domingo, 11 de enero de 2015

Cosas para leer: Wolf of the Steppes de Harold Lamb (the Complete Cossack Adventures Volume One)


Harold Lamb fue uno de los pocos autores del pulp  que consiguió un reconocimiento general en su propia época y diversificar su producción fuera del “gueto” de la literatura popular, con la escritura de biografías de figuras históricas, libros de divulgación  e incluso guiones cinematográficos para Cecil B. DeMille.  Pero durante muchos  años publicó relatos en la revista Adventure, una de las más populares y reconocidas revistas del mercado.  Como indica el título este libro de Bison Books es sólo el primer volumen de una colección dedicada a recopilar todos los relatos escritos por Lamb protagonizados por cosacos, reunidos en orden cronológico.

En este tomo la figura fundamental es un personaje magnífico, Khlit llamado “el Lobo”, un cosaco veterano, casi un anciano ya, que abandona a finales del siglo XVI las tierras de su gente para dirigirse a las grandes estepas de Asia Central, hasta China y la India, en busca de un destino impreciso. Magnífico espadachín y jinete, sin embargo  su principal fuerza es su astucia y su experiencia, que le permite imponerse a oponentes más jóvenes y fuertes; su personalidad es una mezcla fascinante de caballerosidad y salvajismo, siempre leal pero no siempre sincero.  Muchos relatos giran en torno a la forma en que Khlit sale de una situación aparentemente imposible mediante estos dones y habilidades. Enfrentado al expansionista imperio chino o a las maquinaciones de un reducto de herederos de los asesinos Khilt se abre camino con una  determinación a toda prueba.

Al contrario que otros autores de aventuras de su época, que seguían escribiendo en un estilo algo afectado heredado de la ficción victoriana; el estilo de Lamb es por contra mucho más moderno y directo, aunque a veces el argumento se vuelve algo enrevesado, esporádicamente  salpicado de humor negro y un lenguaje colorido.  Los detalles de las regiones exóticas que atraviesa nuestro héroe son introducidos con naturalidad en el relato, pintando un impresionante fresco de Asia Central y su multitud de etnias, naciones y religiones.

La influencia de Lamb es clara en otros autores pulp más jóvenes; evidente por supuesto en los relatos históricos de Robert E. Howard (algunos de los cuales incluso reciclan personajes y situaciones) pero también en su producción de fantasía  o en los relatos de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Aunque la ambientación de Lamb  es histórica el exotismo, la magia y el misterio no estarían fuera de lugar en las tierras orientales de  Nehwon o en las estepas de Turán que atraviesa Conan. 

Puntuación: 8/10

sábado, 3 de enero de 2015

Cosas para leer: Caballero Luna: De entre los muertos de Warren Ellis, Declan Shalvey y Jordie Bellaire





Este es uno de esos casos en que el personaje se mueve en el terreno intermedio entre los dos temas que toco principalmente en este blog: los superhéroes y el justiciero pulp. Es evidente que Warren Ellis se siente más cómodo en este terreno intermedio que en el comic de superhéroes convencionales, como demostró en la genial Planetary,  y en sus propias palabras recibió el encargo de reactivar la “franquicia” del Caballero Luna.  Aunque se trata de los primeros números de una colección regular el tomo deja una sensación de arco terminado que permite leerlo de forma independiente, coincidiendo con la marcha del guionista y el dibujante.

El Caballero Luna es, y ha sido durante toda su larga carrera, un personaje menor siempre a la sombra de otros justicieros más exitosos. Sus similitudes con Batman son evidentes, pese a una elección estética aparentemente opuesta; pero sus conexiones con la mitología egipcia y sus problemas de personalidad, así como un pasado oscuro del que carece el héroe de Gotham, le han dado sus rasgos más característicos y han sido explotados de forma distinta por los guionistas para intentar alejarlo de la comparación.

El Caballero Luna es el campeón de Konshu, dios egipcio de la luna y  “protector de los que viajan de noche”, y como la luna posee diferentes aspectos y personalidades. Anteriormente un mercenario, ahora un justiciero, utiliza su mal ganada riqueza en su “cruzada” en nombre del antiguo dios. Durante estos años ha tenido ocasionalmente problemas de personalidad múltiple y encontronazos con la ley. Esto es todo lo que necesitamos saber sobre el personaje y lo que Ellis se asegura de contarnos en las primeras páginas de su etapa, a partir de allí comienzan sus nuevas andanzas.

