lunes, 27 de abril de 2015

Héroes y villanos: Hexe


Irmgard Meyer, nacida en  Munich en 1908.  Creció escuchando las fantasiosas historias de su madre, Marie, que afirmaba ser descendiente de un miembro de la antigua familia nobiliaria de los von Rechberg y de una hechicera del siglo XIII. Su padre era un funcionario estatal poco brillante bajo la monarquía y perdió su trabajo tras la proclamación de la república de Baviera, en 1919, y se suicidó poco después, dejando a la familia sumida en la pobreza. 


A principios de los años 20 una jovencísima Irmgard, que utilizaba ya el apellido von Rechberg y había adoptado las fantásticas historias de su madre y las teorías de Von List y otros ariosofistas, se convirtió en una vidente muy apreciada en ciertos círculos de la ciudad. Por entonces sus poderes mágicos eran muy rudimentarios pero mostraba una facilidad natural para aprender y adaptarse. Fue invitada a unirse a la sociedad Thule, que ya era secreta por entonces, en 1925 y también se afilió de forma temprana al partido nazi. 

Como miembro de la Sociedad participó en diversas investigaciones de las antiguas creencias de las brujas alemanas. En una de estas investigaciones en 1930 encontró un antiguo grimorio, sin título ni marca ninguna en la portada, pero escrito en lengua hiperbórea. Tras conseguir descifrar el texto, con los conjuros que contenía Irmgard consiguió multiplicar sus capacidades increíblemente, pasando de un espectáculo de salón a verdadera magia llena de peligro.

Irmgard fue reclutada para el programa de superhumanos alemanes cuando los nazis llegaron al poder, siendo valorado tanto su poder como su compromiso ideológico con el partido y utilizando el nombre en código Hexe . Sin embargo Himmler desconfiaba profundamente de ella, entre otras cosas por el desprecio que mostraba por Wiligut y sus teorías y durante la guerra hubo abundantes problemas entre ella y su compañero de grupo Orkan, miembro de las SS y protegido de Himmler. 

En 1944 Hexe desapareció en el mismo portal dimensional que absorbió a Wraith, pero al contrario que este no ha reaparecido en nuestra dimensión desde entonces.

HEXE
PL8

Características
Fuerza 1, Resistencia 3, Agilidad 2, Destreza 4, Lucha 3, Intelecto 6, Percepción 7, Presencia 4

Poderes
Brujería antigua:
Viajar por las lineas ley: Teleportación 9 [Portal (+2); Limitado a extendido (-1)]
- Alt: Engañar a los sentidos: Ilusión 9 [Visual y sonoro; Selectivo (+1); Resistible (Voluntad)]
- Alt: Ver lo lejano: Sentidos remotos 7 [Vista y oído; Sin conducto (+1); Medio (Espejos y otro material reflectante) -1; Sutil (+1, sólo detectable mediante magia)]
- Alt: Ataque arcano: Disparo 14
- Alt: Contrahechizo: Anular 14 [Amplio (+1, todos los efectos mágicos)]
 (31 puntos)
Visión mágica: Sentidos 2 [Conciencia mágica, agudo] (2 puntos)
Protección  12 (Ablativo -1) (6 puntos)

Habilidades
Atletismo (+1), Engañar 7 (+11), Experto: Ocultismo 6 (+12), Perspicacia  5 (+12), Intimidación  (+4), Investigación 2 (+8), Percepción  4 (+11), Persuasión  4 (+8), Sigilo 4 (+6)

Ventajas
Artífice, Aturdir 1 [Engañar], Idiomas 2 (latín, inglés, hiperbóreo, atlante), Trance, Provocar, Ritualista

Ataque
Iniciativa +2
Desarmado +3, daño 1
Ataque arcano 4, daño 14

Defensa
Esquiva 3, Parada 3
Fortaleza 6, Voluntad 12
Dureza 0 (12)

Complicaciones
Motivación: Poder
Nazi convencida

Puntos de poder
Características 58 + Poderes 39 + Ventajas 8 + Habilidades 17 + Defensas 8 = Total 130


Para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Medio 3
Intelecto  Grande 6
Consciencia Grande 6
Voluntad Grande 6

Poderes
Teleportación  Bueno 6
- Extra: Portal
- Extras: Ilusión, Disparo, Percepción extrasensorial (Limite: sólo a través de un espejo u otra superficie reflectante),  Anular (Limite: sólo poderes mágicos)
Magia  Aceptable 4
- Limite: Ritualista
Protección Bueno 6

Especialidades
Ocultismo (Experto)
Lingüística 
Investigación
Sigilo


Cualidades
Nazi convencida
Herencia hechicera
El poder lo es todo

Resistencia
9

viernes, 27 de marzo de 2015

Héroes y villanos: personajes para ICONS (parte 1)



Aprovechando que, dentro de nada, el juego será publicado en español y habrá un juego de rol de superhéroes en español disponible he pensado que podíamos ofrecer la adaptación de estos personajes para el otro sistema creado por Steve Kenson (autor principal también del M&M) y he aquí la  primera parte de la adaptación de estos personajes al sistema de ICONS.


