viernes, 26 de mayo de 2017

Escocia en la época de Solomon Kane: Los Gordon (clanes)


El clan Gordon (Na Gòrdanaich), también llamada a veces la Casa Gordon, es otro clan de gran fuerza e influencia en la política nacional, ya que su jefe posee también el título nobiliario de conde de Huntly y ramas de la familia poseen tierras tanto en las tierras altas como en las bajas. El nombre del clan deriva de un nombre de lugar, la baronía de Gordon, posiblemente con un significado original de " el fuerte en la colina".

La familia no es gaélica en origen y desciende de caballeros anglo-normandos, que llegaron a Escocia bien en tiempos de Malcolm III Canmore (que reinó entre 1058-1093) o de  David I (reinó entre 1124-1153). El primer Gordon del que se tiene noticia fiel es Richard, señor de la baronía  de Gordon en el Merse (territorio de la frontera, cercano a la ciudad de Kelso) en torno a 1150. Se dice que su abuelo, llamado Adam de Gordun en algunas fuentes, se hizo famoso por matar a una terrible bestia, posiblemente un jabalí como los que aparecen en su escudo. 

Fue a finales del siglo XIV cuando la familia recibió posesiones en las Tierras Altas, en la región de Inverness, y en 1445 cuando el jefe de la familia recibió, además, el título de conde de Huntly. Su poder creció mucho durante el siglo XV, especialmente aprovechando el enfrentamiento entre la corona y los Douglas. En aquella época, se dice que debido a su orgullo, el jefe del clan Gordon pasó a ser conocido como "El Gallo del Norte", título que siguen utilizando sus descendientes.

Aunque fieles al catolicismo los Gordon se aliaron con los nobles protestantes en la guerra civil contra María de Guisa (reina regente durante la minoría de María Estuardo). Tras el retorno de la joven reina al país esta entregó parte de las tierras de los Gordon a su medio hermano, James Stewart 1er conde de Moray. En 1562 las fuerzas de los Gordon son derrotadas en la batalla de Corriche: el 4º conde  muere en combate (aunque su cuerpo es llevado a Edimburgo para ser juzgado igualmente) y el heredero, John Gordon, es ejecutado poco después. Sin embargo el segundo hijo es perdonado y se le permite recuperar sus títulos (aunque no las tierras entregadas a Moray, lógicamente). 

Ya hemos hablado de sus victorias frente al clan Douglas, pero el conflicto principal es con sus vecinos del clan Forbes. Este feudo, iniciado en 1536 cuando el conde de Huntly acusa al jefe del clan Forbes de conspirar para asesinar al rey Jacobo IV.  Durante todo el siglo XVI  este conflicto hace se viva una situación de particular descontrol y violencia en  la región de Aberdeen. Otros clanes y familias de la región se alinean con unos o con los otros: los  Leslie, Irvine y Seton se unen a los Gordon y los Keith, Fraser y Crichton a los Forbes.

La lucha alcanza un punto álgido en 1571, año  en que se sucede el asesinato de 20 miembros del clan Gordon en el castillo de Drumminor (sede del clan Forbes), el asesinato como represalia de 27 Forbes en Corgarff, sendas batallas campales (Tillieangus y Craibstone) y la toma y saqueo de dicho castillo de Druminnor.

A finales del siglo XVI y principios del XVII es con los Grant y los Mackintosh, apoyados por el conde de Moray, con los que se intensifican las disputas.

En 1526 el título de conde de Sutherland, y jefe del clan Sutherland, recae en Adam Gordon, hijo menor del conde de Huntly y casado con la condesa Elizabeth Sutherland, cuando la linea masculina de dicho título se extingue. Por ello, durante los siguientes tres siglos y medio, el jefe del clan Sutherland utilizará el apellido Gordon (hasta que el 16º Conde, John Gordon, decide cambiar su apellido por Sutherland en 1719) aunque eso no significa que ambos clanes se unan o fundan de ninguna manera.

Las fortalezas más importantes del clan son el hogar ancestral de Huntly (o Strathbogie), además de los castillos de Gordon, Aboyne, Gight y Abergeldie. 

