viernes, 1 de julio de 2016

Sistemas de juego: The Savage Foes of Kane (Para Savage Worlds of Solomon Kane)


La linea de Solomon Kane de Pinnacle Entertainment no ha sido especialmente prolífica y se ha centrado especialmente en el campo de las aventuras como Traveller's Tales o The Path of Kane (que reseñaré en futuras entregas). En este caso pese al título (Los salvajes enemigos de Solomon Kane), que podría hacer pensar en una especie de bestiario, el grueso del volumen también lo constituyen las aventuras, ya que cada "enemigo" incluye una aventura para usar a dicho personaje, monstruo u otro elemento en tu campaña de Solomon Kane. 

El libro, 156 páginas, de tapa dura y un diseño interior y exterior en la linea de otros libros del mismo juego. Ilustraciones a color, ninguna especialmente destacada, personalmente el nivel me parece inferior al básico. Algunas de las aventuras cuentan con mapas muy sencillos, casi esquemas de las zonas de acción. El precio del suplemento, 35 $, parece un poco excesivo para el contenido, posiblemente aumentado por estas características físicas.

El contenido está dividido en 19 capítulos, dejando de lado una breve introducción, de una única página, sobre como usar este libro y una referencia al estilo de Howard a la hora de crear y utilizar enemigos.

De los capítulos restantes la mayoría describen seres monstruosos, que van desde aquellos extraídos más o menos del legendario tradicional aunque algo modificados (como una versión del Will O' Wisp) a otros relativamente originales. Algunos se corresponden a elementos clásicos de la fantasía o el terror, en algunos casos levemente ocultos bajo nombres genéricos, los goblins (por ejemplo) recuerdan mucho a la Gente Pequeña de Machen o los mismos Gusanos de la Tierra de Howard (pero aparecidos en el ciclo de Bran Mak Morn y no en el de Kane) y los profundos de Lovecraft se ocultan, ligeramente, bajo el nombre de Ichtynites. Los oponentes varían desde pequeños inconvenientes a enemigos verdaderamente poderosos, sin que exista una escala o progresión entre ellos.

En cuanto a  oponentes humanos, o casi humanos, se presenta una secta (el "Anillo de Hierro") y cuatro oponentes de diversa consideración, en general individuos malditos y corrompidos por la magia negra.

Finalmente un capítulo se dedica a un tomo maldito, el Liber Vorago que sirve como hilo conductor de una de las aventuras más interesantes del libro, ambientada en el hospital de "Bedlam" en Londres.  Curioso que se inventen un grimorio que sustituye a los grimorios lovecraftianos sobre los que, supongo tampoco tengan derechos. 

Las aventuras resultan un poco inconexas y  con gran variedad geográfica (lo que dificulta hilvanarlas), siendo episodios fáciles de insertar en otras campañas pero se hacen escasos los  lazos entre ellas que permitan dar un sentido mayor a las mismas. Con escasas modificaciones se pueden aprovechar para otras ambientaciones de aventuras con elemento sobrenatural Se trata en general de aventuras cortas y presentadas de forma lineal, aunque muchas dan opción a bastante intervención del master para ampliar o complicar la trama.

Puntuación: 6/10

miércoles, 29 de junio de 2016

Héroes y villanos: Ravager

No todos los agentes del eje eran nativos de las naciones que formaban el mismo o luchaban abiertamente en el campo de batalla: Ravager era el nombre clave de un agente dedicado a la subversión y el sabotaje en territorio enemigo. El uniforme que aparece en la imagen era utilizado sólo en contadas ocasiones, prefiriendo normalmente este agente la infiltración, los disfraces y el camuflaje más que proclamar su identidad.

En realidad hasta cuatro personas diferentes utilizaron la identidad de Ravager e
ntre 1939 y 1945.