En este volumen aparece principalmente con dos identidades; como “el señor Luna” (en inglés Mr. Knight), asesor especial de la policía,  vestido con un elegante traje blanco y una máscara del mismo color, pero también aparece con un rediseño de su más tradicional uniforme de superhéroe, con capa en forma de luna creciente.  Marc Spector, la identidad real del personaje, Steven Grant o Jake Lockey, sus alias más comunes, hacen apenas un cameo en determinados momentos, de la misma forma que algunos de sus antiguos aliados se limitan a una presencia testimonial.

El traje de “Señor Luna” con su pulcra y llamativa apariencia es destacado aún más por el trabajo de color de Bellaire, que deja la tela sin colorear ni aplicar sombras como si el personaje saltara directamente de la página en blanco y negro al mundo en color a su alrededor, haciéndole destacar aún más. El rediseño del traje de superhéroe estiliza y condensa muchas ideas de otros diseños anteriores, correcto, pero menos impactante.
La estructura del tomo es sencilla, un primer número que determina el nuevo status quo del personaje (que reconoce pero desecha algunas etapas recientes de su trayectoria), cuatro números que se leen como “casos” independientes y un sexto número en que se presenta un antagonista para nuestro héroe y se ofrece una gran confrontación que cierra el arco de presentación. Lo peor del tomo es posiblemente que estas historias centrales carecen de un hilo conductor o una estructura mayor, siendo en muchos casos ideas muy simples y casi anecdóticas.

El dibujo es un punto fuerte del tomo, ya que ayuda a mantener el tono urbano y realista de las historias, aunque Shalvey también demuestra habilidad para crear paisajes más irreales en el número 4 “Sueño”. El montaje y la narrativa gráfica son a veces más importantes que el guión en si mismo; por ejemplo el número 5 “Escarlata”, que es básicamente una larga pelea mientras nuestro héroe intenta rescatar a una niña secuestrada, con cierta resonancia a Watchmen. El color, o a veces la falta de color como ya habíamos comentado, colabora también en obtener el tono adecuado para cada episodio. Sólo el número 5, titulado "Caja", me parece un punto bajo tanto en cuanto a guión como uso del color y, en general, el menos interesante del  tomo.

En general se trata de un comic correcto, que revitaliza adecuadamente al personaje, con historias episódicas, interesantes pero no memorables, muy ayudado por un dibujo eficaz y un coloreado muy conseguido. 

Puntuación: 7/10

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Averoigne y las guerras de religión: Arquetipos (III)

La tercera y última parte de arquetipos para jugar en Averoigne, por supuesto no están todos los que son no son todos los que están pero he aquí a un curioso grupo de personajes.

Las otras dos partes pueden leerse aquí (I) y aquí (II), si quieres más información sobre Averoigne aquí podrás ver todas las entradas dedicadas al tema. 

Predicador en tierra enemiga.
Tanto entre los católicos como entre los protestantes esta es una época en que un buen orador, aquel capaz de convertir a los incrédulos,  o de inducir a los pueblos a la acción contra los enemigos de la religión, es algo muy apreciado. Los sermones más famosos se imprimen y distribuyen ampliamente, aunque muchos bordeen la sedición  y su distribución sea, en esos casos, un delito.

Aunque muchos predicadores realizan siempre sus sermones desde un mismo púlpito, o en una misma comunidad, también hay algunos que viajan de pueblo en pueblo y de ciudad en ciudad. En muchos casos estos predicadores itinerantes deben enfrentarse, además de los peligros generales del  camino, a la persecución de sus enemigos religiosos. Especial mención merecen los predicadores enviados desde el baluarte calvinista de  Ginebra  para difundir su fe y animar a las comunidades reformadas más hostigadas por la persecución.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (Teología) d6, Intimidar d6,  Investigar d6, Montar d4, Pelea d4, Persuadir d10, Ridiculizar d6
Iidiomas: Francés d8, Latín d6, Hebreo d4
Carisma: +2   Paso:  6  Parada: 8 (10)  Dureza: 5
Debilidades: Anémico, Voto (Iglesia Reformada), Buscado.
Ventajas: Carismático.
Equipo: Ropa sencilla. Mula. Biblia y textos religiosos. Daga.  Cinturón con monedero oculto. 2 Libras tornesas en moneda variada.

Reitre lejos del hogar
Muchos soldados de toda Europa lucharon en las guerras de religión francesas, la mayoría como mercenarios pero, también, como parte del conflicto a escala mayor entre la religión reformada y el catolicismo. Principalmente alemanes, suizos, que formaban regimientos enteros del ejército real, y españoles. Pero también ingleses, flamencos, polacos e italianos tuvieron su participación (directa o indirecta) en el conflicto en mayor o menor medida y pueden ser buenos personajes.