Jefes del clan Gordon
George Gordon (¿?-1576), 5º Conde de Huntly
Siendo el hijo segundo del anterior jefe en principio no estaba destinado a la jefatura. pero como hemos dicho en 1562 su padre muere en la batalla de Corriche y su hermano mayor, John, es ejecutado. George es retenido un tiempo por la misma causa pero pronto es perdonado y se le garantizan sus derechos hereditarios.

Además, todavía en vida de su padre, fue nombrado sheriff de Aberdeenshire, cargo que le daba grandes poderes legales en dicha región.

A finales de la década de 1560 es  es uno de los colaboradores más cercanos de James Hepburn, conde de Bothswell y tercer esposo de María. El fuedo con los Forbes afectó dramáticamente al clan bajo su mando, y tras 1571 el parlamento les obligó a minimizar las hostilidades.

 A su muerte el clan estaba fuertemente endeudado, entre otros motivos por la constante guerra con sus vecinos.

George Gordon (1562-1636), 6º Conde de Huntly y 1er Marqués de Huntly
Educado en Francia como católico, volvió a Escocia para verse profundamente implicado en los conflictos y tramas de la década de los 80.

Aunque en 1588 afirmó públicamente su apoyo a la iglesia presbiteriana, poco después se descubrieron sus contactos con la corte española para intentar devolver Escocia a la obediencia católica romana. Inició una breve rebelión en el norte al año siguiente, pero fue derrotado y detenido. Extrañamente, quizás precisamente por poder ser un emisario eficiente con los españoles, fue perdonado poco después.

Se cuenta que durante la toma del castillo de Donibristle en 1592 asesinó por su propia mano al conde de Moray, el segundo James Stewart (1565-1592), Las circunstancias de esta muerte no están muy claras: supuestamente el rey había ordenado a Gordon detener a Stewart pero sin dañarle (aunque otros afirman que la orden real era matarlo, por ser amante de la reina), e inspiró una conocida balada escocesa.

En 1593 se constataron de nuevo sus continuados tratos con la corona española, volvió a ser acusado de traición y juzgado; aunque condenado se le perdonó de nuevo, pero a condición de que renunciara públicamente a su catolicismo. Negándose, organizó una  nueva rebelión junto con otros nobles católicos, los condes de Erroll y Bothwell, que derrotaron a las fuerzas realistas, capitaneadas por el conde de Argyll, en la batalla de Glenlivet en 1594. A pesar de dicha victoria las fuerzas del rey asediaron sus castillos y obligaron al conde a abandonar Escocia y a sus tropas a rendirse.

En 1597 (tras haber vuelto en secreto a Escocia en algún momento anterior) se reconcilia con el rey y formalmente se somete a la autoridad de la kirk. Incluso en 1599 se le concede el título adicional de marqués de Huntly y se le nombra Guardián del Norte. Sin embargo, durante el resto de su vida, la sinceridad de su conversión se puso en duda siendo acusado varias veces más de ser una agente de potencias católicas o de herejía.

martes, 23 de mayo de 2017

La Ronda (para Solomon Kane)



Para los personajes de Solomon Kane la presencia de la ronda en la Villa de Madrid puede significar un problema menor o un fenomenal impedimento. Muchas de las actividades del aventurero caen, conscientemente o no, en el terreno de lo ilegal (asaltar viviendas, duelos, peleas callejeras, etc.) y es deber de la ley detener a dichos criminales. Normalmente un grupo normal de guardias (página 344 del libro básico en castellano) pero también  es en ese momento donde el alguacil Aguilar y sus hombres pueden aparecer para amargarles la vida o complicar lo que parece un problema sencillo.

Estos personajes también  pueden usarse también como personajes jugadores (están creados como personajes básicos) excepto el alguacil Aguilar que es un personaje veterano (45 puntos de experiencia).

Los personajes son descritos siguiendo la ilustración de izquierda a derecha.

Corchete Gaspar Gargallo
El más joven de la ronda, aragonés de nacimiento y llegado hace poco a Madrid, su padre fue compañero del Alguacil Aguilar en Italia y este le protege especialmente, impidiendo que se meta en demasiados líos. Tiene algunos estudios de derecho pero nunca llegó a terminarlos, aparentemente por algún asunto de faldas (si le insisten puede que cuente que tuvo que huir de un marido burlado). 

