Sistemas de juego: Adventure! Tales of the Aeon Society


Adventure! Tales of the Aeon Society
El que hasta hace nada, hasta descubrir el Spirit of the Century y el FATE, era mi juego-pulp de cabecera, y el que más he utilizado es este juego de White Wolf. Producto de una época en que intentaban diversificar el mercado más allá de un Mundo de Tinieblas al que todavía le quedaban años por delante pero daba sus primeras señales de agotamiento creativo.

Presentación
La presentación del libro es para mi gusto excelente, ayudando a crear las sensaciones adecuadas para jugar. Aunque la portada no es, por si misma, nada del otro mundo me gusta la forma en que simula las cubiertas de las antiguas revistas, incluso el papel amarillento en que está impreso el libro intenta imitar aquel papel de baja calidad que dio nombre a las mismas. Los dibujos en general están bien pero, y es un pero que la mayoría de la gente parece compartir en las escasas reseñas, las fotos retocadas que se usan para la sección de personajes no jugadores son un punto bastante flojo. Muchos de los ilustradores tradicionales, por otra parte, son conocidos ya por los afcionados a la linea de Mundo de Tinieblas incluyendo dibujos de Guy Davis o Andrew Trabbold, entre otros.

Un único libro físico se divide en dos "libros" o secciones claramente diferenciadas: the Setting y The Rules, aunque el segundo es más largo hay que tener en cuenta que se incluyen aquí cosas que , en puridad, son más propias de la ambientación como son los historiales de los pnjs "oficiales" del juego, la cronología (excesivamente breve y concisa, mezclando hechos reales con ficticios) o la referencia bibliográfica y que muchas tablas, aunque no es un juego con un exceso de ellas, están repetidas en el capítulo correspondiente y luego en un apéndice-resumen.


Ambientación
Nada más abrir el libro nos encontramos un relato breve, en realidad lo que parece el final de un relato y el principio de otro, escrito por uno de mis autores de comics favoritos, el excéntrico Warren Ellis. En él se introduce un grupo The Nigth Royals que sin embargo no es desarrollado en el libro más allá de esa breve referencia.

Después sigue una serie variada de textos, la mayoría escritos supuestamente por los personajes dentro del universo de juego (principalmente la intrépida reportera Sarah Gettel) que dan una visión desde dentro de determinado aspecto de la ambientación: un lugar, un personaje o una organización. Se describe, a grandes rasgos, la situación real de diversos lugares del mundo en los años 20 junto con descripciones, breves pero convenientemente evocadoras, de las distintas organizaciones secretas o semisecretas que actúan en el mundo de Adventure y también de diversos lugares extraños o misteriosos. Las organizaciones son variadas, incluyendo grupos de amorales científicos dispuestos a todo por un experimento, cábalas ultrasecretas de espías o cultos místicos misteriosos.

Aunque se supone que el Adventure! es el primer juego de la trilogía de la que también forman parte el Aberrant (ambientado en los años dos mil y poco) y Trinity (en el futuro) hay pocas referencias a estos o a la forma en que esta ambientación terminaría evolucionando en las otras: sí, hay personajes comunes y se nos desvela algo más sobre el funcionamiento original de la Sociedad Aeon (que se convertirá en un elemento fundamental de la metatrama de Aberrant) pero no se nos descubre el cómo se llevan a cabo los cambios que llevan a dicho futuro. En general el juego está prácticamente libre de metatrama, lo cual me parece un verdadero acierto

El elemento principal de la ambientación es la, ya mencionada, Sociedad Aeon, en estos momentos, un altruísta club de caballeros (y damas) que explora lo desconocido y se enfrenta a las fuerzas del mal y que en el futuro tomará una dirección más oscura. En principio parece presuponerse que gran parte de los jugadores pertenecerán a dicha organización, aunque se ofrecen otras, heroicas y villanescas, para elegir o utilizar como antagonistas.

Esta importancia de las organizaciones y sociedades quizás sea algo un poco ajeno al pulp, más relacionado con la estructura en facciones de los juegos de White Wolf, pero en este caso funcionan perfectamente, ofreciendo interesantes oponentes y aliados para los personajes jugadores. También nos presentan una selección de villanos llamativos y bastante curiosos, algunos de ellos con un innegable carisma y otros adecuadas versiones de tipos imprescindibles (como el Dragón Ubicuo, trasunto claro de Fu Manchú).


Sistema de juego
El libro dos está dedicado en una parte muy importante a la creación de personajes, y en describir los rasgos que los hacen únicos: fundamentalmente los llamados knacks (traducidos en distintos lugares en internet como trucos o dones) de los que se definen tres tipos:

- Heroicos, pequeños golpes de suerte o habilidades por encima de la normal pero dentro de la explicable, sin forzar demasiado los límites de la realidad (ejemplo Indiana Jones)

- Psíquicos, que incluyen distintas formas de poderes mentales clásicos: telequinésia, telepatía... (ejemplo La Sombra en las películas)

- Dinámicos, verdaderos superpoderes necesarios para representar a personajes prodigiosos (ejemplo Doc Savage) o incluso superhéroes de bajo nivel de poder.

