miércoles, 27 de mayo de 2015

Cosas para leer: El vagabundo armado y otras aventuras de Carlos de la Muerte por Seabury Quinn


Otra colección de relatos pulp publicado por La Biblioteca del laberinto, en este caso una serie de aventuras históricas escritas por Seabury Quinn, el que en su momento era el autor más popular de Weird Tales. Además de los relatos de Quinn el traductor, Óscar Mariscal, tiene a bien añadir una historia de su autoría, calificada por el mismo de apócrifa, al conjunto. También incluye una muy interesante aunque breve introducción en que repasa la vida y obra del autor, así como sus temas más recurrentes. A la editorial un punto negativo por la portada, una magnífica ilustración de N.C. Wyeth, con mínima conexión con el interior. 

Seabury Quinn fue en su momento el autor más popular de Weird Tales, al que más a menudo se le dedicaban portadas y que era repetidamente alabado por los fans en laudatorias, e injustificadas, misivas.  Su personaje más popular era el investigador de lo paranormal Jules de Grandin, que apareció en nada menos que 93 historias cortas y una novela serializada, publicada en España por Pulp Ediciones y reseñada aquí, pero también escribió otros muchos relatos de los temas más diversos. Los que aparecen en este volumen provienen de dos pulps de aventuras, las tres primeras fueron publicadas en  The Magic Carpet entre 1933 y 1934, mientras que la última apareció en Golden Fleece en 1939. La primera estaba especializada en relatos “orientales” (su primer título había sido Oriental Stories) y estaba principalmente alimentada por los mismos autores que Weird Tales, mientras que Golden Fleece ofrecía aventuras históricas de tipo más general. 

Los relatos de Quinn en este libro son pues aventuras de capa y espada puras, sin elementos sobrenaturales manifiestos, si bien el traductor decide incluir un elemento mágico en su propio relato. Todos ellos están  protagonizados por un peculiar  personaje conocido por el, no menos peculiar, nombre de Carlos de la Muerte. Aventurero criado entre los piratas berberiscos (ahí el elemento oriental), pero hijo de una pareja inglesa, que debe escapar a Europa y adopta el nombre de Carlos de la Muerte en su desafortunada visita a España. También allí rescata de galeras a su compañeros de aventuras, un moro de pintorescos juramentos llamado Hassan “el Negro”.  Por el camino va ganándose otros apodos y más aliados, siendo conocido también como El Tigre y como El Señor del Fuego en distintos momentos.  El personaje parece estar dotado de un aire de invencibilidad y de infalibilidad que resulta un poco aburrido, y muchas veces las situaciones se resuelven con recurso a soluciones repetitivas. Sus “astutos planes” resultan de una simplicidad que los hace más bien poco creíbles. 

Por supuesto los relatos están repletos de prejuicios, especialmente  antiespañoles, alimentado por las páginas más oscuras de la Inquisición,la guerra de Flandes y la unión ibérica. Exagerado y dramático resulta el auto de fe que presencia en su primer día en España (vaya con la coincidencia) y las brutalidades de los villanos, siempre españoles, son descritas con una truculencia chocante. Carlos de la Muerte y sus compañeros hacen de su bandera el enfrentarse a los “pelayos”, los españoles, en Portugal, en Flandes o donde se tercie, con abundantes referencias a su crueldad y su tiranía. Pero los personajes principales distan mucho de resultar simpáticos o amables, especialmente Hassan resulta a menudo desasosegante por su tendencia a la violencia excesiva e injustificada. 

El relato añadido por Oscar Mariscal resulta, por otra parte, caer en los errores comunes del pastiche, dejarse llevar por la imitación y la lecturas de las manías del autor original hasta un punto en que la referencia se pierde por lo exagerado o lo caricaturesco. Retoma elementos de los relatos anteriores pero los lleva siempre un paso más allá hasta el histrionismo.

