viernes, 5 de enero de 2018

Cosas para ver: Flash (Temporada 2 y 3)




La producción audivisual del género de superhéroes (o similares) se ha vuelto tan extensa y diversa, y además se encuentra dividida entre multitud de plataformas, que resulta casi imposible mantenerse al día en su visionado y aún más intentar comentar algo sobre cada una de ellas. De todas maneras creo que intentaré reseñar, al menos, las que me han resultado más divertidas en el momento en que sea posible. 

Ya compartí hace tiempo mis sensaciones sobre la primera temporada de la serie de la CW (una división del conglomerado de Warner) Flash, que comparte un mismo "multiverso" con Arrow, Legends of Tomorrow  y, en un universo paralelo, Supergirl. La forma en que este universo televisivo ha ido creciendo al margen de las grandes producciones cinematográficas es bastante curiosa, de forma casi improvisada y sin grandes fanfarrias.

Las limitaciones del medio (y el presupuesto) se hacen en ocasiones dramáticamente claras pero al mismo tiempo se agradece el valor de intentar mostrar conceptos de los cómics que normalmente se dejaban de lado en las adaptaciones:  mundos paralelos, alinígenas, ciudades perdidas... Sigue confiando en los mecanismos del melodrama televisivo + monstruo de la semana (y por ello creo que el sistema de Smallville RPG sería perfecto para llevar esta versión a la mesa de juego) pero resulta lo más similar al formato episódico del cómic regular en otro medio.

La serie sigue dependiendo en gran medida de la personalidad y carisma del actor principal, Grant Gustin, en el papel del velocista escarlata Barry Allen. En los secundarios  se mantienen la mayoría de secundarios, aún con las vueltas narrativas para mantener a Tom Cavanagh (Harrison Wells) en el elenco, a los que se unen nuevos personajes. Así en la segunda temporada se incorpora Wally West (Keynan  Lonsdale) y, en la tercera, el forense, y ocasional emulo de Indiana Jones, Julian Albert (Tom Felton) o el velocista de otro universo Jay Garrick (Teddy Sears). 

Sigo notando, sin embargo, una debilidad relativa de los personajes femeninos, el arco de Caitlin Snow/Killer Frost (Danielle Panabaker), por ejemplo, se alarga hasta el infinito mientras el añadido de Jesse Wells (Violet Beane) consigue mejorar en este sentido, aunque en su caso quizás más que nada por su escaso tiempo en pantalla.  La relación entre Barry e Iris (Candice Patton) es un conjunto agridulce, consiguen algunos momentos realmente emotivos pero en otros parece que los guionistas no saben muy bien que hacer con Iris y, curiosamente, aún cuando ella es supuestamente la motivación principal del argumento en algunos episodios, se queda sin tramas propias.  Algo parecido a la forma en que Felicity empeora como personaje cuando está en una relación con Oliver Queen, por cierto.

La segunda temporada gira especialmente en torno al concepto de Tierras Paralelas, con un villano que utiliza su poder de viajar entre ellas para contar con un ejército de superhumanos venidos de otro uiverso. La temporada lamentablemente repite algunos giros y conceptos de la primera temporada, especialmente en el sobrante final, casi el epílogo de los sucedido, que vuelve a situar a Barry en una decisión, que ya había sido mucho mejor tratada en la primera temporada, sobre su capacidad para cambiar el pasado. Los viajes en el tiempo son siempre un dolor de cabeza y más cuando ni el mismo equipo de guionistas parece tener muy claro las "normas" de estos viajes en su universo.

La tercera temporada parte de este final para ofrecernos un presente alternativo, que utiliza el nombre de Flashpoint procedente del evento de hace unos años, que se convierte en origen de una nueva serie de superhumanos: aquellos que tenían poderes en esa realidad alternativa pero no en la "auténtica" reciben ofertas de recuperarlos por una oscura figura llamada Doctor Alquimia. Quizás aquí los mecanismos se hacen demasiado previsibles y su identidad es absurdamente fácil de deducir. 