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejeo d4, Disparar d6, Conocimiento (Leyes) d6, Investigación d6, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d6 
Iidiomas: Castellano d6, Latín d6
Carisma:  +2  Paso:  6  Parada:  5 (6)  Dureza: 5 (6 en torso y brazos)
Debilidades: Curioso, testarudo, enemigo (marido despechado, menor), 
Ventajas: Afortunado, Atractivo
Equipo: Ropa normal, Jubón de cuero (+1 a dureza en brazos y torso), espada ropera (1d6, +1 a parada)

Corchete Carlos Bernardo
Carlos es considerado por todos, menos por el mismo, un cobarde de la peor clase, pero él está siempre dispuesto a negar tales acusaciones con grandes palabras, insultos y el apoyo de sus compañeros de la guardia, a menos que esa negación implique algún peligro. Es buen conocedor de las calles, los mentideros y, especialmente, las tabernas de la Villa. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Abrir cerraduras d6, Arrojar d6, Callejeo d8, Conocimiento (Villa de Madrid) d8,  Jugar d4, Pelear d6, Provocar d4,  Reparar d4,  
Iidiomas: Castellano d8, Germanía d6, Francés d4
Carisma:    Paso:  6  Parada:  5 (6)  Dureza: 5 (6 en el torso, brazos y piernas, 8 en la cabeza)
Debilidades: Bocazas, Cobarde, Vengativo
Ventajas: Rápido, Conexiones
Equipo: Ropa normal, morrión (yelmo abierto, +3 a dureza en la cabeza,  50% de proteger la cara), Jubón de cuero (+1 a dureza en brazos y torso), botas altas de cuero (+1 a dureza en las piernas),  rodela (+1 a parada), espada ropera (1d6, +1 a parada), grilletes, daga (escondida en la bota, d4)

El alguacil Esteban Aguilar
Nacido en Burgos, en familia de hidalgos, allí estudió sus primeras letras pero marcho muy joven a servir al rey en Italia y el Mediterráneo, antes de volver a las Españas y convertirse en vecino de Madrid. Como es práctica habitual compró su vara de alguacil, reuniendo el dinero de no se sabe que oscuras fuentes y préstamos, deuda que aún está pagando y que a menudo le lleva a aceptar trabajos más allá de sus funciones, o recibir sobornos de antros de jugadores y lupanares por hacer la vista gorda. Esto no significa, sin embargo, que esté dispuesto a venderse por cualquier cosa, que traicione por dinero a sus empleadores ni que haga la vista gorda ante cualquier delito grave. 

Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6 
Habilidades: Callejeo d4,  Pelear d10, Disparar d8, Intimidación d6, Investigación d6, Notar d6, Persuadir d8, Conocimiento (Táctica) d8 
Iidiomas: Castellano d8, Latín d6, Italiano d4
Carisma:  0  Paso:  6  Parada: 7 (10)  Dureza: 5
Debilidades: Arrogante, Avaricioso (menor)
Ventajas: Arma distintiva (Espada ropera), Estocada, Florentino, Respuesta, Respuesta Mejorada
Equipo: Ropa elegante, Espada ropera (d6, +1 a parada), Daga de parada (+1 a parada), Pistola de Rueda (2d6+1), Vara de alguacil, Botas de cuero

Corchete Rodrigo Pérez
Rodrigo es fuerte y no muy despierto, capaz de hacer cualquier cosa que se le ordene antes de darse cuenta del peligro que implica o de lo salvaje que es la orden. Es bien conocido por su afición al vino, que trasiega en grandes cantidades sin verse aparentemente afectado en exceso, y las mujeres, frecuentando diversos lupanares de la ciudad.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Callejeo d4, Intimidación d6, Investigación d4, Montar d4, Pelear d8, Notar d6, Sigilo d6,
Iidiomas: Castellano d6
Carisma: 0 (-5)  Paso:  6  Parada:  6 Dureza: 7 (8 en torso y brazos, 10 en la cabeza) 
Debilidades: Analfabeto, Habito (menor), Sanguinario
Ventajas: Fornido, Mandíbula de hierro
Equipo:  Ropa normal. Morrión (yelmo abierto, +3 a dureza en la cabeza, 50% de proteger el rostro), Cuer0 (+1 dureza en el torso y los brazos), Alabarda (d8, alcance 1), Espada ropera (1d6, +1  a parada)