Actualización (27/04/2015): he modificado ligeramente las fichas para reflejar los cambios al sistema del ICONS The Assembled Edition y el suplemento With Great Power. He eliminado la especialidad Criminología de la ficha de El Vigilante y añadido su vehículo. En el caso de la Llama y Wraith he modificado sus poderes para reflejar ciertas mejoras como extras. Dragón ha cambiado totalmente sus poderes, para reflejar mejor su ficha de M&M. También el Cabo Estrellas ha visto ampliadas sus opciones al añadir su ataque somnífero. En todas las fichas he eliminado la sección de "retos" y añadido algunos de ellos como cualidades. 

Y dentro de un tiempo indeterminado la adaptación también para HITOS, si consigo hacer las paces con el nivel de poder y algunas otras cosillas que no me han convencido del sistema de poderes.


El Vigilante

Destreza Grande 6
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Bueno 5
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Bueno 5

Equipo.
Supersentidos  1 (Gafas de visión en la penumbra)
Disparo Medio 3 (Pistola)
Trepar Pobre 2 (guantes de escalada)
Supervelocidad Aceptable 4 (Coche trucado)
- Manejo 7
- Velocidad 3
- Estructura  4
- Armadura  2

Especialidades
Artes marciales (Experto)
Atletismo
Conducir
Investigación (Experto)
Sigilo (Maestro)

Cualidades
Heredero de la, ilegal, fortuna Walton
Justiciero nocturno.
Siempre tiene que dejar su tarjeta de visita cuando detiene a un criminal.

Resistencia
9

Determinación
3



Segundo uniforme. 1945-¿1952? (y 2002-2004)
Capitán Justicia

Destreza  Bueno 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Asombroso 8
Intelecto  Aceptable 4
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Medio 3

Poderes
Volar Bueno 5
Resistencia al daño Aceptable 4
Regeneración Pobre 2
Soporte vital  Bueno 5
- No necesita comer, dormir ni respirar, y es inmune a los efectos del vacío y la radiación.

Especialidades
Investigación
Periodismo
Liderazgo

Cualidades
Periodista entrometido en un gran periódico metropolitano (Chicago Daily Illustrated News)
"Es la hora de la Justicia"
Debilidad: la radiación gamma le hace perder, temporalmente, sus poderes.

Resistencia
11

Determinación
3



La Llama

Destreza  Aceptable 4
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Medio 3
Intelecto  Grande 6
Consciencia  Bueno 5
Voluntad Bueno 5

Poderes
Resistencia  Increíble (calor) 7
Control elemental Bueno (fuego) 5
- Extra: Disparo bueno (fuego) 5
- Extra: Moldear
- Limite: Concentración


Especialidades
Ciencia (Experto)
Medicina
Sigilo

Cualidades
Conexiones: Alan Michaels, policía de Philadelphia.
Siempre debe esforzarse para que la valoren como se merece.
Teme a perder el control de sus poderes.

Resistencia
8

Determinación
3



Wraith

Destreza  Aceptable 4
Coordinación Aceptable 4
Fuerza  Medio 3
Intelecto  Bueno 5
Consciencia Bueno 5
Voluntad Bueno 5

Poderes
Daño Medio 3
- Extra: puede atacar mientras permanece en estado inmaterial.
Supersentidos Medio 1
- Ver a través de los objetos.
Resistencia a efectos sensoriales Aceptable 4
-Limite: sólo contra ilusiones.
Invisibilidad Medio 3
Insustancial Medio  3

Especialidades
Ocultismo
Historia y arqueología (Maestro)
Sigilo

Cualidades
"Yo defiendo este mundo, ¡atrás demonio!"
Los hechiceros ocultos del mundo  intentarían acabar con él si tuvieran ocasión.
La gema de Saklas es la fuente de su poder, sin ella perdería todos sus poderes.

Resistencia
8

Determinación
1



Dragón

Destreza  Asombroso 8
Coordinación  Grande 6
Fuerza  Bueno 5
Intelecto  Medio 3
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Curación Pobre 2
- Limite: Temporal
- Extra: Golpe  Medio 3 (Aplastante, daño 6)
- Extra: Aturdir Medio 3 (Contra fuerza)
+ Limite: Alcance corto.
Invisibilidad Medio 3
-Limite: Camaleón.