Aunque tiene muchos defectos, evidentes y dejando de lado la limitada documentación histórica, resulta entretenido por momentos y mueve a su personaje por lugares y situaciones que podrían haber sido mejor resueltas por otro autor. Definitivamente Seabury Quinn no es lo mío. 

Puntuación: 5/10

viernes, 15 de mayo de 2015

Héroes y villanos: Camarada de Hierro

Según los datos desclasificados tras la caída de la URSS Camarada de Hierro nació en un pequeño pueblo ruso en 1922, con el nombre de Vassily Ivanovich Arshavin. Criado en una granja colectivizada, el joven Vassili se convirtió en una leyenda local por su fuerza y resistencia sobrehumanas. Leyenda que llegó finalmente a oídos de las autoridades y fue reclutado en 1940 por el ambicioso agente Alexander Dorokhin del NKVD en 1940, en un intento de formar un grupo de metas, como respuesta a los Übermenschen alemanes.

El primer grupo de reclutas sólo contaba con tres miembros, con un nivel de poder muy desigual: Arshavin (a quien se dió el nombre en clave de Camarada de Hierro, ), Llama Blanca (белая пламя-biélaya plámya) y Colectivo (совместный-sovmiéstnij). Camarada de Hierro demostró habilidad como líder sobre el terreno pero Dorokhin era el verdadero líder del mismo desde la sombra.

Dorokhin maniobró  hábilmente para convertirse en el principal enlace entre el NKVD y el grupo de metahumanos, utilizando una mezcla de paternalismo y manipulación para mantenerlo unido y bajo su autoridad.

El primer equipo, que pasó a llamarse simplemente el Protectorado (протектора-protektorát),  hizo su aparición para intentar frenar el avance alemán, a los pocos meses de iniciarse las hostilidades entre ambas naciones, con un éxito muy limitado ya que sus esfuerzos se vieron contrarestados por la aparición de Hexe y Orkan. Sin embargo su aparición si sirvió como incentivo propagandístico para los rusos, que parecían verse superados en todo el frente. 

Por orden de sus superiores Camarada de Hierro y sus compañeros se unieron en 1942 a la Alianza por la Victoria, en un principio manteniendo las distancias con los "capitalistas"; sin embargo la participación en misiones de campo y la cercanía llevó a un paulatino acercamiento y el nacimiento un sentimiento de camaradería, incluso de verdadera amistad entre los héroes soviéticos y occidentales.

La formación de la Guardia Roja, por parte de los soviéticos, y sus satélites,  significó el fin efectivo de la Alianza en 1945. Aunque durante un tiempo siguió habiendo contacto extraoficial entre unos y otros, la creciente tensión entre bloques terminó cortando todos los lazos de unión forjados por la guerra.

Según pasaban los años, la relación entre Camarada de Hierro y Dorokhin fue enturbiándose, mientras este buscaba un cada vez mayor control sobre sus "operativos". En 1948 se le concedió la autoridad suprema sobre el reclutamiento de metahumanos y su entrenamiento dentro del Pacto de Varsovia, disponiendo de una red de centros de investigación y adiestramiento propia.

Pero en 1954, tras la muerte de Stalin y en medio del ascenso al poder de Jrushchov, la Guardia Roja recibió la orden de detener a su superior, para ser sometido a juicio. Sin embargo el ya anciano Dorokhin escapó, llevándose consigo a un puñado de miembros de la Guardia Roja. El antiguo burócrata se refugió en una base que había mantenido secreta, en la zona Ártica, y tomó el nombre de el Amo (богатый - bogátij). Durante los años siguientes Camarada de Hierro, y otros agentes de la Unión Soviética, debieron concentrar sus esfuerzos en enfrentarse a Dorokhin y sus peones, en una guerra de la que poco o nada se desveló en occidente, pero que culminó con la muerte de Dorokhin en 1972.

