viernes, 18 de abril de 2014

Sistemas de juego: Alejandretta (Comandos de guerra)


Este es el escueto, y quizás poco comercial, título de un interesante módulo para el juego Comandos de Guerra escrito por Juan Carlos Herreros Lucas publicado en el año 2007, que podemos situar dentro de las historias de arqueólogos aventureros. En realidad la inspiración en la tercera aventura de Indiana Jones, La Última Cruzada, resulta bastante clara. Con ello no quiero decir que se trata de un plagio o de una adaptación no reconocida, simplemente el uso de algunos elementos comunes o similares (localizaciones, escenas, personajes)  me ha llamado la atención.

Los jugadores que se enfrenten a Alejandretta iniciarán un viaje por diversas localizaciones de Europa y Oriente Próximo siguiendo la pista de un desaparecido arqueólogo y de una misteriosa reliquia en medio de las convulsiones prebélicas de 1937. 

El módulo es bastante pormenorizado, describiendo incluso los caminos más improbables,  lo que puede significar que una parte importante de la información no se use en juego pero que asegura que el narrador nunca se quede sin información. También hace algo muy interesante y que he echado de menos en otros módulos similares: se esfuerza por dar un trasfondo creíble a la leyenda histórica que le sirve de base, entrelazando sus datos imaginarios con datos reales que refuercen su credibilidad en vez de debilitarla.  También añade una explicación bastante clara de los diversos elementos de la trama y como se combinan en una capítulo inicial que ayuda a tener clara esta estructura mientras se lee el resto de la aventura. El libro termina con un capítulo dedicado a los viajes en la época y un listado de todos los personajes del módulo, con sus estadísticas de juego, quizás un poco difícil de leer. 

La estructura que sigue para organizar los capítulos es fundamentalmente geográfica, usando  un capítulo separado para las ciudades que los personajes visitan en su investigación ofreciendo las posibles pistas e incidentes disponibles en cada una. Entre la información que se ofrece hay mucha que puede servir para otras partidas ambientadas en la época como los mapas urbanos o la lista de lugares de interés. El libro ofrece también otras informaciones interesantes sobre diversos aspectos del año 1937 en forma de pequeñas perlas de información distribuidas por el texto.

En cuanto a elementos negativos del suplemento son menores, la mayoría en la parte de la presentación y organización. El hecho de que la portada sea prácticamente (junto con los ya mencionados mapas y esquemas) la única ilustración propia del suplemento, y el resto del apartado gráfico se complete con fotografías históricas de los lugares visitados por los personajes resulta extraño y da al libro un aspecto un poco árido, a lo que ayuda una maquetación poco llamativa. Por otra parte las abundantes ayudas de juego (en forma de páginas de diario, notas, etc.) se encuentran insertas en medio del texto y no agrupadas al final (o repetidas en ambas posiciones) lo que dificulta la tarea del narrador de mostrar esas ayudas a los jugadores sin desvelar demasiado. Respecto al argumento de la campaña poco tengo que criticar, personalmente quizás la participación del ejército en el inicio de la aventura me resulta algo forzada y de la misma manera el final “realista” (por decirlo de alguna manera) sea una pequeña desilusión.  

En definitiva se trata de una campaña de lo  más interesante que habría ganado con una presentación más espectacular y quizás un entorno que permitiera un poco más de fantasía.

Puntuación: 7,5/10

domingo, 13 de abril de 2014

Cosas para ver: Capitán América 2, El Soldado de Invierno.


Vuelve a los cines el vengador abanderado (Chris Evans), acompañado por un amplio reparto, con personajes ya conocidos: Nick Furia (Samuel L. Jackson), la Viuda Negra (Scarlett Johansson), Maria Hill (cobie Smulders) y nuevos: El Halcón (Anthony Mackie) o Alexander Pierce (Robert Redford) así como el misterioso "Soldado de Invierno", del que mejor no dar más detalles para evitar spoilers.  El director de la primera película, Joe Johnston (The Rocketeer), es reemplazado por los hermanos Joe y Anthony Russo (Community) mientras que en el guión repiten Stepehn McFeely y Christopher Markus (también responsables del guión de Thor: el mundo oscuro) sobre los comics guionizados por Ed Brubaker. Consiguiendo, para mi, la major película de superhéroes desde los Vengadores.

