Sistemas de juego: HEROE Agenda, Pantalla, y Crossover 1 (Superhéroes Inc. 1ª Edición)

Me he dado cuenta preparando la reseña de la 3ª edición de Superhéroes Inc. que en su momento me limite a reseñar el básico del juego en su primera versión y no hice más que una referencia muy de pasada a los suplementos. Y ya que me decidí a repasarlos para dicha reseña creo que es un momento para otra retroreseña del resto de la la línea, que curiosamente incluye tres suplementos, todos ellos publicados durante el año de 1996. El juego básico había salido el año anterior y parecía que el éxito había sido suficiente para provocar esta serie de publicaciones, ¿quizás la línea murió de éxito por estimaciones demasiado optimistas?


HEROE Agenda (Marzo 1996)

Siguiendo con la tendencia oscura de los cómics de los 90 (que en parte aún continúa) el primer suplemento de Superhéroes Inc. se centraba, al menos sobre el papel, en un "Especial Villanos", aunque en realidad la sección titulada Creación de un supervillano no ocupa más que 6 páginas del suplemento. 

Es cierto que el resto del libro tenía un tono algo más siniestro que el básico, con reglas para nuevas clases de personajes sobrenaturales (como vampiros, poseídos y hombres lobo), además de algo más de equipo centrado en justicieros y algunas aclaraciones y ajustes de reglas  (incluyendo un puñado de conjuros más y algunos nuevos tipos de héroe tecnológico). 


Pero el grueso del libro, y la parte más interesante, era la ampliación del universo de juego, incluyendo un buen puñado de nuevos personajes (con sus fichas completas). Y, de forma muy útil para los jugadores y narradores, ofrecían una gran variedad de nuevos villanos. Entre ellos se incluían un buen número de personajes sobrenaturales. Algunos de ellos eran sin duda demasiado oscuros como para insertarse en la mayor parte de campañas, pero de nuevo grupos como La Cofradía o Psykosys parecían muy a tono con ciertos movimientos del género en aquella época de mediados de los 90. 

Respecto al dibujo de Garrés seguía siendo destacable, aunque en este caso la exageración de algunos de sus rasgos más extremos (la profusión de venas palpitantes o las exageradas proporciones de los personajes femeninos) lo hacen, para mi, un trabajo inferior al básico.  Seguía habiendo dibujos muy notables pero otros parecían haberse realizado para salir del paso o con escaso interés.

El suplemento se completaba con una aventura en cuatro partes (de nuevo tomando como modelo una miniserie) que era interesante, sobre todo, por que avanzaba varias de las tramas principales de la ambientación, pero que era quizás demasiado lineal. Es una aventura (realmente es muy corta para nada más) más dura que la del básico, incluyendo algunas muertes dramáticas.

En general se trataba de un suplemento interesante por la variedad de personajes (y oponentes) y por el avance de la metatrama más que por las modificaciones en el sistema o la supuesta ayuda para crear supervillanos.


Superhéroes Inc. Crossover 1 (Junio 1996)

Fue, pese al prometedor 1 del título, el último suplemento aparecido de la línea original, en esta ocasión se centraba en ofrecer aventuras para ser jugadas, pero por la misma naturaleza del juego (que podía ajustarse a niveles de poder muy diferentes) las tres aventuras ofrecidas difícilmente podían ser disfrutadas por el mismo grupo de personajes.

La primera aventura, titulada Caos en Aquera y escrita por Mikel Medina, es una idea muy divertida y utilizada ya en los cómics (me recordaba especialmente a la novela gráfica Los Vengadores: Trampa Mortal de 1991 que, a su vez, prefiguraba la reunión de los Nuevos Vengadores de Bendis). Una fuga masiva en Aquera, la gran prisión para supervillanos del universo SHI obliga a los personajes a actuar. Una aventura con mucho combate pero en una situación que, al menos a mi, siempre me ha resultado divertida y que no he dejado de aprovechar (incluso jugando un one-shot desde el punto de vista de los villanos en mi campaña de Gate City).