Parece que en cada temporada necesitan una nueva excusa para introducir los nuevos villanos de cada episodio, ya que muy pocos son reutilizados, y que los anteriores quedan olvidados (y raramente nos encontramos con personajes cuyos poderes no tengan origen en la trama principal de cada temporada).  

Lamentablemente algunos problemas siguen presentes e incluso se acentúan. La limitación de presupuesto se hace desgraciadamente obvia cuando intentan tirar más por el lado más fantástico (como la visita a Ciudad Gorila o la invasión de los Dominadores que sirve como cruces on las otras series). Como ya he comentado el esquema de infiltración, descubrimiento, identidades ocultas resultan demasiado similar de una temporada a otra, obligándonos a repetir las mismas moralejas y conclusiones.  En particular, los villanos de estas temporadas resultan una sombra inferior, aunque sus poderes sean cada vez mayores, que el magnífico Harrison Wells/Flash Reverso de la primera temporada. 

Los episodios resultan algo irregulares, con un desequilibrio entre las tramas más largas y elaboradas y los episodios de relleno.  La nota final de la serie, para mi, es en realidad una media entre sus mejores momentos y aquellos que, lamentablemente, nos dejan desilusionados.

Puntuación: 6/10 

lunes, 18 de diciembre de 2017

Cosas para leer: The Hangsman's Daughter de Oliver Pötzsch


Los detectives históricos unen dos de los géneros más populares de la literatura para el público general y, por ello, no es raro encontrar multitud de personajes que llevan a cabo sus investigaciones en distintos puntos de la historia, como Marco Didio Falco en la antigua Roma, Fray Cadfael en la Inglaterra medieval o Benjamin Daubney (y su criado Roger Shallot) en la corte de los Tudor.  Siempre he encontrado que resulta un tipo de literatura muy interesante para el director de juego interesado en un periodo histórico determinado, ya  que bien planteado permite mostrar distintos aspectos de la vida cotidiana y también sobre la forma de investigar (que es algo que los personajes suelen terminar haciendo tarde o temprano) de una época.

Pensando en Solomon Kane se puede mencionar esta serie de la Hija del verdugo. Su ambientación es, en principio, algo tardía, se sitúa tras el fin de la guerra de los 30 años, pero muchos de los mimbres que utiliza son perfectamente válidos para reutilizarse para nuestros propios cestos.

Al contrario que muchas de estas novelas, que adoptan la forma de memorias, bien del detective bien de un acompañante más o menos despierto, la narración se realiza en tercera persona. Pero mientras en algunos personajes el narrador se inmiscuye para narrarnos sus pensamientos más íntimos y privados otros permanecen siempre a cierta distancia, como vistos, pese a todo, a través de otro personaje. Tal es el caso del verdadero personaje principal de la historia, el verdugo Jakob Kuisl, cuyos procesos mentales, en la tradición de Holmes y sus imitadores, nos resultan normalmente opacos. Por el contrario los pensamientos de su ayudante, también podríamos decir en la tradición de Watson, el médico Simon Fronwieser, son mucho más transparentes. Y, pese al título del libro, la hija del verdugo, Magdalena Kuisl, es en realidad un personaje secundario, cuyo papel en la investigación es limitado.
El argumento se inicia por la muerte de un niño, uno de los huérfanos del pueblo bávaro de Schongau, que aparece marcado, con un símbolo alquímico dibujado en su espalda. Pronto todos señalan a la partera del pueblo, Martha Stechlin, con una palabra de acusación en la boca: "bruja". La supuesta hechicera es arrastrada a la cárcel local, pero eso no detiene la cadena de muertes de niños y la sombra del pánico brujeril, y las acusaciones multitudinarias, pronto planea sobre el pueblo.