Corchete Luis Nuñez
Luis es un profesional, serio, callado, concienzudo, incluso sorprendentemente estricto en el cumplimiento de las normas y las leyes. Raramente ríe o maldice como sus compañeros, incluso tienden a hablar lo menos posible y comunicarse con unos cuantos gestos sencillos, algunos incluso le apodan "el Mudo" por ello. Está casado y tiene dos hijos y por lo que se cuenta todos en su casa son igual de callados y silenciosos que él.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Callejeo d6, Investigación d8, Notar d8, Pelear d6, Sanar d6, Sigilo d6
Iidiomas: Castellano d6, Germanía d4
Carisma:    Paso:  6  Parada: 5(6)  Dureza: 5 (6 en el torso y brazos, 8 en la cabeza)
Debilidades: Escéptico, Protegido, Leal
Ventajas: Sentido del peligro
Equipo: Ropa normal, morrión (yelmo abierto, +3 a dureza en la cabeza,  50% de proteger la cara), Jubón de cuero (+1 a dureza en brazos y torso),  rodela (+1 a parada), espada ropera (1d6, +1 a parada), grilletes

Las ilustraciones son del magnífico Luis Miguez a quien ya tardáis en seguir, perseguir y admirar y al que agradezco que me haya prestado su arte. 

miércoles, 17 de mayo de 2017

Cosas para ver: Guardianes de la galaxia vol. 2 de James Gunn

El cine de superhéroes se ha convertido en un estándar de las grandes producciones contemporáneas, un terreno que Marvel domina completamente habiendo conseguido perfeccionar la maquinaria para proporcionar sistemáticamente películas de una calidad sorprendente, en que incluso los peores ejemplos resultan divertidos. Puede que el género se agote pronto, personalmente creo que es inevitable que el público se canse de ellas más tarde o más temprano, pero disfrutemos mientras podamos de un cine de superhéroes que hace unos años resultaba impensable.

Guardianes de la Galaxia es un caso extraño, personajes menores (prácticamente desconocidos) y un entorno de ciencia ficción que los aleja de las otras películas (con la excepción quizás de Thor), en las que la Tierra ocupa siempre un lugar principal; en este volumen 2, más allá de algunos insertos y una breve escena inicial, la Tierra solo sirve como fuente de la, de nuevo, bien aprovechada banda sonora (magnífico el My Sweet Lord de George Harrison o el Bring it on home to me de Sam Cooke). 

La película sigue las desventuras del grupo casi en continuidad directa con la primera parte, siguen siendo un grupo disfuncional de marginados, enfrascados en misiones que se les quedan grandes. Pero el principal argumento de este volumen 2 es el tema de la paternidad de Starlord, que difiere profundamente por cierto de la de los comics, pero de forma secundaria tenemos una interesante revisión del papel de Yondu en la primera parte y una mínima evolución de la dinámica entre Gamorra y Starlord (aunque la misma película nos deja claros los peligros de esa situación), todo ello acompañado de escenas de acción enloquecida y abundantes bromas para todos los gustos. 

En el terreno de lo añadido puramente para satisfacción de los fanáticos destacar, especialmente, las escenas post-créditos (y yo me pregunto ¿por qué hay gente que sigue levantándose cuando sale la primera tanda de créditos en las películas de Marvel? ¿es que hay alguien que todavía no se ha enterado?) o la aparición, ya vislumbrada en el trailer, de Mantis. 

Personalmente me ha gustado más que la primera parte, más divertida cuando debe serlo, más dramática en otros momentos, los personajes más cómodos entre sí permiten un mejor desarrollo de la trama y que sus motivaciones sean más creíbles. En medio de la trama cósmica, como siempre un poco cogida por los pelos, hay un tema más profundo sobre la familia, la elegida más que la de sangre, perfilado en la primera parte pero que aquí es el verdadero motor sentimental de lo que vemos en pantalla. 

