Irlanda en la época de Solomon Kane (1555-1607) Las Serpientes de Irlanda

Irlanda es una de las pocas regiones del mundo donde no hay serpientes autóctonas. Para explicar este hecho existe una leyenda muy conocida, que atribuye a San Patricio la expulsión de estos animales. Pero lo cierto es que, ya antes de la época de San Patricio (que viviría en el siglo V d.c.), algunos autores clásicos señalan esta característica de la isla y hoy sabemos que nunca ha habido serpientes autóctonas en Irlanda, por una cuestión biológica. 

¿Es entonces la historia de San Patricio sólo una invención piadosa para dar más lustre al santo? ¿una metáfora de su enfrentamiento contra los paganos? Lo cierto es que Patricio no expulsó a las inocentes serpientes de la tierra si no que inició una dura campaña contra una religión o secta que le resultaba especialmente repugnante, los Hijos de la Serpiente o el Dragón.

Serpientes, gusanos, dragones...: Los Lloigor
Existen textos oscuros que explican la existencia de las múltiples leyendas sobre dragones, gusanos sin alas y grandes reptiles a unas entidades a las que (cuando nombran) designan como Lloigor o en irlandes Piast o Peist ("Pestilencia" o "Bestia", respectivamente). Según las descripciones se trata de seres antiquísimos cuyo poder decayó mucho tiempo antes del inicio de la historia escrita, retirándose bajo la tierra y los mares.

En su forma natural son seres de energía, sin forma física propia, pero pueden adoptar a cambio de de parte de esa energía un cuerpo material, que suele adoptar las proporciones de un gran saurio o lagarto.

Su mente es totalmente alienígena para los humanos, según una descripción la principal diferencia es que esta no está dividida en capas o secciones como la mente humana: para los lloigor no existe el recuerdo ni la imaginación, el subconsciente o el ego,  su mente es una sola cosa, eterna e inmutable. Para los humanos el contacto con la mente del ser suele provocar una irrefrenable melancolía, que lleva a muchos al suicidio. 

Criaturas de gran poder mental su mera presencia en un área crea profundas perturbaciones psíquicas que producen un aumento de la violencia y la perversidad entre las poblaciones cercanas. Extraen alguna clase de energía mental de los humanos, normalmente durante el sueño y directamente de sus adoradores mediante ceremonias y rituales. Los dólmenes en círculos de piedra tienen una gran importancia para ellos, como vórtices y canalización de dicha energía, permitiendo a los Lloigor manifestarse más fácilmente.

El culto a través de la historia
Ya los más antiguos habitantes de los que tenemos noticia, los que las Crónicas Nemedias llaman pictos y que en la tradición irlandesa son llamados cruithni, ya se conocía el culto de la Serpiente en Irlanda. No se sabe si los llamados "gusanos de la tierra", híbridos monstruosos,  fueron los primeros en adorar a los Lloigor o si debemos retroceder aún más, hasta los aún más inhumanos pueblos que los precedieron (cuyo recuerdo en las leyendas irlandesas queda vinculado al nombre de fomorianos), para encontrar el origen del culto.

En muchas piedras megalíticas y monumentos prehistóricos puede verse el sinuoso trazado del cuerpo de la Serpiente y allí lleva desde hace milenios. Esta religión o secta convivió con los sucesivos invasores humanos de la isla (pictos, nemedios, hiperbóreos y celtas); mediante el rapto y la violación los Hijos de la Serpiente renovaron su sangre, fundiéndose y confundiéndose con los invasores. 

Los druidas, la casta sacerdotal de la sociedad irlandesa, temían y respetaban a los sacerdotes del Dragón y sólo ocasionalmente un héroe o santo excepcional se atrevía a enfrentarse con ellos.  Aunque sufrían contratiempos ocasionales sus creencias pervivieron a través de los milenios.

Su símbolo más recurrente es el de la serpiente Uróboros, es decir que se devora a si misma, que todos llevan tatuado o marcado a fuego en alguna parte del cuerpo (normalmente en la espalda o en otro lugar fácil de ocultar), normalmente también marcan de la misma manera a los que van a ser sacrificados en sus celebraciones sangrientas. 