- El primero fue el aristócrata británico Sir Edward Fitzalan, con contactos personales con Mosley y su grupo de fascistas británicos, que utilizó la identidad en una única ocasión en 1939, muriendo al estallar prematuramente la bomba con la que pensaba hacer volar el parlamento británico. 

- El segundo fue el norteamericano de origen alemán Frederick Benecke, que había sido un miembro muy activo del German American Bund, que actuó como Ravager entre 1940 y 1942 en territorio americano, aún antes de la entrada del país en la guerra. 

- El tercer Ravager fue un agente, supuestamente, de nacionalidad alemana conocido únicamente como Operativo V (de Verwüstend "devastador"),  cuyo nombre real permanece en el anonimato y que utilizó la identidad de Ravager  del 42 al 45. Actuó principalmente en EEUU, demostrando un dominio perfecto del idioma, sin embargo en ocasiones, bajo su identidad enmascarada, era perceptible un ligero acento alemán. Se supone que murió en Berlín en 1945, pero algunos rumores indican que escapó del país junto con su familia y se convirtió en uno de los miembros fundadores de la Telaraña.

- En cuarto lugar la cuarta persona en utilizar la identidad de Ravager fue la espía americano-japonesa Anne Ishida, que actuó brevemente en los últimos meses de la guerra. Se desconoce su destino tras el fin del conflicto.
En general las distintas personas que actuaron bajo el disfraz de Ravager, o utilizaron el nombre, compartían una serie de habilidades comunes. Todos ellos eran muy hábiles con el disfraz, conocedores del uso de explosivos y con nociones de combate cuerpo a cuerpo. 

Posteriormente una nueva Ravager (según algunos rumores la hija del Operativo V) se convirtió en uno de los agentes principales de la Teleraña, la organización criminal internacional  formada por antiguos jerarcas nazis, siendo  muy activa durante los años 50 y 60. Aún un tercer y cuarto Ravager actuaron durante los años 80 y principios de los 2000, respectivamente, trabajando como mercenarios al mejor postor.

Ravager (Para MnM)
PL 6

Características
Fuerza 2, Resistencia 2, Agilidad 2, Destreza 2, Lucha 3, Intelecto 3, Percepción 3, Presencia 4

Equipo
Maquillaje: [Cambio de forma 2 (humanoides de talla y complexión similar),Requiere chequeo (Engañar)]

Ventajas
Idiomas 4, Maestría en una habilidad (Engañar), Esconder a plena vista, Bien informado, Evasión +3

Habilidades
Atletismo  (+2), Combate cuerpo a cuerpo (Boxeo) +3 (+6), Engañar  7 (+11), Experto: Explosivos 4 (+7), Perspicacia +1 (+4), Intimidación  (+4), Percepción  (+3), Persuasión  4 (+8), Juegos de manos 3 (+5), Sigilo 6 (+7), Tecnología 2 (+5), Vehículos 2 (+4)

Ataque
Iniciativa +2
Cuerpo a cuerpo 6, +2


Defensa
Esquivar 6, Parada 6
Dureza 2, Fortaleza 6, Voluntad 11

Complicaciones
Motivación: Fiel seguidor de la ideología nacional-socialista.

Puntos de poder

Características 42 + Poderes 0 + Ventajas 10 + Habilidades 17 + Defensas 19 = Total 88

Las estadísticas que se ofrecen se corresponden con el Operativo V (el que más tiempo uso el nombre de Ravager) pero pueden usarse casi sin cambios para los otros operativos:
- Sir Edward Fitzalan, carece de la habilidad Experto en Explosivos y la Ventaja Evasión, posee las ventajas Contactos y Conectado (Total: 87 puntos)
- Frederick Benecke, posee la ventaja Provocar en vez de Esconderse a plena vista (Total: 88 puntos)
- Anne Ishida, tiene un punto más en  Combate y Agilidad (Total: 92 puntos)

Ravager  (para ICONS)
Características
Destreza Buena 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Buena 5
Consciencia Buena 5
Voluntad Buena 5

Equipamiento
Pack de maquillaje y prótesis (Transformación humanoide 4, Limitado: sólo personas similar talla y complexión general, Limitado: Disfraz)

Especialidades
Engañar (Maestro)
Lingüística (Maestro)
Resistencia mental
Sigilo (Experto)

Cualidades (Fitzalan)
Poco conocimiento de explosivos.
Aristócrata británico de simpatías nazis.
Todo lo que el dinero puede conseguir.