Puntuación: 7/10

lunes, 15 de mayo de 2017

Cosas para ver: Z la ciudad perdida, de James Gray

Ya he hablado anteriormente en este blog de Percy Fawcett,  y de la ciudad perdida de Z: he reseñado el libro A través de la selva amazónica, escrito por el mismo y editado por su hijo Brian, sobre sus expediciones y también he reseñado el libro de David Grann que sirve como inspiración directa a la película. Así que basta decir que he sentido interés por la figura del explorador y su búsqueda desde hace muchos años.

La película, pese a su título, solo dedica una parte mínima del metraje a la malhadada última expedición en busca de dicha ciudad y se detiene, quizás en exceso, en varios momentos de la biografía del personaje para llevarnos hasta ese momento. La película, por tanto, sigue más los convencionalismos del cine biográfico que el cine de aventuras (pese a un, yo creo, claro homenaje a Indiana Jones en una de las escenas finales). Pese a la longitud de la película esta intenta contar demasiadas cosas, demasiados aspectos del personaje y sus viajes y, al final, no todos estos aspectos quedan bien resueltos o quedan cerrados en falso de una forma poco satisfactoria o apresurada.

La película es hermosa, con magníficos paisajes en los que la luz juega un papel fundamental, la luz tamizada de la jungla o el frío brillo en la campiña inglesa dibujan los distintos escenarios, sin sensacionalismos ni un exceso de dramatización. El interludio de la Gran Guerra rompe formalmente con el resto de la película mostrando la tierra devastada del Somme y las trincheras como un verdadero infierno.

Algunos detalles de la vida y personalidad de Fawcett quedan prácticamente fuera de este retrato, en parte por un esfuerzo de hacer al personaje más moderno o simpático a las audiencias contemporáneas (sus actitudes raciales, por ejemplo, han sido completamente reformuladas). Particularmente resulta curioso como el trasfondo teosófico y místico del personaje principal queda prácticamente eliminado (excepto una escena, un poco fuera de lugar, con una vidente rusa que casi parece un trasunto de Mme. Blavatski). Esta decisión pesa también en un final que no se decide entre lo pausible y lo fantástico y que, quizás, sobre.

Charlie Hunnam posiblemente no sea el actor físicamente más adecuado para interpretar al personaje pero en su actuación consigue trasmitir algo de la energía obsesiva, determinación y obstinación que esperamos de él. Sienna Miller interpreta dignamente a la esposa de Fawcett pero su papel, que parece fundamental al principio, va quedando reducido hacia el final de la trama cuando es Tom  Holland, como su hijo Jack, el que lleva el peso de la parte familiar de la trama. Robert Pattison (como Henry Costin) y Angus MacFayden (como James Murray) cumplen en los papeles más secundarios, aunque el segundo desaparezca de la trama de forma poco elegante. 


Puntuacion: 6/10

jueves, 11 de mayo de 2017

Sistemas de juego: ICONS A to Z


Ya he dejado claro que, para mi, el puesto de mejor juego de rol de superhéroes se lo disputan el Mutants and Masterminds 3ª Edición y el ICONS, dos juegos creados por un mismo autor, Steve Kenson,  en los que a veces podemos ver rasgos comunes pero que, en general, parten de filosofías completamente distintas: ICONS opta por el camino de la sencillez y cierto tono desenfadado en la resolución del sistema, con muchos elementos tomados de los juegos del estilo FATE; Mutants and Masterminds 3ª, aunque ha dejado de lado muchos de los rasgos heredados del SRD del sistema d20, sigue siendo un sistema mucho más complejo y táctico, con un acercamiento al funcionamiento de los poderes basado en el efecto que es elegante y genérico sin necesidad de inventar nuevas reglas para simular poderes concretos. 

Hacer un personaje en ICONS es normalmente una cuestión de unos pocos  minutos, Mutants and Masterminds  puede llevar, más allá de las construcciones más sencillas, cálculos más complicados y jugar con el magnífico sistema de limitaciones y mejoras hasta conseguir exactamente el poder que quieres (o el personaje que quieres reproducir).

Este suplemento de 2015 es, como su título permite deducir, un batiburrillo de reglas variadas que complementan las contenidas en el libro básico de ICONS, Originalmente se publicaron en forma de capítulos individuales, cada uno girando en torno a un concepto que empieza por la letra correspondiente del alfabeto (así "A" is for "Aliens" o "R" is for "Rescue") mostrando una forma un tanto irregular de ampliar el reglamento del juego.  Todos los capítulos tienen la misma longitud, seis páginas y esto pasa factura a algunos que requerirían mayor longitud y otros que se quedan cortos.

