jueves, 28 de julio de 2016

Sistemas de juego: The Path of Kane para The savage World of Solomon Kane

Si hace poco reseñaba en el blog, the Savage Foes of SK, un bestiario que ofrece aventuras, en esta ocasión the Path of Kane es un libro de aventuras en que, en su mayoría, se ofrecen nuevas criaturas. Además de aventuras y bestiario también sirve para aumentar ligeramente la información sobre ambientación disponible en el libro básico del juego.

El libro sigue la estructura geográfica dada a las aventuras del básico, estando dividida en cuatro grandes secciones: Europa, el Continente Oscuro, el Nuevo Mundo y Cathay y el Oriente. En la introducción se nos hace una pequeña referencia a la fecha "oficial" del suplemento como 1610 (a mi entender algo tardía para hacer a los personajes contemporáneos de Kane) y un puñado de módulos hacen referencia a eventos particulares del periodo pero en general sería bastante fácil alterar la mayoría del contenido del libro para adecuarse a fechas algo más tempranas o tardías. 

A lo largo de los capítulos se nos ofrece una descripción adicional de un país o región  y una aventura o más situadas en dicha localización, así podemos contar con un par de aventuras ambientadas en las Islas Británicas o tres ambientadas en España. La información histórica y geográfica es bastante superficial pero se añade una característica muy curiosa, que es presentar pequeños recuadros con "supersticiones" propias de cada zona, que sirve como detalle divertido.  

Al contrario que las aventuras del básico no nos encontramos con una estructura más o menos fija o una trama continuada, si no con aventuras independientes que, eso si, se vinculan por medio de "Rumores" (noticias del tipo de las que se escucharían en una taberna que dan entrada a otras aventuras) y "Vínculos de Aventura" (que propone formas de relacionar directamente varias aventuras para formar un único hilo narrativo). Se trata de aventuras en general bastante cortas, para dos sesiones más o menos, que ocupan unas cuatro páginas del libro cada una.

Incluye en total más de 50 aventuras distribuidas entre las cuatro grandes áreas geográficas. Algunas permiten explorar regiones raramente visitadas y temas novedosos, pero demasiadas caen en una repetición mecánica del módulo más simple de "caza de bichos". Así destacan, para mi, las dos aventuras situadas en Rusia, incluyendo una interesante aparición de Baba Yaga y Koschei el inmortal. 

Por supuesto hay bastante de tópico en la descripción de los países y las aventuras que en ellos se nos presentan (por ejemplo la inevitable aparición de la Inquisición entre las aventuras ambientadas en España) pero  otras son quizás, pienso en el caso de las poco brillantes aventuras parisinas, demasiado genéricas.

En cuanto a presentación nos encontramos con la misma distribución del básico y otros complementos ya comentados, con ilustraciones en muchos casos reutilizadas (¡incluso repitiéndose una ilustración dentro del mismo libro!) pero en general un nivel bastante aceptable.

Hay pocos mapas y estos son mapas para "encuentros" echándose en falta alguna clase de cartografía algo más general sobre las ciudades o países ha visitar. 

Se trata de un suplemento que ofrece un gran número de aventuras distintas que jugar por separado o simultanear con las ofrecidas en el libro básico, aunque la dispersión geográfica de las mismas dificulta el uso de la totalidad del libro para una campaña menos viajera. La longitud, ideal para partidas cortas, hace este un magnífico recurso para jugar una partida rápida en caso de apuro.

Como nota puntual, no me ha pasado con otros libros de la linea, en mi copia del libro se ha producido un curioso "pelado" de la portada y contraportada (perdiendo el efecto brillante en la mayoría de su superficie) pero ante la ausencia de más referencias a este fenómeno en otras reseñas he de considerar que ha sido cosa de mi copia únicamente. 

Puntuación: 7/10

miércoles, 27 de julio de 2016

Cosas para ver: La Leyenda de Tarzán dirigida por David Yates


En estos tiempos en que los productores buscan maximizar el beneficio recurriendo a "marcas" conocidas o franquicias que resucitar resulta inevitable que un personaje clásico del cine de aventuras como Tarzán tenga una nueva versión. Tras la fallida versión protagonizada por Casper Van Dien (Tarzán y la Ciudad Perdidad, 1998), con la que mantiene ciertos paralelos la trama,  y la divertida, aunque lógicamente infantilizada, película de Disney (Tarzán, 1999), los intentos de resucitar al personaje se han saldado con fracasos, como la deplorable versión animada de 2013. Curiosamente Tarzán sigue vivo en la conciencia colectiva del público pese a una muy escasa presencia real en el cine y en la televisión para la mayoría del público, demostrando en ese sentido lo acertado de la maniobra.

