Antes de nada decir que estoy muy impresionado por lo bonito que es el libro, impreso en tonos sepia y con una distribución de página clara y sencilla. Al igual que la portada de la Llamada de Cthulhu de Joc la del RdC no deja lugar a dudas sobre de que va el juego: investigadores en un entorno cthulhoideo, sensación que por otra parte la portada de la 5ª edición mostrando a Cthulhu alzándose no trasmitía en absoluto. Los dibujos o fotomontajes de Jerôme Huguenin son de gran calidad, sin llegar a ser geniales, algo rígidos en ocasiones pero cargados de atmósfera, los mejores de ellos mostrando a empequeñecidos investigadores enfrentados a la enormidad de las ruinas o los misterios de los Mitos. Donde se echan en falta algunos dibujos más es en el capítulo de criaturas y algunos de los que aparecen no son los más conseguidos precisamente.
Algo que me llamó la atención enseguida del juego es la ausencia de cualquier justificación introductoria en plan "¿Qué es un juego de rol?" o similar. Parece que los diseñadores no tienen intención de atraer a nuevos jugadores si no renovar el estilo de jugadores ya experimentados.
La creación de personajes es bastante rápida, tras elegir una profesión se distribuyen puntos entre una larga lista de habilidades, como ya veremos divididas en dos categorías con funcionamiento y reglas diferentes, para definir al personaje. La profesión determina las habilidades profesionales, más baratas de adquirir, y da algún pequeño beneficio mecánico o narrativo relacionado con la misma.
Las habilidades están divididas en dos categorías, las de investigación y las generales.
Las habilidades de investigación son la categoría más amplia e incluye habilidades académicas, técnicas y habilidades interpersonales, en general todas las que puedan servir para en determinado momento durante la partida conseguir una pista. Las habilidades de investigación funcionan siempre, es decir, si un personaje tiene un nivel determinado en una habilidad de investigación automáticamente encontrará la pista (interpretará de forma correcta los signos grabados, encontrará el sobre escondido o conseguirá sonsacarle la localización de la secta al prisionero), aunque en determinados casos puede gastar puntos de dicha habilidad para obtener una información adicional o complementaria, nunca se tira por estas habilidades. Este es uno de los pilares del sistema, las pistas deben encontrarse, eso no es lo más importante si no si los jugadores son capaces de sacar conclusiones útiles a partir de ellas.
Las habilidades generales abarcan todo lo demás, desde disparar un arma a la habilidad para huir del personaje (si, realmente existe una habilidad llamada Huir) No existen características, ni otros rasgos como ventajas o trasfondos , todo lo que puede definir mecánicamente a un personaje se consideran habilidades y se compran y manejan, más o menos, de la misma manera. Así algunos rasgos que normalmente son una característica en el Rastro de Cthulhu son una habilidad, como por ejemplo la Salud o la Cordura. El valor en las habilidades generales representa un recurso a gastar durante la partida y no un valor que modifique o determine el forma fija el resultado de las acciones.
Como ya he dicho las habilidades de investigación "funcionan" siempre, pero cuando es necesario hacer uso de una habilidad general el sistema contempla dos mecánicas de resolución que se usan para todas las situaciones, incluido el combate, controles y confrontaciones. Los controles son resoluciones simples, el narrador determina una dificultad que el jugador debe superar lanzando 1d6, y si lo considera necesario gastando puntos de su habilidad para aumentar sus probabilidades de éxito. Las confrontaciones son básicamente una serie de controles enfrentados.
Dejando de lado el tema de las habilidades sólo queda elegir una motivación para el personaje, elegir los pilares de cordura y, en caso de que se usen en la campaña, las fuentes de estabilidad (luego volveremos a eso) El mayor problema que le veo es que, pese a dedicar un par de recuadros al tema, termina sin quedar claro cuanto es adecuado ponerse en cada habilidad para representar un nivel de competencia determinado.
El sistema de salud mental divide esta en dos contadores separados, llamados estabilidad y cordura, que se compran aparte y cuyos niveles son independientes entre sí.
La estabilidad representa la resistencia natural a los traumas mentales o a los choques emocionales, es un valor que puede variar mucho a lo largo de la partida, según el personaje va viviendo experiencias terroríficas o tiene ocasión para recuperarse de las mismas.