Quizás el personaje de Jakob Kuisl sea a lo largo de la novela demasiado perfecto: luchador temible de fuerza sobrehumana, intuitivo en la investigación y maestro de la medicina; pero además es el único capaz de ver más allá de los prejuicios que ciegan a los demás personajes.  Su único defecto, y pese a las menciones ocasionales de ello no es algo que le lleve a cometer ningún error, es su afición excesiva a la bebida o, y aquí el guiño holmesiano parece evidente, su sempiterna pipa.  El hecho de que el autor, Oliver Pötzsch, afirme ser descendiente de los Kuisl hace que esta idealización del personaje del verdugo resulte un poco sospechosa. El libro no deja de recordarnos la marginación que sufre la familia Kuisl y, pese a todo, Jakob parece un personaje por encima de esta discriminación; en realidad por momentos la forma en que recalca sus múltiples talentos y habilidades hace difícil creer el nivel de desconfianza, incluso desprecio, que muestran otros personajes del pueblo hacia él. 

La galería de personajes es interesante, así como las tensiones sociales y comunitarias de un pueblo cualquiera en la región católica de Alemania. La descripción de escenarios y las escenas más dinámicas es muy correcta, mientras que la figura del villano de la función es muy interesante; también la representación de la política local y la relación con otros estamentos es digna de mención, así como el papel del verdugo en esta sociedad. La documentación histórica es exhaustiva y da la sensación de un entorno muy vivo, aunque a veces algunas cuestiones parecen mencionarse únicamente para mostrar la profundidad de la investigación del autor.

Sin embargo por momentos la forma de mantener el suspense parece algo tramposa, diálogos en los que los personajes parecen evitar usar nombres o mencionar lugares que pudieran darnos una pista sobre la trama u sus verdaderos objetivos pese a encontrarse en privado.

Yo he leído la traducción inglesa, que ha recibido algunas críticas (y en el segundo libro de la serie cambian el encargado de la traducción) por su vocabulario demasiado moderno, pero el libro ha sido editado también en español recientemente. 

Puntuación: 6/10

domingo, 17 de diciembre de 2017

Cosas para leer: Estela Plateada, Poder más que cósmico por Dan Slott, y Michael y Laura Allred


Todas las cosas tienen un final y aquí hemos llegado al final de esta etapa de Estela Plateada, el equipo de Slott y los Allred termina de contarnos el viaje de Norin Radd y Dawn Greenwood, cerrando el círculo iniciado hace ya cinco tomos dejando a nuestro protagonista en una situación muy similar a la que empezó, libre para que otros autores continúen desde aquí. 

Como ha demostrado la serie televisiva Doctor Who, referencia que ya hemos comentado como una influencia evidente en esta etapa, terminar una etapa, acabar la historia de una companion ,y hacerlo de la forma adecuada (permitiendo al mismo tiempo continuar la historia del Doctor) es una tarea que puede irse fácilmente de las manos (como demuestra las despedidas eternas de Amy Pond y Clara
Oswald).

Según se acerca el final del tomo se revisita algunos lugares y personajes que habían quedado pendientes, esperando una conclusión, por ejemplo sobre el destino del antiguo guerrero 1 que conocimos en el segundo tomo o una nueva visita a los supervivientes de los planetas destruidos por Galactus. Por supuesto volvemos a ver al antiguo amo de Estela, aunque ahora transformado profundamente tras los eventos de la colección Ultimates, y volvemos a ver también a la Reina Nunca, a Eternidad y también a la familia Greenwood y su hotel familiar. 

El guión va acumulando fuerzas, reservándose incluso, para un final que eleva la calidad de toda la historia anterior y en que usa toda la artillería pesada para desarmar nuestras defensas. Desde una visita a un casino cósmico, en que ser permite un chiste cruel con Mefisto, hasta los confines del tiempo y el espacio. Y de pronto, hacia la mitad del tomo, se produce un drama tan humano que nos desarma completamente y nos prepara para el final sentimental, quizás para algunos incluso empalagoso, inevitable. 

