miércoles, 22 de noviembre de 2017

Cosas para ver: La Liga de la Justicia de Zack Snyder


AVISO: Esta reseña contiene un destripe, aunque uno tan anunciado que no creo que nadie realmente se lleve una sorpresa (está implícito en el cartel de arriba, por ejemplo), pero por si acaso hay algún extremista entre los lectores hago el aviso preliminar.

La Liga de la Justica continúa la trilogía iniciada por el Hombre de Acero y Batman contra Superman prácticamente donde nos dejó la anterior. El mundo está hundido por la desaparición de Superman, un símbolo de esperanza que ha inspirado al mundo entero, algo que viendo las películas anteriores resulta difícil de creer. 

La primera escena de la película es un vídeo casero de unos niños entrevistando a Superman (Henry Cavill) tras uno de los rescates, donde al fin vemos al héroe sonreír, quizás incluso inspirar (es una pena que la escena quede un poco lastrada por el extraño efecto en la cara del actor, posiblemente para eliminar digitalmente la barba que este se había dejado en el momento de las nuevas tomas). En realidad el tiempo en pantalla del héroe de Metrópolis es bastante escaso, pero en sus pocas escenas le vemos ser más Superman de lo que fue en las dos películas anteriores.

Así tenemos también un Batman (Ben Affleck) que, por primera vez, se plantea el sentido de sus acciones en la película anterior, una serie de nuevos personajes que apenas tienen tiempo de desarollo  y una Wonder Woman que , gracias al carisma de Gal Gadot, sigue siendo de lo mejor de la franquicia, aún cuando no tiene mucho que hacer en muchas escenas. 

El humor está más presente también, aunque a veces falla completamente su objetivo y resulta forzado, ofrece algo más de ligereza que la película evidentemente necesita. Gran parte del humor procede del personaje de Flash (Ezra Miller) que se convierte en el payaso oficial del grupo, en contraste con el macarra Aquaman de Jason Momoa (que, sin embargo, tiene también sus momentos) o el trágico, y completamente desaprovechado, Ciborg (Ray Fisher).  

El guión recae en todos los tópicos de esta clase de películas, la amenaza global que requiere una serie de objetos para completarse, la horda de matones digitales, las disputas entre personajes, la estructura del viaje del héroe enterrada debajo de efectos digitales y escenas de acción algo repetitivas... nada sorprendente.

La película abandona en gran parte la estética oscura de sus predecesoras, el universo parece algo más dotado de luz y de color, pero la dirección de Snyder aún es visible en muchos encuadres y planos que parecen tomados directamente de las viñetas, como es su marca de fábrica. Resulta difícil saber cuanto del producto final procede de su director original y cuanto de retoques, decisiones y nuevas tomas añadidas posteriomente y puede ser fácil para los que no somos fans de su trabajo culparle de lo malo y negar participación en lo bueno. Hay momentos en que los insertos parecen obvios, hay tomas que rompen el encuadre o el  ritmo montaje para añadir una frase graciosa o de desarrollo de personajes. 

Por otro lado en la estética, y teniendo en cuenta el uso de conceptos del Cuarto Mundo, resulta un poco decepcionante la falta de referentes estéticos a Kirby. Los parademonios, Steppenwolf, las Cajas Madres,... se basan en los diseños más recientes de estos elementos, y aunque han sido retocados evidentemente desde el primer trailer de la película siguen sin resultarme satisfactorio. 

Eso si, comentario chorras para acabar la reseña, queda claro, de nuevo, que a Lois Lane lo de la identidad secreta de su novio le importa una higa.

En definitiva, una mejora frente a las anteriores pero quizás demasiado poco y demasiado tarde.


Puntuación: 6/10

martes, 21 de noviembre de 2017

Héroes y villanos: los 3 Terroríficos (Originales)

El nombre de 3 Terroríficos ha sido usado por varios villanos menores a lo largo de los años, con un miembro que ha formado parte de la mayor parte de las formaciones Hacha Vikinga. En esta entrada describiremos a sus miembros originales y posteriormente añadiremos información de otros terroríficos que han formado parte del trío en un momento u otro.

