África occidental en la época de Solomon Kane: las ruinas de G'harne



Ce'haiie ep-ngh fl'hur G'harne fhtagn,

 Ce'haiie fhtagn ngh Shudde-M'ell.

 Hai G'harne orr'e ep fl'hur,

 Shudde-M'ell ican-icanicas fl'hur orr'e G'harne.

 Supuesta cuarteta, en lengua desconocida (¿quizás R'lyehano?), utilizada por adoradores de Shudde-M'ell


La ciudad de G'harne es uno de los grandes misterios del Ciclo de Yog-Sothoth relacionados con África occidental. Aunque sobre la superficie solo quedan de la ciudad gigantescas ruinas de sus muros ciclópeos, y quizás algunas cámaras subterráneas aisladas, todo su subsuelo está horadado por miles de galerías y túneles parcial o totalmente sellados.

En dichos túneles, bajo G'harne, permanece encerrado Shudde M'ell y una multitud de sus hijos, los cthonians.  Por ello, a veces, se escuchan extraños cantos que parecen provenir del subsuelo, repitiendo, aparentemente, la cuarteta que encabeza este artículo. Los pocos que han podido ver a uno de los seres subterráneos afirman que ese cántico parece proceder de su interior, constantemente.

Algunos fragmentos de arcilla extraídos de la ciudad (por viajeros demasiado curiosos) muestran patrones de puntos que podrían implicar un lenguaje escrito, pero, por el momento, nadie ha sido capaz de traducir estos supuestos textos. Algunos de estos fragmentos se han custodiado desde hace siglos en la mezquita Djingareyber en Tombuctú, donde también se custodia una de las copias supervivientes del Al-Azif de  Abd-al-Hazred.

También abundan en diversos puntos de las ruinas, acumulaciones de piedras con forma de estrellas de cinco puntas, talladas en una sustancia gris-verdosa denominada piedra de Mnar por los ocultistas. Similares en su forma a estrellas de mar fósiles, se concentran en las escasas entradas a los subterráneos. Según cierta tradición la misma planta de la ciudad originalmente tenía esa misma forma, aunque hoy solo un puñado de muros sobresalgan de las arenas, y actuaba como sello supremo para mantener prisioneros a los que cavan bajo la tierra

Se desconoce su antigüedad exacta de las primeras estructuras de lo que hoy son ruinas. Los defensores de la interpretación de la Guerra en los cielos del ciclo de Yog-Sothoth, consideran que el lugar fue primeramente escogido como lugar de aprisionamiento del Shudde M'ell  por los mismos Dioses Arquetípicos. Otra interpretación argumenta que el Ser es, en realidad, nativo de la tierra y que G'harne es su lugar de incubación (lo cual puede establecer un siniestro paralelismo entre nuestro planeta y las  esferas que sirven como huevos de los cthonians) y que otros seres similares pueden encontrarse en otros planetoides (quizás de ahí la confusión entre los cthonians, terrestres, y los bholes , no terrestres, descritos en otros textos del ciclo)

Según se interpretan diversos fragmentos del Necronomicon la ciudad en sí fue fundada como un puesto avanzado de los Antiguos antárticos, en un periodo increíblemente antiguo del pasado (algunos sitúan su fundación en el periodo triásico hace más de 200 millones de años). Hay que tener en cuenta que en ese periodo tanto la Antártida como África formaban parte de la misma masa continental (Gondawa), pero, aún así, debía tratarse de una posición remota para esa civilización prehumana. Podemos suponer que estos seres establecieron su ciudad en el lugar como forma de controlar o monitorizar el estado de la criatura y su progenie, quizás estableciendo nuevos sellos para asegurar su aprisionamiento. Es posible que fueran ellos los que dejaran en el lugar un gran número de piedras estrelladas de Mnar que aún se encuentran en el lugar.

Es posible que, con posterioridad a que los crinoides abandonaran la ciudad otros pueblos prehumanos ocuparan las ruinas, y que finalmente pueblos humanos (o humanoides) lo hicieron en eras más recientes. No es aventurado afirmar que durante la era hiboria la ciudad fuera poblada, brevemente, y conocida como Hanghara y que alguno de los vástagos del Primero fue adorado allí como un dios, bajo el nombre de Sodatha.

Mucho después del cataclismo que terminó con dicha edad prehistórica, se supone que supervivientes del culto egipcio de Nophru-Ka/Nephren-Ka, cuando este fue expulsado de Egipto durante la 14ª Dinastía (1773 y 1650 a. C.), huyeron también hacia la ciudad de G'harne.