La cordura es, sin embargo, un valor mucho menos dinámico ya que normalmente no se puede recuperar, representa la capacidad para soportar el horror cósmico-cthulhuideo, en palabras del juego es la capacidad del personaje de creer una mentira tranquilizadora que te permite seguir funcionando como un ser humano. La cordura está limitada por tus conocimientos sobre los mitos de cthulhu y baja cuando el personaje se enfrenta a los horrores propiamente de estos.
También entran en juego los pilares de cordura, aquellos valores, ideas o pensamientos que mantienen la fe del personaje en un universo benevolente , puede ser la fe religiosa, ideas políticas, convencionalismos sociales... que según avance la campaña pueden verse sacudidos y eliminados (quizás al descubrir que de nada sirven ante los monstruos, quizás por ser traicionado por la familia o el partido...)
Cuando un personaje pierde estabilidad puede adquirir un trastorno mental (que en la mayoría de los casos son definidos e interpretados entre el narrador y los demás jugadores) cuando un personaje pierde toda su cordura pasa a ser un PnJ bajo control del Guardian.
Resuelto todo el sistema en 80 páginas el resto del libro es, básicamente, ambientación; aunque también incluye un módulo introductorio y un ameno capítulo de consejos para el director de juego. La aproximación a los Dioses y titanes, los seres de gran poder de los mitos, es muy diferente a la de la Llamada; no aparecen estadísticas de estos, aparte de aquellas relacionadas con la pérdida de cordura, recalcando que se trata de seres que funcionan mejor como recursos de la trama que como enemigo a superar. De cada uno de estos seres se ofrecen varios retazos de información, párrafos independientes (y a menudo contradictorios) que describen diversas visiones, opiniones, teorías o mitos sobre una u otra entidad, incluso intenta arreglar elelementalismo de Derleth . Algunos, como la visión físico-matemática de los principales dioses, me ha encantado por lo diferente que resulta a las explicaciones al uso. La lista es bastante larga y aparece no sólo los más conocidos-importantes si no algunos como Mormo o Quachil Uttuas. La entrada de Nyarlathotep es particularmente interesante.
El capitulo de Tomos y magia presenta la típica lista de textos de los mitos y una serie de conjuros y rituales. Nada especialmente sorprendente en este capítulo, se incluyen algunos conjuros no lovecraftianos (como el ritual Samaa de los relatos de Carnacki). Un recuadro da consejos sobre como crear nuevos tomos para nuestras partidas o nuevos conjuros.
A continuación el libro se ocupa del bestiario del juego. Primero con criaturas más terrenales (perdonad la paradoja): aquellas que pueden llegar a ser derrotadas por los personajes y que, representando un obstáculo, no significan el fin de la partida (¿y del mundo?) como es el caso de los dioses y titanes. Cada criatura incluye una o dos posibles pistas que podrían dejar esas criaturas a posibles investigadores, aunque la mayoría resultan bastante evidentes y se echa de menos un mayor número de ellas. La lista de seres alienígenas es bastante completa y además incluye un puñado de criaturas normales y criaturas sobrenaturales no relacionadas con los mitos (zombies, vampiros...) en este caso sin describir pistas. De nuevo un recuadro incluye directrices a la hora de crear nuevos monstruos. En cuanto a oponentes humanos el libro nos habla de las sectas y los sectarios, presentando ocho sectas diferentes (incluyendo versiones de las históricas Ahnenerbe o la Sociedad del Dragón Negro) y algunos consejos sobre crear tu propia secta.
"Los años 30" presenta la década elegida como ambientación base por el RdC, es breve y conscientemente no intenta reflejar una visión de libro de historia de la década, mencionando aspectos seleccionados de la década para realzar el tono de terror y desesperación del juego. Incluye una interesante digresión sobre el ascenso de los totalitarismos y como tratarlos en las partidas y una especie de gaceta geográfica con lugares destacados de actividad de los mitos por todo el mundo. También incluye tablas de equipo y algunas notas sobre tecnología disponible en los años 30.