Los 3 Terroríficos han actuado como criminales independientes o bien como mercenarios para diversos jefes u organizaciones criminales. Su reputación ha pasado por diversos altibajos a lo largo de las décadas y para algunos son más un chiste que una verdadera amenaza, entre otras cosas por su tendencia a pelearse entre si o (en el caso de Ventisca y Hacha Vikinga) olvidar sus planes y enfrascarse en combates imposibles. 

Alquímico
Donald Webb (Londres 1934-) nació en una familia de clase trabajadora de Londres y nunca se libró totalmente de su marcado acento cockney. Desde muy joven trabajó para varias firmas en el submundo criminal británico, destacando por su cabeza fría y su capacidad de cumplir tareas consideradas imposibles. En 1958 participó en el robo de una instalación gubernamental, robo que salió terriblemente mal (todos sus compañeros murieron) pero él no sólo sobrevivió si no que obtuvo su arma característica, la pistola alquímica como el solía lllamarla.

Esta pistola, en realidad un equipo completo, incluyendo el collarín (que sirve como CPU y base de datos), el casco (donde se encuentra el selector de fuego, activado por movimientos oculares) y las muñequeras (que interactúan con el arma para activar la acción de disparo), funciona únicamente en conjunto y en 1964 Donald se hizo implantar quirúrgicamente  parte de ese circuito de forma que sólo él (o alguien que se sometiera la misma modificación) podría manejar el arma.

Trasladó su carrera criminal a los EEUU después de un puñado de encontronazos con la ley, y el proyecto Lionheart, en su país natal. Entre 1965 y 1969 actuó en solitario pero a finales de ese año, mientras cumplía condena en un centro especializado para criminales superhumanos, decidió formar una sociedad criminal para escapar, que luego se convirtió en una alianza permanente. Asi durante la siguiente década actuó como el líder de los 3 Terroríficos, además de actuar ocasionalmente en solitario. 

Escapó varias veces de prisión; hasta que en 1978 decidió abandonar esta vida, entregarse y cumplir su condena sin intentar escapar. En esta decisión parece haber tenido mucho que ver el nacimiento de su hija Susana, producto de un breve e infeliz matrimonio. 

Salió de la cárcel tras cumplir 25 años de condena, en 2003, y se estableció en la ciudad de Chicago. Por una serie de circunstancias, en las que el azar jugo un papel fundamental, terminó actuando como mentor de un grupo de jóvenes héroes en dicha ciudad que, en un principio, desconocían su pasado criminal.

Su hija, Susana Webb, se convertiría en la segunda Alquímica en la década de los noventa y dos mil, convirtiéndose en una supercriminal pese a los deseos de su padre.

Alquímico para ICONS
Destreza  Buena 5
Coordinación Aceptable  4
Fuerza  Aceptable 4
Intelecto  Aceptable 4
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad  Buena 5

Equipo
Pistola alquímica: Transmutación 7
Extras: A distancia, Asfixiar, Explosión
Armadura: Resistencia al daño 3

Especialidades
Ley
Ciencia (Química)
Intimidación (Experto)

Cualidades
"Para mi es un trabajo a tiempo completo. Ahora compórtate"
"Soy un tipo listo... comparativamente"
"¡Se suponía que sólo tenías que volar las p... puertas!"

Resistencia
6

Determinación
1


Hacha Vikinga
Durante mucho tiempo el verdadero origen de este villano ha sido un misterio. La forma en que  obtuvo su fiel arma o como es que parece no envejecer eera un misterio, así como su lugar de nacimiento, edad o identidad real. Él nunca dijo nada, se limitaba a sonreir y ocasionalmente dar información contradictoria que parecía sugerir que era un antiguo vikingo que de alguna manera había obtenido un hacha mágica y conseguido la inmortalidad. 