Especialidades
Artes marciales (Maestro)
Acrobacias
Sigilo

Cualidades
Enviado de la Ciudad blanca de Chang
"¡Por el Chi del Gran Dragón!"
Incomprendido cruzado por los derechos de los inmigrantes.

Resistencia
12

Determinación
5


Sargento barras

Destreza  Grande 6
Coordinación Grande 6
Fuerza Grande 6
Intelecto  Aceptable 4
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Equipo:
Bastones de Escrima
- Reflejar Bueno 5
- Daño Medio 3 (Aplastante, daño 7)

Especialidades
Acrobacias
Artes marciales
Conducir
Liderazgo (Experto)
Medicina
Pilotar

Cualidades
Vinculo mental con su hermano: Cabo Estrellas
Héroe patriótico
"¡Odio a esos malditos japos!"

Resistencia
8

Determinación
4



Cabo Estrellas

Destreza  Grande 6
Coordinación Grande 6
Fuerza Bueno 5
Intelecto  Grande 6
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Equipo
Estrellas arrojadizas (equipo)
- Disparo Asombroso 8
- Extra:  Control de los sueños Asombroso 8.
+ Extra: Dormir
+ Limite: sólo puede utilizar el extra dormir, no el poder base.

Especialidades
Acrobacias
Artes marciales
Conducir
Leyes
Medicina
Pilotar
Resistencia mental

Cualidades
Vinculo mental con su hermano: Sargento Barras
Héroe patriótico
"¡Odio a esos malditos japos!"

Resistencia
9

Determinación
5

domingo, 22 de marzo de 2015

Héroes y villanos: el Conjurador

El Conjurador fue durante gran parte de los años 30 un enemigo recurrente de Wraith, y en contadas ocasiones se enfrentó a otros héroes del periodo, pero su origen fue durante la mayor parte del periodo un misterio. Él mismo, o sus cómplices, contaron en ocasiones historias contradictorias que situaban su origen en el antiguo Egipto, en la Europa del renacimiento o en la mítica Atlántida. Utilizando su bolsa de conjuración era capaz de convocar diversos tipos de sirvientes demoniacos a su servicio. 

Durante los años 30 y 40 las investigaciones de los héroes que se enfrentaron a él condujeron hasta un poco brillante personaje fichado por la policía de Boston, Alexander “Lex” Gravett. Huellas dactilares y las imágenes parecían coincidir, aunque había algunos cambios menores: el conjurador es ligeramente más alto y tiene los ojos negros, mientras que Gravett los tenía verdes.  Las Hasta Diciembre de 1939, “Lex”era un criminal  de poca monta, un ladrón de carteras sin suerte que había pasado varias veces por la cárcel y malvivía en el South End de Boston.Pero en esas fechas desapareció, para reaparecer con la Bolsa y identificándose como el Conjurador, abandonando para siempre la poco atractiva vida anterior.

Sólo mucho después (ya en los años 60) se descubrió que, aunque el cuerpo era el de Gravett, el  Conjurador era en realidad el espíritu de un hechicero de la Atlántida, de la era inmediatamente anterior a su hundimiento, llamado Azaes; este era el líder supremo de una Orden de gran influencia, parte activa en la llamada  Guerra de los Magos que marcó la última era de la Antigua Atlántida.  Azaes consiguió sobrevivir a la destrucción de la isla de forma poco convencional:  abandonando su cuerpo, utilizando un hechizo poco conocido, proyectó su espíritu a través del tiempo y el espacio. Este espíritu viajero terminó poseyendo el cuerpo de un hechicero egipcio, que vivió en torno al año 2600 a.c.  En dicho periodo estableció un breve reinado de terror, reconstruyendo su antiguo grupo,  sin embargo fue derrotado por el mago Imhotep y su alma volvió a escapar en el tiempo.  Sería molesto citar aquí  todas las sucesivas encarnaciones de Azaes a través de los siglos pero sólo es necesario indicar que de esta forma el alma del hechicero atlante llegó por fin al siglo XX.
Normalmente los planes criminales de el Conjurador consisten en hacerse con algún objeto arqueológico o algún grimorio que, asegura, le pertenece por derecho o bien busca  imponer su dominio sobre otros hechiceros, y sobre la humanidad en su conjunto, como heredero del poder atlante. Aunque a veces puede adoptar una actitud benevolente o aparentemente compasiva Azaes desprecia a los humanos actuales a los que considera descendientes de “esclavos y descastados”. Otras veces planea simplemente formas de aumentar su poder o prolongar su ya extraordinaria longevidad. 