Según pasaban las décadas Vasssily fue volviéndose más distante, aislado del trato normal con la población.  Su larga esperanza de vida, aparentemente no había envejecido desde el principio de la guerra, y la "traición" de Dorokhin, y tantos de sus compañeros en la Guardia Roja, fueron  dos incentivos más, que le llevaron a la casi total reclusión durante la mayor parte de la década de los 70 y los 80. Convirtió la antigua base del Amo en su refugio, convertida en una instalación abandonada; diseñada para centenares y ocupada por un único hombre. Seguía actuando cuando Moscú se lo ordenaba pero, en general, preferían dejar al gran héroe en soledad si no era realmente necesaria su intervención.

En 1986 Camarada de Hierro fue convocado para ayudar a controlar el incidente en la central nuclear de Chernobyl, esta fue su última aparición. Hay mucho misterio sobre lo sucedido pero todo parece indicar que el héroe murió allí, los rumores apuntan a la presencia en el lugar de  "Desintegración Nuclear" (uno de los "disidentes" de Dorokhin) o incluso que todo se tratara de una trampa, orquestada desde el principio para eliminarle.

PL9
Camarada de Hierro
Características
Fuerza 14, Resistencia 12, Agilidad 0, Destreza 0, Lucha 2, Intelecto 2, Percepción 2, Presencia 2

Poderes
Fisiología mutante:
- Estallido de adrenalina: Enhanced Initiative 3 [Decreciente (-1) , Cansado (-1)]
- Inmune a poderes psiónicos: Immunity 10
- Intemporal: Immunity 11 [Envejecimiento, soporte vital]
- Curación acelerada: Regeneration 5 [Persistente (+1)]
(27 points)"

Equipo:
Motocicleta

Habilidades
Atletismo  1(+15), Combate cuerpo a cuerpo: Pelea 2 (+4), Engañar  (+2), Perspicacia (+2), Intimidación  (+2), Percepción  (+4), Persuasión  3 (+5), Sigilo  3 (+3), Tecnología 2 (+4), Tratamiento 2 (+4), Vehículos 5 (+5)

Ventajas
Atractivo, Gran resistencia, Duro de matar, Inspirar 1, Idiomas 1, Takedown, Equipo 2.

Ataque
Iniciativa +3 (+15 cuando utiliza bomba de adrenalina)
Pelea 4, 14

Defensa
Esquiva 6, Parada 6
Dureza 12, Fortaleza 12, Voluntad 6

Complicaciones
Motivación: responsabilidad, Vassily ha sido aleccionado sobre su responsabilidad y su deber para con la Madre Patria.
Aislamiento: el sentimiento de aislamiento y extrñeza del personaje le dificulta relacionarse con seres humanos normales.

Puntos de poder
Características 68 + Poderes 27 + Ventajas 8 + Habilidades 10 + Defensas 14 = Total 127


Para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Media 3
Fuerza  Asombroso 8
Intelecto Aceptable 4
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Regeneración Media 3
Extra: Regenerar miembros
Mejora de característica  (Coordinación) Fantástica 7
Limite: Sólo para tiradas de iniciativa, Se degrada, Cansado

Equipo:
Supervelocidad Media 3 (Motocicleta)
- Manejo 4
- Velocidad 5
- Estructura  3
- Armadura  0

Especialidades
Conducir moto
Lucha
Medicina

Cualidades
Gran Héroe de la Unión Soviética
Aislado de la gente normal
Enemistad mortal con Riese

Resistencia
12

Resolución
3

jueves, 14 de mayo de 2015

Cosas para ver: Los Vengadores:La Era de Ultrón


La primera película de los Vengadores en 2012 había dejado muy altos los estándares del cine superheroico de Marvel, la mezcla casi perfecta de acción, drama y comedia consiguió contentar no sólo al público si no, sorprendentemente, también a una mayoría de los críticos (vease por ejemplo la altísima puntuación que todavía tiene en Rotten tomatoes). Su influencia se ha dejado sentir en todas las películas que Marvel ha estrenado en estos tres años, especialmente en Guardianes de la Galaxia, y también en los comics  ¿Consigue esta segunda película superar, o al menos alcanzar a la primera? yo diría que no, aunque lo intenta.