Si la primera película era fundamentalmente una pieza de época, situada en los años 30 y 40 para contarnos el origen del personaje y sus primeras luchas contra Hydra, esta segunda sitúa a nuestro protagonista en el presente, mezclando la típica aventura superheroica con elementos de cine de espías. La amenaza principal vuelve a conectar, oportunamente, con el miedo a la pérdida de privacidad en  las sociedades contemporáneas, llevado lógicamente al extremo necesario para convertirse en una amenaza global.

Tras una breve, y divertida, presentación de uno de los nuevos personajes, la película deja paso al magníficamente tratado asalto a un barco secuestrado por terroristas, por parte del Capitán América y un equipo de agentes de Shield. Aprovechan la escena para utilizar uno de los villanos clásicos del Capi, que además se permite una exhibición de su estilo de combate particular, y en general tenemos ocasión de comprobar la agilidad y precisión de nuestro héroe. Apariciones como la de este villano o referencias a otros personajes de Marvel aparecen constantemente, de forma más o menos sutil, a lo largo de la película, ayudando a dar la sensación de la inserción en un universo más grande y complejo que el que vemos en la película. 

En general las escenas de acción están muy conseguidas, pero no son estas lo único que lleva adelante la trama ni esta es una mera concatenación de aquellas. Si hay algunas que parecen algo alargadas o incluso innecesarias, sin ir más lejos la larga persecución de Nick Furia en su coche,  pero en general están resueltas de forma muy interesante. Algo que me ha gustado mucho es la forma en que en esta ocasión han conseguido equilibrar el humor con la acción y con los momentos emotivos, algo en lo que fracasaron en la simplemente correcta Thor: el mundo oscuro. 

Se reutilizan elementos infrautilizados en anteriores películas de Marvel, como el alcance de la conspiración de Hydra o la muy interesante vuelta de tuerca al personaje de Armin Zola, y se atan algunos cabos sueltos, como por ejemplo el origen de Shield. Al mismo tiempo se dejan abiertos caminos para seer explorados en siguientes películas como el origen de otro villano de los comics del Capi o las escenas destinadas a enlazar esta película con los Vengadores 2: la Era de Ultrón. Quizás en lo que falle un poco la película es en el apartado de las sorpresas, algo que sería imperdonable en una verdadera película de espías; aunque existen abundantes giros en la trama, vueltas de entre los muertos, engaños y traiciones casi todas resultan bastante predecibles.

La Viuda Negra tiene ocasión en esta película para más lucimiento, pudiendo desarrollar algo su personalidad y sus motivos más allá de sus apariciones anteriores, también tenemos ocasión para ver algo más sobre Nick Furia  y el Halcón es perfectamente retratado en un puñado de escenas. Sin embargo Maria Hill sigue siendo un personaje infrautilizado en las películas, que se limita a servir de comparsa a Furia o a nuestros héroes cuando es necesario. Chris Evans consigue trasmitir a la vez el idealismo algo inocente y la inquebrantable decisión del personaje, así comos us vulnerabilidades ante el mundo moderno o en el terreno sentimental, personalmente me parece que su trabajo es perfecto para el Capi, lejos del histrionismo de otros héroes de la Marvel. 

En definitiva una película que da todo lo que promete, y algo más, con acción trepidante, personajes carismáticos y algo de crítica política más bien superficial. Se la recomiendo a todo aficionado a los superhéroes que no tenga prejuicios contra el Capitán América.

Puntuación: 8/10

domingo, 23 de marzo de 2014

Cosas para leer: Bogavante Johnson, La Mano Ardiente

Nueva miniserie americana recopilada en tomo, por Norma, del Bogavante, posiblemente el justiciero pulp con el nombre más inapropiado que recuerdo. En esta ocasión, como ya viene siendo costumbre, bajo la portada dibujada por Mignola se encuentran los dibujos de otro dibujante, en esta ocasión el croata Tonci Zonjic. La portada del tomo sigue siendo obra del creador del personaje mientras que las portadas de los números individuales son realizadas magníficamente por Dave Johnson.

 El guión lo firman el mismo Mignola y John Arcudi, de la misma manera que ambos aparecen como autores de los guiones de varias de las miniseries de la AIDP. Y al igual que la anterior aventura del Bogavante este tomo entronca más o menos directamente con elementos de dicha colección; en este caso vemos algo parecido al origen del villano Llama  Negra que tendrá una especie de resurrección en la saga de Plaga de ranas.