 Y ahora nos encontramos con una versión de elevado presupuesto, financiada por un gran estudio, el claro intento por parte de la Warner de resucitar un personaje que ya dio importantes réditos en el pasado y que, parecen convencidos, puede volver a darlos. 

El resultado es agridulce. Nos encontramos con la versión más fiel al original de Burroughs que se ha visto en el cine, con algunas escenas de gran fuerza visual y un puñado de buenas ideas en el guión, arruinadas por unas interpretaciones frías y un final abotargado y crecientemente absurdo. Acertadamente utiliza el recurso de los flashbacks para ofrecernos una historia de origen sin aburrirnos demasiado contandola entera pero con los suficientes mimbres para que podamos recrearla en la mente. Pero según avanza la película todo, la simple persecución que está en el centro de la trama, parece alargarse innecesariamente, añadiendo escenas para engordar una historia que se va quedando vacía de contenido.  

Cierta contención, por ejemplo al eliminar prácticamente los elementos más fantásticos de los relatos (véase la versión de Opar), se va finalmente por el desague en un innecesario, absurdo y sobre construido climax, en el que los guionistas parecen haber pensado en el último momento, llegados a un punto de no retorno con la trama. Y en él se hace más patente, quizás, otro defecto que ensombrece toda la película, el abuso (que no el uso) del CGI a lo largo de todo el metraje se vuelve aquí exagerado hasta el ridículo.

Alexander Skarsgård, en el papel de Tarzán, aunque posee un físico formidable resulta frío y distante, algo especialmente dramático en las escenas en que debería trasmitir algo de salvajismo animal. Ni Kristoff Waltz, ni Margot Robbie, ni Samuel L. Jackson (que en muchos casos sirve como exagerado contrapunto cómico) consiguen tampoco actuaciones que destacar. Waltz, especialmente, parece repetir algún otro de sus papeles de villano sin creérselo demasiado.

La película hace un esfuerzo por modernizar a Tarzán, por alejarlo de connotaciones coloniales que podrían lastrar su éxito comercial hoy día, pero al enfrentarlo al drama real del Congo Belga (y aparentemente acabar con sus horrores) plantea una triste disonancia entre las nobles intenciones expresadas en el final y la oscura historia real del territorio. Quizás con un final que no hubieran llevado hasta las alturas épicas del elegido esta sensación de discrepancia entre lo que vemos y lo que sentimos hubiera sido menos marcada, pero posiblemente hubiera sido considerado un final poco lucido para el público actual.

En conclusión, una película de aventuras entretenida, con algún momento vergonzante y unas actuaciones a las que le falta (por encima de todo) carisma. 

Puntuación: 6/10

martes, 12 de julio de 2016

Héroes y villanos: Raiju


Ishiro Mitsuhide, el hombre que se ocultaba bajo la identidad de Raiju era presentado como un oficial de la fuerza aérea japonesa que había tenido una visión de la bestia relámpago y había sido transformado por dicho ser mitológico en un protector místico de Japón. La verdadera historia es algo más complicada, Mitsuhide era un miembro de alto nivel de la sociedad secreta de los Dragones Negros, una orden secreta dedicada a la expansión de Japón por cualquier medio imaginable. En 1938 se ofreció voluntario para un ritual místico para unir su esencia a la de una bestia relámpago, atrapada mediante un blasfemo ritual.

En un principio Mitsuhide fue asignado a las fuerzas japonesas en China, utilizando sus capacidades en secreto y sin fanfarrias propagandísticas. Sólo cuando el alto mando decidió que necesitaban unas figuras que contrarrestaran (tanto en el campo de batalla como en el frente propagandístico) la fuerza metahumana con la que, sin duda, contaría EEUU al entrar en la guerra se creó la identidad y el uniforme de Raiju, y fue elegido como líder del recién organizado Sentai.

Aunque su destino fue desconocido durante años hoy sabemos que al final de la guerra Mitsuhide cometió seppuku tras la rendición de japón. Sin embargo el espíritu quedó atrapado en la katana utilizada para la decapitación por su segundo durante el ritual, esta hoja reaparecería a mediados de los 80 en manos de un criminal vinculado al Yamaguchi-gumi (el más importante grupo dentro de la yakuza) que se ganó por ello el sobrenombre de Hoja Relámpago.