Sería demasiado lento y aburrido hacer un desglose capítulo a capítulo de lo que contiene el libro, baste decir que en general se ofrecen reglas alternativas sobre aspectos particulares con abundantes tablas aleatorias (siguiendo el ejemplo del juego original), opciones para la creación de personajes, para las tiradas de dados.... Voy a centrarme sin embargo en algunos de los capítulos que me han parecido más útiles o interesantes.

"C" is for "Cosmic" hace consideraciones en torno a la creación de personajes de escala verdaderamente cósmica, ofreciendo la opción de ampliar la escala de 1 a 10 del juego para introducir seres (no jugadores normalmente) con niveles de poder aún más elevados (hasta 20) para seres capaces de destruir planetas. También incluye algunos ajustes que realizar a la creación de personajes o el uso de los poderes en un entorno espacial. 

"K" is for "Knacks" es casi una curiosidad, ya que básicamente consiste en mostrar aún más a las claras la inspiración del sistema en mecánicas del FATE Core introduciendo las proezas de este. Personalmente creo que no son necesarios en el sistema de ICONS (donde las Caulidades sirven perfectamente para este papel) pero me resulta curioso que este rasgo se haya introducido como opción.

"M" is for "Magic" ofrece un batiburrillo de reglas, precisiones y consejos sobre la magia, y es uno de los capítulos que más evidentemente se queda corto en su objetivo (sin ir más lejos el bestiario de seres mágicos que incluye se limita a tres) Impone algunas limitaciones al poder de Magia (uno de los más difíciles de manejar debido a la flexibilidad que demuestra en los comics).

"N" is for "Narrative Abilities" ofrece un sistema alternativo de daño y de manejo de las habilidades, una versión donde los rasgos no tienen valor numérico adscrito (ni siquiera se usan la mayoría de ellos) un personaje es reducido a una descripción, su determinación y a sus cualidades y  el sistema a la tirada de 1d6 positivo y 1d6 negativo modificable por dichas cualidades. Nada más sencillo pero, también, nada más difícil de juzgar (por ejemplo determinar que algunas pruebas son imposibles para algunos personajes) El sistema de daño sustituye la resistencia del sistema básico por un sistema similar, de nuevo, al estrés y las consecuencias de FATE, en que el nivel de éxito del ataque comparado con la resistencia determina el nivel de estrés sufrido, si recibe una herida o si el personaje es dejado fuera de combate.  

"Y" is for "Youth" lo comento por mi ya mencionada afición por los comics y campañas de superhéroes adolescentes (aunque mis jugadores no suelen estar mucho por la labor) y da algunos consejos sobre como dirigir estas campañas y una tabla de orígenes aleatorios modificada.

Las ilustraciones siguen el estilo habitual de esta linea, realizadas por Dan Houser en el estilo cartoon de los anteriores. que sigo pensando resta comercialidad a la linea (admitamos que muchos juegos en el mercado actual nos entran por los ojos y reciben críticas entusiastas aún antes de haber leído el sistema) Me da la sensación (viendo por ejemplo la página del artista en deviantart) que es una cuestión de problemas con el estilo elegido y que ha mejorado desde sus primeros trabajos.

En general se trata de un suplemento interesante aunque hay demasiados capítulos que, reunidos ,parecen mayormente una guía de como convertir ICONS en un calco de FATE Core (si cogemos las reglas de knacks, las de daño narrativo y la alternativa de usar dados Fudge...), otros capítulos (como "Z" is for "Zombies") sobran bastante mientras que algunos de los más interesantes se quedan cortos en su aproximación. Sin embargo todo el libro está salpicado de buenos consejos para cualquier juego, algunas tablas aleatorias que pueden ser muy divertidas de utilizar y algunas reglas alternativas o precisiones que parecen dignas de investigarse. Si te gusta el ICONS, y en general lo que escribe Steve Kenson, es una compra recomendable pero lejos de ser indispensable.g

Puntuación: 6/10