Este soldado en particular, un mercenario alemán con muy mala suerte, se ha separado de sus compatriotas y su regimiento, quizás atraído por las bellezas del país, y su gente, y ahora va por libre, quizás buscando un nuevo señor al que servir (y, lamento decirlo, sin su carísimo equipo). 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Apostar d4, Disparar d8,  Intimidar d6, Montar d8, Pelea d8, Supervivencia d6
Iidiomas: Alemán d6, Francés d6
Carisma: -2   Paso:  6  Parada: 6  Dureza: 6 (7).
Debilidades: Forastero, Mala suerte, Testarudo.
Ventajas: Manos firmes.
Equipo: Ropa llamativa, jubón de cuero, con buenas botas de monta. Caballo de guerra. Pistola de rueda. Espada larga. 


Salteador de caminos
Azote de los viajeros, normalmente organizados en grupos informales comandados por el más inteligente, hábil o despiadado de ellos. Abundan cuando el poder central se debilita, como durante el periodo de guerras civiles, y acechan en los caminos confiando en escapar de las autoridades y sus perseguidores. Suelen ser individuos desesperados, ya que la condena suele ser la horca, aunque normalmente huyen si la oposición es demasiado fuerte.
En ocasiones se erigen, falsamente o no, en defensores de los pobres frente  a autoridades rapiñadoras o se dan a si mismos títulos grandilocuentes y vacíos. En esta época también algunos de estos grupos de bandidos afirman tener motivaciones religiosas para sus actuaciones, centrando sus ataques en los miembros de la religión contraria. 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Conducir d4, Pelea d8, Disparar d6, Conocimiento (geografía local) d6, Supervivencia d6, Sigilo d6, Intimidar d6, Montar d4 
Iidiomas: Francés d6, averonés d6, español d4.
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Avaricioso (mayor), Buscado (menor), Pobreza (menor)
Ventajas: Explorador.
Equipo: Jubón, guantes y botas altas de cuero. Daga. Espada corta. Arco. Carcaj (20 flechas). Baraja de cartas (marcada). Saco de dormir. Yesca y pedernal.

Verdugo
Encargado de la administración de justicia,  el verdugo es una figura temida y marginada por sus vecinos, despreciados por la nobleza. Sin embargo es un puesto relativamente bien pagado y que, en una sociedad siempre al borde del hambre, garantiza una posición relativamente cómoda y  segura. Existen en muchas regiones de Europa “dinastías” de verdugos cuyo oficio pasa de padres a hijos.

La forma más común de ejecución es el ahorcamiento, aunque la decapitación por espada o hacha se reserva para los nobles y la hoguera para los herejes relapsos y los incendiarios.  Delitos menores se podían castigar con diversos grados de mutilación, marcando con el hierro al rojo o con aceite hirviendo. El encarcelamiento, más allá de retener al sospechoso hasta el juicio o el condenado hasta la ejecución de la sentencia, es algo prácticamente desconocido. El verdugo es normalmente responsable tanto de la ejecución de la pena como de la tortura para forzar la confesión, práctica muy común y que, innegablemente, lleva a muchas falsas condenas.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades: Curar d6, Intimidación d8, Investigar d6, Notar d6, Pelea d6, Reparar d6, Sigilo d4
Iidiomas: Francés d6, Alemán d4
Carisma: -4   Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 6
Debilidades: Canalla, Forastero, Vengativo (mayor)
Ventajas: Fornido, Sentir el peligro
Equipo: Ropa normal. Máscara.  Instrumentos de tortura varios. Daga. Espadón para las ejecuciones. Caja de medicinas. 

jueves, 18 de diciembre de 2014

Sistemas de juego: The Reed Richards Guide to Everything (Marvel SAGA)


Este ambicioso título, “la guía de Reed Richards para todo”, esconde un suplemento para el Marvel SAGA muy completo, que en otro juego posiblemente se hubiera titulado con un somero companion, miscelánea, libro del narrador o similar. En vez de eso el autor Mike Selinker, con un gran sentido del humor, ofrece un divertido marco narrativo para unir de alguna forma las variadas reglas que incluye. El elemento unificador es una supuesta columna de consultas sobre ciencia escrita por el famoso líder de los 4 Fantásticos en el no menos conocido Daily Bugle de J. J. Jameson; cada sección es introducida por un texto en que el doctor Richards  (o ocasionalmente algún sustituto) contesta a las preguntas de sus jóvenes lectores desde el punto de vista de un científico del universo Marvel (por lo que algunas difieren mucho de como serían las respuestas en nuestro universo)

A continuación, y ya fuera de esa estructura narrativa, se ofrecen distintas reglas especiales o consejos relacionados (más o menos claramente) con la consulta. Los asuntos que tratan son de lo más variado e incluye algunos ajustes necesarios al juego básico, consejos para el director de juego y algunas opciones y reglas para situaciones específicas, para darle mayor detalle al sistema pero sin abandonar el espíritu de sencillez del juego.