"Juntándolo Todo" es el completo, y a mi entender útil, capítulo de consejos para el guardián, como manejar a los monstruos, consejos sobre tramas, algunas aclaraciones finales sobre reglas, consejos concretos a la hora de dirigir...
En Marcos de Campaña se nos presenta una serie de posibles ideas para campañas, algunas con un tono más aventurero y otros más siniestros. De los tres presentados el que más me ha interesado es el de Cazadores de Libros en Londres que toca, levemente, otro tema que siempre me ha gustado como es la historia secreta de Londres y su complejo urbanismo. En este también se plantean algunas reglas alternativas menores incluyendo el uso de magia menor.
Del modulo el horror de Kingsbury no voy a comentar demasiado, sólo decir que toca un caso real muy interesante de los años 30 (y con peculiares paralelismos con unos crímenes más antiguos en Londres), el de los asesinatos de Torso.
A lo largo de todo el libro aparecen una serie de reglas alternativas presentando dos modos de juego diferenciados. El modo purista es el más puramente lovecraftiano,:el horror es imparable, los personajes están completamente indefensos y la locura y/o la muerte es la única solución. Por otro lado el modo pulp es algo (pero tampoco mucho) más aventurero, los personajes pueden en este caso recuperar cordura, se les permite una selección algo más amplia de motivaciones y profesiones, los oponentes normales son más fáciles de vencer en combate,... si el modo purista es Lovecraft en sus relatos más característicos el modo pulp son los relatos de los mitos de Robert E. Howard o incluso el Lovacraft de Herbert West.
Aunque como ya he dicho el sistema de resolución de acciones fuera de la investigación no ha terminado de convencer (el combate resulta particularmente aburrido) el resto del libro es más que correcto. Quizás no llegue a sustituir a la Llamada (uno que es un sentimental) pero posiblemente si pueda llegar a combinarse con ella. No voy a meterme con el tema del precio, innegablemente el juego es demasiado caro desde cualquier punto de vista, y lo peor es que es posible que esta circunstancia lastre un muy buen producto limitando su ventas (y por tanto la posibilidad de que se publiquen los suplementos) pero discutir sobre esto no creo que lleve a ninguna parte.
En la marca del este también han hecho una interesante reseña del juego, con muchas y bonitas fotos :
Primera parte
Segunda
Puntuación: 8/10
Algo que me llamó la atención enseguida del juego es la ausencia de cualquier justificación introductoria en plan "¿Qué es un juego de rol?" o similar. Parece que los diseñadores no tienen intención de atraer a nuevos jugadores si no renovar el estilo de jugadores ya experimentados.
La creación de personajes es bastante rápida, tras elegir una profesión se distribuyen puntos entre una larga lista de habilidades, como ya veremos divididas en dos categorías con funcionamiento y reglas diferentes, para definir al personaje. La profesión determina las habilidades profesionales, más baratas de adquirir, y da algún pequeño beneficio mecánico o narrativo relacionado con la misma.
Las habilidades están divididas en dos categorías, las de investigación y las generales.
Las habilidades de investigación son la categoría más amplia e incluye habilidades académicas, técnicas y habilidades interpersonales, en general todas las que puedan servir para en determinado momento durante la partida conseguir una pista. Las habilidades de investigación funcionan siempre, es decir, si un personaje tiene un nivel determinado en una habilidad de investigación automáticamente encontrará la pista (interpretará de forma correcta los signos grabados, encontrará el sobre escondido o conseguirá sonsacarle la localización de la secta al prisionero), aunque en determinados casos puede gastar puntos de dicha habilidad para obtener una información adicional o complementaria, nunca se tira por estas habilidades. Este es uno de los pilares del sistema, las pistas deben encontrarse, eso no es lo más importante si no si los jugadores son capaces de sacar conclusiones útiles a partir de ellas.
Las habilidades generales abarcan todo lo demás, desde disparar un arma a la habilidad para huir del personaje (si, realmente existe una habilidad llamada Huir) No existen características, ni otros rasgos como ventajas o trasfondos , todo lo que puede definir mecánicamente a un personaje se consideran habilidades y se compran y manejan, más o menos, de la misma manera. Así algunos rasgos que normalmente son una característica en el Rastro de Cthulhu son una habilidad, como por ejemplo la Salud o la Cordura. El valor en las habilidades generales representa un recurso a gastar durante la partida y no un valor que modifique o determine el forma fija el resultado de las acciones.
