía de género más para la actual edición en español de Savage Worlds, en este caso dedicada al género superheroico. 

La creación de personajes superheroicos funciona de forma distinta a la creación clásica de Savage Worlds, introduciendo una reserva de Puntos de Poder adicionales con los que comprar los distintos poderes y capacidades excepcionales de los personajes. El total de puntos depende del nivel de poder de la campaña (distinguiendo cuatro niveles: héroes pulp, vigilantes, metahumanos y héroes cósmicos) que también determinan el máximo de puntos que pueden invertirse en un sólo poder (1/3 del total de puntos). En principio los PP no aumentan a lo largo del juego, al no ser que la campaña se haya diseñado ya con la idea de jugar con personajes inexpertos o novatos, que empezarían con una cantidad de puntos inferior hasta normalizarse en su nivel de poder.

Como viene siendo habitual en estas guías de género se ofrecen algunas ventajas y desventajas nuevas (y se incluye la posibilidad de que los personajes de este género adquieran una segunda desventaja mayor durante la creación de personajes para representar los super problemas de los héroes del cómic), nuevo equipo y similar, pero la parte del león de las nuevas reglas son los nuevos poderes.

Se ofrece un listado bastante largo y completo de poderes, con un coste básico que puede ser ajustado por diversos modificadores, positivos y negativos. La lista de modificadores genéricos es bastante breve pero la mayoría de poderes ofrecen algunos específicos. Algunos de estos específicos en realidad aparecen en más de un poder (como Arma Pesada o Ataque de área). Muchos de los poderes presentan sus propios subsistemas específicos y que deben ser tenidos en cuenta en cada caso.

En cuanto a reglas también se ofrecen algunos ajustes a las reglas de peso y carga, así como la opción de utilizar objetos improvisados de gran tamaño como arma y la opción de utilizar efectos alternativos de poderes (usar un poder para simular otro) pagando un beni, el uso de trucos para aplicar pequeños efectos secundarios al uso de un poder (por ejemplo usar tu rayo de energía para retrasar a la víctima) y otras pequeñas reglas de ambientación adecuadas al combate de superhumanos. Algo más de detalle se dan a las reglas para creación de bases  con su propio sistema de características, ventajas y desventajas.

Y el resto del suplemento, casi la mitad del total, ofrece una galería de villanos, oponentes y personajes no jugadores en general. Se ofrecen villanos para los cuatro niveles de poder antes descritos, especialmente para los de vigilantes y metahumanos. Aunque el libro no ofrece una ambientación donde integrar estos personajes me parece un gran acierto dar una amplia variedad de enemigos con los que empezar a trabajar. 

La presentación del libro sigue la linea habitual de Savage Worlds, podemos ver muchas ilustraciones de Storn Cook, muchas de ellas ilustraciones genéricas anteriores a la escritura de este libro que son reutilizadas (o incluso pueden haber servido de inspiración) para algunos de los personajes. Algo que me resulta bien conocido (algunas de esas mismas ilustraciones las he usado yo mismo en antiguas partidas)

Personalmente creo que las virtudes de Savage Worlds, sencillez y robustez, hacen de esta una opción para jugar con superhéroes (o gente con superpoderes) pero no puede competir con juegos específicos, especialmente el M&M, que realizan una aproximación más sistemática y completa a los poderes y sus efectos. 

Puntuación: 7/10

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