Sistemas de juego: Secrets of the Surface World (HEX)


El primer suplemento publicado para el Hollow Earth Expedition contiene las mismas virtudes que su predecesor, una presentación soberbia y un material lleno de buenas ideas y con el "sabor" adecuado.

Físicamente el libro está sólidamente encuadernado en tapa dura, con papel satinado de calidad, buenas ilustraciones en blanco y negro, aunque menos en número y algo peores que las del básico, y las páginas de personajes de ejemplo en color. Maquetación sencilla con márgenes estrechos pero un tipo de letra clara y de buen tamaño.

El libro pretende dar información útil para llevar campañas fuera de la Tierra Hueca, es decir en el mundo "pulp" normal del año 1936 profundizando en las sociedades secretas que pueblan este universo y describiendo algunos lugares aventureros en el mundo de la superficie. Además se añaden diversas opciones de personaje, de reglas y equipo para estas aventuras.


El primer capítulo se centra en los personajes, incluyendo nuevos arquetipos, motivaciones, habilidades (incluyendo una revisión de la habilidad pelea y un esquemático sistema de artes marciales), talentos, una revisión del sistema de recursos y defectos nuevos. Incluyen una serie de personajes pregenerados similares a los del básico, que sirven en este caso como ejemplo de las nuevas mecánicas presentadas en este capítulo y en el siguiente, cada uno de estos personajes incorpora un historial y una ilustración propia lo que permite usarlos fácilmente para partidas de demostración.

El siguiente capítulo titulado poderes sobrenaturales nos presenta dos fuentes de capacidades superhumanas para nuestros personajes y antagonistas: por un lado habilidades psíquicas y por otro la magia. Los poderes psíquicos descritos incluyen la telepatía, el control mental, la telequinesis, la ESP, precognición y el, casi obligatorio, poder para "nublar la mente de los hombres", el homenaje a los clásicos que no falte. La magia se basa en rituales y se nos describen dos "tradiciones" cada uno con sólo un puñado de conjuros: la magia necromántica (malvada) y la magia teúrgica (benigna).

"Sociedades Secretas", a continuación, describe en profundidad las distintas organizaciones más o menos secretas que pueden encontrarse los personajes de HEX, ficticias pero también reales. Primero incluye una más detallada definición de Terra Arcanum, la organización que intenta mantener en secreto desde hace siglos la existencia de la tierra hueca y que ya aparecía en el básico. Pero también aparecen: la sociedad Thule, la Orden de Prometeo (dedicada a fomentar el conocimiento, especialmente el científico-técnico de la humanidad), La Suprema Sagrada Congregación del Santo Oficio (la Inquisición), la Mafia, el Green Gang (grupo criminal de Shangai), El Explorers Club, El Travellers Club, la Inteligencia del Ejército de los EEUU, el FBI, La Orden hermética de la Rosa-Cruz y la Fundation for Research and Enlightenment (seguidores de las alucinadas profecías de Edgar Cayce). Cada organización incluye la ficha de un personaje miembro de la misma, en muchos casos personajes reales apasionantes de la época, como el ya mencionado Edgard Cayce, a Silvanus Morley o Aleisteir "el Hombre más Malvado del Mundo" Crowley. Es curioso como mientras otros juegos evitan mencionar por su nombre a personajes históricos concretos (a veces sustituyéndolos por sucedáneos más o menos transparentes) en HEX este uso de personajes históricos es constante, por ejemplo ya en la partida del libro básico aparecía el explorador ártico Amundsen. Buena parte del material es útil para cualquier master interesado en organizaciones secretas de la época, aunque no vaya a utilizar la ambientación propia del juego.

"El Mundo de la superficie"describe brevemente diversos lugares peculiares de la superficie terrestre, el Amazonas, la Antártida, Nueva York, Londres, el triángulo de las Bermudas y otros muchos ,reciben entre uno y cinco párrafos dedicados a aspectos interesantes y "aventureros" del lugar. De nuevo el material está bien escrito y seleccionado para darle el tono adecuado a dichas descripciones. Sin embargo esta no es bastante para utilizar directamente dichos lugares en una partida requiriendo algo de documentación y trabajo adicional del master para conseguirlo.


"T.F. Arkington's Lifestyle Emporium" es el curioso título del capítulo dedicado al equipo. Está escrito como si se tratara del catalogo de esa imaginaria tienda, incluye gran variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, incluyendo las armas características de los ejércitos de Gran Bretaña, Alemania, Francia, Japón, Estados Unidos y la URSS. Amplia y completa sección de equipo diverso, incluyendo cámaras, vestuario, equipo de acampada... También se incluyen varios modelos de automóviles, motocicletas, camiones, barcos y aviones civiles además de una amplia sección de vehículos militares ordenados de nuevo por los ejércitos a los que pertenecen. Yo personalmente no soy un apasionado de las armas ni suelo ser muy estricto en cuanto al equipo pero aún así puede resultar una referencia muy util. Algunas piezas de equipo cuentan con una ilustración de las mismas pero lamentablemente no tantas como me gustaría (que serían todas, claro)

"Weird Science" contiene las reglas para Gadgets e invenciones que todo juego pulp debe tener para estar completo. Una serie de mejoras y limitaciones determinan la dificultad para crear y diseñar el objeto a partir de las capacidades de un modelo básico. Se incluyen algunos inventos de ejemplo bastante divertidos, el obligatorio Jetpack pero también un suero de licantopía o un rayo de amnesia.


El capitulo 7 es el que más incomprensiblemente no se encuentra en el libro básico, son apenas seis páginas para describir el sistema de persecuciones entre vehículos. Es un sistema genérico bastante poco llamativo.

Para cerrar el libro incluyen una partida que en sus propias palabras incluye todos los elementos que has llegado a esperar de HEX: nazis, dinosaurios y civilizaciones perdidas. No quiero desvelar mucho sobre la trama pero parece bastante divertida de jugar, aunque quizás demasiado tópica.



En general un suplemento muy denso, casi diría que imprescindible para jugar a HEX con todas sus posibilidades y lectura recomendada para dirigir cualquier otro juego de este estilo, al menos los capítulos de ambientación o las descripciones de equipo y poderes. Sin embargo si ya posees varias guías u obras de referencia sobre la época buena parte de la información útil puede resultar algo redundante, aunque siempre esta bien tenerla clara y limpiamente estructurada.


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