Las virtudes de esta segunda parte son muy similares a las de la primera. Por un lado la interacción entre los personajes es dinámica e interesante, con actores que parecen sentirse cómodos en su papel y unos con los otros; especialmente quería destacar la forma en que escriben a Thor (Chris Hemsworth), algo menos envarado que de costumbre, capaz de bromear como cualquier otro si la situación lo requiere, pero sin perder su personalidad propia. La tensión entre  Stark (Robert Downey Jr.) y el Capitán América (Chris Evans), continuada desde la primera parte, también resulta de lo más interesante. Hay momentos dramáticos bien distribuidos, discursos correctamente construidos que reflejan las personalidades diferentes de los personajes y que les dan voz propia. El combate final a mi me resulto ligeramente demasiado largo, pero con una efectiva construcción  paulatina de tensión hacia el clímax espectacular del mismo.

Muchos fallos sin embargo también están ahí. La primera mitad de la película es algo lenta y parece avanzar a trompicones de escena de acción en escena de acción que resultan algo repetitivas y que parecen metidas casi por obligación.  El tiempo de presentación de los personajes nuevos es demasiado escaso, de forma que Mercurio o la Bruja Escarlata quedan desdibujados, dejándonos una imagen de su motivación y poco más. Algunos fragmentos parecen  estar metidos, simplemente, para dejar abierta la puerta a las siguientes continuaciones del MCU. 

En algunos ámbitos se ha criticado mucho el papel de la Viuda Negra (Scarlett Johansson) la película, que si se ha convertido en una damisela en peligro, que si un interés romántico al uso... personalmente yo no he visto eso en la película. La Viuda no es uno de los personajes más poderosos de la película, eso esta claro,  pero durante la inmensa mayor parte del metraje la vemos repartir caña y  mantenerse al mismo nivel que sus compañeros en sus relaciones; y esto es cierto también respecto a la trama romántica, en esas escenas  yo veo una mujer decidida que no se convierte para nada en dependiente por ello, que sabe lo que quiere, mientras que su interés romántico es el que parece indeciso y acobardado. Respecto al tema de la maternidad me parece que en el contexto y en el dialogo en que se sitúa su revelación me resulta comprensible pero injustificado el enfado, que implica escoger interpretar dicho diálogo de la peor forma posible. 

Puntuación: 8/10

sábado, 9 de mayo de 2015

Cosas para leer: Hawkman (nº 1 a 25) de Geoff Johns, James Robinson y Rags Morales



Hawkman, y su compañera Hawkgirl/Hawkwoman, eran a finales de los años 90 unos personajes clásicos de DC, con unos pocos fans leales,  pero con una historia complicada y una continuidad confusa. Tan larga y complicada que durante una época su utilización estaba vetada por la editorial. Incluso cuando Grant Morrison, aparentemente, quiso utilizar el nombre de Hawkman para un personaje nuevo, Zauriel, en su  magnífica etapa en  la JLA, le fue negado el permiso por los editores.

Continuidad(es) del Hombre Halcón
Creado en la edad de oro, por Gardner Fox y Dennis Neville, claramente inspirándose en los Hombres Halcón de Flash Gordon. El personaje ocultaba bajo su peculiar máscara a Carter Hall, un arqueólogo y justiciero que era, además, la reencarnación de un príncipe egipcio. Para luchar contra el crimen contaba con un arnés del mítico "noveno metal" que le permitía volar, así como una colección de armas antiguas que le gustaba utilizar. Este primer Hawkman viviría sus aventuras en los comics hasta el año 1951, cuando se produjo la gran implosión de los superhéroes y prácticamente dejaron de publicarse, a excepción de los tres grandes: Superman, Batman y Wonder Woman.

Como otros personajes resucitados en la edad de plata de DC se le quiso dar un giro más de ciencia ficción a su historia y fue reimaginado como un policía alienígena, llamado Katar Hol. Este había venido desde el planeta Thanagar, donde su uniforme era el reglamentario, junto con su esposa y compañera Shayera Hol/Hawkgirl/Hawkwoman, persiguiendo a un criminal y habían decidido quedarse en la Tierra.  Trabajando como conservadores de un museo en Midway City y ocultando, levemente, sus nombres, como Carter y Shiera Hall.