Azaes es un megalómano que se considera el mayor hechicero de la historia de la humanidad,aunque en su forma a principios de los 30 aún no ha recuperado más que una parte ínfima de sus poderes. Aunque sueña con la sumisión total de los habitantes de la Tierra, nada menos es suficiente para su ego, se conforma por ahora con ir reuniendo herramientas para la misma. 

La segunda guerra mundial no frenó las actuaciones de el Conjurador, en un principio continuando su lucha contra los superhéroes americanos. Sin embargo un intento de alianza llevado a cabo por enviados de la SS, ya en 1942, se saldó en un tremendo fracaso para los alemanes y la perdida de los emisarios enviados. En algunas ocasiones llegó a enfrentarse a los superhumanos germanos si estos interferían en sus planes, ajeno a distinciones políticas y temporales.

Tras un periodo de menor actividad en los 50, nunca explicado, Azaes continuó actuando durante los años 60, 70 y 80, enfrentándose a los héroes de la segunda  y tercera generaciones a  escala mundial. Los poderes de Azaes cambian mucho a través de los años, según va aumentando su poder mágico y dependiendo menos de la Bolsa de Conjuración y más de su propia capacidad mágica; así irá adquiriendo, o más bien redescubriendo, sus antiguos conjuros según pasen las décadas (y aparecerá una ficha diferente para representar sus poderes durante los años 60 y los 80)

En 1987 cuando se enfrentaba a Eón, guardián místico de las dimensiones extrañas, Azaes sufrió el efecto de un conjuro mortal, lanzado por él mismo,  y  falleció  sin ocasión de proyectar su espíritu hacia el futuro.  Sin embargo el alma del hechicero no fue totalmente destruida ni abandonó la esfera terrestre, Azaes se reencarnó en un nuevo cuerpo, naciendo de nuevo en el seno de una familia neoyorquina de origen portorriqueño, los Silva, y recibiendo el nombre de Jeremy. Azaes/Jeremy Silva se convertiría en uno de los miembros fundadores de los Jóvenes Aliados, junto con Halcón Nocturno, Dragón II y Sutil y hablaremos de esta etapa de su vida más adelante. 

El Conjurador (años 30-40)
PL8

Características
Fuerza 1, Resistencia 0, Agilidad 1, Destreza 3, Lucha 4, Intelecto 3, Percepción 6, Presencia 4

Poderes

-Bolsa de conjuración:
     Conjurar sirvientes demoniacos: Convocar 7 [Múltiples servidores (+4, hasta 4 servidores ), Horda (+1), Tipo variable (+2, cualquier demonio), Activos (+1); Extraíble (-12)]


-Espíritu inmortal
     Detectar magia: Sentidos  3 [Percepción mágica, mental, extendido +2]

     Sin edad: Inmunidad 1 [Envejecimiento]
     Inmortal: Immortalidad 1 [Incontrolable (-1)]
     Resistencia sobrenatural: Protección 5

Habilidades
Atletismo (+1), Engañar 4 (+8), Experto: Magia 6 (+9), Perspicacia  (+6), Intimidación  5 (+9), Percepción   (+6), Persuasión  3 (+7), Sigilo  (+1), Tratar 6 (+9)

Ventajas
Artífice, Difícil de matar, Aturdir [Intimidación], Lenguajes 5, Ritualista, Maestría en una habilidad [Experto (Magia)]

Ataque
Iniciativa +1
Desarmado +4, daño 1
 
Defensa
Esquiva 6, Parada 7
Fortaleza 5, Voluntad 12
Dureza 5

Características 44 + Poderes 58 +  Ventajas 10 + Habilidades 12 + Defensas 19=  Total 143.
 
Servidores demoníacos
El conjurador puede invocar una gran variedad de servidores con un coste en puntos de hasta 90, estos son dos de los tipos que suele invocar más a menudo.
 
Demonio menor
PL8

Características
Fuerza 1, Resistencia 4, Agilidad 4, Destreza 4, Lucha 3, Intelecto 0, Percepción 1, Presencia 0
 
Poderes
Alas membranosas: volar 3
Garras: Daño 5 (basado en fuerza)
Inmunidades: Inmunidad 18 (Ácido, envejecimiento, frío, fuego, veneno, enfermedad)
Visión en la oscuridad: Sentidos 2
Piel correosa: protección 4

Habilidades
Atletismo (+3), Combate cuero a cuerpo: Garras 4 (+7) , Engañar 3 (+3), Experto: Magia 3 (+3), Perspicacia  2 (+3), Intimidación   (+0), Percepción  3  (+4), Persuasión (+0), Sigilo  3(+6)
 
Ventajas
Interponerse
 
Ataque
Iniciativa +3
Garras +7, Daño 6
 
Defensa
Esquiva 7, Parada 5
Fortaleza 6, Voluntad 3
Dureza 9
Características 34 + Poderes 36 +  Ventajas 1 + Habilidades 9 + Defensas 10=  Total 90.
 