Como ya he dicho las habilidades de investigación "funcionan" siempre, pero cuando es necesario hacer uso de una habilidad general el sistema contempla dos mecánicas de resolución que se usan para todas las situaciones, incluido el combate, controles y confrontaciones. Los controles son resoluciones simples, el narrador determina una dificultad que el jugador debe superar lanzando 1d6, y si lo considera necesario gastando puntos de su habilidad para aumentar sus probabilidades de éxito. Las confrontaciones son básicamente una serie de controles enfrentados.
Dejando de lado el tema de las habilidades sólo queda elegir una motivación para el personaje, elegir los pilares de cordura y, en caso de que se usen en la campaña, las fuentes de estabilidad (luego volveremos a eso) El mayor problema que le veo es que, pese a dedicar un par de recuadros al tema, termina sin quedar claro cuanto es adecuado ponerse en cada habilidad para representar un nivel de competencia determinado.
El sistema de salud mental divide esta en dos contadores separados, llamados estabilidad y cordura, que se compran aparte y cuyos niveles son independientes entre sí.
La estabilidad representa la resistencia natural a los traumas mentales o a los choques emocionales, es un valor que puede variar mucho a lo largo de la partida, según el personaje va viviendo experiencias terroríficas o tiene ocasión para recuperarse de las mismas.
La cordura es, sin embargo, un valor mucho menos dinámico ya que normalmente no se puede recuperar, representa la capacidad para soportar el horror cósmico-cthulhuideo, en palabras del juego es la capacidad del personaje de creer una mentira tranquilizadora que te permite seguir funcionando como un ser humano. La cordura está limitada por tus conocimientos sobre los mitos de cthulhu y baja cuando el personaje se enfrenta a los horrores propiamente de estos.
También entran en juego los pilares de cordura, aquellos valores, ideas o pensamientos que mantienen la fe del personaje en un universo benevolente , puede ser la fe religiosa, ideas políticas, convencionalismos sociales... que según avance la campaña pueden verse sacudidos y eliminados (quizás al descubrir que de nada sirven ante los monstruos, quizás por ser traicionado por la familia o el partido...)
Cuando un personaje pierde estabilidad puede adquirir un trastorno mental (que en la mayoría de los casos son definidos e interpretados entre el narrador y los demás jugadores) cuando un personaje pierde toda su cordura pasa a ser un PnJ bajo control del Guardian.
Resuelto todo el sistema en 80 páginas el resto del libro es, básicamente, ambientación; aunque también incluye un módulo introductorio y un ameno capítulo de consejos para el director de juego. La aproximación a los Dioses y titanes, los seres de gran poder de los mitos, es muy diferente a la de la Llamada; no aparecen estadísticas de estos, aparte de aquellas relacionadas con la pérdida de cordura, recalcando que se trata de seres que funcionan mejor como recursos de la trama que como enemigo a superar. De cada uno de estos seres se ofrecen varios retazos de información, párrafos independientes (y a menudo contradictorios) que describen diversas visiones, opiniones, teorías o mitos sobre una u otra entidad, incluso intenta arreglar elelementalismo de Derleth . Algunos, como la visión físico-matemática de los principales dioses, me ha encantado por lo diferente que resulta a las explicaciones al uso. La lista es bastante larga y aparece no sólo los más conocidos-importantes si no algunos como Mormo o Quachil Uttuas. La entrada de Nyarlathotep es particularmente interesante.
El capitulo de Tomos y magia presenta la típica lista de textos de los mitos y una serie de conjuros y rituales. Nada especialmente sorprendente en este capítulo, se incluyen algunos conjuros no lovecraftianos (como el ritual Samaa de los relatos de Carnacki). Un recuadro da consejos sobre como crear nuevos tomos para nuestras partidas o nuevos conjuros.
