jueves, 30 de octubre de 2014

Cosas para leer: Doc Savage y el castillo solitario. Kenneth Robeson


 Gracias a unos amigos, a quien no se lo he agradecido lo suficiente, llegaron hace tiempo a mis manos unos cuantos ejemplares de la edición en castellano de Doc Savage y la Sombra realizada por editorial Molino y su colección Hombres Audaces. Entre ellas este ejemplar de una de las historias fundamentales del Hombre de Bronce, donde se descubre la existencia de la guarida secreta de Doc en el Polo Norte, el “castillo solitario” del título,  normalmente traducido como “La Fortaleza de la Soledad”. También es la historia donde se introduce el personaje de John Sunlight, el único villano que se enfrenta a nuestro héroe en más de una ocasión y, según diversas especulaciones en la página de Wold Newton Universe, incluso el hijo, secreto quizás incluso para él mismo, del héroe.

La historia se abre con la fuga de un grupo de criminales de una prisión ártica sovietica, muy lejos del ambiente neoyorquino con el que comienzan la mayor parte de historias del magazine. El grupo es comandado por el despiadado “John Sunlight” (evidentemente un alias) y en su huida encuentran un misterioso domo azul, que se alza en medio de las extensiones heladas, y una comunidad de inuits viviendo a su sombra que afirman no saber nada de la misma.

Por supuesto descubrimos pronto que esta cúpula de un misterioso material cristalino no es otra cosa que el refugio ártico del Hombre de Bronce. Un lugar donde se retira cuando quiere estar solo, donde realiza algunos de sus experimentos y donde custodia invenciones y armas diseñadas por él o arrebatadas a los más peligrosos villanos.  Doc debe enfrentarse en esta ocasión pues a algunas de sus propias invenciones en manos de un villano totalmente despiadado que está dispuesto a vendérsela a innominadas naciones balcánicas en guerra.

Lamentablemente esa maldad y la increíble inteligencia de Sunlight es algo que la narración nos reitera pero que raramente, si alguna vez, vemos en acción. Además en este libro cuenta con la absurda colaboración de, nada más y nada menos, dos mujeres forzudas de circo norteamericanas llamadas Titania y Gigantia, y su hermosa, pero innegablemente estúpida, hermana Fifi. Y no por el hecho de ser mujeres si no por que su personalidad es tan absurda,  producto de una extraña mezcla de prejuicios machistas, de forma que “estropean” cualquier escena en la que aparecen: para el autor son un chiste y están escritas como tal en todo momento.


El relato no es, pese a su importancia, de los mejores de la “saga”, la costumbre de Doc de guardarse información, tanto ante los lectores como ante sus supuestos compañeros, resulta en este caso casi ofensiva y terriblemente peligrosa.  Tiene, como suele ser habitual, algunos momentos de acción interesantes y la idea de la fortaleza y su arsenal de armamento, así como el villano principal son lo que más se  puede valorar de la historia. Tal es así que Sunlight ha sido repetidamente resucitado por autores posteriores para volver a enfrentarse a Doc (o incluso a otros héroes como su aparición en los recientes comics de Rocketeer o en Next Wave) y que  la Fortaleza de la Soledad fue copiada por los escritores de Superman, incluso en el nombre, en diversas épocas y medios.

La edición de Molino es muy sencilla, en tamaño cuartilla, con la portada y las ilustraciones interiores de la edición original. El texto en dos columnas apretadas, aprovechando el espacio al máximo. No hay huecos innecesarios, textos introductorios ni contexto ninguno. Podemos sorprendernos al pensar que una literatura, y una edición, pensada para el consumo rápido y el olvido inmediato haya sobrevivido hasta hoy. Me gusta pensar en la gente que a lo largo de estos años (la fecha de publicación que aparece en el interior es 1949) ha leído estas mismas páginas, quizás con entusiasmo, quizás por puro aburrimiento, quien sabe.

