La
habilidad psi representa tanto el talento psiónico innato de un sujeto como su
entrenamiento y adiestramiento en el uso. Un valor de 0 representa alguien que
carece de dicho talento y no puede, si la habilidad no aumenta, utilizar ningún
poder psiónico ni usar dicha habilidad para defenderse.
Al
contrario que en el universo de EXO, donde las especies tienen distinto
potencial psiónico y capacidad máxima en EXO Core un humano y un tyrano pueden
tener el mismo valor en la habilidad psi… aunque posiblemente el aspecto racial
de al segundo una clara ventaja sobre el primero.
Requisitos
Los
poderes psiónicos requieren en primer lugar valor en la habilidad psi. En
segundo un aspecto que justifique su posesión, en el caso de razas como los
cromter, los tyranos o los verrianos la parte racial del concepto ya cumple
este prerrequisito. En el caso de razas con menor predisposición a la psiónica,
aspectos como “mutante psiónico” o “planeta de alta radiación” pueden servir
igualmente.
Poderes y acciones
Es
necesario comprar un extra por cada poder psiónico, la lista es la misma de las
ramas del libro básico de EXO, sin embargo, en esta fase, no tendremos en cuenta los
horizontes, un personaje con un extra puede (en principio) utilizar todos los
poderes dentro de una rama. Dependiendo de la rama utilizada el poder se puede
usar para una o más de las cuatro acciones básica de FATE (superar, crear
ventaja, atacar o defender).
Rama
|
Superar
|
Crear ventaja
|
Atacar
|
Defender
|
Bioquinesis
|
x
|
x
|
||
Clarividencia
|
x
|
x
|
||
Cibernesis
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Electroquinesis
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Empatía
|
x
|
x
|
x
|
|
Psiónica
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Sentienesis
|
x
|
x
|
x
|
|
Telepatía
|
x
|
x
|
x
|
|
Telequinesis
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Termoquinesis
|
x
|
x
|
x
|
x
|
Ten
en cuenta que la mayoría de los poderes sólo permitirán utilizar alguna de las
acciones, o cualquiera, sobre blancos, o tipos de blancos, determinados (por ejemplo cibernesis para
afectar mecanismos o bioquinesis sobre los seres vivos).
Daño Psiónico (Mental)
Los poderes,
como empatía o telepatía, que hacen daño directamente a la mente del sujeto
producen el daño sobre el estrés mental y no físico del oponente. Un personaje puede elegir la habilidad psi en
vez de voluntad para determinar las casillas adicionales de estrés mental.
Un
personaje que falle una tirada de uso de un poder (no la tirada de resistencia
del sujeto) sufre tanto estrés como diferencia entre su tirada y la dificultad objetivo. Esto representa la tensión a la que
se somete el cuerpo y el cerebro del psiónico en estas circunstancias.
También
es posible sufrir daño psiónico por viajar desprotegido por el subespacio y
otras circunstancias excepcionales.
Dificultad de las acciones psiónicas.
La
dificultad de realizar una acción de cualquier con un poder psi (utilizando la
habilidad Psi del personaje) viene determinada en primer lugar por el horizonte
del poder que esté intentando utilizar, los poderes del horizonte 1 tienen una
dificultad base de 0, mientras que los de nivel 2 tienen dificultad 1 y así
sucesivamente.
