Sistemas de juego: Terror Australis. Call of Cthulhu in the Land Down Under, por Penolope Love, Mark Morrison y otros


Las guías regionales de Cthulhu son un género en si mismo, que tiene ya su propia y larga tradición, incluyendo (como en este caso) libros que han tenido diferentes ediciones, separadas algo más de 30 años. Esta reseña se dedica la versión más moderna (publicada en inglés en 2019 por Chaosium y traducida por Edge en 2023), pero es inevitable realizar algunas comparaciones con la versión más antigua (aparecida en américa en 1986 y traducida, algo tardíamente, por Joc Internacional en 1995).

La comparación primera y más evidente es, claro está, cotejar a primera vista ambos libros y no podemos encontrarnos ante dos ejemplares físicos más diferentes, producto de un mercado, una filosofía de diseño y de una situación editorial totalmente distinta. En 1986 Chaosium lanza un libro de 137 páginas con una maquetación muy básica, en blanco y negro, con una llamativa portada, eso si, de Tom Sullivan, pero ilustraciones interiores bastante más pobres de Ron Leming; en 2019, por el contrario nos encontramos con un libro de 304 páginas, con mayor número de ilustraciones, además a todo color (el número de ilustradores es mucho para citarlos a todos aquí, valga un enlace y mencionar que incluye también algún cuadro de pintores australianos históricos, como Arthur Streeton), y una maquetación a dos tintas, mucho más cuidada y en línea con otros suplementos recientes. 

Otro añadido de la nueva generación de libros de Chaosium es la gran cantidad de insertos de fotografías y material histórico, usado directamente como ilustración, pudiendo ver imágenes reales de varios de los lugares, acontecimientos y personajes descritos en el texto (aunque la edición antigua incluye una única foto de Uluru, la cantidad y calidad de estos recursos directamente no es comparable entre ambas). Y también se hace necesario quitarse el sombrero ante la calidad y cantidad de cartografía incluida (desde los planos de las ciudades hasta los que abarcan toda Australia).

Lógicamente la ampliación significa también abundantes diferencias en el texto, pero creo que es importante incidir en que no solo nos encontramos con un texto ampliado, es que gran parte del libro original ha sido completamente remozado o sustituido. Todo eso, así como la reorientación de algunos materiales que resultan grotescamente insensibles en el material original (aunque bien intencionado) provoca que la lista de autores, entre los originales, los añadidos y los correctores, sea una de las más largas de esta clase de libros (de nuevo remito al enlace anterior).

Así, en la edición de 2019, y tras una breve introducción, la primera parte del texto (Australian History and Geography) se dedica a contarnos algo de la historia de la isla-continente (básicamente a su historia colonial) y da una descripción a grandes rasgos de sus aspectos físicos, su climatología y sus distintas áreas geográficas y climáticas (incluyendo un precioso mapa indicando la distribución de climas, que va mucho más allá de la imagen desértica más habitual)

El segundo capítulo, Australians, describe las dos grandes culturas humanas que podemos encontrar en Australia, por un lado los aborígenes  australianos y por otro la cultura colonial blanca. Ofrece algunos materiales adicionales para la creación de personajes (como algunas nuevas o retocadas ocupaciones). También ofrece la habitual galería de personajes históricos australianos del periodo. El intento de mostrar una mayor sensibilidad hacia la población aborigen es evidente y agradecido, pero todo el suplemento está atravesado por el problema de integrar a esos personajes aborígenes en un tipo de historias que tradicionalmente se ha centrado en áreas urbanas (o periurbanas) y en el punto de vista colonial y más en una etapa en que el racismo institucional y cultural en Australia era extremo.
Imagen de instrumentos aborígenes en la sección dedicada a los australianos originales

El tercer capítulo (Resources for 1920's Australia)  tiene un poco de todo, aunando datos diversos que no tienen mejor cabida en otras secciones. Incluye detalles sobre la ley y su aplicación, información sobre el transporte (incluyendo algunas interesantes opciones para organizar expediciones), el sistema sanitario y las comunicaciones. Me de la sensación que este capítulo y el anterior deberían ser lectura obligada no solo para el narrador, si no para cualquier jugador que quisiera hacerse una idea de la Australia que se va a encontrar si se aventura en el país. 

A continuación, Australian Cities, va desgranando detalles sobre distintas ciudades del país, sus características mundanas y también, en general mediante recuadros separados del texto principal con el título de Strange Australia, aspectos relacionados con lo sobrenatural y con los mitos. La típica mezcla de forteana y literatura de los mitos, algunas bien conocidas leyendas urbanas e historias truculentas reciben una mención o una leve capa lovecraftiana.  Incluye mapas de las ciudades descritas y un cómodo resumen breve de cada una de ellas para tener los datos más básicos juntos de una sola mirada. Aunque también incluye información que debería ser bien conocida por jugadores nativos de esas ciudades hay más información ocultista que quizás quede mejor en manos del narrador.