Puntuación: 6/10

jueves, 28 de agosto de 2014

Sistemas de juego: Daredevils de Bob Charrette y Paul Hume



 Juego de rol de 1982 de temática pulp, uno de los primeros en explorar la faceta más aventurera y heroica de la misma. Por otra parte poco antes habían aparecido otros dos juegos que tomaban también inspiración en los años 20 y 30 y en su literatura popular, el año anterior había aparecido La Llamada de Cthulhu (de Chaosium) y ese mismo año Gangbusters (de TSR)  mostrando claramente la variedad de géneros que cabe dentro de la etiqueta pulp. Por supuesto es necesario mencionar que en 1981 se estrenó la primera película de Indiana Jones, que claramente.

El juego viene presentado en caja que contiene dos libretos, uno de reglas de 64 páginas y otro de aventuras de apenas 30, una especie de pantalla de tres cuerpos con un mapa del mundo en los años 30 en su parte exterior y una ficha separada para fotocopiar. Además también vienen dos dados de veinte (de esos en que hay que pintar de un color una serie de números para distinguir dos series de 0 a 9) y dos dados de seis. 

La presentación gráfica es bastante limitada, texto a dos columnas y tablas sin formato, con ilustraciones en blanco y negro de una calidad bastante pobre, al parecer realizadas por el mismo Bob Charrette, me da la impresión que usando en muchos casos fotografías como modelo. Sin embargo las aventuras si cuentan con unos mapas más que aceptables realizados por Jeff Dee.

El sistema de juego parece,  al leerlo al menos, innecesariamente  farragoso; como muchos sistemas antiguos aparecen decenas de subsistemas y reglas puntuales para resolver situaciones diversas sin una lógica general que lo sustente y, desde mi punto de vista, un exceso de complejidad en las partes equivocadas.  La creación de personaje mezcla reparto de puntos (las características y lo que llaman “talentos”) con algunos elementos aleatorios (por ejemplo la apariencia). Durante la creación hay dos sistemas para determinar las habilidades iniciales, una con reparto más o menos libre de puntos y otra mediante carreras profesionales, permitiendo subir las habilidades correspondientes a la profesión elegida. Curiosamente las habilidades tienen un valor porcentual pero a la hora de hacer una tirada es necesario dividir entre 5 para obtener el número contra el que hay que tirar con el d20. El que las habilidades sean porcentuales sólo tiene cierta importancia a la hora de subir su valor, durante la creación o mediante la experiencia, ya que estos suelen subir en incrementos menores de 5.

El sistema de daño resulta voy a explicarlo en detalle como ejemplo de esa complicación innecesaria. Cuenta con un sistema para determinar el daño cuerpo a cuerpo y otro distinto para el daño a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen un multiplicador que se aplica al dado de daño determinado por la fuerza del personaje, por ejemplo un personaje con fuerza normal tendría de base 1d6, que se multiplicaría por 1.8  en caso de usar un hacha de bombero (la mayoría de los multiplicadores no son números enteros). En combate a distancia se utiliza un factor que el juego llama BDG (Bullet Damage Group) que debe dividirse entre 10 para saber el número de dados d10 (redondeando hacia arriba) y también un modificador fijo (redondeando hacia el número entero más cercano) que se deben tirar . Ejemplo: una pistola Browning HP35 tiene un BDG de 8, eso signfica que el daño del arma sería 1d10 (0.8 redondeado hacia arriba) +1 (0.8 redondeando al número más cercano). Pero , ya que ese valor es fijo por cada arma, en la tabla de armas podrían haber puesto directamente este resultado en vez de requerir una fórmula un poco absurda y aparentemente arbitraria. Por si os lo preguntáis, una persona normal aguanta entre 20 y 35  puntos de daño antes de quedar fuera de combate. Pero además del daño también hay una tabla de efectos especiales y de críticos que aumentan espectacularmente la letalidad, y número de tiradas, del combate.