En realidad Björn Hacha Sangrienta pertenece a una raza de seres de otra dimensión conocidos como aesires, que parecen haber sido el modelo para las leyendas escandinavas y que parece haber tenido muy escaso contacto con nuestra propia dimensiones, al menos desde el siglo X. Aparentemente, y como se supo muy recientemente, los aesires (y otros seres que parecen haber dado origen a otros relatos mitológicos) nuestro planeta, y nuestra dimensión, debido a una profecía que aseguraba que esta serie la causa de su destrucción.  Los aesires se cerraron sobre si mismos y se aislaron del resto del universo.

Y en Asgard, una de las dimensiones que constituyen los nueve mundos de los aesires, Björn era un don nadie, un soldado sin nombre en las ociosas huestes de Asgard. Ansioso de gloria y aventuras decidió robar el hacha del dios Forseti y huir con ella a la Tierra, un lugar casi legendario para él, en busca de la emoción y las aventuras que su mundo, y su posición, le negaban. La Tierra, sin embargo era ahora  un lugar muy diferente al que recordaban las historias, poblado por seres débiles y blandos que pronto le calificaron comoo un criminal, simplemente una pelea se le fue de las manos, y le llevaron a prisión tras ser detenido por los Aliados.

En prisión conoció a Webb y juntos escaparon, tras recuperar su equipo especial, y desde entonces ha formado parte del músculo de la mayor parte de formaciones de los 3 Terroríficos, a los que considera sus hermanos de armas.

Los aesir han intentando en varias ocasiones utilizar agentes para recuperar el hacha y atrapar a Björn para llevarlo de vuelta a su mundo, pero este siempre ha conseguido escapar. En 2015, durante los eventos de la Guerra de Dioses, fue efectivamente capturado y llevado a presencia de Odín, que ante las circunstancias excepcionales decidió perdonarle por sus crímenes a cambio de luchar en nombre de Asgard en el antedicho conflicto.  Después de dicho evento ha vuelto a su antigua vida como criminal

Hacha Vikinga para ICONS
Destreza  Buena 5
Coordinación Media 3
Fuerza  Grande 6
Intelecto  Pobre 2
Consciencia  Media 3
Voluntad  Buena 5

Equipo
Hacha de Forseti: Golpear 7 (Cortante), Viaje dimensional 4 (Extra: Portal)

Poderes
Resistencia al daño 5

Especialidades
Ocultismo
Otros mundos y dimensiones
Hachas y mazas (experto)

Cualidades
Está aquí para divertirse
"¡No te interpongas en mi camino!"
Fugado de Asgard

Resistencia
11

Determinación
2

Ventisca
Paul Gantzer (1937-) es un mutante con capacidad de generar frío y control limitado del clima. Como efecto secundario de sus poderes, que despertaron en su adolescencia, su envejecimiento se ha visto muy ralentizado y hoy continúa siendo un miembro activo del submundo criminal metahumano, aunque hace mucho que ha abandonado las formaciones de los tres terroríficos.

Paul era ya un criminal menor cuando despertaron sus poderes y estos le hicieron pasar de las bandas y los pequeños hurtos a los robos a bancos y la extorsión en su Minnesota natal.

Acabó en una prisión especializada en criminales superhumanos donde conoció a Hacha Vikinga y Alquímico, formando en su fuga la primera encarnación del grupo de villanos.

Aunque valora el liderazgo de Alquímico desprecia la inteligencia de Hacha Vikinga y, en realidad, a menudo terminaba peleándose con su compañero y sólo la intervención del británico devolvía las aguas a su cauce.

Debido a los efectos secundarios de sus poderes (su cuerpo permanece constantemente a temperaturas por debajo del punto de congelación para un humano normal) Gantzer es incapaz de mantener relaciones sociales normales o ocultar durante mucho tiempo su identidad. Según los estudios psicológicos realizados en su adolescencia ya mostraba muchos de los rasgos de una personalidad antisocial, algo que sólo se ha ido acentuando con los años.

