lunes, 20 de febrero de 2017

Cosas para leer: Joe Golem Detective de lo Oculto por Mike Mignola, Christopher Golden, Patric Reynolds y Dave Stewart

Mignola a Golden siguen con la fórmula de sus trabajos conjuntos, nuevos personajes que siguen una linea similar de investigación y acción sobrenatural con un elemento de novela negra mezclado con partes distintas de terror  y detalles steampunk. 

El cómic nos sitúa en un 1965 alternativo, en el que gran parte de la ciudad de Nueva York se hundió bajo las aguas cuarenta años antes, cuenta las aventuras de un detective cortado aparentemente en el patrón los personajes de Raymond Chandler de pero con su propio secreto sobrenatural. Este mismo Nueva York convertido en una especie de Venecia fue ya visitado por Golden y Mignola en la novela ilustrada Joe Golem y la Ciudad Sumergida, ambientada en 1975 por lo que esta serie  le sirve como precuela. El tomo contiene dos historias diferentes, el cazador de ratas y los muertos sumergidos.

Para mi gusto las dos historias y los personajes suenan a cosas que ya hemos leído en Hellboy, en AIDP, tenemos al héroe duro y parco en palabras , con origen sobrenatural, que es apoyado por una figura paterna con conocimientos ocultistas,... quizás sea una apreciación injusta, pero da la sensación de que mientras siguen creando series y personajes el duo Golden Mignola prefiere no salirse demasiado del terreno bien conocido. 

El dibujo de Patrick Reynolds es correcto, con un entintado recargado y algo feista, intenta dar una personalidad propia y mostrarnos esa ciudad sumergida con sus dibujos pero fracasa estrepitosamente en los flashbacks, que carecen de cualquier rasgo cultural o histórico reconocible. Las portadas Dave Palumbo para los distintos números si son un punto álgido del aspecto gráfico de la colección.

Puntuación: 5/10

viernes, 17 de febrero de 2017

Exo Core: Equipo (Armas y armaduras)

Ya he comentado que esta adaptación no pretende entrar en mucho detalle en la cuestión del equipo, pero como es evidente los personajes querrán saber qué equipo tienen disponibles o pueden acceder con facilidad y, conociendo a los jugadores que conozco, especialmente que armas pueden llevar.

Personalmente creo que podría ser contraproducente incluir reglas demasiado pormenorizadas sobre el tema, ya que es muy difícil, si no imposible, imaginar e incluir todo el equipo disponible en un juego futurista de ciencia ficción. En general creo que el mejor acercamiento es utilizar el sentido común: los personajes pueden poseer cualquier equipo (y esto incluye las armas y armaduras) común y  justificable por el trasfondo del grupo y la campaña o incluso por sus aspectos. En caso de duda puedes pedir al jugador una tirada de recursos, con la dificultad que consideres, para tener u obtener ese equipamiento de forma inmediata dentro de la historia (disponible en el almacén de la nave, por ejemplo), aunque un éxito con coste puede representar la necesidad de recibir la pieza de equipo o que este no está totalmente operativo por el momento.

Armas de proyectiles
El daño de las armas se divide en ligero, medio y pesado. Si se consigue impactar con un arma se puede invocar el aspecto para, en vez del estrés normal, provocar directamente una consecuencia: leve, en el caso de las armas ligeras, moderada, en las armas medias, y severa, en el caso de las pesadas. Estas consecuencias aumentan en 1 en el caso de un éxito con estilo (moderada, severa y fuera de combate).

Además cada arma tiene uno o más aspectos que se pueden invocar, y que representan las características propias del arma, y un alcance, el número de zonas a la que se puede usar (un arma con alcance 0 sólo se podría usar contra oponentes en la misma zona que el personaje)

Armas a distancia
Nombre
Tipo
Alc.
Aspectos
Nación
2100-Gr (modelo militar)
Media
1
Estándar del ejército
RFP
3H
Pesada
1
Fuerte retroceso, escopeta
Tyrano
AB-001
Media
2
Brazalete
Federación
Ametralladora SH20A
Pesada
2
Fuego automático, requiere arnés
RFP
ASh4
Ligera
1
Ocultable
Sheller
CK/90
Pesada
3
Rifle de precisión, cargador limitado
Genérica
Del-Fermer 12AZ

Media / Pesada
2/1
Fuego automático / área de efecto
RFP
Del-Fermer 8D
Media
2
Fuego automático
RFP
Ferend AE-1300
Pesada
2
Fuego automático, requiere arnés
RFP
Grend-Stend M1-A7
Pesada
2
Semiautomática
RFP
Guantelete verriano (lanzagranadas)
Pesada
1
Área de efecto
Verrianos
Guantelete verriano (pistola)
Media
1
Adaptada a la anatomía verriana
Verrianos
K47
Pesada
3
Balas autopropulsadas
Genérica
KIA
Media
2
Fuego automático
Sheller
Lanzacohetes
Pesado
2
Desechable
Verriano
Lanzador Daz5
Media
2
Balas autopropulsadas
Borón
Lanzallamas inferno
Pesada
0
Requiere arnés, incendiario
RFP
Ligero AD-T
Media
2
Fabricación defectuosa, fuego automático
Genérica
Lock88
Media
2
Aparatosa, poco precisa
Oeon
Mallalaar
Pesada
1
Incómodo, Sujeto al antebrazo
Sheller
Mira 3400
Ligera
2
Precisa
RFP
Ph/50
Pesada
2
Arma de apoyo, poco versátil
Oeon
SH-07AW
Ligera/ Pesada
2
Fuego automático/Escopeta
Sheller
SHIA
Media
1
Mala fama
Tyrano
SisAr-28J
Media
2
Fuego automático, ligero y barato
RFP
Syorel 101
Media
2
Fuego automático
Tyrano
Tyr-AP500
Media/ Pesada
2
Fuego automático
Verriano
WARS/101-JMD
Pesada
1
Lanzadardos explosivos
Genérico

Armas cuerpo a cuerpo y armas primitivas
La mayoría de armas cuerpo a cuerpo existentes se consideran armas ligeras, ya que no tienen la potencia y efectividad de un arma de fuego, sólo las armas más poderosas ( al estilo de vibrohachas, armas de energía, espadones,...) se pueden considerar armas de tipo medio.

Armaduras
El blindaje funciona de forma similar a las armas y está igualmente dividido en ligero, medio y pesado. El blindaje medio permite ignorar una consecuencia leve, el blindaje medio una moderada o dos leves, y el pesado una severa o dos moderadas o leves en cualquier combinación.  Sólo se indica el material de la armadura, suponiendo una armadura completa de dicho material, si en realidad se trata de una armadura parcial (por ejemplo un peto o un casco de acero flexible) esto se debe añadir a la descripción del equipo (y a efectos prácticos funciona también como un aspecto)

También se incluye en la tabla el fribrosilex y el flexoasbesto, que aunque no se consideran lo bastante “duros” para proporcionar ningún nivel de armadura si proporcionan un aspecto que puede ser invocado en caso de que sea necesario. 

Material de la armadura
Tipo
Aspectos
Acero elástico
Media

Burbuja tecnoquinética
Pesada
Mala resistencia térmica
Capa bioestabilizadora
Media

Carburotitanio
Pesada

Fibrosilex
-
Ropa resistente
Flexoasbesto
-
Tela ignífuga
Inhibidor Crioceptor
Ligera

Malla supraceptora
Ligera
Buena resistencia térmica
Monómero duraluminio
Ligera

Tevatrex
Pesada
Mala resistencia térmica