Los autores intentan incidir sobre la motivación y la personalidad de los personajes jugadores, si bien con el espacio disponible no hay mucho que se pueda dedicar a ello. También el espacio dedicado a la ambientación es mínimo, apenas unas breves notas y una cronología del periodo, además de algunos consejos sobre creación de aventuras y personajes no jugadores. 
Las aventuras (cuatro en total) suponen a los personajes una especie de justicieros/aventureros independientes enfrentados a villanos deleznables. Los personajes de ejemplos toman como “inspiración” en modelos de ficción que muestran, de forma poco disimulada,  la inspiración del juego: un remedo de Indiana Jones (John “Indiana Slim” Ford), una copia del Dominic Fortune de Marvel (Dominic Fortunato), un personaje tarzanesco (Earl Grendith, posiblemente referencia al también tarzanesco Lord Grandith en el libro de 1969 The Feast Unknown de Philip Jose Farmer), un detective privado (Mike Mattock) y un aviador aventurero (Eagle Renwick) y un estereotipo irlandés que recuerda al Dum-Dum Dugan compañero de Nick Furia (Paddy Dugan) En uno de los módulos, para completar el elenco, aparece como pnj un justiciero urbano de piel broncinea y herculeas proporciones bajo el nombre de Vincent Wilde Jr. con uno de sus cinco ayudantes.  Tres de las aventuras son bastante cortas, y requieren algo de trabajo de desarrollo por parte del master,  siendo la titulada “Black Claws” la más completa.

En general un juego bastante superado por los tiempos, seguramente con buenas intenciones pero una ejecución más bien pobre.

Puntuación: 4/10

domingo, 10 de agosto de 2014

Cosas para leer: Dick Tracy (novela) por Max Allan Collins


Me encanta buscar en librerías de segunda mano y en los puestos de los mercadillos de libros en busca de libros olvidados hace tiempo, hace pocos días, un una de esas expediciones me llamó la atención una portada de brillantes colores, con unos familiares logo y nombre en la portada: Dick Tracy. Hace ya tiempo que comente por aquí que me resulta  injusto el olvido y mala consideración (para los que la recuerdam) que la película de Dick Tracy sufre; aunque el guión sea algo flojo, y algunas actuaciones para olvidar, visualmente me parece una verdadera maravilla en concepto y ejecución. 

Por ello ¿qué interés podría tener leer la novelización de una película cuyo principal mérito se encuentra en lo visual? En primer lugar, he de admitir, que el encontrarla a un precio irrisorio tuvo mucho que ver, pero en segundo el nombre de Max Allan Collins como autor fue sin duda lo que me convenció para llevarmela a casa.

Max Allan Collins es un guionista de comics y escritor de novela negra que en España es sobre todo conocido por la magnífica Camino a la Perdición (y sus algo inferiores continuaciones y secuales) pero que ha escrito otras muchas novelas como la interesantísima serie protagonizada por Nathan Heller; en aquellos años, era además el encargado de guionizar la colección de tiras de Dick Tracy una vez el autor original Chester Gould la había abandonado. Parecía lógico que el fuera el encargado de realizar esta adaptación, por su conocimiento de los personajes y del ambiente adecuado, y posiblemente podría conseguir dar algo más de profundidad a lo que en la película resulta demasiado ligero y superficial, y a mi entender lo consigue. En realidad la novela me parece una obra mucho más redonda, que consigue explicar o minimizar determinados agujeros de guión y elimina muchos de los elementos más infantiloides de la versión cinematográfica. 