Cualidades (Benecke)
Lengua afilada
Lazos con el bund.
5ª Columnista

Cualidades (Opeativo V)
El saboteador más peligroso del 3er Reich
Maestro del disfraz
Conoce a gente en las posiciones adecuadas.

Cualidades (Ishida)
Entrenamiento de combate
Banzai!!
Maestra del disfraz.

Resistencia
9

Determinación
4

lunes, 27 de junio de 2016

Cosas para leer: Visiones del futuro, por Tom King y Gabriel Hernández Walta


La Visión es un personaje clásico que ha tenido la historia convulsa y confusa de cualquier personaje con su edad, sin embargo hasta ahora ha tenido poca suerte en sus historias en solitario y la mayor parte de estos eventos han tenido lugar en las colecciones de los Vengadores. Hoy, cuando el personaje ha llamado la atención por su aparición en la franquicia cinematográfica, Marvel intenta de nuevo crear una serie protagonizada por el "sintezoide". 

Este tomo contiene los números 1 a 6 de esta nueva serie, que Tom King inicia creando un marco nuevo para el personaje, aunque la presencia de los elementos clásicos (la relación con los Vengadores, su historia con la Bruja Escarlata)  siguen presentes. La Visión se traslada a Washington como enlace de los Vengadores y, continuando con sus intentos de ser más humano, decide "crear" una familia con la que vivir: una esposa, dos hijos y todos los rasgos propios de la típica vida suburbana norteamericana. 

Por supuesto nada puede ser normal o común cuando los protagonistas son un grupo de androides, con sus rarezas y su incomprensión de algunas de las bases del comportamiento humano. El comic se abre con la clásica visita de los residentes a los nuevos vecinos, pero ya desde el principio introduce un desasosiego constante mediante unos textos de apoyo que dejan caer preocupantes referencias al futuro. Sin embargo este contraste acentúa aún más sus rasgos propiamente humanos, su  esfuerzo por encajar pese a las obvias dificultades es a veces terrorífico y otras enternecedor.

La estructura de la serie debe mucho a las series modernas de televisión, y no tanto al comic de superhéroes, al menos en este primer tomo. Ya he comentado antes el recurso de los textos de apoyo, que casi podríamos llamar "voz en off", sirviendo como complemento y contrapunto a la acción principal. No hay apenas peleas, y los uniformes o las bases secretas ocupan un papel totalmente secundario (al menos en este primer tomo), son las escenas cotidianas y los diálogos los que van conduciendo la trama a una serie de sorpresas y giros de guión que funcionan como elementos de suspense al final de cada capítulo.

El dibujo de Gabriel Hernández Walta, autor melillense, es también diferente a lo que estamos acostumbrados en el comic de superhéroes. Adecuadamente realistas, con fisonomías variadas y creíbles aún en los personajes secundarios. El dibujo juega con los diálogos, a veces ofreciendo un cruento contraste, a veces aumentando el efecto del dialogo, y con los silencios, dejando a menudo preguntas en el aire sobre el significado de lo que vemos. Cuenta además con un coloreado pictórico, de tonos apagados (a excepción de los brillantes colores de la familia Visión), y un diseño de página sobrio, cuyos encuadres de nuevo recuerdan a la producción televisiva.