Cuando se descubrió que los héroes de la Edad de Oro de DC seguían vivos en una tierra paralela (que pasó a ser llamada Tierra-2), como en el caso de otros muchos personajes, comenzó a haber dos versiones distintas de Hawkman: el alienígena Katar Hol de Thanagar y el terrestre Carter Hall de Tierra-2. En esta segunda tierra Carter incluso había tenido un hijo, Hector Hall, que a su vez se había convertido en miembro fundador del supergrupo de segunda generación Infinity Inc., con el nombre de Silver Scarab.

Con Crisis infinitas (1986) se intentó acabar con la confusión de las varias Tierras y los personajes redundantes, pero en un principio el trasfondo de Hawkman pareció permanecer fiel a la versión de la Edad de Plata, aunque con ciertas confusiones.

Fue así hasta que en 1989 la miniserie Hawkworld daba una nueva imagen de Thanagar y Hawkman, manteniendo las bases del personaje de la edad de plata pero con un profundo cambio estético e ideológico. Esta era una visión mucho más oscura del planeta, convertido casi en un estado fascista,  y su fuerza policial.  Pero esta revisión era inacpaz de justificar las apariciones del personaje en los años intermedios. Temporalmente, para aumentar aún más la confusión, Katar Hol fue sustituído por otro thanagariano, llamado Fel Andar y en realidad cabeza de playa de una invasión thanagariana contra la Tierra, bajo la máscara de halcón.

Hora Cero, en el 94, intentó solucionar diversos problemas de continuidad del universo DC, entre ellos este. Pero el arreglo en Hawkman, que consistió en "fusionar" las diversas versiones del personaje en una nueva encarnación llamada Dios Halcón, no tuvo ningún éxito y el personaje fue prácticamente dejado de lado durante el resto de la década.



Un nuevo comienzo
Pero a finales de los 90 una nueva colección de la Sociedad de la Justicia de América (JSA) estaba revitalizando a los antiguos personajes de la edad de oro de la editorial, o a sus herederos, en una etapa que demostraba una gran habilidad para, siendo respetuosa con la continuidad, ofrecer nuevos puntos de vista  sobre los personajes o sus legados. Entre estos nuevos héroes con historias antiguas estaba una nueva Hawkgirl, Kiera Saunders, que había heredado su arnés de vuelo de la heroína de la edad de oro y que parecía fundamentalmente ajena a todo el lío de identidad anterior. Fue en esta colección donde comenzó a aclararse una continuidad nueva que intentaba cohesionar las diferentes versiones anteriores, ofreciendo una explicación, basada en la reencarnación y en un antiguo artefacto thanagariano, para las distintas versiones de ambos personajes.

En los guiones de esa colección se encontraban David S. Goyer, más conocido como guionista de cine (entre otras las películas de Batman de Nolan),  y  James Robinson, que ya había hecho algo parecido por el nuevo Starman (Jack Knight), que a su vez fue  sustituido por Geoff Johns, que también había revitalizado un legado heroico de la edad de oro en la divertida Stars and S.T.R.I.P.E.S. Por ello Johns y Robinson (que dejó la colección en el número 10), junto con el dibujante Rags Morales, parecían el equipo perfecto para resucitar la colección de Hawkman.

Continuando las semillas sembradas en la JSA, Robinson y, sobre todo, Johns entrelazan la vida del antiguo príncipe egipcio Khufu y su esposa Chay-Ara, atados a un ciclo eterno de reencuentro, muerte y reencarnación a lo largo de la historia, cuya última encarnación son los actuales Carter Hall (el héroe de la edad de oro) y Kendra Saunders.