El dibujo de Zonjic es muy interesante: poco usual en el mercado actual, me recuerda ligeramente al Michael Lark de Terminal City por su mezcla de caricatura y dibujo realista con cierto aire retro, que se ajusta perfectamente al ambiente y las historias narradas. LEl color aplicado por Dave Stewart es aparentemente simple, sin los degradados y efectos de los que algunos coloristas actuales abusan.

El guionista fracasa en dar una personalidad y una voz diferenciada a los héroes de la historia, especialmente al Bogavante. El supuesto protagonista apenas habla y cuando lo hace no hay ninguna indicación de cual es su personalidad, parece simplemente un “personaje principal genérico”. Tampoco sus ayudantes resultan igualmente genéricos. Sólo en el caso de algunos de los personajes secundarios hay algo más de espacio dedicado a la caracterización.

La historia narra otro enfrentamiento del Bogavante contra jefes mafiosos aliados más o menos contra su voluntad con fuerzas sobrenaturales. El principio del tomo es bastante desconcertante, al abrirse con un elemento espectacular, que parece va a ser fundamental para el desarrollo del argumento,  que luego es rápidamente dejado de lado mientras este sigue por otros derroteros. El guión tiene otro par de giros extraños, especialmente en el último número, pero pese a estos defectos es perfectamente disfrutable, aunque igualmente olvidable.

Puntuación: 6/10

martes, 4 de marzo de 2014

Sistemas de juego: Beast & Barbarians Golden Edition

El Savage Worlds es un juego que, gracias principalmente al juego de Solomon Kane, ha ido ganando puntos en mis preferencias a lo largo de los años, rápido, sencillo y divertido resulta un juego ideal para partidas igualmente rápidas y divertidas, la definición casi perfecta de la aventura pulp. Se puede decir que es un juego cuyos mecanismos no apoyan o fomentan la interpretación, o la narración pero que ofrece un reglamento ligero y emocionante. Por eso siempre estoy interesado en suplementos de Savage Worlds y en especial aquellos que se relacionan con el pulp. 

“Bestias y Bárbaros” ofrece una ambientación y una serie de reglas para jugar con este sistema aventuras de espada y brujería en la tradición de  Elak de Atlantis o Fahfdr y el Ratonero Gris, pero sobre todo de Conan y en menor medida Kull. Se trata de un librito editado en formato bolsillo (similar al de la Explorer’s Edition del juego) que ofrece una descripción somera de la ambientación, los Dread Sea Dominions, un bestiario, tablas de equipo, edges y hindrances personalizados y diversas reglas para intentar reflejar las características de esta clase de aventuras. Además también incluye una aventura de introducción, algo que siempre resulta de gran valor a la hora de captar el tono de la ambientación.

La descripción del mundo es necesariamente algo escasa, ya que relata la historia del mismo y da diversas pinceladas sobre sus culturas principales, sus conflictos y sus circunstancias actuales. Describe un mundo más cercano a la antigüedad que a la edad media, en que un imperio en decadencia se ve asaltado por bárbaros de todo clase mientras se desintegra, un mundo donde la magia es algo misterioso y oscuro y donde monstruos terribles se esconden en montañas, bosques y junglas. Durante la descripción de la ambientación quizás resulte un poco molesta la continua “confusión” entre raza y cultura (aunque es algo que concuerda con la obsesión “racialista” de Howard) y quizás peca de ser una historia en exceso simplista, el número de naciones y culturas descritas es bastante limitado y esquemático.  Sin embargo si define una serie de lugares de interés para vivir aventuras y un ambiente en que los héroes del género pueden florecer, algunas culturas requerirían un poco más de definición, pero aún así resultan arquetipos interesantes para jugar.

Sobre la creación de personajes ofrecen guías y arquetipos así como nuevas reglas. Algunos de los Edges son a mi entender demasiado exagerados  o parecen destinados a fomentar tópicos que pueden resultar ofensivos o que a mi personalmente no me interesan. Por ejemplo el brutal Loincloth Hero/Bikini Heroine que permite hacer una tirada de absorción sobre todas las heridas sufridas cuando no se lleve armadura es tanto, para mi, descompensado a nivel de reglas como inadecuado para simular el género literario (no así sus adaptaciones al comic) o el un poco absurdo Damsel in Distress. Otros son más equilibrados e interentas,  algunos proporcionan información adicional sobre la ambientación. El suplemento no recomienda jugar con practicantes de magia, aunque es posible, lo cual es consecuente con el material de origen pero que seguro desanimará a los aficiones a las artes arcanas.

