Suplemento para la 7ª edición de Call of Cthulhu, después de largas esperas y anuncios que no terminaban de dar fruto para ediciones anteriores. Personalmente, como podréis suponer por el estilo de este blog, siempre me ha gustado añadir algo de Lovecraft a mis aventuras en los años 30 y también algo de aventura en mis partidas de la Llamada de Cthulhu, por tanto es evidente que este es un suplemento que he esperado con ganas.
La distinción entre estilo purista y estilo pulp que sistematizó y nombró de forma explícita el Rastro de Cthulhu, siempre ha sido para mi una tensión inherente a los juegos de inspiración lovecraftiana. H.P. Lovecraft era una rara avis en el mercado del pulp de su tiempo, la perspectiva de los años y de su fama post-morten nos pueden llevar a olvidar que su obra fue en gran parte ignorada y que era Seabury Quinn (un escritor, para mi, muy inferior) el más popular de los autores de Weird Tales. Sin embargo una adaptación demasiado estricta de sus temas y estilo nunca ha sido el punto fuerte de los juegos de rol de su universo: sus relatos suelen carecer de acción significativa, de personajes perfilados y, en gran parte, el conflicto, de cualquier clase, es secundario, siendo lo principal conseguir la sensación de horror cósmico. Por ello se puede decir que la Llamada de Cthulhu siempre ha necesitado aportar ciertos elementos menos lovecraftianos a la mezcla para conseguir un modelo jugable. Mi sensación es que este libro solo lleva un paso más allá, un paso que nos aleja algo más del terror puro y nos aproxima a la aventura, movimiento que puede ser una herejía para algunos pero que a mi me atrae desde el principio.
Algo a tener en cuenta del libro es que en gran parte de las reglas que aporta están planteadas de forma modular: ofrece alternativas que pueden o no incluirse en tus campañas junto con las reglas básicas para permitir un amplio abanico de estilos de juego. Personalmente no soy muy fan de los sistemas de reglas alternativos, tener varias posibilidades para hacer lo mismo, tiende a provocar confusión entre las distintas versiones de las reglas (al menos esa es mi experiencia como jugador y como narrador).
Algo a tener en cuenta del libro es que en gran parte de las reglas que aporta están planteadas de forma modular: ofrece alternativas que pueden o no incluirse en tus campañas junto con las reglas básicas para permitir un amplio abanico de estilos de juego. Personalmente no soy muy fan de los sistemas de reglas alternativos, tener varias posibilidades para hacer lo mismo, tiende a provocar confusión entre las distintas versiones de las reglas (al menos esa es mi experiencia como jugador y como narrador).
El libro está en consonancia con los nuevos aires de presentación del Cthulhu 7ª, con un llamativa portada del gran Cthulhu cerniéndose sobre la Estatua de la Libertad, unos cuantos investigadores disparando desde el suelo y un par de aviones (guiño evidente a King Kong) atacándole desde el aire. Algunas ilustraciones interiores son a color pero la mayoría están en tonos sepia (casi parece un chiste) que combina con el color rojo de marcos y realces para dar el aspecto general al interior del libro. Además algunas fotografías, carteles, portadas y similares adornan las páginas dedicadas al trasfondo histórico o de introducción al pulp.
El libro se abre con una breve introducción y a continuación un primer capítulo tampoco demasiado extenso. The Pulps habla en general sobre las revistas, los autores, las tendencias... es bastante sucinto pero correcto e interesante para aquellos que nunca se han sumergido por el entorno en que los relatos de Lovecraft se publicaban.
Creating Pulp Heroes, el siguiente capítulo, ya entra más en materia, ofreciendo la creación de personajes alternativa, investigadores más capaces y con mayores posibilidades de sobrevivir que sus homólogos normales. La primera diferencia es que los personajes eligen un arquetipo (se ofrecen 22) que indica una característica principal (que se determinará con 1d6+13 en vez de los 3d6 habituales) y 100 puntos en una serie de habilidades relacionadas con dicho arquetipo. Un arquetipo, Mystic, incluye la posibilidad de poseer poderes mentales. Otro cambio fundamental es que los personajes reciben el doble Puntos de Golpe que en el juego básico.