Como en muchos casos de novelizaciones Collins parece trabajar con una versión del guión ligeramente anterior a la que se uso finalmente para rodar y montar la película y hay algunas diferencias significativas. En general nos encontramos con que esta versión de la misma historia es mucho más cruda, violenta y directa que la que podemos ver en el cine. Además también incide en las motivaciones y pensamientos de los personajes, incluyendo un trasfondo más completo y complejo. Los secundarios ayudantes de Tracy, Pat Patton y Sam Catchem, ganan algo de entidad y de personalidad, así como la banda de matones comandada por Flattop. Pero sobre todo entendemos mejor las reacciones y motivaciones de los personajes, y especialmente del protagonista; este, en la película, parece obsesionado con Big Boy Caprice sin ningún motivo en particular, en la novelización se nos cuenta que él fue el responsable de la muerte del padre de Tess Trueheart, la novia de Tracy, y que es el deseo de venganza lo que lleva en ocasiones a nuestro héroe a pasarse de la raya persiguiendo a su presa. 

Como curiosidad, e importante punto negativo, la escena del descubrimiento final de la identidad de "Cara-Nada" fue eliminada del libro por orden de Disney, que no quería que la novelización descubriera la "gran sorpresa" antes de tiempo. Al menos lo hizo en su primera edición americana, que obviamente es la que fue utilizada para esta edición española. Así para aquel que no haya visto la película y lea el libro dicha identidad, aunque hay posiblemente suficientes pistas en los capítulos anteriores para deducirlo, puede quedar aún en el misterio.

La novelización se convierte en un añadido de la película que permite hacerse una idea de cual podría haber sido el resultado con algunos pequeños cambios en el argumento. Entretenida y rápida de leer me he quedado con ganas de conseguir las continuaciones escritas por Max Allan Collins ya sin seguir ningún guión cinematográfico. 

Puntuación: 6/10 

martes, 24 de junio de 2014

Sistemas de juego: Hollow Earth Expedition:Perils of the Surface World


Hollow Earth Expedition (HEX) es un juego pulp que, sin ofrecer nada realmente original, resulta divertido y una magnífica opción para el género de aventuras, especialmente  para jugadores que prefieren un sistema de juego más tradicional que el FATE Core, sin desmerecer en cuento a diversión. Es un juego sencillo en su esencia, pero muy completo y por lo general con una presentación muy cuidada. 

Hace tiempo ya que reseñé por aquí el libro básico y también el suplemento Secrets of The Surface World. En el caso del segundo destacaba como ampliaba la ambientación inicial, centrada como su título indica en expediciones hacia  el interior de la Tierra Hueca, dando oportunidad a jugar otro tipo de partidas en la superficie de ese mismo mundo. Este nuevo suplemento, aunque en esencia se trata de una recopilación de aventuras, continúa por el mismo camino ampliando poco a poco el sistema para dar cabida a más posibilidades de juego. Después de cada una  se añade un capítulo con un nuevo arquetipo y  nuevas reglas relacionadas, más o menos, con dicha aventura. Esto plantea un problema: con reglas dispersas en varios suplementos, aventuras y libros se hace cada vez más complicado buscar una regla en concreto en un momento de apuro.

Originalmente cada una de estas aventuras apareció por separado y están escritas e ilustradas por diferentes autores de forma que carecen de un hilo conductor o una temática común. En realidad cada una de ellas tiene poco que ver con las demás, con ambientaciones muy distanciadas geográficamente entre si y también  bastante diferencia en cuanto a  tono y temática.  Incluso cada una de las aventuras parte de la idea de que los personajes pertenecen a distintas organizaciones y grupos presentes en el mundo de HEX por lo que se hace, sin alterarlas, imposible combinarlas todas en una única campaña.

