Sistemas de juego: Broken Compass. Diario de Aventura de Ricardo "Rico" Sirignano y Simone Formicola


Ya tardaba demasiado en hacer la reseña de este juego, de forma que  incluso ha aparecido una versión más moderna del juego/sistema  con el título de Outgunned (con lío de franquicias y derechos por medio)  pero bueno, eso significa que en el futuro habrá que reseñar también ese otro juego. Como es fácil apreciar por el nombre de los autores implicados se trata de un juego italiano, originalmente, aunque la edición es español se basa en la versión inglesa.

Broken Compass entronca directamente con los intereses de este blog, en particular con el género de aventura arqueológica de inspiración pulp que tanto me gusta. La lista de referencias que abre el libro incluye por supuesto Indiana Jones y sus descendientes como Uncharted, La Momia e incluso Jumanji, listado que sin duda me llamó la atención, pero tengo que admitir que el precio del juego me pareció demasiado elevado para lo que parecía ofrecer (y sigo pensando que es un juego caro para la información que contiene, aunque la presentación a todo color y los materiales expliquen parcialmente este precio por otro lado). El juego da unas guías muy generales de ambientación para situar nuestras partidas en el pasado reciente (me cuesta, cosas de la edad, acostumbrarme a que es necesario explicar la tecnología disponible en 1999), otros suplementos de la línea ofrecen ambientaciones diferentes (de interés para este blog especialmente mencionar Golden Age, el suplemento dedicado a las aventuras en la era pulp y adyacentes). 


El aspecto visual del juego es de salida llamativo por una filosofía de diseño poco común en los juegos de rol, en vez de una portada brillantemente ilustrada, se opta por una presentación que imita un diario con cubiertas de cuero, el típico diario en que nuestros héroes anotarían sus encuentros diarios o las pistas que conducen al gran tesoro. En el interior, sin embargo, encontramos una serie de magníficas ilustraciones a todo color realizadas por Daniela Giubellini.  Lo hace evocando de forma más o menos descarada iconos del cine de aventuras, desde Brendan Fraser a The Rock, y una tangencial a las ardillas aventureras de Disney (Chip y Chop: Guardianes rescatadores en España y Chip y Dale al rescate en latinoamérica).

El sistema de creación de Broken Compass es rápido, sencillo y sin demasiadas florituras. Produce personajes, en principio, muy capacitados en sus áreas de especialidad, y no solo eso si no que todo el sistema está enfocado de forma que los personajes tienen mucha iniciativa para evitar los fallos. Pero es que además el juego insiste en enfocar el fallo siempre como una oportunidad para abrir nuevas oportunidades, nunca como una forma de frenar el camino de los aventureros, aunque en la práctica las herramientas que da para salir adelante con ese enfoque son un poco limitadas.

El sistema básico de tiradas consiste en reunir una reserva de dados d6 (determinada por una combinación de rasgos y modificadores), normalmente entre 3 y 6. Al tirar dichos dados el objetivo no es superar un número objetivo en cuantos más dados mejor (al estilo de los juegos de Mundo de Tinieblas), ni tampoco sumar sus valores para alcanzar un número objetivo (como en el caso del vetusto Star Wars de West End Games), si no acumular dados con el mismo resultado, cuanto más grande sea el grupo de dados iguales que podamos formar, más alta es la categoría de éxito (independientemente del valor que compartan dichos dados). Es decir 2 dados con el mismo valor equivalen a un éxito básico, 3 con el mismo valor a un éxito crítico, 4 a un éxito extremo y cinco un éxito imposible. También se pueden acumular tres éxitos de una categoría menor para obtener un único éxito de una categoría superior (aunque se me hace imposible imaginar las posibilidades de que eso suceda muy a menudo). Este nivel de éxito debe compararse con el nivel de  dificultad  (también graduado en básico, crítico, extremo e imposible) o dificultades de los desafíos, peligros y oponentes que el personaje esté confrontando en ese momento.

No existe un sistema de puntos de vida, si no que los personajes tienen una reserva de puntos de suerte, que les permite salvarse en el último momento de las heridas (o incluso la muerte segura) que pudieran sufrir. En casos extremos cuentan también con una moneda de la suerte, un token que puede gastarse para garantizar una salvación in-extremis. También se utilizan una serie de sentimientos, que representan estados positivos o negativos de salud, estado mental, etc. que pueden modificar temporalmente las habilidades de un personaje. 

La mecanización de alguno de estos aspectos queda quizás demasiado a discreción del narrador y, al menos leyendo el sistema,  da cierta sensación de que faltan guías para al  que sea poco experimentado de como y cuando recurrir a unos u otros o como fijar las dificultades de las acciones

El juego intenta limitarse a un género, e incluso a un tipo de historia concreto (la carrea por el tesoro), algo que comparte con otros juegos modernos y por ello posee algunas herramientas concretas para dicha función que constituyen algunas de las partes más interesantes del msimo, como el uso de pistas o el Reloj del Apocalipsis (una cuenta atrás que marca el tiempo restante para resolver el misterio y encontrar el tesoro, antes de que el Rival de los personajes lo haga). No soy muy fan de este acercamiento tan cerrado a un juego, considerando que un sistema flexible puede añadir herramientas para distintos tipos de partida en vez de limitar, desde el diseño, tanto la experiencia de juego.

En conclusión, un juego que me parece necesitaría algo más de concreción en algunos elementos y, paradójicamente, un foco más abierto en otros, pero que funciona admirablemente para lo que propone y ofrece un sistema sencillo, rápido y divertido.

Puntuación: 6/10

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