Este ciclo, aparentemente inebitable, es debido a su asesinato a manos del sacerdote Hath-Seth (también condenado a reencarnarse), por medio de una daga forjada con el thanagariano "metal Nth", llegado a la Tierra en una nave accidentada.  Al principio de la colección una de las tramas fundamentales es, precisamente, la tensa relación entre un Hawkman, que es plenamente consciente de ese antiguo legado y sus vidas anteriores y el amor que siempre le ha unido a su compañera, y una Hawkgirl  que se niega a aceptar la sumisión al destino o a creer lo que Carter afirma.

Para reiterar esta conexión con la historia los guionistas convierten a Hall, de nuevo, en empleado de un museo de antigüedades, en este caso de la imaginaria de Saint Roch, una ciudad con resabios de Nueva Orleans. Hay números que adquieren, incluso, un aire muy a lo Indiana Jones con nuestros héroes persiguiendo algún objeto arqueológico maldito. A lo largo de la colección Robinson y Johns consiguen repasar todas las identidades de Hawkman, y crear unas cuantas más, formando una historia más o menos coherente con todas ellas. Y lo que es más interante, todas esas historias ayudan a definir y conformar la personalidad del personaje. Pero además  los guionistas consiguen, y esto es muy importante, que no tengas que ser un experto en dicha historia para seguir la colección, todo está resumido y explicado de forma sencilla sin tener que recurrir a números antiguos ni a un conocimiento enciclopédico.

Como protagonista este nuevo/viejo Carter Hall demuestra ser un héroe peculiar, que combina el salvajismo de un guerrero con los gustos y la formación de un erudito. Esta parad es uno de los principales elementos de la caracterización del personaje, que es plenamente consciente de esa tensión interna.  Este contraste entre las dos partes de la personalidad del héroe se ven acentuadas por el escenario que forma Saint Roch, de forma parecida a como Opal City se había convertido en un personaje más de la colección de Starman. Se trata de una ciudad corrupta pero llena de historia y peculiaridades, perfecta para nuestra pareja protagonista en su propia búsqueda del pasado. Quizás son las historias más espaciales, que inciden en la herencia thanagariana del personaje, las que menos me convencen en conjunto, quizás por la dificultad de integrar estas historias con el resto.

Es curiosa también  la forma en que se refleja la relación de Carter con otros héroes, especialmente con Ray Palmer (el Átomo), su mejor amigo en el "negocio", y con Olvier Queen (Flecha Verde), de quien le separa una profunda discrepancia ideológica, aunque (como ya demostró Kevin Smith en su étapa con el arquero) esto no les impide tener momentos de conexión y puntos en común. También es muy interesante la relación del Halcón con Black Adam, el tradicional villano de la familia Marvel, que culmina en el último arco de la colección con el cruce con la JSA "Black Reign".

La personalidad de Kiera resulta también muy interesante, por la tensión entre su creciente atracción por Carter, y por su mundo, y su resistencia a convertirse en peón de un destino que no puede controlar, quiere vivir su vida en sus propios términos. Ella misma también vive una contradicción interna entre pasado y presente que refleja la de Carter, aunque los términos en que maneja esta dicotomía son muy diferentes. Carter es una hombre antiguo viviendo en el mundo moderno, Kendra es una mujer moderna que debe lidiar con un pasado immemorial.  Algo más forzado es el secreto de su pasado personal traumático, un requisito para todo héroe o heroína modernos, pero este sirve, al menos, para ofrecer tramas nuevas. 

Ralph "Rags" Morales consigue dibujar la mayoría de números de esta etapa, creando un aspecto muy unitario para los personajes y su entorno. Su estilo detallado, que recuerda por momentos al del gran Joe Kubert, ayuda a dar realidad a los entornos imaginarios en los que transcurren las aventuras, así como dar una gran expresividad e individualidad a los personajes.A veces, sin embargo, la expresividad parece írsele de las manos y algunas caras resultan extrañamente deformadas por la sorpresa o el entusiasmo. Los detalles que da a la colección del museo de Saint Roch, y al anacrónico armamento al que es tan aficionado Carter, o los rasgos únicos que consigue imprimir a los personajes secundarios son un gran aporte a la labor del guión por dar identidad a esos elementos. Fue este el primer trabajo en el que colaboró con el entintador Michael Blair, mostrando una perfecta unión de los estilos de ambos, que les ha hecho seguir trabajando juntos en otros proyectos posteriores. 