Como ya he dicho los personajes son más capaces, distribuyen más puntos entre sus habilidades y, posiblemente tengan mejores características, pero además poseen dos talentos especiales. Estas pequeñas ventajas dan bonos a acciones concretas o permiten algunos trucos especiales (como gastar Suerte para absorber daño o para ganar un dado de ventaja en alguna habilidad). Personalmente creo que esto ayuda a personalizar al personaje y darle, quizás, un estilo más característico.
El capitulo se cierra con algunos ajustes a un puñado de habilidades, incluyendo el uso de la habilidad de Cthulhu Mythos como magia, algo que no me termina de convencer, o el uso de una versión bastante fantástica de la hipnosis.
Otro capitulo breve, Pulp Organizations, como su nombre indica ofrece una serie de organizaciones para utilizar en una campaña pulp algunas positivas, pensadas como marco de apoyo o colaboradores de los personajes, y otras malvadas, pensadas como antagonistas. Ninguna es especialmente original pero cumplen su función correctamente. Curiosamente este capítulo, que es pura ambientación, está situado en medio de dos dedicados, principalmente, a reglas siendo una estructura un poco extraña.
El capitulo cuarto, Game System, está dedicado a las reglas alternativas. En primer lugar la ampliación de usos de la Suerte, pero también el uso de matones y algunas reglas que dan más posibilidades de sobrevivir (o al menos de llevarse a alguien con ellos) de los personajes. Las reglas de Salud mental cuentan con su propio capítulo, Pulp Sanity, con algunos ajustes más al sistema de locura temporal que, recordemos, ha sido bastante modificado en este Cthulhu 7ª. En general los personajes según las reglas en este suplemento aguantarán más y se recuperarán más rápido que los investigadores habituales, pero el peligro (de muerto o de locura) sigue siendo parte importante del sistema.
Para terminar con la parte dedicada al sistema de juego el siguiente capítulo tiene un título largo, Pulp Magic, Psychic Powers, and Weird Science, que resume perfectamente lo que nos vamos a encontrar en él. Pequeños ajustes para la magia y un sistema muy básico para los poderes mentales (tratados como habilidades) e inventos fantásticos.
Running Pulp Games se dedica a dar consejos de dirección, ideas de tramas, giros de guión o trampas. También incluye un Generador de MacGuffins, que no es más que una sencilla tabla con 20 ideas iniciales para un argumento pulp (pero que en gran medida pueden servir para inspirar a cualquier narrador).
A continuación The 1930's ofrece información histórica sobre la década de la Gran Depresión. Personalmente no estoy de acuerdo con el enfoque que se da al periodo, que me parece demasiado conservador para mi gusto, pero los datos siempre vienen bien y señala varios rasgos interesantes sobre estos años.
La sección que sigue a esta ofrece estadísticas de una serie de villanos específicos y unos pocos monstruos y personajes genéricos para aventuras pulp. También algunos conjuros para villanos que quizás habrían ido mejor en el capitulo sobre las reglas de magia. Correcto sin más, pero sin demasiada transcendencia.
El resto del libro (y hablamos de más de cien páginas) se dedica a cuatro aventuras, sus materiales de apoyo (mapas, recortes, etc.) y una sección de tablas de referencia. No me atrevo a contar mucho sobre las aventuras (siempre es un tema complicado contar algo sin contar demasiado), algunas requieren más trabajo por parte del narrador, con estructura más abierta, y otros funcionan de forma más lineal. Tres de ellos juegan con marcos muy limitados en el tiempo y en el espacio, aprovechando las posibilidades de escenarios cerrados y muy característicos (una subasta en un hotel apartado, un barco de pasajeros de viaje hacia China, una ciudad azotada por un huracán...).
El libro se abre con una breve introducción y a continuación un primer capítulo tampoco demasiado extenso. The Pulps habla en general sobre las revistas, los autores, las tendencias... es bastante sucinto pero correcto e interesante para aquellos que nunca se han sumergido por el entorno en que los relatos de Lovecraft se publicaban.