La primera aventura The Miracle Stone of the Amazon,  es quizás la más tópica del conjunto y la que más se atiene a los elementos más característicos del juego. Los personajes parten al Amazonas en busca de rumores relacionados con las míticas ruinas de Paititi y se ven acosados por agentes nazis y pueblos perdidos. Las reglas nuevas se centran en los poderes “divinos” dentro del universo de HEX incluyendo reglas para utilizar la fe y poder realizar milagros, un nuevo arquetipo (Pious Inquisitor) y tres ejemplos de artefactos sagrados (un símbolo sagrado genérico, un Golem y el Santo Grial)

The Frozen City of Terror es una aventura completamente diferente y que utiliza elementos que recuerdan tanto a Más allá de las montañas de la locura de Lovecraft como El Enigma de Otro Mundo de John W. Campbell (origen de la Cosa de John Carpenter) y, en menor medida, también la saga atlante de los comics de Indiana Jones. Una "sencilla" expedición de rescate en el Ártico  resulta ser mucho más que eso; nos encontramos con una aventura que depende mucho de la atmósfera que se consiga crear, ya que algunas escenas pueden ser tan terroríficas como ridículas.  En cuanto a reglas, como es fácil de imaginar dado el tema y las referencias, se incluye un sistema de terror y de cordura, así como algunas trasfondos nuevos para aprovechar dichas reglas. Además también ofrece el arquetipo de Polar Explorer.

El tercer módulo, Legacy of the Terra Arcanum se aleja de territorios salvajes para llevar la aventura a Europa y a un antiguo artefacto atlante oculto que lleva a los personajes a la “romántica” Venecia. Se centra más en el aspecto conspirativo de la ambientación aunque, claro está, incluye su parte de acción, monstruos y agentes nazis. Quizás en este caso las reglas sean más puntuales, ya que se limita a un puñado de poderes nuevos y características de vehículos, principalmente barcos de distintas clases, aparecidos en la aventura. El arquetipo que añade a los disponibles, Occult Researcher,también suena a algo ya visto en el Secrets of the Surface World.

Five Talons of The Jade Dragon es un trepidante módulo que recuerda a alguno de los pérfidos planes del Dr. Fu Manchú. En este caso lo que se inicia como una investigación mundana sobre los  líos del díscolo hijo del embajador británico en Shanghai  termina desvelando un plan de alcance mundial. El arquetipo de Agente Secreto y reglas de artes marciales completan el material adicional y el  suplemento.

Puntuación: 8/10

miércoles, 28 de mayo de 2014

Cosas para leer: Absolute Planetary por Warren Ellis y John Cassaday


Hace ya mucho tiempo (seis años nada más y nada menos) que dedique una entrada a este comic pero, aprovechando que mi pasado cumpleaños unos amigos decidieron regalarme este tomo recopilatorio, creo que me perdonaréis que  aproveche para hacer una análisis algo más en profundidad del mismo.

Warren Ellis es un guionista británico que ha conseguido una exitosa carrera dentro del comic americano sin entregarse completamente a los estándares del comic de superhéroes ofreciendo obras extrañas y personales aún cuando se encarga de algunos de los personajes más convencionales del género. En sus guiones se mezcla un interés por las teorías conspirativas más extrañas, la ciencia ficción y a menudo con una importante carga política bajo la estructura del entretenimiento.  Sin embargo a menudo sus guiones caen en ciertas inconsistencias o arreglos de última hora que deslucen el resultado general. También su tendencia a recrear de forma insistente un personaje que le sirve como portavoz en el comic (preferentemente un inglés mal hablado) resulta a veces un poco cargante. 

John Cassaday, por otra parte, es un dibujante de comics con evidentes virtudes en la creación de imágenes magníficamente detalladas,  que dan una visión única de extrañas tecnologías y paisajes imposibles, llevándolas más allá de sus referentes más inmediata, pero al mismo tiempo manejando la iconografía de cada era con habilidad. Como defectos, sin embargo, a veces sus figuras humanas resultan extrañamente rígidas o sus escenas cotidianas poco creíbles.

Como ya comente en su momento aunque el trabajo más popular de Ellis sea sin duda la espectacular (pero para mi algo vacía)  The Authority personalmente creo que en Planetary, gracias en gran parte al trabajo de Cassaday, es donde consigue su obra más redonda, sin dejar de caer ninguno de los dos en esos errores antes mencionados. 