Desgraciadamente después de esta etapa, y con la marcha de Johns, la calidad del comic sufrió un claro descenso. En poco tiempo se perdieron los valores que habían hecho grande a esta versión del personaje y decayó en una serie de historias genéricas y faltas de personalidad.  En cuanto a accesibilidad la etapa Robinson-Johns-Morales es aún relativamente fácil de encontrar en español, en 5 tomos,  o en inglés, en un único omnibus que agrupa los 25 números.

Puntuación: 7/10

miércoles, 6 de mayo de 2015

Héroes y villanos: Riese

El programa de superhombres nazi no se limitó a los campos del ocultismo y la magia si no que realizó los más diversos proyectos científicos para crear un verdadero ejército de superhumanos con los que ganar la guerra.

Riese fue producto de uno de esos proyectos, llevado a cabo por el célebre profesor Lennart Brandt, uno de los más destacados bioquímicos de su época. Brandt no era un nazi convencido pero si un fanático de su investigación, dispuesto a cualquier cosa para perfeccionar sus técnicas y conocimientos. Por ello no dudó en ofrecer sus habilidades al nuevo gobierno alemán en 1933, que parecía dispuesto a llegar a donde fuera necesario para conseguir sus fines.

Se le acondicionó un laboratorio de alto secreto y se comenzaron a realizar pruebas con humanos en ese mismo año, en un primer momento prisioneros políticos del régimen pero, tras la fuga de un individuo "incrementado" que puso en duda todo el proyecto, prefirieron utilizar "voluntarios".  En muchos casos estos eran presos comunes, a los que se ofrecía el perdón por sus crímenes a cambio de firmar. Más tarde, una vez empezada la guerra, Brandt volvió a realizar experimentos con prisioneros en diversos campos de concentración, pero bajo medidas de seguridad muy estrictas para evitar nuevos incidentes. 

Helmut Lehmann era un veterano de la Gran Guerra (nacido en 1898) que tras la misma se había encontrado sin trabajo debido, además de la mala situación económica, a sus crecientes problemas de actitud y personalidad. En 1928, había sido encarcelado por varios delitos de robo con violencia y un cargo de intento de asesinato. Cinco años después la oferta de participar en un experimento "para el bien de Alemania" le interesaba menos que salir de la cárcel.

Durante meses, él y otros "voluntarios", fueron sometidos a diversas inyecciones, baños de rayos y otras técnicas desarrolladas por Brandt, con resultados muy irregulares, destinadas a producir un desarrollo muscular excepcional. Algunos sujetos sufrieron deformaciones o incluso llegaron a morir por el crecimiento descontrolado de tejidos, pero Lehman pareció superar los procesos sin efectos negativos físicos. Efectivamente su masa muscular se volvió no sólo incrementada si no mejorada, sus huesos se volvieron más densos y resistentes, y en general creció hasta alcanzar una estatura de más de dos metros y medio.

Sin embargo en el terreno psicológico la fórmula de Brandt, o alguno de sus tratamientos, acentuó los problemas de Lehmann, provocando estallidos de ira incontrolados, que parecían aumentar aún más su masa, así como su fuerza y resistencia. Pese a las protestas de algunos miembros del equipo científico, y debido a la ausencia de otros resultados positivos, Lehman fuera finalmente incluido en el proyecto Übermenschen y se le diera el nombre en clave Riese (Gigante) en 1935.

Al estallar la guerra y desplegado inicialmente en el frente occidental, sin embargo, demostró su utilidad pronto; su resistencia le permitía ignorar la mayor parte del fuego enemigo y su fuerza era capaz de arrasar incluso con vehículos blindados o bunkers. Sus ocasionales pérdidas de control se consideraban un coste menor para el terror que provocaba su presencia entre las filas enemigas, que llegaban a retirarse ante su sola presencia.