Fue efectivamente San Patricio, y sus sucesores, quien intentó con más ahínco acabar con los Hijos de la Serpiente, igual que se enfrentó a otros cultos paganos sangrientos; aparentemente consiguió el suficiente éxito como para ser celebrado en las canciones, pero en realidad sólo forzó a los Lloigor y a los suyos a ocultarse.

Los vikingos trajeron a la isla sus propias leyendas sobre dragones, serpientes y gusanos, y es posible que algunos se unieran en ocasiones a los esquivos Hijos de la Serpiente para humillarse ante las antiguas piedras y practicar los viejos ritos, pero su tiempo también pasó. 

Así, a finales de la era vikinga, el antiguo culto de los Lloigor estaba casi muerto, sepultado por siglos de cristianismo, eran muy pocos los que seguían recordando los ritos y practicando las milenarias ceremonias. Pero  Maurice Fitzgerald, y los suyos, procedían de Gales, una región donde el culto al Dragón había continuado más vivo que en Irlanda (un dragón adorna aún hoy su bandera),y algunos de ellos revivieron los pactos ancestrales. ¿Acaso no parece ocultar la leyenda del Conde Gerald y la Diosa Aine un pacto con antiguas fuerzas oscuras?

Desde entonces Los Hijos de la Serpiente, aunque muy reducidos en número, han seguido existiendo protegidos bajo la sombra de los Fitzgerald, principalmente la rama Desmond (que lo consideran una tradición familiar secreta, en la que prefieren no pensar demasiado) permitiendo que usen el complejo megalítico de Grange cerca de Lough Gur y ocultando sus crímenes con su poder.

Raramente los Hijos de la Serpiente realizan algún servicio para los condes de Desmond, o para algún miembro menor de la dinastía, pero en general su actitud es, más bien, indiferente. En ocasiones muy especiales el conde o un representante suyo asiste a los ritos, a las grandes celebraciones anuales, pero lo hacen más como una obligación desagradable que otra cosa.

Sin embargo el llamado "Conde Brujo", otro Gerald Fitzgerald, en este caso el 14º Conde de Kildare, ha descubierto muchas cosas en sus viajes a países lejanos, y  es posible que se enfrentara a un culto (separado pero unido por similitudes ancestrales) de seguidores de los Lloigor en Trípoli o en Rodas y ha iniciado una campaña secreta contra esta "tradición familiar". Aquí un grupo de aventureros, destinados a identificar y eliminar a los partidarios del culto en nombre del conde, podría ser un concepto muy interesante para una campaña en la Irlanda del siglo XVI. 


Lough Gur (Loch Gair)
Este lago situado en el co. de Limerick, no es un lago demasiado grande ni impresionante,  pero si está rodeado de muchas curiosas leyendas. Es el centro actual de los Hijos de la Serpiente, y aquí es donde realizan sus mayores concentraciones rituales en las fechas sagrada (el amanecer del solsticio de invierno especialmente) 

Alrededor del lago, e incluso bajo sus aguas, se acumulan los monumentos prehistóricos, antiguos fuertes en las colinas, crannogs y dólmenes así como el círculo de piedras de Grange (el mayor de Irlanda) que parecen señalar la importancia del lugar. La similitud fonética entre el nombre del lago y la propia palabra Lloigor también resulta llamativa. En la Isla Garrett (o  Geróid Is) se supone que se encuentran las ruinas de la antigua torre del conde Gerald. 

En su rivera se encuentra el Castillo Negro, una antigua fortaleza normanda del siglo XIII, que tiene una importancia estratégica considerable durante las rebeliones de Desmond.

Hasta la década de 1570 el castellano de la fortaleza, Felix FitzGeoffrey, es un hombre de los Fitzgerald, no de la secta, pero tiene órdenes de dejarles actuar y desviar la atención si alguien aparece haciendo preguntas. 

No es difícil buscar culpables cuando un se produce un crimen, la influencia mental de los Lloigor hace que no falten individuos desequilibrados y violentos a los que castigar, mientras el pequeño grupo de adoradores prosigue sus ceremonias, como hace siglos y milenios.