Quizás lo peor de la colección es que ya en su propia forma y condición lleva inscrito cierta idea de caducidad, no parece probable que esta situación y estos personajes continúen más allá del arco en que nos encontramos. Es posible también que toda esta historia quede pronto olvidada en la larga continuidad del personaje  y que nuevos guionistas no sepan como utilizar estos nuevos elementos para contar nuevas historias. Es posible que nos encontremos con una de esas historias definitivas, al estilo del Born Again de Daredevil, que luego pueden convertirse en losas en la espalda de los personajes. Para los más interesados en la continuidad también se hace un poco difícil asumir la posición de esta serie respecto a los eventos narrados de forma paralela en los Vengadores, que no parecen tener relación entre sí.

Un gran comic que recomiendo encarecidamente. 

Puntuación: 9/10

domingo, 8 de mayo de 2016

Sistema de juego: Worlds in Peril de Kyle Simmons

Otro juego de superhéroes,  otra adición más a un género que sigue teniendo un éxito limitado en el mercado español, pero que cuenta con una larga lista ya de lineas en el mercado anglosajón. Este ha sido editado en españa recientemente por Con Barba, siguiendo con la publicación de los distintos básicos de juegos "powered by the Apocalypse", que presentan distintas adaptaciones del sistema del primer Apocalypse World para otros mundos y ambientaciones.

El sistema limitado a su esqueleto más básico se resume en una tirada de dos dados de seis, a los que se suma una característica con valores entre -1 y 3. Si el resultado de esta suma es inferior a seis se produce un fallo (y  el narrador, llamado en el juego editor jefe, describirá lo sucedido), entre 7 y 9 se produce un éxito parcial (y el narrador añadirá una complicación o peligro a lo sucedido) y con más de 10 se produce un éxito total y el jugador decide lo que sucede. A este esqueleto los distintos juegos añaden una serie de movimientos, formas más concretas y pormenorizadas de representar acciones comunes al género que intenta emular, y vínculos, las relaciones entre distintos personajes que constituyen una parte muy importante del sistema de juego.

Al contrario que en Apocalypse World los personajes no están definidos por arquetipos fijos, en este juego los personajes están descritos por cinco características, un origen y una motivación y por supuesto sus poderes o capacidades excepcionales, así como por los vínculos antes mencionados. 

Las características son Maniobrar, Investigar, Proteger,Influir y Aplastar, que en ocasiones durante el juego han resultado algo escasas (a veces no queda muy claro cual utilizar y maniobrar, o aplastar, terminan sirviendo casi como comodines) 

Los orígenes y motivación sirven para incluir una serie de movimientos particulares, acciones especializadas, que el héroe debe desbloquear con sus acciones en el juego y que permite hacer cosas típicas de personajes con ese origen o motivación en los comics. Estos son bastante variados, y genéricos, pero se hace difícil diseñar orígenes nuevos o diferentes motivaciones, al tener que pensar también en nuevos movimientos que incluir. Estos movimientos deben, por cierto, desbloquearse mediante acciones en el juego (no están disponibles hasta que algo ha pasado en la ficción que lo justifique) y el número de estos movimientos que el jugador ha desbloqueado, llamados logros, sirve también como medida de experiencia en la partida. 

Los poderes son una parte central de un juego de superhéroes y el acercamiento de este es casi minimalista: no hay una lista de poderes ni de efectos, ni puntos para gastar ni un sistema de equilibrio entre unos y otros. Simplemente el personaje debe nombrarlos y ofrecer una serie de guías sobre las cosas que puede hacer con ellos de forma fácil, difícil, limite o posible (y también algo que es imposible de hacer) pero sin limites cerrados ni categorías concretas. 

La idea es que los poderes son principalmente permisos narrativos para hacer movimientos normales de formas excepcionales. Por ejemplo un poder como Rayos de energía seguramente permita a un personaje describir dicha sus ataques de forma distinta a alguien que tenga otro poder como Superfuerza, pero a efectos prácticos ambos realizarán el mismo movimiento (Derrotar) y con la misma característica (normalmente Aplastar) Algunos poderes, especialmente cosas como regeneración o superresistencia, parecen difíciles de definir en términos de reglas, teniendo en cuenta que la curación y el daño resultan también muy dependientes de la decisión narrativa del grupo.