Ventisca para ICO
NS
Destreza  Aceptable 4
Coordinación Buena  5
Fuerza  Media 3
Intelecto  Medio 3
Consciencia  Media 3
Voluntad  Media 3

Poderes
Control del frío: Aflicción (Congelar)  6
Extras: Alcance, Aura (Frío) 4 (Limite: Constante), Constructos de hielo
Control del aire 6
Extras: Volar (pasajeros) 2
Limites:

Especialidades
Engañar

Cualidades
Frío bastardo
Exceso de ego
"Odio este maldito calor"

Resistencia
6

Determinación
1

jueves, 16 de noviembre de 2017

Sistemas de juego: Savage Worlds, Guía de género: Ciencia Ficción


Otra guía de género, otra caja de herramientas, en esta ocasión centrada en la ciencia ficción y de nuevo comentar que sigue una estructura muy similar entre sí.

Sección de creación de personajes, con reglas para la creación de nuevas razas, incluyendo un sistema de ventajas y desventajas para crear especies que sean equilibradas en cuestión de reglas. Quizás el listado de rasgos negativos es, e particular, demasiado breve.  También hay una selección de razas de ejemplo creadas con estas reglas, que cubren una serie de arquetipos en las ambientaciones de space opera, como insectoides o reptilianos, y otras más algo originales, como los Necronautas. Esta sección también incluye una selección adicional de ventajas y desventajas adecuadas para esta clase de ambientación.

La sección de equipo es particularmente interesante en este manual, este capítulo se centra en el equipo general y el armamento, mientras que secciones posteriores se dedican a los robots, las armaduras de combate o las naves espaciales. En general trasmite la idea de un nivel tecnológico de exploración espacial "típica" pero abre la posibilidad a incluir tecnología ultra, es decir, aquella que se encuentra muy por encima de dicho nivel general pero que puede ser común en ciertas ambientaciones. El mejor ejemplo serían los replicadores o los teletransportadores de Star Trek, ambientación que tenía muy en mente mientras leía el suplemento.

En reglas de la ambientación incluye algunas anotaciones sobre gravedad y atmósfera y un básico sistema de comercio, que puede utilizarse en otras muchos otros tipos de ambientación que implique viajes y comercio entre diferentes regiones. 

Una parte importante de las reglas que se ofrecen a continuación amplían en realidad la sección de equipo en campos determinados: implantes cibernéticos, armaduras de combate, robots, naves espaciales, vehículos y mekas.

La sección de naves espaciales es especialmente interesante, al incluir algunas reglas de combate adicional entre naves, algunos aspectos de logística espacial, reglas de diseño para crear tus propios modelos así como un puñado de modelos estándar. Quizás de nuevo pensando en Star Trek resulta necesario anotar que me resulta extraño que, según las reglas tal y como están, no se pueda equipar a una nave con escudos y motores más rápidos que la luz y dejar espacio para nada más (ya que cada una de estas mejoras ocupa "la mitad del espacio" disponible en la nave)  

También, no relacionadas con equipo, incluye unas breves reglas, con tablas, para la creación de mundos que siempre vienen bien (especialmente cuando los jugadores se pierden lejos de su destino original o hacen una parada inesperada.

Viajeros y Xenos incluye personajes genéricos (los viajeros), incluyendo un caballero psi verdaderamente respetable, piratas, civiles o tripulantes de grandes naves, y diversas criaturas (los xenos), que pueden utilizarse en diferentes encuentros con un poco de cosmética.

La presentación opta por un tipo de letra y una combinación de colores que pretenden evocar la idea de ciencia ficción espacial, personalmente me parece que la combinación (especialmente cuando se une al texto general los recuadros destacados en verde suave) pero no es algo que llegue a molestarme en demasía. Las ilustrraciones son correctas, de nuevo algunas reutilizadas y en la sección de bestiario algo escasas.