A continuación el libro se ocupa del bestiario del juego. Primero con criaturas más terrenales (perdonad la paradoja): aquellas que pueden llegar a ser derrotadas por los personajes y que, representando un obstáculo, no significan el fin de la partida (¿y del mundo?) como es el caso de los dioses y titanes. Cada criatura incluye una o dos posibles pistas que podrían dejar esas criaturas a posibles investigadores, aunque la mayoría resultan bastante evidentes y se echa de menos un mayor número de ellas. La lista de seres alienígenas es bastante completa y además incluye un puñado de criaturas normales y criaturas sobrenaturales no relacionadas con los mitos (zombies, vampiros...) en este caso sin describir pistas. De nuevo un recuadro incluye directrices a la hora de crear nuevos monstruos. En cuanto a oponentes humanos el libro nos habla de las sectas y los sectarios, presentando ocho sectas diferentes (incluyendo versiones de las históricas Ahnenerbe o la Sociedad del Dragón Negro) y algunos consejos sobre crear tu propia secta.
"Los años 30" presenta la década elegida como ambientación base por el RdC, es breve y conscientemente no intenta reflejar una visión de libro de historia de la década, mencionando aspectos seleccionados de la década para realzar el tono de terror y desesperación del juego. Incluye una interesante digresión sobre el ascenso de los totalitarismos y como tratarlos en las partidas y una especie de gaceta geográfica con lugares destacados de actividad de los mitos por todo el mundo. También incluye tablas de equipo y algunas notas sobre tecnología disponible en los años 30.
"Juntándolo Todo" es el completo, y a mi entender útil, capítulo de consejos para el guardián, como manejar a los monstruos, consejos sobre tramas, algunas aclaraciones finales sobre reglas, consejos concretos a la hora de dirigir...
En Marcos de Campaña se nos presenta una serie de posibles ideas para campañas, algunas con un tono más aventurero y otros más siniestros. De los tres presentados el que más me ha interesado es el de Cazadores de Libros en Londres que toca, levemente, otro tema que siempre me ha gustado como es la historia secreta de Londres y su complejo urbanismo. En este también se plantean algunas reglas alternativas menores incluyendo el uso de magia menor.
Del modulo el horror de Kingsbury no voy a comentar demasiado, sólo decir que toca un caso real muy interesante de los años 30 (y con peculiares paralelismos con unos crímenes más antiguos en Londres), el de los asesinatos de Torso.
A lo largo de todo el libro aparecen una serie de reglas alternativas presentando dos modos de juego diferenciados. El modo purista es el más puramente lovecraftiano,:el horror es imparable, los personajes están completamente indefensos y la locura y/o la muerte es la única solución. Por otro lado el modo pulp es algo (pero tampoco mucho) más aventurero, los personajes pueden en este caso recuperar cordura, se les permite una selección algo más amplia de motivaciones y profesiones, los oponentes normales son más fáciles de vencer en combate,... si el modo purista es Lovecraft en sus relatos más característicos el modo pulp son los relatos de los mitos de Robert E. Howard o incluso el Lovacraft de Herbert West.
Aunque como ya he dicho el sistema de resolución de acciones fuera de la investigación no ha terminado de convencer (el combate resulta particularmente aburrido) el resto del libro es más que correcto. Quizás no llegue a sustituir a la Llamada (uno que es un sentimental) pero posiblemente si pueda llegar a combinarse con ella. No voy a meterme con el tema del precio, innegablemente el juego es demasiado caro desde cualquier punto de vista, y lo peor es que es posible que esta circunstancia lastre un muy buen producto limitando su ventas (y por tanto la posibilidad de que se publiquen los suplementos) pero discutir sobre esto no creo que lleve a ninguna parte.
En la marca del este también han hecho una interesante reseña del juego, con muchas y bonitas fotos :
Primera parte
Segunda
Puntuación: 8/10
Gracias por citarnos compañero. Y ya sabes, a seguir con el magnífico trabajo que vienes realizando en este blog.
ResponderEliminarVale. ya me has convencido.
ResponderEliminarHabrá que pillarlo cuando vaya a la sesión de firma de R. Martin.
Siempre es un placer leer vuestras reseñas, estuve un rato sacando fotos para ver luego que el 90% eran las mismas que habíais puesto vosotros (además la reseña mayormente estoy de acuerdo con ella) así que me parecía más lógico hacerlo así.
ResponderEliminarQue conste que yo declino cualquier responsabilidad si luego no te gusta eh? :)