sábado 21 de noviembre de 2009

Cosas para leer: La Fiesta de Orfeo de Javier Márquez Sánchez


Una de las novelas que he leído más rápidamente y con mayor placer en tiempos recientes; el mismo día en que lo compre comencé a leerlo y me enganchó de tal manera que no pude soltarlo hasta haber leído la última página. Tecnicamente podría arguírse que la novela no entra dentro de las limitaciones, autoimpuestas, del blog, pero creo que se trata de una lactura de gran interes y cuya trama y personajes bien pueden inspirar a los narradores de juegos ambientados en la era pulp, pese a las diferencias cronológicas.

El autor ha creado un blog en wordpress donde puede encontrarse muchas referencias sobre la novela, por ejemplo una breve descripción del élenco principal de personajes, una guía de música que podría servir como banda sonora para la novela o el primer capítulo de la misma como muestra. Os aconsejo que antes de nada os deis una vuelta por allí y leais lo que él os ofrece.

Ambientada en Inglaterra en el año 1956, se divide en dos tramas que, en un principio separadas, se adivinan convergentes (por mera lógica narrativa). Por un lado tenemos la investigación por parte del inspector Andrew Carmichael y el detective Harry Logan, su ayudante, de un sangriento crimen aparentemente inexplicable sucedido en el Norte de Inglaterra. Por otra nos encontramos con el actor Peter Cushing, a punto de convertirse en el protagonista de la nueva versión de la historia de Frankenstein que prepara la productora británica Hammer Films, La maldición de Frankenstein. El punto de unión entre ambas es una película, un rollo de celuloide considerado maldito y que parece llevar la locura tras de sí. Se trata de un film titulado La féte du Monsieur Orphée.

El protagonismo compartido entre personajes ficticios y personajes reales, Cushing no se limita a ser una presencia menor si no que realmente actua como un personaje central, es manejado con habilidad. Cushing resulta un personaje tremendamente simpático, el verdadero vínculo emocional con lo que está sucediendo. En ese sentido la novela funciona como homenaje al gran actor y como muestra de la admiración del autor, que realmente mima al Cushing ficticio. En contraposición los personajes puramente ficticios quizás se encuentren dibujados con trazos demasiado esquemáticos, sirviendo más como funciones narrativas en ocasiones. Eso no significa que no sean interesantes o que estén mal escritos, pero no se consigue el rango de simpatía que nos despierta el actor.

Pero además la novela también entra en ese juego de introducir elementos provenientes de otras ficciones en la suya propia, con contadas, pero en algún caso importantes, referencias a esos otros mundos de ficción con los que la obra de Javier Márquez Sánchez se cruza. Personalmente es un juego que me encanta, poder hacer de "detective de referencias" es un hobby personal y creo que es algo que afecta a mi papel como narrador-director de juego. No es el festival de citas y referencias que puede ser un comic de Alan Moore o un cuento de la gente de Wold Newton, pero aún así es un añadido que siempre me gusta encontrar.

El tema de la película maldita, por supuesto, no es algo nuevo (ya lo hemos visto por ejemplo en En la Boca del Miedo de Carpenter) y es una continuación, o extensión, natural del tema del libro maldito, que tan buenos resultados diera a Lovecraft con su Necronomicon. Pero lo cierto es que existe una diferencia fundamental, en la obra de Lovecraft el libro es un texto escrito en lenguas muertas, guardado en bibliotecas remotas y de difícil acceso; una puerta a la locura abierta a los eruditos, aquellos que realmente se lanzan a su búsqueda. La película en el caso de esta novela representa un peligro mucho más indiscriminado, el primer capítulo es una clara señal; cualquiera puede verse influído por las imágenes proyectadas en una pantalla, sin saber que es lo que le espera ni sin necesitarse mayor conocimiento previo.


jueves 19 de noviembre de 2009

Cosas para ver: Filmografía (3ª Parte)

Más películas presentadas sin orden ni concierto. Como siempre creo que son películas que de una forma u otra pueden servir como inspiración para un director de campañas pulp, fundamentalmente centradas en la aventura en alguna de sus formas pero con algunas referidas a otros géneros como el de luchadores contra el crimen, aviación o el género negro. Algunas de las películas no han aparecido en el blog hasta ahora por imperdonable olvido y otras por la necesidad de volver a verlas antes de hacer un comentario basado en mis difusos recuerdos, otras han sido descubrimiento reciente para mí o películas de las que había oído hablar sin haber podido verlas hasta ahora. Espero que os gusten y al menos una os resulte una agradable sorpresa.