Raiju (Para MnM)
PL 8

Características
Fuerza 3, Resistencia 3, Agilidad 3, Destreza 3, Lucha 4, Intelecto 3, Percepción 6, Presencia 4

Poderes
Aura eléctrica: Aura de energía 6 [Alternativo: Palmada de trueno (Daño 8; Área: Cono; Activación: acción de movimiento; vinculado][Alternativo: Palmada de trueno (Aflicción 10; Área: Cono; Activacion: acción de movimiento; Efecto limirado: Arturdido y caído; vinculado]
Velocidad del relámpago: Super velocidad 7

Ventajas
Finta ágil, Ataque total, Evasión (3), Rodar con el ataque (2), Carga mejorada, Acción en movimiento, Esquiva increíble

Habilidades
Acrobacias  4 (+7), Atletismo  (+2), Engañar  (+4), Experto: Ocultismo 4 (+7), Perspicacia 2 (+8), Intimidación  (+4), Percepción  2 (+8), Persuasión  2 (+6), Medicina 1 (+4), Vehículos 2 (+4)

Ataque
Iniciativa +31
Palmada de trueno, Área (Cono), Daño 8 y Aflicción 10 (Aturdido, Caido)
Carga a toda velocidad

Defensa
Esquivar 9, Parada 9
Dureza 5 (3 sorprendido), Fortaleza 5, Voluntad 11

Complicaciones
Perdida de poder: en ocasiones sus poderes se comportan de forma extraña o dejan de funcionar, debido a las ansias de libertad del espíritu atrapado.
Motivación: Patriotismo

Puntos de poder
Características 58 + Poderes 47 + Ventajas 10 + Habilidades 9 + Defensas 18 = Total 142

Raiju (Para ICONS)
Destreza Buena 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Aceptable 4
Consciencia Buena 5
Voluntad Increíble 7

Poderes
Aura  Aceptable 4
Extras: Efecto alternativo (Ataque Aceptable 4, Extra: Estallido, Limites: rango corto, Preparación)
Super-velocidad Buena 5

Especialidades
Ocultismo 
Acrobacias

Cualidades
El espíritu del relámpago intenta liberarse
Mentalidad de Samurai
Líder del Sentai

Resistencia
11

lunes, 4 de julio de 2016

Cosas para leer: Astro City, El día del pesar por Kurt Busiek y dibujantes varios

El ritmo al que se publican tomos de Astro City en castellano en este momento, y la alternancia de números antiguos y nuevos, hace un poco difícil seguir el ritmo a la colección y más cuando, para aumentar la confusión, se trata de tomos como este, que agrupa números aparecidos en distintos momentos (en este caso se trata de los números 17, 22, 25, 27-28 y 31 del volumen 3). 

La espectacular portada de Alex Ross y el título se corresponde sólo con la primera historia contenida en el tomo y en general es difícil apreciar una unidad temática en el mismo. Algo acentuado por la variedad de dibujantes que se encargan de las distintas historias: Tom Grummet, Jesús Merino, Joe Infurnari y Gary Chaloner. Destaca especialmente Merino, que se convierte en el sustituto principal, con historias en que tiene oportunidad de diseñar razas y tecnología novedosa además de dibujar a algunos personajes clásicos de la serie. Por la parte negativa el trabajo de Gary Chaloner no llega a la altura de sus compañeros. Ya he comentado en reseñas anteriores que quizás la edad comienza a pasar factura al buen hacer de Brent Anderson, y plantea la posibilidad del retiro, y explica que otros dibujantes deban aparecer de vez en cuando para encargarse de números sueltos, pero se hace difícil ver Astro City a través de otros lápices. 

La historia que da título al tomo, aunque aparecen algunos personajes clásicos, se centra más en el punto de vista de una raza alienígena sobre los enfrentamientos entre la Guardia de Honor y un villano que físicamente recuerda al Thanos de Marvel. 

La segunda es un relato más sentimental sobre un viejo héroe espacial a punto de retirarse, un tema que se está haciendo recurrente en la producción de Busiek reciente. Regusto al Capitán Marvel (Kree) pero también a John Carter de Marte. De nuevo un relato de aceptación y paz que hemos leído en otras ocasiones de manos del mismo autor aunque con algunos toques divertidos.

En cuarto lugar nos cuenta una historia sobre un personaje mucho más joven y a mi entender uno de los más flojos creados para esta colección Chibi Americana. Se nos desvela su origen y, en realidad, se recrea al personaje de forma distinta a como lo habíamos visto hasta ahora. Es un intento loable de introducir algunos elementos modernos en la mitología de los superhéroes, los videojuegos por ejemplo que se queda a medias. 

Otras dos historias (la tercera y la quinta) nos presentan las historias de origen y transformación de dos de los personajes nuevos, miembros de la Guardia de Honor que hemos visto en los últimos tiempos: Colibri y Araña Licosa. Dos historias de tono muy diferente, más fantástico el primero, casi humorístico el segundo. 