La localización de G'harne ha sido objeto de múltiples discusiones en los círculos de especialistas. Algunas referencias, las más antiguas, parecen situarla en territorios cercanos a Tanzania o Uganda, otras (minoritarias) la sitúan en el Fezzan (actual Libia). Es posible que la extensión de estas supersticiones a lo largo de los milenios, incluso los millones de años, desde ese centro haya motivado la confusión y la presencia de mitos sobre la ciudad, incluso en regiones muy alejadas.  

Imagen del ojo del Sáhara (por la NASA)
Mi propia ubicación es en la zona desértica, al oeste de la mina de sal de Taghaza y al este del puesto comercial de Uadane, una zona que (pese a las posibles riquezas petrolíferas que se suponen en la zona) aún en el siglo XX es de muy difícil acceso. Cerca de Uadane, y no demasiado lejos de las ruinas G'harne se encuentra una estructura natural verdaderamente misteriosa, conocida en árabe como Qalb ar-Rīšāt o Taganse (y conocida en época contemporánea como el ojo del Sahara o estructura de Richat). Se trata de una serie de anillos minerales concéntricos. Según algunos textos este lugar es donde se produjo el nacimiento de Shudde M'ell

Se trata de una zona rodeada de desierto rocoso y de salinas, un territorio desolado y solitario, donde el viento, que sopla normalmente desde el noreste, a veces da lugar a formas caprichosas de las rocas, creando paisajes casi alienígenas. La misma Taghaza es el lugar más cercano para conseguir agua (turbia y salada) o alimentos (limitados normalmente a carne de camello, dátiles, importados de los oasis del norte, y mijo, proveniente del sur agrícola) a precios exorbitantes.

Ya hemos mencionado la leyenda Hausa sobre Jangare, la ciudad donde residen según al tradición los espíritus que conocen como bori, aljan (del árabe djinn, "genio") o ishoki (literalmente "vientos", singular iska). Es posible que este sea un recuerdo deformado de la presencia de la ciudad ruinosa en el desierto y que Sarkin Aljan, sea un nombre local hausa para el primogénito de los chthonian. 

En el siglo XVI, a diferencia de en el siglo XX, los chtonians y su progenitor siguen atrapados en los túneles bajo las ruinas de G'harne, por lo que raramente han sido vistos y su poder, por tanto, está muy limitado. Sin embargo su influencia mental, aunque muy disminuida, ha conseguido superar al menos parcialmente dichas barreras y ha creado un rudimentario y disperso culto, que se haya sumido en el plan centenario para romper los sellos y permitir a sus dioses ser liberados.

Los miembros de este culto pertenecen mayoritariamente a grupos nómadas bereberes (sanhaja y tuareg), cuyas rutas ancestrales pasan más o menos cerca de la ciudad prohibida y cuyos sueños han sido poseídos y trastocados por el continuo asalto de las mentes alienígenas; apartándose de sus familias y clanes, formando comunidades dedicadas fundamentalmente al bandidaje y a la brujería. Estos adoradores, que son conocidos como Kel Essuf (o Pueblo de la desolación, nombre que comparten con ciertos espíritus de la tradición tuareg) viajan cada cierto tiempo a las ruinas, donde realizan sacrificios e intentan debilitar constantemente las barreras que impiden a sus dioses abandonar su prisión. Sin embargo su entrega a los chthonianos les ha vuelto particularmente sensibles a eso mismos sellos y ellos mismos no pueden desplazarlos ni destruirlos. 

Así, aunque normalmente no interferirán con los viajeros que se dirigen a las ruinas, consideran un tabú abandonarla, especialmente para cualquiera que haya visto los subterráneos y los grabados que los decoran (en cuyos dibujos se puede leer una esquemática historia de la ciudad). Normalmente se limitaran a impedir su salida, amenazando o disparando con armas a distancia, hasta que el individuo o grupo muere de hambre y sed o, aún mejor, penetra más profundamente en los túneles, para ser devorado por sus amos. No es raro el caso de aquel que tras penetrar en los subterráneos sale transformado, dispuesto a unirse a los Kel Essuf, tras ser su mente destruida por la presencia misma de los dioses. Sin embargo, si el individuo en cuestión se ha apropiado con una piedra estrellada (que ni los chthonians ni los kel essuf pueden tocar directamente) se le dejará pasar ya que, de esta forma e incluso inadvertidamente, ayuda a la liberación de sus amos. 

Normalmente siempre hay, un grupo oculto, de al menos 15 individuos, cerca de las ruinas, en tiendas de piel de camello casi invisibles entre la arena y las rocas, pero pueden convocar, en unos días y utilizando sus capacidades telepáticas, a un grupo más numeroso (en el orden de las decenas) si es necesario. El número total de Kel essuf es imposible de calcular, pero posiblemente no superen centenares. Entre ellos algunos, y especialmente las mujeres, muestran un cierto talento mágico que se especializa en la magia de ilusión y control mental (que a menudo utilizan para conducir a la perdición a los viajeros). 