Espíritu infernal
PL8

Características
Fuerza 0, Resistencia 0, Agilidad 3, Destreza 3, Lucha 3, Intelecto 0, Percepción 1, Presencia 0
 
Poderes
Flotar en el aire: Volar 2
Inmunidades: Inmunidad 18 (Ácido, envejecimiento, frío, fuego, veneno, enfermedad)
Visión en la oscuridad: Sentidos 2
Forma etérea: Insustancial 4 [Permanente]
Toque debilitante: Aflicción 10 [Voluntad. Dañado/Impedido. Limitado a dos grados (-1); Afecta a corporeos (+6)]
 
Habilidades
Atletismo (+3), Combate cuero a cuerpo: Toque debilitante 2 (+5) , Engañar 3 (+3), Experto: Magia 3 (+3), Perspicacia  2 (+3), Intimidación   (+0), Percepción  3  (+4), Persuasión (+0), Sigilo  3(+6)

Ataque
Iniciativa +3
Toque debilitante +5, Aflicción 10 (6 contra corpóreos)
 
Defensa
Esquiva 6, Parada 3
Fortaleza 2, Voluntad 3
Dureza 0

Características 20 + Poderes 55 +  Ventajas 0 + Habilidades 8 + Defensas 7=  Total 90.

viernes, 13 de marzo de 2015

Héroes y villanos: Sangre Azul

Augustus C. Fitzroy nació en un hogar que podría considerarse el epítome del “dinero antiguo”,   uno de esos linajes que junto a los Cabot o los Aston se pueden calificar como aristocracia de los Estados Unidos. Criado en los más exclusivos ambientes educativos, mimado por todos los bienes que el dinero podía comprar, Augustus creció alimentando una inteligencia privilegiada pero también una egolatría brutal y una falta de empatía absoluta. Para él sus privilegios eran algo natural, producto de las evidentes virtudes innatas de su herencia y parentesco. Y como tal se comportaba, sin preocuparse de los negocios ni de obtener algo parecido a un trabajo.

Pero cuando llegó la crísis del 29 las empresas familiares se hundieron, aparentemente de la noche a la mañana: inversiones equivocadas y el exceso de optimismo habían dejado a la familia Fitzroy en la pobreza más absoluta. Desesperado por la situación, el cabeza de familia Octavius C. Fitzroy, se suicidó, incapaz de soportar la enormidad del desastre. La mansión Fitzroy, la colección de arte, sus coches, sus fábricas, … todo se malvendió en un intento de obtener efectivo con el que evitar la ruina total, sin éxito. 

El rico heredero se vio arrojado a una vida que le resultaba odiosa y despreciable, para la que además no estaba preparado, teniendo que trabajar en cualquier cosa para poder sobrevivir, en medio de la Gran Depresión. En Septiembre de 1933  Fitzroy trabajaba de guardia nocturno en el Museo de Brooklyn cuando este comenzó a exhibir una pieza recién excavada en Egipto, un zafiro estrellado llamado Sangre Azul al que se vinculaban diversas leyendas sobre fuerzas oscuras y maldiciones. Por algún motivo Augustus se obsesionó con la pieza: pasaba los días soñando con ella y las noches observando su vitrina, hasta casi la locura, incluso le parecía que la joya le llamaba en medio de la noche. Finalmente se decidió, se apropió de la joya y desapareció en la oscuridad.

Unas semanas después reapareció, pero no como Augustus C. Fitzroy si no como el criminal enmascarado  Sangre Azul, el Rey del Crimen.  Con unas nuevas capacidades, se desconoce si obtenidas gracias al zafiro o innatas, y su carácter despiadado se convirtió en una figura temida y respetada en los bajos fondos, solucionando de forma expeditiva cualquier burla hacia su peculiar estilo o su excéntrica forma de trabajar.

Al contrario que los jefes criminales convencionales  a Sangre Azul le encanta llamar la atención,  ejecutar grandes planes espectaculares y algo rocambolescos que demuestren su “genio”. Aficionado al lujo y a los objetos caros  muchas veces sus robos, especialmente de arte, van destinados a su disfrute personal y no al mercado. Sin embargo no está por encima de realizar robos menos llamativos cuando necesita el dinero para sus grandes “obras”.

