Héroes y villanos: Quimera (Organización)



Un grupo criminal de científicos de élite de diversas naciones. El núcleo original eran norteamericanos formados en la Granja (el centro secreto de experimentación con superhumanos de EEUU) que decidieron, en 1967, independizarse de la tutela del gobierno, para vender sus habilidades al mejor postor. Se trataba de algunos de los genetistas, ingenieros e investigadores experimentales más dotados del mundo occidental. En unos meses un par de decenas de ellos fingieron su muerte o desaparecieron sin dejar rastro, pese a los esfuerzos de los servicios secretos para recuperar estos peligros activos. 

En su formación destaca la figura del Doctor Paul Rothery (1925-1974), que además de uno de los grandes expertos en mutaciones de la época tenía también un gran interés por la mitología griega, lo que explica la abundancia de referencias a esta en los símbolos de  la organización.  Fue el primer presidente, y el único no elegido por ningún consejo, hasta su muerte en 1969 en circunstancias nunca totalmente aclaradas (pero que parecen señalar a un golpe interno en la organización). Los rumores sobre que esta organización es en realidad una continuación o refundación de una Quimera anterior, que se afirma de forma contradictoria que habría sido fundada en Inglaterra en el XVIII (de la que un antepasado de Rothery habría sido miembro), en Italia en el XVI o incluso en la Grecia del siglo IV, tampoco han podido confirmarse o negarse tajantemente.

Quimera encontró un gran mercado: individuos y organizaciones dispuestas a pagar sus exorbitantes precios por sus Tratamientos de poder Quimera o sus Equipos mejorados Quimera, lo que les permitió crecer rápidamente y crear diversos centros y bases, ocultos en distintos puntos del mundo occidental. Su base principal ha sido tradicionalmente la Isla Eea, un islote artificial y móvil (que ha sido varias veces destruido y reconstruido), dotado de tecnología de ocultamiento avanzada y que sirve como hogar de lujo para muchos de los líderes de la organización.

Durante toda la Guerra Fría Quimera intentó algunas expansiones al otro lado del Telón de Acero con éxito muy moderado, aunque con la desaparición del Pacto de Varsovia en 1991 (y la disolución de la Guardia Roja) diversos países ex-sovieticos contaron con la organización para disponer rápidamente de sus propios equipos de metahumanos. Además un número importante de científicos que habían trabajado en los programas de superhumanos soviéticos fueron también captados por la organización.

Quimera está organizada en tres divisionesel Carnero (Biología y bioquímica), el León (Robótica, vehículos y armamento) y la Serpiente (Infiltración y comunicaciones), cada una con un director a la cabeza y, a su vez, bajo la autoridad de un Consejo Científico de 15 miembros (cinco por cada rama) y un Presidente. Es el consejo quien elige, entre sus propios miembros, un nuevo presidente en caso de defunción o retirada del anterior ocupante del puesto. Al menos en dos ocasiones esta cámara ha depuesto, incluso violentamente, a un presidente considerado incapaz o peligroso para la organización. En los 80 la organización sufrió varias reorganizaciones y pasó a ser administrada durante un periodo de forma más empresarial, por un consejo de accionistas antes de volver a su esquema tradicional.

Los soldados de la organización, aunque bien equipados y entrenados, son considerados como mera mano de obra y no miembros de Quimera de pleno derecho. Algunos jefes de sección se han hecho conocidos por usar drogas o implantes para asegurar la lealtad de sus tropas, aunque estas raramente se usan en los científicos mismo. Existe también un pequeño número de agentes superhumanos utilizados directamente por la organización, y creados generalmente por esta, pero, en general, prefieren confiar en el secreto más que en la fuerza bruta.

Tienen conexiones con diversas empresas tecnológicas y farmacéuticas en todo el mundo, siendo algunas de ellas meras tapaderas de la organización, también mantienen cuidadosa vigilancia en los centros punteros de investigación, agencias gubernamentales y en las universidades más prestigiosas, siempre en busca de nuevos reclutas, con ideas innovadoras y pocos escrúpulos.

Los científicos más destacados pueden vanagloriarse de vivir una vida de lujo, pero también de tener que mantenerse constantemente un paso por delante de las fuerzas de seguridad y de sus competidores dentro de la organización. La competencia interna por los puestos en el consejo y por los presupuestos de la organización es cruenta y a menudo desemboca en asesinatos, traiciones y un constante entramado de conspiraciones.

Aunque afirman ser un grupo cuyo principal interés es la ciencia, acusando a los gobiernos del mundo de frenar la investigación con leyes absurdas o de no dedicar los recursos suficientes a la investigación, su objetivo es principalmente el beneficio económico, y no tienen problemas por tratar con organizaciones terroristas y mafias de todo el mundo, ni en eliminar a científicos u organizaciones que puedan representar una competencia en su mercado.

En l993 Julian Nilsson (1967-), que había llegado a alcanzar un puesto en el Consejo como representante del Carnero, formó una organización paralela llamada Prometheus, con una visión más transhumanista de su papel. El objetivo declarado de Prometheus es elevar a la humanidad a un estado superhumano, comenzando por los miembros de la organización y, aunque hipotéticamente estos beneficios terminarían revirtiendo al total de la humanidad, siempre con los miembros de la organización como una élite superevolucionada. Nilsson, que también adoptó el mismo el nombre de Prometheus, considera que la vieja Quimera son un grupo de científicos pacatos, incapaces de entender las posibilidades que estos avances significan y se ha convertido en una fuente paralela de supertecnología ilegal, que vende para financiar sus experimentos sobre si mismo y sus seguidores más cercanos. También ha colaborado puntualmente con países dispuestos a ignorar los acuerdos internacionales contra la experimentación en humanos y metahumanos.

A principios de los 2000 un proyecto de Quimera para la recolección de especímenes y sujetos de laboratorio, utilizando adolescentes reclutados en institutos cooptados por la organización (bajo la tapadera de organizaciones benéficas rescataban instituciones educativas con problemas) fue desarticulada por la primera formación de los Jóvenes Aliados.

Científico típico de Quimera
Destreza  Pobre 2
Coordinación Pobre 2
Fuerza  Normal  3
Intelecto  Grandioso 6
Consciencia Aceptable 4
Voluntad  Aceptable 4

Equipo
- Gadget nivel 5 (normalmente se limita a poderes de defensa o huida)

Especialidades
Ciencia (Experto)

Cualidades
Sin escrúpulos
Experto en su campo

Resistencia
7


Guardia típico
Destreza  Normal  3
Coordinación Normal 3
Fuerza  Normal  3
Intelecto  Pobre 2
Consciencia Normal 3
Voluntad  Normal 3

Equipo
- Armadura básica (Resistencia al daño Pobre 2)
- Arma de energía (Disparo Bueno 4)
- El líder de escuadra (uno de cada cinco, aproximadamente) puede estar equipado con un Tratamiento de Poder de emergencia (Dar poderes 4, un solo uso, limitado a él mismo, extenuante) o alguna clase de Equipo mejorado Quimera (Que imita un único poder a rango 6, pero con el límite impredecible)

Especialidades
Armas (de energía)

Resistencia
6

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