La historia de Planetary se puede leer a un doble nivel. En el relato ficticio los personajes principales son unos “arqueólogos de lo imposible”, que se enfrentan una y otra vez a misterios enterrados de un mundo donde hay una rica tradición de fenómenos extraños y metahumanos. Pero además es, desde el punto de vista del lector,  también un verdadero trabajo arqueológico sobre los orígenes y fases de la cultura popular “global”, fundamentalmente anglosajona, en la que vivimos. Ya en su etapa en Stormwatch, colección de Wildstorm que revolucionó completamente,  Ellis comenzó a incorporar referencias que daban un pasado más denso al poco desarrollado universo Wildstorm, incluyendo un repaso por distintas eras del comic protagonizado por la centenaria Jenny Sparks (con referencia al estilo visual de Watchmen incluida).

A lo largo de la colección los distintos números van repasando distintos capítulos de la historia de la cultura pop y el comic (  incluyendo referencias también al cine de acción de Hong Kong o las películas de monstruos japonesas, por poner dos ejemplos más alejados del medio)  que da ocasión a Cassaday para lucirse en su creación de mundos y elementos fantásticos.  En general Ellis elige darle un tono siniestro a esos mismos elementos, como si el mundo de Planetary fuera una visión más oscura de los mismos temas de lo que son el universo Marvel o DC. Aquí las historias raramente acaban bien y los héroes tienen casi siempre un reverso oscuro, una historia secreta que hay que desvelar pero también existe la esperanza de un futuro mejor.

Aunque por momentos los primeros números resultan algo inconexos, el argumento principal se desvela poco a poco; los protagonistas: Elijah Snow (el inglés malhablado de rigor), Jackita Wagner (una superhumana con poca paciencia para el aburrimiento) y The Drummer (un superhacker un poco desquiciado) se enfrentan a lo largo del comic con la conspiración de un grupo conocido como los Cuatro, astronautas mutados por un misterioso evento espacial que se han convertido en los amos secretos del mundo y que son una poco disimulada versión de los Cuatro Fantásticos como villanos globales.

Como ya mencioné en la entrada anterior una parte de la trama gira en torno a un grupo de héroes de los años 30 que son trasuntos de arquetipos de la literatura pulp, pero Ellis va más allá retrocediendo hasta las raices victorianas de estos personajes presentando inderectamente un “superequipo” formado por héroes y villanos de esta era, enfrascados también en un plan secreto para llevar al mundo hacia una utopía futura. Curiosamente en este caso, al ser personajes en dominio público, el autor evita utilizar pastiches y presenta a los “verdaderos” Sherlock Holmes, Drácula o el Hombre Invisible en vez de pastiches.

Desde el punto de vista del director de un juego de rol quizás sea digna de observar la forma en que Ellis coge los arquetipos clásicos y los retoca para ajustarse a su intención narrativa y al tono que quiere trasmitir. Su Doc Brass añade al típico héroe científico a lo doc Savage un trasfondo que entronca con la historia conspirativa del mundo de Planetary, mientras que su versión del justiciero urbano combina elementos de la Sombra, the Spider o Green Hornet, con un tinte más oscuro, y vínculándolo estrechamente a la historia de los Cuatro. 

El tomo en si de Absolute Planetay es una maravilla en cuanto a presentación, aunque quizás sus proporciones, mucho mayores que los comics originales, lo hagan poco manejable como lectura de viaje. Una espectacular portada, protegida por una no menos vistosa sobrecubierta, papel de buena calidad, buena reproducción y con unos cuantos extras es todo lo que el fan de la serie puede pedir. La traducción del tomo es diferente a la anterior publicación en grapa, mejor en algunos momentos y peor en otros. Juzgar una traducción es algo complicado, Ellis es además un autor difícil de traducir, que cae en expresiones oscuras o dobles sentidos intraducibles,  pero a veces cuesta entender los diálogos o se pierde completamente la intención o el tono del texto original.

Puntuación: 10/10