A continuación, y bajo el título referencial de Alguien vigila a los vigilantes, Roberto López-Herrero nos ofrecía un módulo para un solo personaje de nivel de poder bajo (preferentemente justicieros) ambientado en un Madrid pero que termina enfrentándolo a uno de los grandes villanos de la ambientación.

Miguel Ángel Aijón se encargaba del tercer módulo, Proyecto Matriz, que reciclaba en gran parte la historia y la estética  del Deathlock de Marvel. Quizás de nuevo demasiado dirigista pero curiosa. 



Además de los módulos en si se añadían aún más personajes (muchos de ellos villanos a utilizar en los módulos, especialmente en el primero) incluyendo ese tipo de personajes, villanos mercenarios de nivel medio-bajo, que siempre resultan útiles para insertar en una campaña (ya sea como evento secundario ya sea como carne de cañón de un villano principal). Al igual que en el suplemento anterior también se aprovechaba para avanzar la metatrama (con un nuevo e inesperado paso en la saga de Euroman, entre otras cosas). 

El libro era  ilustrado por Marcos Martín, aunque se echa en falta un mayor número de ilustraciones (incluso algunas son recicladas varias veces usando en un punto la ilustración completa y en otro alguna de sus partes) en un cambio de dirección estética muy interesante. Marcos Martín, dibujante que en 1996 no había dado aún su exitoso salto al mercado americano (con The Batman Chronicles #12 USA, en 1998) pero que mostraba ya un estilo completamente diferente, mucho más limpio, que, personalmente, me parece también más interesante que Garrés. 

Tristemente, las últimas páginas se dedicaban a anunciar un ambicioso plan editorial que nunca se cumplió. Allí anunciaban no solo la pantalla y un Crossover 2, si no también un suplemento titulado Armageddon (dedicado a una gran conflagración cósmica que se insinuaba en los libros publicados) y Tierra de Héroes, un suplemento dedicado a describir los EEUU en el universo del juego; una verdadera pena que ninguno de ellos llegara a ver la luz. También anunciaban la celebración de un concurso internacional de módulos, del que nunca supe más.



Pantalla (y cuadernillo de reglas) (Noviembre de 1996)

No es que el SHI fuera un juego que tuviera un peso muy importante de tablas o reglas a recordar (en su simplicidad estaba su mayor fuerza) por lo que la pantalla no era realmente una necesidad imperiosa. Se incluyen así tablas de armas o la tabla de eventos extraordinarios, que no creo que sean normalmente necesidades constantes para usarse durante el juego.

A la pantalla se añadía un pequeño cuadernillo con el título de reglas avanzadas de combate, que incluía algunos ajustes más al sistema como modificadores de iniciativa o maniobras especiales (incluyendo las reglas de ráfagas) y las, ya mencionadas en la reseña de tercera edición, reglas de uso de armas cuerpo a cuerpo que (supongo que intentando limitar el posible abuso) las volvían completamente inútiles para personajes super fuertes.

Además se añadía un módulo breve para justicieros/expertos en artes marciales y una serie de fichas para pnjs genéricos como policías o criminales normales.

La ilustración principal de la pantalla era un retrato sensual de la heroína Europa tumbada en una playa realizado por Garrés, realmente no demasiado adecuada (quiero decir, ¿no habría sido mejor idea una dinámica escena de combate o similar?) y que, además, ocupaba solo tres de los cuatro cuerpos de los que constaba la misma, quedando la cuarta como una especie de contraportada extraña. En el cuadernillo que acompañaba la misma, algunos dibujos reciclados de Garrés se mezclaban con un par de ilustraciones nuevas de Marcos Martín. Entre ellas la única aparición oficial de Euroman II en esta primera edición y una imagen que parecía provenir directamente de Crossover (enfrentando a dos personajes introducidos en dicho suplemento, Powerboy y Jaguar)

Un añadido algo prescindible a la línea, pero sacar una pantalla parecía entonces el paso necesario para cualquier juego de éxito, así que supongo que perdonable. Sin embargo, lamentablemente, se convertiría en la última publicación del juego en esta primera edición, marcando el final de su primera época. 

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