Personalmente creo que no voy a utilizar tanto este suplemento como el de terror y que  todavía requiere algo de trabajo por parte del máster para simular una ambientación concreta, pero sigue siendo un suplemento básico para el arsenal de Savage Worlds.

Puntuación: 7/10 

lunes, 13 de noviembre de 2017

Sistemas de juego: Marvel Heroic Roleplaying


En principio el corazón del sistema es el mismo que el del ya reseñado Smallville RPG, el llamado sistema Cortex, pero con variaciones fundamentales que requieren un completo cambio de actitud para el director y los jugadores.

En cuanto a presentación el juego resulta vistoso, con un bueno uso de los colores y las llamadas visuales para organizar la información de forma accesible. Las ilustraciones proceden de los cómics Marvel contemporáneos al juego (2012) y como tal un mínimo de calidad está garantizada. Resulta extraño qu epara la portada hayan elegido hacer un montaje con personajes tomados de ilustraciones de distintos autores (aunque en ningún sitio se menciona la autoría de esas u otras ilustraciones los distintos estilos son bastante evidentes)

Uno de los mayores inconvenientes del sistema, para mi, es que carece de un verdadero sistema de creación de personajes, la idea es adaptar los personajes de los cómics para lo que se ofrecen una serie de directrices generales. Es posible, sin embargo, extrapolar esta misma idea para crear personajes nuevos aunque carece de formas de equilibrar la creación y puede dar lugar a personajes muy descompensados o abusivos. 

El sistema básico consiste en formar una reserva de dados de la que se deben elegir dos dados para determinar el resultado (el valor numérico de la tirada para ver si es un éxito o no) y un dado para efecto (el daño provocado por la acción en caso de combate) Se puede gastar Plot Points (Puntos de Trama) para coger más dados de la reserva y los dados que obtengan valores de 1 no se pueden utilizar (y además el Vigilante, como llaman al narrador, puede utilizarlos en beneficio de la oposición)

Esta reserva, en el caso de los personajes, normalmente está compuesta entre tres (si el personaje confía únicamente en su afiliación, un conjunto de poder y una especialidad) y siete dados, dependiendo de las circunstancias (si el enemigo esta herido, si se usan PP, si se usa alguna ventaja circunstancial...).

Los personajes están definidos por una serie de características, algunas son numéricas y están definidas por un valor en dados (al estilo del Savage Worlds) mientras que otras son más narrativas. Veamos cuales son estas características:

Afiliación (Affilations) Uno de los dados de la reserva depende de si el personaje es mejor luchando en solitario (Solo), junto con otro personaje formando un duo (Buddy) o como parte de un equipo más amplio (Team), repartiendo 1d10, 1d8 y 1d6 entre estas afiliaciones. Así por ejemplo Luke Cage es mejor cuando lucha junto con otro personaje (d10), en homenaje a su duo con Puño de Hierro, pero peor cuando lo hace como parte de los Vengadores (d6) o cuando lo hace solo (d8), mientras que coloso es más capaz cuando lucha en equipo (d10) y menos cuando lo hace en solitario (d6). 

Las Distinciones (Distinctions) pueden describirse rápidamente como el equivalente a los aspectos en este sistema, al menos en descripción. Si en una tirada una de estas distinciones es pertinente permite lanzar 1d8 adicional, si es beneficiosa, o 1d4, si es contraproducente. Es importante tener en cuenta que en términos del sistema tirar 1d4 adicional es realmente una desventaja (aumentan las posibilidades de sacar un 1 y el dado posiblemente no sea útil ni para superar la dificultad y muy poco potente como dado de efecto.

Uno o más Conjuntos de poder (Power Set) definen, como resulta obvio, los poderes del personaje. Normalmente un personaje sólo tiene uno, o como mucho dos, conjuntos pero estos pueden contener varios efectos diferentes. Están definidos por rasgos, Efectos especiales y Limites.