El dibujo de Michael y el coloreado de Laura Allred es simplemente mágico, intemporal pero moderno. El espacio se llena de colores y formas imposibles, en medio de las cuales la imagen blanca de Estela, y el brillante rojo y negro de Dawn, atraen inmediatamente la mirada. Siguen creando exóticas imágenes, razas fantásticas y seres fabulosos, personalmente me encanta la doble cultura (con dos estilo retrofuturistas totalmente opuestos) que montan en el número título Sombras en la ciudad de la luz.  

Un cierre magnífico para una gran colección y que mezcla magistralmente el drama, la comedia y la aventura, con un tono lúdico que aprovecha toda la maravilla que aún queda en el universo Marvel, ampliando las fronteras de lo posible y lo conocido.


Puntuación: 10/10

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Héroes y villanos: Hellbot

Hellbot es una de las creaciones más peculiares del doctor Omega, y una de las mas insistentes.

En un principio el robot que será conocido como Hellbot fue creado como un omegadroide de combate que el Doctor Omega pensaba usar para sus crímenes. Por ello contaba con una programación muy básica, pero capaz de adaptarse a distintas circunstancias, una gran resistencia y la capacidad de repararse a si mismo absorbiendo y modificando materiales cercanos.

Pero tras su utilización inicial en 1966 en vez de ser destruido, como solía pasar a esta clase de modelos, sobrevivió al choque aunque muy maltrecho. Su cuerpo, al caer desde la plataforma voladora que el mal doctor estaba utilizando fue a caer en un desguace en California, sepultado bajo un montón de piezas de coches y similares.

Allí fue encontrado, inactivo pero aún vivo por el miembro de una banda local de motoristas, los Hell Raisers, que decidió llevarse al robot, por entonces desactivado, con él.

Sin embargo, lentamente, los sistemas de reparación automática de este omegadroide se pusieron en funcionamiento y se reactivó unos días más tarde. Su programación básica le convertía en un servidor perfecto para la banda, que decidió utilizarlo para algunas de sus actividades delictivas sin preocuparse de que uno de sus miembros saliera herido. Obedecía las órdenes, era prácticamente invulnerable a las balas y su fuerza demostró ser de utilidad en múltiples ocasiones. 

Al cabo de los meses todos se dieron cuenta que el robot, al principio callado y de comportamiento mecánico estaba ganando una mayor independencia y desarrollando una personalidad. Lo hizo adoptando rasgos, formas de hablar e incluso gusto por la ropa (pronto añadió un chaleco de motorista con el logo de la banda a su indumentaria) de su entorno.

Aunque los Hell Raiders no tuvieron una vida mucho más larga, la mayoría de sus miembros fueron detenidos en una redada, relacionada con drogas, en menos de un año, la visión del mundo de Hellbot (como pronto sería conocido)  estaba ya plenamente formada. Así que, tras un periodo de desconcierto, decidió formar su propia banda y resucitar a los Hell Raisers.

Desde entonces Hellbot ha sido una constante molestia más que un verdadero peligro, junto con una banda cambiante de seguidores (a los que invariablemente llama los Hell Raisers) o por separado. Es camorrista, ruidoso y destructivo pero, normalmente, no tiene planes elaborados, ni suele actuar con maldad deliberada, ni objetivos criminales concretos.

En una ocasión convenció, mediante el secuestro,  al inventor Octavius Troy  para que creara toda una banda de Hell Raisers robóticos para él (aunque sus cinco miembros duraron poco) y ocasionalmente trabaja para otros villanos, con planes más elaborados, si está necesitado de dinero, o demasiado aburrido. Le gusta fastidiar a su hermanito, el Testigo con apariciones inoportunas y bromas pesadas.

Desde los años 90 se ha reformado, hasta cierto punto,trabajando para la empresa de cazarecompensas Peacemaker Internacional, especializada en tratar con criminales superhumanos.