Los vínculos, que reflejan las relaciones entre personajes y de estos con otros elementos de la trama, tienen un importante papel mecánico. Antes de realizar una tirada es posible indicar que se va a "quemar" in vínculo para mejorar los resultados posibles de la tirada, asegurando al menos el éxito parcial. Pese a toda la importancia de la narración en el sistema esta quema de los vínculos resulta un poco confusa en ocasiones por ser en efecto algo desligado directamente de la narración (es decir no es necesario que el vínculo esté en juego en la acción o justificar su uso, aunque en todo caso si es necesario introducir el empeoramiento de la relación en un momento posterior).

Entre los poderes y los vínculos existe cierto equilibrio, los personajes con mayor número de vínculos tienen acceso a menos opciones en sus poderes, mientras que un menor número de vínculos permite definir más cosas fáciles, difíciles, etc que hacer con tus poderes.  La idea es que los personajes más poderosos tienen mayores dificultades para relacionarse con los humanos, algo que en mi opinión no es necesariamente cierto en los comics, pero sirve para establecer ciertos límites.

Los villanos, sin embargo, se diseñan de una forma muy diferente, más como obstáculos a superar que como personajes, que puede incluir la creación de movimientos propios pero que (por los ejemplos del libro)  normalmente son descritos más como fuentes de obstáculos que como piezas activas en el juego. Normalmente serán los héroes los que hagan acciones para evitar que los villanos actúen o les dañen y no estos los que ataquen activamente.  El libro dedica una buena parte de sus páginas finales al editor jefe, sus herramientas para llevar adelante la partida y consejos sobre la creación de oponentes o de tramas para los mismos. 

En general el sistema prescinde de ideas como turnos, iniciativa o acciones, los personajes describen lo que intentan hacer y cuando es necesario se utiliza uno de los movimientos (o el editor jefe utiliza uno de los movimientos propios) Este énfasis en la ficción, en la narración, más que en mecánicas resulta interesante pero difícil de manejar cuando no se consigue (y esto es ya más una cosa de "política" del grupo que de sistema) encontrar el tono adecuado y compartido entre los jugadores y el editor jefe. Además el mismo factor "juegista" o competitivo de alguno de los componentes del grupo puede dificultar el establecimiento de dicho tono narrativo común, al imponerse el beneficio para el jugador sobre el tono o estilo prefijado. 

En la práctica, hasta el momento, resulta divertido, pero a veces se hace difícil pensar en formas de llevar adelante el conflicto en un sistema tan poco definido y en el que la parte activa siempre está del lado de los personajes. Igualmente la creación de personajes requiere no sólo que los jugadores tengan claro sus ideas respecto al género, o al estilo de superhéroes, que se pretende emular y una idea muy clara de lo que sus personajes pueden o no pueden hacer para poder aplicarlo a la ficción.

El libro se ha publicado en tapa dura, y en un formato muy manejable, la presentación es colorida y correcta, aunque a veces se echan en falta ilustraciones o interrupciones que den un poco de aire a algunas páginas. Las ilustraciones de Jonathan Rector son adecuadas, aunque se hecha en falta quizás unos diseños más clásicos de personajes. Personalmente su estilo no es muy de mi agrado pero si consigue dar la sensación de que se trata de un juego sobre un género definido por la narrativa secuencial, incluso incluye un pequeño comic contando las bases del sistema.

Ahora mismo mi opinión sobre el juego y el sistema está aún formándose, aún no he podido decidir si me gusta o no. Entre otras cosas porque acostumbrado a otros juegos y sistemas creo que aún no he sabido sacarle todo el partido al mismo y que todavía intento dirigirlo demasiado como si se tratara de otro tipo de juego. Sin embargo si me ha resultado una lectura muy interesante y tengo muchas ganas de seguir probando el juego. 