Entre sus primeras acciones, durante el invierno de 1933-1934, comenzó una serie de extorsiones y asesinatos espectaculares contra los que llamaba arribistas de la alta sociedad neoyorquina, incluido Robert G. Walton (la identidad civil del héroe conocido como Vigilante). Este consiguió detener la cadena de asesinatos sin desvelar su secreto, pero desde entonces el criminal convirtió al justiciero oscuro en su némesis particular.

Sangre Azul pasó varias veces por la prisión, pero  brevemente ya que siempre consiguió fugarse. Incluso en una ocasión, en el verano de 1938, fue detenido y condenado a la pena capital, escapando la misma noche de su ejecución en Sing Sing, matando de paso a  uno de los testigos de la misma (lo que resulto haber sido su objetivo desde el principio).

Durante los años de la guerra Sangre Azul siguió actuando en los Estados Unidos, sin mostrar ningún interés en el conflicto, aunque las circunstancias parecieron frenar su estilo más espectacular. Además, debido a que el Vigilante se había centrado en el escenario internacional junto con los Aliados, debió enfrentarse con regularidad a otros héroes y justicieros de la ciudad.

Acabado el conflicto el Vigilante y Sangre Azul continuaron con su enfrentamiento particular, que culmino en 1962 cuando, como resultado del mismo, el héroe sufrió graves heridas que le obligaron a retirarse y el villano desapareció sin dejar rastro. Aunque hubo un segundo (1969-1978) y tercer (1987-1995) Sangre Azul al parecer se trataba de imitadores sin conexión directa con el original.

Sin embargo en el año 95 el que afirmaba ser el Sangre Azul original, pero sin señales de envejecimiento, reapareció para convertirse en enemigo recurrente de Halcón Nocturno.  No se ha podido confirmar si se trata realmente del mismo individuo, o únicamente un imitador más concienzudo que los anteriores,  ni a que se debe ese hiato en su carrera criminal.

Sangre Azul
PL  8

Características
Fuerza 3, Resistencia 3, Agilidad 8, Destreza 5, Lucha 3, Intelecto 5, Percepción 3, Presencia 3

Poderes
Voces en su cabeza: Sentidos 1 [Sentido del peligro]
Agilidad sobrehumana: Agilidad mejorada 5
Mala suerte: Control de la suerte 6 [Sólo efectos negativos; Área (+1); Limitado (-1), Resistible (voluntad –1), Puntos de suerte (+4)]

Equipo
Pistola pesada (8 puntos)
Abrigo acolchado (1 punto)
Cuartel: Guarida subterránea (11 puntos) Tamaño: Medio, Dureza: 8.  Biblioteca, Celdas,  Comunicaciones, Enfermería, Espacio residencial, Oculto 2, Trampas mortales.

Habilidades
Atletismo (+3),  Engañar 7 (+10), Experto: Historia del arte 4 (+9), Perspicacia (+3), Intimidación 53(+6), Investigación 1 (+6), Percepción 3 (+6), Persuasión (+3), Juegos de manos 3 (+8), Sigilo 4 (+12), Tecnología 1 (+6),  Vehículos 2 (+7)

Ventajas
Secuaces 10 [150 pp en total], Aturdir [Engañar], Ganar iniciativa, Evasión +2, Esquiva increíble, Provocar, Equipo 4, Contactos, Movimiento defensivo 2.

Ataque
Iniciativa +8
Desarmado +4, Daño 3
Pistola pesada +4, daño 4
 
Defensa
Esquiva 11, Parada 11
Fortaleza 8, Voluntad 8
Dureza 5 (Movimiento defensivo 2)
 
Complicaciones
Motivación: Sangre Azul piensa que la sociedad le ha privado de lo que es suyo por derecho y está dispuesto a cualquier cosa por recuperarlo, aunque eso implique robar, asesinar o cualquier otra actividad criminal.

Enemigo: El Vigilante es el enemigo constante que siempre frustra sus planes y que una y otra vez le ha llevado a la cárcel. Por ello vive obsesionado por él y su mayor deseo es derrotarle definitivamente.

 
Puntos de poder
Características 56+Poderes 27+ Ventajas 23+Habilidades 14+Defensas 21= Total 141

martes, 3 de marzo de 2015

Héroes y villanos: Sargento Barras y Cabo Estrellas


 Los hermanos gemelos  George Washington y Thomas  Jefferson Lancaster (nacidos en 1918) se criaron en una pequeña granja de Iowa, los únicos hijos de un devoto matrimonio de granjeros. Aunque los dos hermanos eran físicamente idénticos ya en su infancia sus personalidades eran muy diferentes: Thomas era más estudioso, más serio y más centrado, quizás a veces algo tímido, mientras que George tenía una personalidad más fuerte y un acercamiento más directo, incluso rudo a las cosas. Normalmente George se convertía en el líder de los jueso infantiles y de las bandas de muchachos que se formaban entre los hijos de los granjaros cercanos. 