En total son  51 artículos que ocupan en su mayoría una sola página, con sólo tres que superan esa longitud (ocupando tres páginas cada uno): el dedicado a tácticas de combate (que incluye maniobras), el que detalla un sistema de creación de personajes totalmente aleatorio (en vez del semi-aleatorio del juego básico) y el dedicado a dar más detalles sobre las invenciones de superciencia.  Además una serie de páginas centrales a color intentan dar alguna indicación sobre como usar los eventos incluidos en las cartas del juego como elemento narrativo durante las partidas, pero este sigue siendo un punto algo flojo del juego.

En general algunas de las reglas son bastante básicas, incluso diría que “necesarias” como las ya mencionadas tácticas de combate, mientras que otras son muy específicas, reglas para viajar al plano astral o como crear personajes alienígenas, y es posible que nunca necesites recurrir a ellas durante tu campaña. También son de interés variable algunos de los consejos genéricos para el director de juego que, eso si, pueden leerse independientemente del sistema (como la dedicada a la "retrocontinuidad" o la que da consejos sobre como redirigir a los jugadores cuando se pierdan en la trama)

La presentación es similar a la del libro básico, con ilustraciones en blanco y negro extraídas de los comics y portada a color. El texto a dos columnas está bastante aprovechado aunque el tipo de letra utilizado, intentando simular la escritura de los comics, 

En general un suplemento divertido de leer y muy completo, es  algo breve (el material propiamente de juego ocupa la mitad aproximadamente de sus 128 páginas) pero el espacio está muy bien aprovechado. Algunas de las reglas o anotaciones bien podrían, o deberían, haberse incluido en el juego original y, aunque la mayoría se pueden improvisar, creo que es un suplemento casi imprescindible para el director de Marvel SAGA.

Puntuación: 7,5/10

domingo, 14 de diciembre de 2014

Averoigne y las guerras de religión: Arquetipos (II)


Espía cortesana
Nobles o plebeyas, sirviendo  a la corona, la nobleza, la iglesia o más raramente a si mismas, estas mujeres llevan a cabo su propia guerra, utilizando las únicas armas que la sociedad les ha permitido: su belleza. Enviadas a seducir a los líderes enemigos, a robar información o incluso a asesinar son agentes útiles pero a menudo vistas como peones sacrificables su posición es singularmente difícil. El doble rasero de la moral sexual de la época significa que su utilidad puede acabar rápidamente por un escándalo, obligadas en muchos casos a desaparecer en un convento,  y son pocas las que consiguen retirarse “honorablemente”.
Catalina y su “brigada ligera” son el mejor ejemplo histórico del uso de mujeres jóvenes y hermosas como una eficiente red de información en la corte francesa y posiblemente la posterior Milady de Winter sea el ejemplo literario más conocido (aunque otros como . Lo que comentábamos en la primera parte de los arquetipos sobre cambiar el género de los mismos es también perfectamente aplicable a este, los mignons (“lindos”) de la corte de Carlos IX o los favoritos de Jacobo de Escocia son un ejemplo ideal.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Callejeo d6, Forzar cerraduras d6, , Investigación d6, Notar d6,  Pelea d4, Persuasión d6,  Ridiculizar d6, Sigilo d6
Iidiomas: Francés d8, Latín d6
Carisma: +2   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Vengativo, Voto (menor, hacia su empleador), Curioso.
Ventajas: Atractivo, Conexiones (su empleador)
Equipo: Daga. Baúl con doble fondo y documentos comprometedores. Ganzúas. Ropa llamativa. Máscara.   2 Libras tornesas.
 
Hechicero menor
Estudioso y practicante de las artes arcanas y, especialmente, de las “mancias” (técnicas para la adivinación): cartomancia, oniromancia, etc. . Aunque oficialmente la magia y la adivinación son vistas como una herejía, y su práctica es ilegal,  su número no deja de crecer en tiempos de incertidumbre.
Vendiendo sus unguentos, sus horóscopos y amuletos, sirviendo como consejeros y asesores, algunos malviven en cuchitriles de mala muerte mientras otros, con protectores poderosos, viven vidas de lujo.  Los más famosos incluso publican “almanaques” con sus predicciones anuales que son comprados y leídos incluso por los que se declaran escépticos.
La mayoría practican sus artes de forma más bien mundana, es decir en términos de juego no poseen conjuros de ninguna clase, pero  para este arquetipo nos referimos a la excepción, el pequeño número de verdaderos “magos” entre ellos (aunque como podrás observar no posee ningún poder que le permita realmente vislumbrar el futuro). 

Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades: Pelea d4, Investigación d6, Conocimiento (Arcano) d6, Hechicería d10, Notar d6, Conocimiento (Alquimia o Adivinación) d6, Persuasión d6
Iidiomas: Francés d10, Latín d8, Griego d6, Hebreo d4.
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Anciano (mayor), Forastero (menor), Cuidadoso (menor)
Ventajas: Trasfondo arcano (Hechicería), Poder nuevo
Poderes: Aumentar/disminuir rasgo, Manipulación elemental, Miedo
Equipo: Algunos libros sobre sus materias preferidas. Equipamiento astronómico y de laboratorio. Equipo de escritura. Daga. Ropa de erudito.

Maestro de esgrima
En una época violenta como esta siempre es valioso saber utiliza la espada para defender el honor, por ello muchos nobles, y unos cuantos burgueses,  contratan a expertos para que les den lecciones y al mismo tiempo surgen los primeros salones de enseñanza de esgrima en las ciudades.  Muchos enseñan técnicas “secretas”, ataques pretendidamente invencibles pero que en el fondo suelen ser simples trucos,  de utilidad muy variable (y a veces peligrosos de ejecutar). 
En la época la mayor parte de maestros de esgrima prestigiosos eran extranjeros, o al menos instruídos en el extranjero, especialmente en Italia. El  primer maestro francés de renombre sería Henri de Sainct Didier (¿1530¿-¿1584?), un veterano de las guerras de Italia, que publicaría su Les secrets du premier livre sur l’espée seule en 1573, siguiendo fundamentalmente la tradición italiana.  En 1567 El rey Carlos IX crea la Académie des maîtres d'armes, una especie de gremio de los maestros de esgrima franceses para intentar controlar quien da clase de esgrima en Francia y como, con un éxito más bien escaso.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (maestros y escuelas de esgrima) d6, Curar d6, Montar d4, Notar d4, Pelea d12, Ridiculizar d6
Iidiomas: Francés d6, Italiano d4
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 8 (10)  Dureza: 5
Debilidades: Delirio (mi golpe secreto es imparable, menor),  Código de honor, Leal
Ventajas: Ataque repentino, Bloqueo.
Equipo: Ropa cómoda. Espada ropera. Daga de Parada. Rodela. Bastón y armas de prácticas.

Noble ambicioso
En muchos sentidos las guerras de religión son igualmente guerras por el poder entre facciones de la nobleza. Estas facciones y luchas dinásticas se producen también, a menor escala, dentro de Averoigne y son un buen motor para aventuras alejadas, al menos en principio, de lo sobrenatural.
La política matrimonial, las alianzas entre familias y la posesión de cargos y prebendas en el ejército o la administración determinan el poder relativo de cada noble y siempre están dispuestos a acrecentarlo. Además dentro de las mismas casas suelen producirse tensiones e intrigas, que muchas veces se resuelven mediante la violencia abierta o soterrada. 
Los nobles mantienen importantes comitivas de servidores, guardias, físicos, eruditos y asesores a su servicio, incluso pequeñas fuerzas militares en muchos casos. 
Desde los pequeños señores hasta los príncipes de sangre, pasando por toda la jerarquía de títulos, los nobles están exentos de la mayoría de impuestos y alejados de cualquier clase de trabajo físico. En Averoigne los nobles de más alto rango son los condes de la Frênaie y de la Tourainne, así como las diversas  ramas menores de la familia de la Tour d’Averoigne. La forma más común de nobleza no tiene título propio y son designados,  como título de cortesía, “barón de…” o simplemente como “señores de…, si poseen tierras con derechos señoriales, o como “caballero”, “escudero” o “gentilhombre” si no.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (nobleza y genealogía) d6, Disparar d6, Intimidar d6,   Montar d6, Pelea d6, Persuadir d6, Ridiculizar d6
Idiomas: Francés d6, Italiano d4
Carisma: +2   Paso:  6  Parada: 8 (10)  Dureza: 5
Debilidades: Arrogante, Manazas, Enemigo (menor, pariente o miembro de otra casa noble)
Ventajas: Noble, Fuerza de voluntad.

Equipo: Varias mudas de ropa. Caballo. Espada ropera y Daga de Parada. Pistola de rueda. Bolsa de pólvora y balas.  4 Libras tornesas en moneda.  Posesiones en el campo que generan 300 Libras al año.