Se agradece el intento de Busiek para crear nuevos personajes y seguir haciendo evolucionar su mundo, evitando el efecto de estasis que a mi parecer lastra a Marvel/DC, aceptando que algunos héroes deben retirarse o jubilarse para que otros ocupen su lugar. Sin embargo los personajes más icónicos, Justicia Alada o el Samaritano por ejemplo, siguen activos y los nuevos personajes, como los dos mencionados carecen de la fuerza de estos. Quizás sea un problema de perdida de referentes: al crear los personajes originales de Astro City, y contarnos su pasado, Busiek puede recurrir fácilmente a iconos reconocibles y elementos del periodo al que hacen referencia, pero la falta de verdaderos personajes originales en la actualidad es posible que reste fuerza a una colección tan referencial como es Astro City.

En la última historia otro elemento clásico reaparece, en este caso la Pesadilla Viviente para contar de forma más pormenorizada su historia (que ya había sido esbozada en el lejano número 1 del volumen 1) y se lleva esta un paso más allá. Una historia correcta pero quizás demasiado convencional.

En general se trata de un tomo que sigue a un nivel correcto, aunque algunas de las historias parezcan de mero relleno y otras parezcan algo ya visto con anterioridad. Como ya he dicho resulta interesante que intente dar protagonismo a personajes nuevos, y que en estos introduzca una diversidad mayor que en los antiguos, pero no consiguen alcanzar el mismo carisma y personalidad.

Puntuación: 6/10

viernes, 1 de julio de 2016

Sistemas de juego: The Savage Foes of Kane (Para The Savage World of Solomon Kane)


La linea de Solomon Kane de Pinnacle Entertainment no ha sido especialmente prolífica y se ha centrado especialmente en el campo de las aventuras como Traveller's Tales o The Path of Kane (que reseñaré en futuras entregas). En este caso pese al título (Los salvajes enemigos de Solomon Kane), que podría hacer pensar en una especie de bestiario, el grueso del volumen también lo constituyen las aventuras, ya que cada "enemigo" incluye una aventura para usar a dicho personaje, monstruo u otro elemento en tu campaña de Solomon Kane. 

El libro, 156 páginas, de tapa dura y un diseño interior y exterior en la linea de otros libros del mismo juego. Ilustraciones a color, ninguna especialmente destacada, personalmente el nivel me parece inferior al básico. Algunas de las aventuras cuentan con mapas muy sencillos, casi esquemas de las zonas de acción. El precio del suplemento, 35 $, parece un poco excesivo para el contenido, posiblemente aumentado por estas características físicas.

El contenido está dividido en 19 capítulos, dejando de lado una breve introducción, de una única página, sobre como usar este libro y una referencia al estilo de Howard a la hora de crear y utilizar enemigos.

De los capítulos restantes la mayoría describen seres monstruosos, que van desde aquellos extraídos más o menos del legendario tradicional aunque algo modificados (como una versión del Will O' Wisp) a otros relativamente originales. Algunos se corresponden a elementos clásicos de la fantasía o el terror, en algunos casos levemente ocultos bajo nombres genéricos, los goblins (por ejemplo) recuerdan mucho a la Gente Pequeña de Machen o los mismos Gusanos de la Tierra de Howard (pero aparecidos en el ciclo de Bran Mak Morn y no en el de Kane) y los profundos de Lovecraft se ocultan, ligeramente, bajo el nombre de Ichtynites. Los oponentes varían desde pequeños inconvenientes a enemigos verdaderamente poderosos, sin que exista una escala o progresión entre ellos.

En cuanto a  oponentes humanos, o casi humanos, se presenta una secta (el "Anillo de Hierro") y cuatro oponentes de diversa consideración, en general individuos malditos y corrompidos por la magia negra.

Finalmente un capítulo se dedica a un tomo maldito, el Liber Vorago que sirve como hilo conductor de una de las aventuras más interesantes del libro, ambientada en el hospital de "Bedlam" en Londres.  Curioso que se inventen un grimorio que sustituye a los grimorios lovecraftianos sobre los que, supongo tampoco tengan derechos. 

Las aventuras resultan un poco inconexas y  con gran variedad geográfica (lo que dificulta hilvanarlas), siendo episodios fáciles de insertar en otras campañas pero se hacen escasos los  lazos entre ellas que permitan dar un sentido mayor a las mismas. Con escasas modificaciones se pueden aprovechar para otras ambientaciones de aventuras con elemento sobrenatural Se trata en general de aventuras cortas y presentadas de forma lineal, aunque muchas dan opción a bastante intervención del master para ampliar o complicar la trama.

Puntuación: 6/10