Mantenía constantes conflictos con los otros übersmenchen germanos, por lo que actuaba en solitario mucho más a menudo que otros. En ocasiones era "lanzado" a una zona de combate desde el aire para arrasar un punto de resistencia antes de la llegada de las tropas convencionales. 

Tras la caída de Francia sus actuaciones se centraron en el frente Oriental, aunque en ocasiones llevó a cabo misiones en otros teatros de guerra, por eso durante los años siguientes Riese se enfrentó repetidamente a Camarada de Hierro. Este enfrentamiento llegó a su fin con un largo combate en la batalla de Berlín, en mayo del 45, el soviético  sólo consiguió detener al gigante alemán matándole. Su cuerpo desapareció en la confusión de los días siguientes y se desconoce su paradero final.

Notas: En las estadísticas se indica separados por una barra las características "normales" de Riese y aquellas que se ven aumentadas (o reducidas) cuando se enfurece. Esta nivel es el máximo crecimiento que puede alcanzar, casi los cinco metros de altura, y normalmente no llega tan lejos, quedándose en un nivel intermedio entre ambas.
La limitación "Activación -4" significa que Riese sólo aplica un nivel del poder "Cuanto más se enfada" por turno, necesitando 5 turnos para alcanzar su máxima fuerza y resistencia (incrementándose en 2 estas características cada turno).

Riese
PL12

Características
Fuerza 14/24 Resistencia 14/24, Agilidad 0, Destreza 0, Lucha 3/0, Intelecto 1/-2, Percepción 0/-2, Presencia 0

Poderes
Mejora química (38 puntos)
- Grande y fuerte: Crecimiento 2 [Permanente +0]
- Curación rápida: Regeneración 5 [Persistente +1)]
- Cuanto más se enfada...: Rasgo mejorado 5 [Grande y fuerte, Regeneración, Fuerza y Resistencia; Limitado (sólo cuando está furioso, -1); Rasgos reducidos (Intelecto -3, Percepción -2, Lucha -2); Activación -4]

Habilidades
Atletismo  (+14/+24), Engañar  (+0), Perspicacia (+0/-2), Intimidación 10 (+11/+14), Percepción  (+0/-2), Persuasión  (+0), Sigilo  (-2/-7)

Ventajas
Ataque total, Difícil de matar, Romper arma, Estrangular, Presa mejorada

Ataque
Iniciativa +0
Cuerpo a cuerpo +2/+0, Daño 14/24

Defensa
Esquiva 2/0, Parada 2/0
Dureza 14/24, Fortaleza 14/24, Voluntad 2/0

Complicaciones
Temperamento violento, tiene estallidos de furia irracional y tiende a perder el control en situaciones de estrés.
Secreto: los servicios de propaganda hacen muchos esfuerzos por ocultar el pasado de Lehman así como las consecuencias de sus estallidos de furia sobre sus propias tropas.

Puntos de poder
Características 52 + Poderes 38 + Ventajas 5 + Habilidades 5 + Defensas 6 = Total 106


Para ICONS
Destreza Aceptable 4/Media 3
Coordinación Media 3
Fuerza  Increíble 7/Fantástica 9
Intelecto Media 3/Pobre 2
Consciencia  Media 3/2
Voluntad 3/2

Poderes
Regeneración  Pobre 2
Incremento de habilidad  Fantástico 9 (Fuerza)
Limites: Sólo cuando está enfadado; Características reducidas (Intelecto, Consciencia, Destreza y Voluntad)
Incremento de poder Fantástico 9 (Regeneración)
Extra: regenerar miembros
Limite: Sólo cuando está enfadado
Crecimiento Medio 3
Limite: Sólo cuando está enfadado

Especialidades
Lucha (Experto)

Cualidades
Cuanto más se enfurece...
Odia recibir órdenes
Terror en el frente

Resistencia
11