Se ofrecen, eso si, algunos poderes nuevos que pueden ser adecuados para otras ambientaciones similares. Divide el trasfondo arcano en Sorcery (brujería), Lotus Mastery (alquimia relacionada con el omnipresente loto) y Enlightment (Iluminación) un estilo de “magia” oriental que a mi no me termina de encajar con la ambientación. La magia intenta ser más oscura que otras versiones del sistema pero eso quizás es uno de los puntos débiles del sistema de SW, al ser genérico a veces no consigue distinguir las cosas.


La tabla de equipo ofrece algunas armas y armaduras nuevas, incluyendo armas propias de algunas de las distintas cutluras como el filo de las amazonas (de clara inspiración en cierta serie de televisión de infame recuerdo) Entre las reglas nuevas resulta divertida la regla para manejar el dinero, el equipo y el tiempo entre aventuras y también un generador aleatorio de aventuras (algo que por algún motivo aparece una y otra vez en suplementos de Savage Worlds) que puede ser divertido.

El bestiario ofrece gran variedad de oponentes humanos de distintos trasfondos y niveles de habilidad, la serie de criaturas fantásticas es algo más escasa pero en combinación con los aparecidos en el básico (y más si contemos con el Fantasy Companion) no creo que suframos escasez de criaturas. El juego se basa en culturas humanas, o semi humanas al menos, y las criaturas son literalmente monstruos y encuentros excepcionales no culturas con culturas propias.

La maquetación es muy simple, en dos columnas y usando distintos tipos de letra para destacar párrafos especiales que a veces son algo difíciles de leer.  Las ilustraciones son algo escasas, espacialmente en el bestiario, y de calidad muy variable, personalmente la portada no me gusta demasiado pero algunas ilustraciones interiores  son de gran calidad pero otros deslucen el conjunto. Comentario especial merece el mapa que me recuerda a los ocasionles mapas de la era Hiboria aparecidos en las colecciones de Conan de Marvel.  Físicamente la edición es un poco frágil con portadas en rústica algo endebles.

Puntuación: 7/10

domingo, 9 de febrero de 2014

Cosas para leer: Relatos Marvel de Alan Davis

Ya he comentado en otras ocasiones que Alan Davis es desde mi punto de vista uno de los mejores, si no el mejor, de los dibujantes de superhéroes en activo; además también  su labor como guionista resulta siempre de lo más interesante.

Pese a que el título no lo indique, y haya que fijarse bien en la portada para darse cuenta, nos encontramos con una aparición más en el universo Marvel de la familia de superseres creadas por Davis como autor completo: Clan Destine.  Aparecidos como anuales de las colecciones de los Cuatro Fantásticos, Daredevil y Lobezno del año 2012, en realidad estos personajes actúan casi como invitados, mientras que el protagonismo es para la peculiar familia británica y el más misterioso, hasta ahora, de sus miembros: el fallecido Vincent Destine, del que ya habíamos odio hablar de forma oblicua en aventuras anteriores. La trama se desvela de forma paulatina, y al principio resulta un poco confusa, con un fuerte componente de ciencia ficción de estilo muy británico, siempre con un toque irónico,  que ya hemos visto en otros trabajos como guionista del autor.

Poco puedo decir sobre el dibujo, Davis dibuja una multitud de personajes diferentes perfectamente caracterizados, en escenarios que van desde los cielos de Nueva York a los selvas jurásicas sin bajar el nivel en ninguno de los casos.

A estos relatos de la familia Destine se añaden dos trabajos muy anteriores del inglés, que a mi personalmente me parecen añadidos un poco forzados pero que a otras personas, menos interesadas en Clan Destine posiblemente, les parecen la mejor parte del tomo (es lo maravillos de las opiniones). Algunas críticas en internet alaban el que se vuelva a publicar el Lobezno: Sed de Sangre. que no había tenido reedición desde la época de Forum. Se trata de una historia autoconclusiva de Lobezno alejado de la Patrulla-X en su Canada natal. Pero el añadido de una historia humorística corta de Hulka resulta más incomprensible si no es por aumentar el número de páginas del tomo ya que, aunque divertida, es una pequeña anécdota sin más interés ni relación. Resulta interesante ver la evolución del dibujo de Davis en estos años, siempre a un altísimo nivel, pero también entre el coloreado moderno y el más antiguo.

Puntuación: 7/10