Piast de Lough Gur
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d10, Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d8.
Habilidades: Lucha d8, Intimidación d8
Velocidad: 7; Parada: 6; Dureza 18
Poderes especiales: 
- Etéreo, mientras no adopte forma física el lloigor es inmaterial e invisible, no puede interactuar directamente con el mundo físico, excepto utilizando alguno de los  poderes listados más abajo.
- Recibir sacrificio humano, los sacrificios realizados de la manera adecuada alimentan el poder del Lloigor, pero deben realizarse en un círculo de piedra correctamente alineado, en noches determinadas y siguiendo un ritual concreto. Así el lloigor gana 1 PP (Punto de Poder) por cada dado de espíritu de la víctima (normalmente no puede absorber más de 5 PP de esta forma por noche)
- Agotar durmiente, el lloigor necesita absorber energía mental para mantener su existencia en declive, para ello suele extraerla de humanos durmientes en un área de varios kilómetros alrededor del lago, pudiendo realizar este ataque hasta a 10 blancos por noche. Este ataque es automático y produce un nivel de fatiga en aquel que lo sufre. Normalmente el Lloigor intentará no agotar totalmente a la misma víctima, absorbiendo a objetivos distintos cada noche, antes de repetir el ciclo. Por cada nivel de fatiga absorbido de esta manera el lloigor gana un Punto de Poder que puede gastar para activar los siguientes efectos.
   + Mantenimiento (1 PP), el lloigor debe gastar un punto por día o pierde un nivel de fatiga. 
   + Telequinesis (variable), aún en forma inmaterial el ser puede utilizar este poder para mover objetos físicos. La fuerza de este movimiento mental depende de los PP gastados, con 2 puntos puede ejercer una fuerza igual a 1d4 y aumentar esta en un grado por cada 2PP adicionales gastados.
   + Vórtice de energía (variable), el lloigor puede hacer un ataque de área, este hace 2d6 de daño, el área depende de los PP gastados, por 5 puntos se utiliza la plantilla pequeña de explosión, y por 7 la grande.
  + Adoptar forma física (10 PP). Armadura +2, Tamaño de +10. Revertir a su forma inmaterial no cuesta puntos y le lleva un turno. Un Lloigor que muera en forma física muere de forma definitiva, aunque ésta se disolverá rápidamente.

Sir Felix "el Negro" (Phelim Dubh) FitzGeoffrey, Castellano de Lough Gur.
Representante del Conde de Desmond en el lugar sus órdenes son mantener la existencia de los Hijos de la Serpiente en Secreto y protegerlos de ser necesario. Aunque no le gusta este trabajo su lealtad a su señor se impone a otras consideraciones y, ocasionalmente, los sectarios han demostrado ser moderadamente útiles para sus propios intereses (eliminar a algún individuo molesto, por ejemplo). Si puede intenta que los Hijos de la Serpiente sólo utilicen para sus rituales criminales (que el mismo les proporciona). 

El castillo cuenta con salidas secretas, algunas desconocidas para el mismo Sir Felix, que permiten a los sectarios entrar y salir a su antojo de las dependencias y llevarse a quien deseen sin ser vistos. 

Si llegara alguien preguntando por los Hijos del Dragón, o por asesinatos rituales o por monstruos, Sir Felix intentará fingir ignorancia e incredulidad, asegurará que no sabe nada sobre el tema he intentará ahuyentar al inquisitivo viajero. Si eso falla intentará disuadirle mediante la intimidación de hacer más preguntas, incluso es posible que le acompañe a los limites del territorio para asegurarse que no "solivianta a los campesinos". Sólo si esto falla recurrirá a la violencia, normalmente limitándose a poner al que pregunta bajo custodia o, si eso es imposible o demasiado llamativo, pondrá a la secta tras su pista. 

Es un hombre alto y fuerte, de gesto adusto y ojos azules, con el pelo muy negro (aunque con algunas canas), cortado a tazón. Suele llevar siempre alguna pieza, normalmente un anillo, con el escudo familiar, sobre campo de sable una calavera de plata. 

Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Lucha d8, Intimidación d8, Conocimiento (local) d6, Advertir d6, Provocar d6, Persuasión d6,  Disparar d6
Velocidad: 6; Parada: 6 (7 con el escudo pequeño); Dureza: 6 (9 con la armadura) 
Ventajas: Berserker, Mandibula de Hierro, Noble
Desventajas: Voto (servir al conde de Desmond), Sanguinario
Equipo: Espada ancha, daga, si espera entrar en combate suele llevar, cuanto menos, una media coraza (3 PA en torso y brazos)  y un yelmo abierto (3 PA en cabeza, 50% de cubrir el rostro) además de un escudo pequeño.

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