Los rasgos  son los efectos principales del poder, que pueden añadirse a una reserva de dados y por tanto están definidos entre d6 (poderes menores) y d12 (casi divinos).  Se da una lista bastante breve de rasgos de poder de ejemplo, pero que son bastante amplios en su definición.

Los efectos especiales son trucos personalizados que distinguen poderes con los mismos rasgos y permiten dar acciones adicionales a un poder y están definidos por una circunstancia o acción que lo dispara (gastar 1pp, añadir un dado a la reserva de Muerte, etc.) para obtener un beneficio (mejorar un dado en una categoría, añadir un dado a una reserva, eliminar estrés, etc.).

Además cada conjunto debe tener uno, o más, limites que representan problemas derivados de dicho poder o de la naturaleza de los mismos (por ejemplo ser mutante y vivir en un mundo que te teme y te odia o que el poder sea en realidad una pieza de equipo que puede ser robada o inutilizada más fácilmente) El valor de unos y otros, el número de efectos especiales o los limites que se aplican se ajustan a ojo, confiando en guías, para simular su efecto en los cómics, y no en ninguna regla numérica.

Las especialidades (Specialties) representan capacidades mundanas del personaje, que pueden ser igualmente impresionantes (por ejemplo el d10 del Capitán América en la especialidad Maestro de Combate). Incluye no sólo habilidades propias si no también contactos o recursos que pueden ser utilizados por el personaje para la resolución de acciones.

Hitos (Milestones) respresenta una guía de como gana PX el personaje, estos hitos premian que el personaje se comporte de acuerdo a su papel (en el universo Marvel en general o en un arco argumental en concreto) más que la consecución de objetivos o los triunfos del personaje. Intentan marcar un arco de personaje y son también difíciles de definir a priori. Además de los hitos personales los eventos, serie de partidas inerconectadas, también tienen sus propios hitos relacionados con los sucesos de la trama.

Ya hemos mencionado el estrés, que es la forma de gestionar el daño en el juego y que funciona de forma muy similar al de Smallville. También se mide en dados, que pueden ser usados para las tiradas de la oposición, pero en este caso se distingue entre físico, mental y emocional.

También he mencionado, de pasada, la reserva de Muerte (Doom Pool). Esta es una reserva de dados que el Vigilante puede gastar para incrementar las tiradas de los oponentes, comienza con un valor determinado por la gravedad de la trama o situación (cuanto más grave o importante más dados), se ganan dados adicionales por las tiradas de 1 en los dados de los jugadores o puede usarse el dado de efecto de una tirada de la oposición para aumentar esta reserva en vez de infligir estrés. El narrador puede gastar posteriormente esos dados acumulados para añadirlos a tiradas de la oposición o activar efectos especiales de los poderes de los villanos.  En general se supone que la reserva de Muerte representa el empeoramiento general de las circunstancias, o que las consecuencias del fallo se vuelven más graves.

El juego incluye un mini-evento de ejemplo (basado en la fuga de la Balsa al principio de la etapa de Nuevos Vengadores de Bendis) y una selección de personajes ya creados, con una combinación de Vengadores, mutantes y los 4F (y algún solitario). Sin embargo esto solo incluye héroes, no se ofrecen las fichas de villanos más allá de los que aparecen como oposición en el mini-evento antes mencionado. Si quieres la ficha de Magneto, el Doctor Muere o el Duende Verde (pero tranquilo, si tienes  a Chemistro o Mentallo) tendrás que esperar a comprar un evento donde aparezcan.

El sistema de experiencia es limitado y permite a un personaje mejorar dentro de un mismo evento narrativo (una serie de partidas interconectadas) pero no utiliza por defecto el concepto de campaña ilimitada común a la mayoría de juegos de rol. Por ejemplo podría jugarse un evento del estilo de Civil War (y la editorial sacó varios eventos basados en sagas de los cómics) y deben definirse hitos que dan experiencia dentro de dicho marco, pero eso no significa que dichos avances deban tenerse en cuenta necesariamente para futuras partidas o que se trate de cambios permanentes. También se pueden usar PX para activar sucesos dentro de la partida (por ejemplo para que cierto personaje acuda en ayuda de los personajes) o se pueden cambiar por Plot Points.