Estas tres categorías son muy genéricos y evitan los arquetipos presentes en otros juegos de White Wolf (vease clanes, tribus, tradiciones, facciones, etc.) aunque el personaje pueda pertenecer a una organización u otra esto no determina tanto su personalidad o alianzas (aunque si determina los "poderes" a los que tiene acceso).

Un detalle curioso es que todas las descripciones de los dones, así como la entrada de cada habilidad y trasfondo cuenta con una pequeña falsa cita (normalmente una o dos lineas) escritas como si hubieran sido extraídas de algún pulp o serial de aventuras. En estas aparecen una serie de personajes recurrentes, que no se mencionan en  ninguna parte de la ambientación, que trasmiten bien la sensación de aventura y melodrama propia del juego.

Por lo demás el Adventure! parte de la mecánica básica del sistema narrativo de White Wolf, en pleno proceso de revisión por entonces: se suma característica y habilidad, tirándose ese número de dados de 10, cualquier resultado mayor de seis en un dado es un éxito. El número de éxitos determina la calidad del resultado obtenido y una mayor dificultad significa un número mayor de éxitos necesarios, no aumentar el número objetivo en cada dado.

Una característica propia del juego frente a otros de la editorial son los puntos de inspiración: estos sirven no sólo para mejorar las tiradas de los personajes y usar ciertos poderes si no también, y yo diría que sobre todo, para hacer uso de la Edición Dramática; esta es la capacidad de los jugadores de intervenir en la narración de la aventura, introduciendo nuevos elementos en la trama o dando nuevos giros a elementos ya introducidos por el narrador.

Como uso "en juego" he de decir que los personajes tienden a olvidar completamente esta capacidad de los puntos de inspiración reservandolos para mejorar sus tiradas o para hacer funcionar sus knacks, quizás ayudado por que la mayoría de los personajes poseen únicamente 1 o 2 de estos puntos. La inspiración se divide en tres facetas, destructiva, reflexiva y creativa, que pueden tener aplicaciones diferentes. Por ejemplo un personaje en que prime la faceta destructiva tiene, lógicamente, más facilidad para destruir cosas (sean estas cosas materiales, relaciones, ideas o lo que se te ocurra) mientras que la faceta creativa puede ayudar a la hora de construir o inventar algo.

Otras características
Incluye, como parece ser norma, una muy breve bibliografía (que no incluye nada especialmente llamativo) en la que me resulta significativo la casi total ausencia de las historias originales, de los pulps en si mismos; dedica más tiempo a hablar sobre las películas o comics modernos de inspiración pulp  (Indiana Jones, Rocketeer, etc.) que a estas, lo cual hasta cierto punto es comprensible por cuestiones de accesibilidad pero...

Resumiendo es un muy buen juego totalmente recomendable. Se hizo una edición d20 que no he leido, ni tengo especial interés, pero desde el principio fue escrito como un juego del que no saldrían suplementos y por tanto funciona como una linea en si misma.

Puntuación: 8/10

Comentarios

  1. Ave
    Este es uno de mis juegos preferidos. Una pena que se quedase únicamente en un básico.

    Afortunadamente tenemos un blog como el tuyo que ayuda magníficamente a refrescar ideas y recordar información que uno tenía olvidada o que simplemente desconocía. Si cogiendo al azar un par de tus artículos uno ya tiene ideas para rato.

    En el Adventure! me hice un ruso zarista huido a América, al que los ruso-americanos llaman Vodkizivich –el hijo del brujo-, encargándome de “limpiar” las calles de maleantes en la Pequeña Odesa neoyorquina. Un tipo rudo y tradicionalista, curtido como cazador en Siberia y la Legión extranjera francesa.

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  2. Yo casi agradezco que no saliera ningún suplemento, así el juego quedo limtiado y explicado completamente en un básico cerrado y sin grandes cabos sueltos pero lleno de buenas ideas. Quizás por tener el aberrant lo único que me habría gustado saber algo más de lo que pasa entre primoris y divis mal, no se si se me entiende.

    Gracias por los comentarios amables. Por cierto tu tampoco te quedas atras, estaba pensando (antes de este mes infernal) en comenzar a escribir una serie de articulos sobre "monstruos y criaturas" y veo que me has adelantado un montón de trabajo sobre el hombre lobo, impresionante y así sólo tendre que empezar a contar desde la edad media :)

    Suena divertido el personaje ¿llegaste a enfrentarte/unirte al Zar y la Panotowsky?

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