Creating Pulp Heroes, el siguiente capítulo, ya entra más en materia, ofreciendo la creación de personajes alternativa, investigadores más capaces y con mayores posibilidades de sobrevivir que sus homólogos normales. La primera diferencia es que los personajes eligen un arquetipo (se ofrecen 22) que indica una característica principal (que se determinará con 1d6+13 en vez de los 3d6 habituales) y 100 puntos en una serie de habilidades relacionadas con dicho arquetipo. Un arquetipo, Mystic, incluye la posibilidad de poseer poderes mentales. Otro cambio fundamental es que los personajes reciben el doble Puntos de Golpe que en el juego básico.
Como ya he dicho los personajes son más capaces, distribuyen más puntos entre sus habilidades y, posiblemente tengan mejores características, pero además poseen dos talentos especiales. Estas pequeñas ventajas dan bonos a acciones concretas o permiten algunos trucos especiales (como gastar Suerte para absorber daño o para ganar un dado de ventaja en alguna habilidad). Personalmente creo que esto ayuda a personalizar al personaje y darle, quizás, un estilo más característico.
El capitulo se cierra con algunos ajustes a un puñado de habilidades, incluyendo el uso de la habilidad de Cthulhu Mythos como magia, algo que no me termina de convencer, o el uso de una versión bastante fantástica de la hipnosis.
Otro capitulo breve, Pulp Organizations, como su nombre indica ofrece una serie de organizaciones para utilizar en una campaña pulp algunas positivas, pensadas como marco de apoyo o colaboradores de los personajes, y otras malvadas, pensadas como antagonistas. Ninguna es especialmente original pero cumplen su función correctamente. Curiosamente este capítulo, que es pura ambientación, está situado en medio de dos dedicados, principalmente, a reglas siendo una estructura un poco extraña.
El capitulo cuarto, Game System, está dedicado a las reglas alternativas. En primer lugar la ampliación de usos de la Suerte, pero también el uso de matones y algunas reglas que dan más posibilidades de sobrevivir (o al menos de llevarse a alguien con ellos) de los personajes. Las reglas de Salud mental cuentan con su propio capítulo, Pulp Sanity, con algunos ajustes más al sistema de locura temporal que, recordemos, ha sido bastante modificado en este Cthulhu 7ª. En general los personajes según las reglas en este suplemento aguantarán más y se recuperarán más rápido que los investigadores habituales, pero el peligro (de muerto o de locura) sigue siendo parte importante del sistema.
Para terminar con la parte dedicada al sistema de juego el siguiente capítulo tiene un título largo, Pulp Magic, Psychic Powers, and Weird Science, que resume perfectamente lo que nos vamos a encontrar en él. Pequeños ajustes para la magia y un sistema muy básico para los poderes mentales (tratados como habilidades) e inventos fantásticos.
Running Pulp Games se dedica a dar consejos de dirección, ideas de tramas, giros de guión o trampas. También incluye un Generador de MacGuffins, que no es más que una sencilla tabla con 20 ideas iniciales para un argumento pulp (pero que en gran medida pueden servir para inspirar a cualquier narrador).
A continuación The 1930's ofrece información histórica sobre la década de la Gran Depresión. Personalmente no estoy de acuerdo con el enfoque que se da al periodo, que me parece demasiado conservador para mi gusto, pero los datos siempre vienen bien y señala varios rasgos interesantes sobre estos años.
La sección que sigue a esta ofrece estadísticas de una serie de villanos específicos y unos pocos monstruos y personajes genéricos para aventuras pulp. También algunos conjuros para villanos que quizás habrían ido mejor en el capitulo sobre las reglas de magia. Correcto sin más, pero sin demasiada transcendencia.
El resto del libro (y hablamos de más de cien páginas) se dedica a cuatro aventuras, sus materiales de apoyo (mapas, recortes, etc.) y una sección de tablas de referencia. No me atrevo a contar mucho sobre las aventuras (siempre es un tema complicado contar algo sin contar demasiado), algunas requieren más trabajo por parte del narrador, con estructura más abierta, y otros funcionan de forma más lineal. Tres de ellos juegan con marcos muy limitados en el tiempo y en el espacio, aprovechando las posibilidades de escenarios cerrados y muy característicos (una subasta en un hotel apartado, un barco de pasajeros de viaje hacia China, una ciudad azotada por un huracán...).
Puntuación: 8/10
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