Es curioso el sistema de iniciativa, en que el Vigilante determina quien empieza a actuar según las circunstancias de la escena pero luego el personaje que acaba de actuar determina quien actúa a continuación. El contador va pasando de personaje a personaje hasta que todos han actuado y entonces el último que ha actuado en un turno determina quien comienza la siguiente ronda. 

Quizás lo peor del juego para mi es que no aporta demasiada flexibilidad ni permite un uso más genérico, estando muy limitado a su función para jugar fan fiction de superhéroes Marvel. Además la gestión de las reservas de dados, las ventajas, estrés, etc. me parece algo complicado de mantener, especialmente si desea hacerse con algo de dinamismo y evitar errores ya que los distintos dados (si proceden de la ficha del personaje, de circunstancias ambientales, etc.) deben tenerse en cuenta por separado. 

Puntuación: 6/10

jueves, 9 de noviembre de 2017

Cosas para ver: La piel fría, de Xavier Gens


Adaptación cinematográfica del éxito de Albert Sánchez-Piñol del mismo título, una magnífica novela que utiliza un evento fantástico de influencia lovecraftiana, para ofrecer un curioso relato que utiliza los elementos de horror como forma de reflexión sobre diversos temas, especialmente la forma de ver lo ajeno y el miedo a los otros

La película pierde gran parte de esa carga reflexiva centrándose en el suceso, en la aventura y el horror. La voz en off del protagonista no consigue trasmitir la cercanía que la narración en primera persona del libro genera. Cuando el personaje principal cambia, cuando su visión de lo que sucede en la isla cambia, lo vemos fundamentalmente desde fuera, como espectadores lejanos. La novela también  utiliza el narrador poco fiable, que incluso se declara poco fiable, para acentuar la forma en que lo que esperamos ver afecta a lo que, efectivamente vemos,  algo que en el cine es difícil de conseguir y que, en este caso, no parece haberse intentado.

Los actores David Oakes y Ray Stevenson, la parte humana del reparto, cumplen con sus papeles de forma fría y algo distante. Aura Garrido como Aneris hace un verdadero esfuerzo por trasmitir con un papel mudo y bajo capas de maquillaje, consiguiendo protagonizar los únicos momentos emotivos de la película.

Es curioso que el film haya decidido eliminar completamente el relato del pasado del personaje principal, eliminando cualquier referencia política que pudiera ser polémica y cambiando, con ello, ligeramente la fecha: la novela se sitúa después del nacimiento del estado libre irlandés  y durante, suponemos, la guerra civil irlandesa (en 1923, por tanto) mientras que la película nos sitúa en la Primera guerra mundial. 

Por lo demás resulta un ejercicio de horror eficiente, con algunas escenas (la primera noche en la cabaña por ejemplo, la primera vez que el faro muestra los secretos de la isla) verdaderamente notables al crear la amenaza y la tensión mostrando muy poco.  Quizás la ausencia de sorpresa, par los que hemos leído el libro pero también para aquellos que se hayan informado mínimamente sobre la película, resta fuerza al conjunto. 

Si resultan impresionantes los paisajes elegidos para el rodaje, que consiguen conjurar la idea de soledad remota y da más cuerpo a las descripciones ya leídas. La niebla que desdibuja los duros perfiles volcánicos del paisaje, la soledad del faro iluminando la oscuridad son estampas que fascinan. Sobre estos los efectos especiales son correctos, sin mucho más que decir, con algunos momentos de tosquedad digital  (mención especial la escena submarina) que pueden olvidarse fácilmente. 

Puntuación: 6/10