Además
se aplican los siguientes modificadores dependiendo de las magnitudes afectadas
por el poder (las letras se corresponden
a la identificación de estas magnitudes en el manual de EXO, se ha eliminado la
magnitud B, atributo, que no tiene aplicación en estas reglas):
Magnitud
|
Tipo
|
Modificador
|
Objetivo
(A)
|
||
Por cada objetivo a
partir del primero
|
+1
|
|
Por
cada ser vivo inteligente afectado
|
+1
|
|
Duración
(C)
|
||
1
Escena
|
+1
|
|
1 Sesión
|
+3
|
|
Tiempo
(D)
|
||
Horas o días
|
+1
|
|
Días
o semanas
|
+3
|
|
Años
|
+5 o más
|
|
Masa
(E)
|
||
Más de 10 kg
|
+1
|
|
Más
de 100 kg
|
+3
|
|
Más de 500 kg
|
+5 o más
|
|
Área
(F)
|
||
1 Zona
|
+1
|
|
2
Zonas
|
+5
|
|
Distancia
(G)
|
||
1
Zona
|
+1
|
|
2 Zonas
|
+3
|
|
Más
de 2 zonas
|
+5
o más
|
Ten
en cuenta que estos modificadores son acumulables y si, por ejemplo, un
personaje quiere afectar a todos los tripulantes de una pequeña nave (que
podemos considerar que cuenta con dos zonas, cabina y carga) debe aplicar tanto
el modificar por área como el de alcance como el de número de objetivos.
Estas
magnitudes son menos concretas en general que las utilizadas en el manual de EXO
y están más abiertas en el límite
superior, es decisión del narrador determinar dónde poner el límite y aplicar
cualquiera dificultad adicional a tiradas que superen por mucho estos límites y
también determinar cuándo una determinada tarea es, simplemente, imposible.
Defensa contra poderes psi
Los
objetivos pueden defenderse de los poderes psi, si son conscientes de su
utilización, normalmente con su propia habilidad de psi o bien con voluntad (la
que sea más alta).
Esta
tirada de defensa se realiza contra la tirada obtenida por el personaje
atacante en su Uso del poder. En caso de poderes que causen daño será la
diferencia entre el ataque y la defensa la que determine el estrés causado por
un ataque no la diferencia entre la tirada del psiónico y la dificultad de uso.
Cuando
los poderes psi tengan una manifestación física (como por ejemplo
telequinesis), otras
habilidades pueden ser adecuadas para defenderse (en el
ejemplo de la telequinesis por ejemplo podría usarse físico para evitar ser empujado o pelea
para esquivar los proyectiles arrojados por el poder).
Ejemplo: Un personaje quiere utilizar
su poder de Empatía para causar Daño empático (Horizonte IV) a un enemigo que se
encuentra a punto de atacarle, desde una zona adyacente.
La
dificultad sería 5 (3 por el horizonte +
1 por tratarse de un oponente inteligente +1 por estar en una zona adyacente,
en este caso las otras magnitudes no tienen efecto). El personaje obtiene una
tirada total de psiónica más los dados fudge de 6, consiguiendo utilizar
exitosamente el poder.
Su
oponente realiza entonces una tirada de defensa con voluntad (ya que no tiene
valor en la habilidad psi) para resistir el ataque, obteniendo un -1, bastante
pobre. El tirador sufre siete puntos de estrés mental y queda fuera de combate
(no dispone de hueco de consecuencias para reducir el daño y este supera su
contador de estrés mental).
Envalentonado
por su éxito nuestro psiónico decide intentar dejar fuera de combate a los
aliados de su primer oponente: cinco
objetivos dispersos por dos zonas adyacentes. En este caso la dificultad es 18
(3 por el horizonte +9 por tratarse de cinco objetivos inteligentes + 1 por el
alcance y +5 por el área), aunque utiliza sus aspectos y la buena suerte para
conseguir un impresionante resultado de 12 este está muy lejos del número
objetivo de 18, lo que implica que sufre 6 puntos de estrés mental que, en
principio, no son suficientes para dejarle fuera de combate.
El
narrador sin embargo recuerda al jugador la opción de “triunfar a un coste” de
forma que el poder efectivamente funcionaría, pero el personaje no sólo
sufriría el daño indicado si no también una consecuencia, a decisión del
narrador. En este caso los cinco oponentes tendrían que enfrentar entonces su
voluntad o su psi contra una tirada de ataque de 12 (posiblemente suficiente para dejarles fuera de combate).
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