Cuando apenas tenían 12 años ambos hermanos encontraron una cueva cerca de los terrenos de su granja que había permanecido olvidad quien sabe durante cuantos años, allí encontraron restos de los antiguos habitantes nativos de la región  y una serie de pinturas murales que mostraban, aunque ellos no podían saberlo, las figuras de los héroes gemelos Dore y Wahredua. La pequeña entrada dejaba entrar sólo la luz justa para apreciar formas imprecisas y los brillantes colores de los murales.

Thomas, precavido, propuso avisar a sus padres pero su hermano decidió entrar en la cueva a ver que eran esos objetos y esas pinturas y finalmente, reluctante, le siguió.  Uno corría y saltaba, lo señalaba todo y reía mientras que el otro miraba con ojos desorbitados por la sorpresa y la emoción. Aunque no podían entenderlas completamente las pinturas mostraban a los gemelos derrotando a monstruos, luchando contra la oscuridad y, de alguna forma, los dos hermanos se sintieron identificados con ellas. Al fondo de la cueva, pintadas en la roca, las siluetas de un par de manos brillaban levemente en la penumbra. George fue, por supuesto, el primero en colocar la mano sobre la pared, pero fue cuando Thomas puso a su vez la mano que se produjo un estallido de luz  que les atravesó y alteró. Horas después volvieron a su casa, sin daño físico pero innegablemente cambiados.

Durante algunos días permanecieron casi febriles, hablando en una lengua desconocida para sus padres y el médico que vino a atenderles; sin embargo al pasar ese tiempo la fiebre pasó, aparentemente sin secuelas perniciosas. En los años siguientes crecieron más fuertes y más rápidos;  de adolescentes se convirtieron en estrellas deportivas de su instituto, nadie parecía capaz de alcanzar a los hermanos Lancaster cuando se lanzaban a marcar un touchdown. Pero, sobre todo, habían desarrollado un misterioso vínculo mental que les permitía comunicarse sin palabras, incluso desde otra habitación. Con el tiempo este vínculo se debilitó en parte, y los hermanos siguieron caminos distintos en la vida, de forma que, de adultos, llegaron a pensar que su vínculo infantil había sido sólo una fantasía, un juego de niños que era mejor olvidar.

En 1941 los dos hermanos seguían, como dijimos, caminos muy distintos, George se había alistado en los marines al cumplir la mayoría de edad y estaba  desplegado con su unidad en el Pacífico, mientras que Thomas se encontraba en la universidad, terminando sus estudios de derecho. 

El destino vino a su encuentro cuando se produjo el ataque contra Pearl Harbor; George se encontraba de permiso en la ciudad y ese día, ante los acontecimientos,  el viejo vínculo infantil, regresó con una fuerza inusitada. Mientras uno de los hermanos observaba el ataque en tiempo real el otro, a muchos kilómetros de distancia, lo veía reproducirse en su mente.  Aunque fue sólo unos minutos de conexión, nunca más (ni nunca antes) su poder se manifestó a distancias tan grandes, la mente de ambos hermanos se unió de una forma que no había hecho nunca y en ambos sólo primaba un sentimiento de ardor patriótico ante el ataque sufrido.

Thomas abandonó sus estudios para alistarse y pronto ambos hermanos volvieron a encontrarse, ahora como soldados luchando juntos por su país. Sin embargo decidieron hacer algo más, y adoptaron las identidades enmascaradas de Sargento Barras y Cabo Estrellas tras encontrarse sus unidades enfrascadas en una lucha contra metahumanos japoneses y observar el efecto sobre la moral que estos representaban.  Desvelaron su identidad a las autoridades militares que decidieron convertirlos en una suerte de agentes especiales y, también, de propaganda:  ilustradores del ejército diseñaron sus trajes y  científicos su equipamiento especial característico.

En 1943 se unieron a la Alianza por la Libertad por orden de sus superiores y siempre fueron en el grupo los más firmes defensores de mantener una estructura clara de mando y cumplir las órdenes dadas por los superiores militares sin discusiones. Dentro del grupo esto provocó tensiones con otros héroes, que preferían mantener una mayor independencia frente a las autoridades, y especialmente con los representantes soviéticos en el grupo y, en menor medida, con el liberal Dragón.