Hellbot para ICONS
Características
Destreza Media 3
Coordinación  Media 3
Fuerza Grande 6
Intelecto  Pobre 2
Consciencia Pobre 2
Voluntad Media 3

Poderes
Resistencia al daño Grande 6
Regeneración 4 (Limitación: Fuente, necesita restos mecánicos y electrónicos en abundancia para absorberlos y reparar partes dañadas. Extras: Recrecimiento. Extra: mientras está en contacto con su motocicleta también puede reparar esta de la misma manera)
Soporte Vital (Total) 10

Equipo
Motocicleta de alta potencia Manejo: 2 Velocidad: 5  Estructura: 4
(La moto aerodeslizadora tiene las mismas características pero, además, vuela)

Especialidades
Lucha
Mecánica (Experto)

Cualidades
Un robot "estilo Omega"
Outlaw
Planes sencillos, grandes peleas

Resistencia
9

Deteminación
3

domingo, 10 de diciembre de 2017

Sistemas de juego: Gurps Supers (Segunda edición)


El sistema GURPS no ha tenido  representación en el blog desde que hace mucho, mucho tiempo (en la segunda entrada del blog, ¡en 2008!) hablé sobre el GURPS Cliffhangers y no mucho después cuando reseñé el interesante Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game (también en 2008).  Pues ahora, por simple orden caótico e injusto, toca hablar del suplemento dedicado al género de superhéroes para la segunda edición de este juego.

Como viene siendo costumbre me detendré especialmente en la creación de personajes, algo que creo que es básico cuando hablamos de un género que requiere representar personajes verdaderamente excepcionales y únicos, lo que siempre plantea dificultades para un sistema que sea, al mismo tiempo. inclusivo y manejable.  Por eso no debe sorprender que de las 127 páginas del suplemento más de la mitad (77) estén dedicadas a los ajustes a la creación de personajes.

Recordar que el sistema de GURPS se basa en la creación por puntos y es un sistema verdaderamente robusto y probado en múltiples ambientaciones. Incluye cuatro características: Fuerza, Destreza, Inteligencia y Vigor con un valor medio de 10 (cualquier valor por encima de este cuesta puntos y cualquiera inferior da puntos adicionales). Estas características determinan rasgos secundarios como la defensa pasiva, los puntos de vida y, en el caso especialmente de destreza e inteligencia, también determinan los valores iniciales de las habilidades. Un sistema muy completo de ventajas y desventajas sirve para representar una variedad de otros factores desde la apariencia del personaje a su posición social o algunos poderes excepcionales. Realmente es un entramado muy sencillo pero que al mismo tiempo extremadamente pormenorizado y variable, que requiere cierto esfuerzo para convertir el personaje que tienes en tu cabeza en números.

La primera gran diferencia entre un personaje normal de GURPS y uno creado con Supers es que el nivel de puntos es mucho más alto: mientras que el juego normal los personajes heroicos (los que suelen interpretar los personajes) se construyen con 100 puntos, en este caso hablamos de personajes entre 250 y 1000 puntos, lo que abre una gran variedad de posibilidades sólo con el sistema básico.  Por supuesto el suplemento ofrece todo un arsenal de posibilidades para nuestros personajes.

En el primer capítulo, Characters, se discuten las adaptaciones del sistema básico, como adaptar algunas ventajas, desventajas y habilidades al género. Pero es el segundo capítulo, Super-Habilidades, el que se centra en los verdaderamente super. 

Se ofrecen una serie de superventajas (básicamente aquellos poderes que funcionan pasivamente, sin que el personaje tenga que hacer una tirada de habilidad y tienen un coste, más o menos, fijo) y los superpoderes (que si requiere una tirada para funcionar correctamente y que se dividen entre un nivel de poder y una habilidad de uso del poder) 

Las diferencias eplantillas de ataque a distancia y distintos materiales como poderes distintos (así tenemos por ejemplo Ice Sphere, Ice Spear, Stone Missile  y Fireball, por describir sólo unos cuantos de los ataques disponibles) 
ntre una y otra categoría a veces parecen un poco subjetivas. La lista es muy pormenorizada y distingue, por ejemplo, distintas