Puntuación: ¿7?/10

domingo, 1 de mayo de 2016

Cosas para ver: Capitán América Civil War


Parece que, definitivamente, la del Capitán América se ha mostrado como la más interesante de las series que conforman el universo cinematográfico Marvel.  Frente al Iron Man de Robert Downey Jr., que nos ha dado dos películas peor que mediocres después de la exitosa primera parte, el Capitán América de Chris Evans parece un personaje menos llamativo, menos divertido y, sin embargo, ha conseguido crear una trilogía de películas, si no grandes, al menos dignas. En este caso los directores siguen siendo la pareja de hermanos Russo (responsables de la segunda película del personaje), y repiten también los guionistas (en este caso ya autores de la primera película) y en gran medida repite los aciertos y fallos de el Soldado de Invierno

Dicho esto es cierto que el protagonismo en esta película está compartido con otros personajes y que casi podríamos hablar de tercera película de los Vengadores (teniendo en cuenta no sólo el tiempo en pantalla si no la trama general). Por momentos el Capitán parece un secundario en su propia película. Por supuesto el segundo gran protagonista es Iron Man, pero también cobran importancia variable el Halcón, la Viuda Negra o la Visión, por mencionar únicamente los que más  ocasión tienen para brillar. 

Quizás otros personajes, de aparición más breve, parezcan más forzados: en el fondo parece que no hay tiempo para todo lo que quieren meter en una película, esta está saturada con personajes antiguos y nuevos. Pantera Negra queda bastante minimizado, pese a su papel central en la trama, mientras que el nuevo Spiderman ocupa más tiempo y tiene una posición más central de la que esperaba, pero igualmente queda un poco "descolgado" al final. 

La trama vuelve a girar en torno al pasado del Capitán y de su antiguo compañero "Bucky" Barnes, y, así, siguen apareciendo ideas y recursos más propios del thriller y las películas de espías que de los superhéroes al estilo Marvel. Esto se nota, incluso, en la diferencia entre algunas escenas de acción y otras: unas donde prima más el montaje rapidísimo y casi confuso del cine de acción convencional y otros donde la acción más superheroíca, se utilizan planos más largos, casi como verdaderas splash pages filmadas, y una representación más clara de la acción.

Esta esquizofrenia argumental provoca algunos altibajos en el ritmo y en el tono de la película, pero el efectivo trabajo de guionistas y directores permite mantener cierta coherencia aparente. La seriedad y la comedia mantienen un equilibrio delicado pero eficiente, algo que otros films recientes de la compañía no habían conseguido con tanta habilidad. También resulta refrescante que al final haya cierta contención en la escalada de destrucción de las películas, limitándose a un climax más emocional y que no continúa la carrera de destrucción de films anteriores.

El argumento tiene  sólo un parecido circunstancial con la saga de comics del mismo nombre, entre otras cosas porque el mundo de los Vengadores cinematográfico no es el superpoblado universo Marvel de las viñetas. Sin embargo la película si consigue crear una sensación muy interesante de continuidad, relacionando gran parte de lo que hemos visto hasta el momento, aunque quizás se eche en falta alguna pincelada en relación con las tramas de los televisivos agentes de SHIELD o los héroes callejeros de Netflix. La papeleta de enfrentar a los héroes sin convertir a uno de los dos (o a los dos, como consigue Batman Vs Superman) en un villano se resuelve con bastante efectividad,  sin forzar las motivaciones de unos y otros. 

Uno de los puntos más débiles de la película es el villano de la función, cuyo plan y motivación suenan a ya vistos mil veces (sin ir más lejos esta no es tan diferente de la de los hermanos Maximoff en los Vengadores 2) y al final su presencia se diluye y su personalidad queda un poco desdibujada. El enfrentamiento principal es el que divide al bando de los héroes y el inductor sirve casi como excusa para dicho enfrentamiento.

Puntuación: 8/10