Alcheringa, el quinto capítulo, es uno de los más interesantes, pero también creo que donde la integración de las creencias aborígenes más problemas plantea con la estructura general de los mitos. Alcheringa es uno de los nombres que recibe un concepto  (en un lenguaje aborigen concreto, pero se ha convertido en la forma más común de designarlo en inglés) que parece común a las creencias espirituales de muchos de los habitantes del continente, que en castellano normalmente se traduce como Tiempo del Sueño o directamente El sueño. Esta es una especie de tiempo o estado mítico, en los que  a través de las historias tradicionales es posible interactuar con los seres y acontecimientos míticos fuera del tiempo lineal. El capítulo ofrece un acercamiento narrativo y en términos de reglas a estas creencias, proporcionando recompensas mecánicas que se pueden adquirir por interactuar con ciertas historias. La similitud conceptual con la búsqueda heroica presente en el universo de Glorantha, permite observar claramente la influencia de los estudios antropológicos sobre el Tiempo del sueño sobre Greg Stafford a la hora de concebir su mundo fantástico.

Este concepto de reglar una práctica cultural o religiosa, me produce una fuerte ambivalencia sobre su acierto o no, que yo mismo no termino de resolver.  Por un lado es evidente que intenta retratar con respeto estas prácticas y reconocerles cierta verdad propia. Pero al mismo tiempo, al dar una existencia objetiva a dichas realidades (en términos de reglas) acentúa la distinción entre unas culturas tradicionales "mágicas" y otras en que la única interacción con lo sobrenatural se manifiesta a través de los Mitos. Además, quizás en un intento encomiable de huir del tópico de identificar las religiones y culturas no occidentales con el mal, y por tanto con los Mitos, parece haber cierta desconexión entre la Alcheringa y los elementos más puramente Lovecraftianos (aunque algunas conexiones adicionales están sugeridas en el texto, si no explícitamente tratadas)

Mythos in Australia, el largo sexto capítulo, empieza hablando de la presencia de la Gran Raza de Yth y los pólipos volantes en el continente Australiano hace millones de años, para terminar hablando de las sectas presentes en Australia en los años 20, una breve lista de lugares misteriosos y un mapa que incluye un buen puñado adicional de ellos. También añade un bestiario que contiene una buena muestra de seres de las tradiciones australianas (como el bunyip o el yowie). Particularmente interesante es la descripción de los Espíritus Oscuros de la tierra, aunque de nuevo la conexión con el resto de la mitología del juego no termina de quedar bien reflejada.

Algunos mapas en la sección de Mythos in Australia. Incluye un mapa de toda Australia con la localización de supuestos asentamientos de los Ythianos y un mapa local de Canning Basin


A continuación el libro presenta dos aventuras (diferentes que las que se incluyen en el libro de 1986) 

La primera, The Long Way Home (El largo camino a casa), lleva a los personajes a una remota región al norte de Adelaida, donde están sucediendo acontecimientos extraños, y ofrece diversos ganchos para atraerlos hacia la región, aunque luego confía quizás demasiado en la iniciativa de los jugadores para unir esos ganchos con la investigación. La aventura intenta aunar los aspectos más terroríficos con los más cercanos a la ciencia ficción

La segunda aventura Black Water, White Death (Agua negra, muerte blanca)  es una aventura algo más tradicional, al menos en sus primeros compases, aunque extrañamente opta por centrarse en una criatura importada y llevar a los personajes fuera de Australia (aunque no muy lejos). 

Quizás ninguna de las dos se caracterice por un elemento de investigación puro, con un acercamiento al que yo creo que le beneficia el giro pulp  (incluso, en el buen sentido, creo que sería fácilmente convertible a un estilo Doctor Who o similar), pero coincide con cierta tendencia de los módulos más modernos a evitar los elementos llamados puristas (incluyendo la sensación de desesperación y perdición inevitable), que caracterizan los módulos más antiguos. 

Después de las aventuras, y tras la sección habitual donde se agrupan las ayudas de juego ofrecidas en las mismas, solo restan unos breves suplementos. Estos están dedicados a un listado de precios, un bestiario de criaturas convencionales (pero no por ello menos peligrosas) del país, cronología convencional, una centrada en desastres y otra de tipo forteano y un listado de lecturas y material audiovisual recomendado.
Apéndice dedicado al listado de precios, decorado con la reproducción de algunas etiquetas de productos australianos del periodo


Un buen suplemento que se interna en una región del mundo poco explorada hasta el momento, con información muy interesante y algunos caminos nuevos, pero que quizás no se ajuste a la visión más estricta de lo que debe ser un suplemento lovecraftiano.

Puntuación: 7/10

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