Además de su coste básico una serie de mejoras y limitaciones permiten modificar estos poderes y ventajas, como cosa curiosa esta modificación es un porcentaje sobre el valor del poder y no un valor fijo igual para todos. Este cálculo de ventajas y desventajas se puede volver algo complicado si se ajustan varias al mismo poder.
La sección de Gadgeteering se ocupa de dar reglas para la creación de inventos y el uso de superequipo. Este último son básicamente una serie de limitaciones que aplicar a los poderes descritos anteriormente para representar los problemas de utilizar una pistola de rayos en vez de ser uno mismo el que los genera.

Una corta sección que ofrece reglas simplificadas tomadas del GURPS Fantasy Folk para crear personajes con brazos y piernas adicionales (u otras variaciones diversas de la forma corporal) termina con las reglas de creación de personajes. 

El juego deja mayormente fuera de sus páginas dos tipos de poderes, y de personajes, muy comunes el mago y el psiónico, dejando que dichos personajes utilicen las reglas del juego básico de conjuros y poderes mentales o haciendo referencia a los manuales específicos de GURPS para estos campos.

Un capitulo con ajustes de reglas, principalmente al combate para representar personajes superfuertes o supercompetentes, deja paso a la sección dedicada a elementos más relacionados con la ambientación donde vamos a jugar nuestras partidas.

El capitulo titulado Campaigns es génerico y plantea varias ideas sobre posibilidades para crear nuestra propia ambientación, desde ajustes al diseño de aventuras hast ideas para trampas mortales o posibilidades de combinar este suplemento con otros de la amplia línea de GURPS para completar este libro. 

Respecto a ambientación propia presenta sucintamente el mundo de I.S.T. (o International Super Teams) una ambientación de superhéroes en que el hilo unificador es la agencia del título, una sección  dependiente de la ONU encargada de encargarse de problemas metahumanos y que se ofrece como posible patrón para los personajes jugadores. Son sólo 14 páginas así que no debemos esperar nada muy profundo, aunque esta ambientación contó con varios suplementos para la primera edición. Incluye una cronología (hasta 1990) una lista de personajes importantes o famosos y diversos detalles menores sobre el mundo. Se menciona también la existencia de un suplemento, GURPS Wildcards, que utiliza la ambientación compartida superheroica del mismo nombre, cuya raiz era una campaña del juego Superworld (un juego de superhéroes con sistema Chaosium) dirigida por George R.R. Martin en los años 80. 

El libro se completa con las fichas de 8 héroes y 8 villanos, la mayoría construidos con 500 puntos (con algunos en torno a los 600 y uno que llega a los 1000) que pueden ofrecer personajes rápidos, un desafío o simplemente ideas para el narrador y los jugadores.

Todo el libro, menos el capítulo dedicado a los superpoderes y los personajes pregenerados, está dividido entre el texto principal y las a menudo más interesantes columnas laterales, en las que se discuten cuestiones aparentemente secundarias. Pueden ser ideas sobre como formar un supergrupo o pequeñas reglas opcionales y en ellos se encuentran algunas de las gemas de este suplemento.

En definitiva un suplemento que, como toda la linea clásica de GURPS, vale la pena leer por sus consejos y fragmentos de ambientación para un sistema que no encuentro el más adecuado para este género. Pese a los diversos ajustes sigue resultando demasiado atado a un marco estricto de pesos, medidas y distancias que no me resulta cómodo para jugar. La aproximación diferenciada a poderes básicamente idénticos, los ataques a distancia que varían por la naturaleza del proyectil, resulta demasiado farragosos para mi gusto. La ausencia de poderes psiónicos y de magia (y las reglas parciales para la creación de razas alienígenas) requieren el uso de otros suplementos (GURPS Psionics, GURPS Magic y GURPS Fantasy Folk) para ofrecer toda la variedad de un verdadero universo de superhéroes.

Puntuación: 7/10