La costumbre de hacerse con piedras estrelladas como amuleto y símbolo de buena suerte se ha documentado en diversos pueblos africanos, incluso muy alejados de G'harne. El valor de dichas estrellas de cinco puntas como símbolo de protección (y así también el conocido como símbolo arcano) contra las entidades de los mitos y sus seguidores (los investigadores de aproximación más científica defienden que hay algo en la geometría angular del pentáculo que afecta a ciertos patrones mentales de estos seres) ha sido repetido a menudo, especialmente aquellos labrados en la sustancia conocida como piedra de Mnar, como los que abundan en las ruinas.

Algunas sociedades del área, incluso algunas tan alejadas como Benin, consideran un rito de paso el  que un aspirante a especialista mágico (chamán, sacerdote, morabito etc.) viaje a la ciudad y consiga hacerse con uno de estos signos. Otros han pasado, de generación en generación, desde hace siglos, siendo considerados un tesoro ancestral dentro de la comunidad.

En la tradición islámica la estrella de cinco puntas, identificada a veces como Estrella de Salomón, se asocia a los cinco pilares de la religión (La profesión de fe, la plegaria, la limosna, el ayuno durante el mes del ramadán y la peregrinación a la Meca) y por ello es bastante común en la decoración en todo el mundo musulmán. 

Es también un símbolo para la religión Serer, pueblo de la costa de Senegambia. En su lengua este tipo de estrella es conocida como Yoonir, se la identifica con la estrella Sirio y es considera un atributo del ser supremo, Roog o Koox.

La presencia de la estrella de cinco puntas en las banderas de varias naciones actuales de la región (Senegal, Togo, Burkina Faso, etc.) no está, en principio, relacionada con ninguna de estas tradiciones.


Guardián Kel Essuf

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6

Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d8, Conocimientos generales d6, Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8, Supervivencia d6

Paso: 6  Parada: 6  Dureza: 5

Debilidad: repelido por el Signo, un Kel Essud no puede ataca sin superar antes una tirada enfrentada de Espíritu

Habilidades especiales:

Telepatía: mientras se encuentren en las cercanías (30 km) de G'harne y de sus amos los Kel Essud pueden comunicarse sin importar la distancia y sin necesidad de palabras. Esto les permite coordinarse y actuar con mayor efectividad (y actuar siempre en la mejor de dos cartas de iniciativa), además (claro) de no necesitar verbalizar sus órdenes ni planes. 

Equipo: Montura (camello), espada ancha, arco corto, flechas, lanza de caballería

(Comodín) Bruja Kel Essuf

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6

Habilidades: Atletismo d4, Cabalgar d6, Conocimientos generales d6, Disparar d6, Notar d8, Pelear d4, Ocultismo d6, Sigilo d4, Habilidad arcana (hechicería) d6, Superviviencia d4, Tácticas d6

Paso: 6  Parada: 4  Dureza: 5

Debilidad: repelido por el Signo, un Kel Essuf no puede ataca sin superar antes una tirada enfrentada de Espíritu

Habilidades especiales:

Telepatía: mientras se encuentren en las cercanías (30 km) de G'harne, y de sus amos, los Kel Essuf pueden comunicarse sin importar la distancia y sin necesidad de pronunicar palabra. Esto les permite coordinarse y actuar con mayor efectividad (y actuar siempre en la mejor de dos cartas de iniciativa), además (claro) de no necesitar verbalizar sus órdenes ni planes. 

Poderes:

Manipulación elemental (

Marioneta

Ilusión *

Equipo: Daga, componentes para sus hechizos

El poder Ilusión no tiene versión en el manual de Solomon Kane, utilizar la versión del básico de Savage Worls edición aventura (con un penalizador de lanzamiento de -2 en vez del coste en PP)





Comentarios

  1. En la revista francesa Casus Belli inventaban un Delta Green francés que intentaba destruir G'Harne con las primeras pruebas nucleares francesas en el Sáhara (entonces colonia gala). Ello da que pensar que el intento de golpe de estado de militares franceses en Argelia de 1961 quizá fue inspirado por cultistas para impedir las pruebas...

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    1. Muchas gracias por comentar. El no leer francés (en ello estoy, algún día podré abrir esa puerta) es una limitación para algunas de estas entradas, que seguro que tengo más fuentes que estoy ignorando. Aunque "mi" posición está más en Mauritania más que en Argelia...

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