Cabo Estrellas murió en marzo de 1945,  durante la batalla de Iwo Jima, abatido cuando intentaba tomar una posición enemiga en el monte Suribachi. Su hermano continuó actuando durante el resto de la guerra, pero acabada esta decidió colgar las mallas y abandonar el ejército, desenmascarándose públicamente, estudiando derecho y finalmente dedicándose a la política.

En 1950 se convertiría en congresista por su Iowa natal como miembro del partido republicano. Continuaría en el puesto hasta su retirada de la política en los años 80, tras más de treinta años en la Cámara y haber sido un firme opositor de los diversos proyectos de registro de metahumanos que se produjeron durante dicha década.

George W. Lancaster murió en 1994, dejando tres hijos y dieciséis nietos de sus dos matrimonios. Su autobiografía, Hijos de la Libertad, sigue siendo uno de los libros más vendidos sobre la primera generación de héroes norteamericanos.

Sargento Barras
PL  8
Características
Fuerza 6, Resistencia 6, Agilidad 6, Destreza 6, Lucha 6, Intelecto 3, Percepción 3, Presencia 5
Poderes
Vínculo mental: comunicación mental 2 [Limitada (sólo con su hermano –1);Sutil +2]
 
Equipo:
Bastones de escrima:
   -Daño 2
   - Desviar ataques: Deflectar 10 [Reflejar +1; Redirigir +1; Alcance reducido: corto –1]
 
Habilidades
Acrobacias 4 (+10), Atletismo 4 (+10), Combate cuerpo a cuerpo: Bastón 2 (+8), Engañar  (+5), Perspicacia  (+3), Intimidación 2 (+7), Percepción  (+3), Persuasión  (+5), Sigilo  (+6), Tratar 3 (+6), Vehículos 3 (+9)
 
Ventajas
Ataque preciso, Equipo 4, Inspirar 3, Liderazgo, Trabajo en equipo, Finta ágil, Ataque defensivo, Iniciativa mejorada 2, Interponerse. Atractivo 1
 
Ataque
Iniciativa +14
Bastones de escrima +8, daño 8
Desarmado +6, daño 6
 
Defensa
Esquiva 8, Parada 8
Fortaleza 8, Voluntad 5
Dureza 6
 
Complicaciones
Motivación: Patriotismo.
Identidad Secreta
Odio: Tanto George como Thomas sienten un profundo odio por los japoneses, odio que a veces les lleva a comportarse de forma irracional o insensible cuando estos están implicados. Aunque este prejuicio es bastante generalizado entre los soldados americanos en el pacífico, en su caso les lleva en ocasiones a tomar decisiones apresuradas o poco inteligentes.

Características 82 + Poderes 8 + Ventajas 16 + Habilidades 10 + Defensas 8 = Total 124
 
Cabo Estrellas
PL  8
Características
Fuerza 5, Resistencia 5, Agilidad 6, Destreza 6, Lucha 5, Intelecto 6, Percepción 3, Presencia 3
 
Poderes
Vínculo mental: comunicación mental 2 [Limitada (sólo con su hermano –1);Sutil +2]
 
Equipo:
Estrellas arrojadizas (normales):  Daño 4
Alt. Estrellas arrojadizas (somníferos): Aflicción 4 [Fortaleza; Fatigado, exhausto, dormido] 
 
Habilidades
Acrobacias 5 (+11), Atletismo 5 (+10), Engañar  (+3), Experto: Derecho 4 (+10), Perspicacia  (+3), Intimidación  (+3), Percepción  (+3), Persuasión  (+3), Combate a distancia: arrojar 4 (+10), Sigilo  (+6), Tratar 3 (+9), Vehículos 3 (+9)
 
Ventajas
Maestría armas arrojadizas 2, Equipo 3, Suerte 2, Evasión 3, Trabajo en equipo, Finta ágil, Iniciativa mejorada  2, Atractivo 1

Ataque
Iniciativa +14
Desarmado +5, daño 5
Estrella arrojadiza (normal) 10, daño 6
Estrella arrojadiza (somnífera) 10, Aflicción
 
Defensa
Esquiva 11, Parada 7
Fortaleza 8, Voluntad 8
Dureza 5
 
Complicaciones
Motivación: Patriotismo.
Identidad Secreta: la identidad real de los héroes es un secret bien guardado por los militares, tanto por motivos de seguridad como propagandísticos. 
Odio: Tanto George como Thomas sienten un profundo odio por los japoneses, odio que a veces les lleva a comportarse de forma irracional o insensible cuando estos están implicados. Aunque este prejuicio es bastante generalizado entre los soldados americanos en el pacífico, en su caso les lleva en ocasiones a tomar decisiones apresuradas o poco inteligentes.


Características 78 + Poderes 8 + Ventajas 15 + Habilidades 12 + Defensas 11 = Total 124