El Secreto de los Incas (Secret of the Incas, 1954), uno de los más claros antecedentes de las películas de Indiana Jones, dirigida por Jerry Hoper y protagonizada por Charlton Heston y Nicole Maurey. El personaje principal, Harry Steele (Heston), es un individuo de turbio pasado y honestidad más que dudosa que sueña con hacerse con un mítico tesoro inca perdido. En esta aventura se ve implicada, en un principio contra su voluntad, una atractiva joven de Europa oriental, Elena Antonescu (Maurey) que ha llegado a Perú escapando de su país y que constituye el centro del argumento romántico de la película. Por supuesto Steele no es el único que busca el tesoro: en el yacimiento se encuentra un grupo de arqueólogos norteamericanos, dirigidos por el profesor Stanley Moorehead (Robert Young), interesados en su valor histórico y a los nativos que quieren encontrarlo para que se cumplan las profecías que hablan de un resurgir de su pueblo si el tesoro reaparece. Pero el principal oponente de Steele en su búsqueda es Ed Morgan (Thomas Mitchell), un personaje aún más oscuro que Steele, la imagen de lo que este podría llegar a ser si se dejara llevar por sus facetas más desagradables. Las similitudes con Indiana Jones, especialmente con Raiders, pueden observarse ya en este sucinto resumen argumental, pero hay más: desde la misma indumentaria del protagonista (camisa y pantalón caqui, fedora y gastada cazadora de cuero) hasta ciertas escenas que son directamente referenciadas en la película de Spielberg. La única gran diferencia con las películas de Indy es la ausencia de elementos sobrenaturales reales en la trama.

Una parte importante de la película fue rodada en escenarios reales, en Cuzco y en Machu Pichu, y se utilizaron verdaderos nativos andinos como extras para gran parte del metraje dándole cierta credibilidad (aunque las escenas rodadas en estudio parecen especialmente falsas en contraste) Incluso se escogió a la soprano y actriz peruana Yma Sumac para interpretar a Kori Tica, una sacerdotisa inca y líder de los nativos, protagonizando algunas escenas musicales algo forzadas. Algunas referencias, especialmente en el terreno político, son claramente de los años 50 pero en general la aventura principal y la ambientación andina pueden usarse directamente en cualquier campaña.

La mayoría de la película podría trasladarse paso a paso a una partida, con los jugadores interpretando a diversos arqueológos, aventureros y, quizás, nativos deseos de encontrar el tesoro.

Cuando ruge la marabunta (The Naked Jungle, 1954) es un film de aventuras ambientado a principios del siglo XX, también protagonizado por Charlton Heston. La historia nos sitúa en la jungla amazónica, donde Christopher Leiningen (Heston) ha conseguido levantar una prospera plantación de cacao tras quince años de trabajo y lucha contra la selva. Allí llega Joanna (Elanor Parker) una novia por correo que Leiningen ha encargado. El fuerte carácter de ambos, unido a la poca experiencia con las mujeres de Leiningen les hace enfrentarse, hasta que la tensión estalla una noche de tormenta. Tras esta el terrateniente decide rechazar a Joanna y mandarla de vuelta a los EEUU, sin embargo debe esperar aún una semana para que vuelva el barco de suministros. Debe abandonar ese plan cuando, antes de cumplirse esa semana, irrumpe la marabunta: un gigantesco ejército de hormigas soldado, que avanzan por la selva, arrasándolo todo a su paso, y que se dirigen hacia la plantación. Pese a que todo parece perdido Leiningen se niega a abandonar las tierras que ha arrancado a la jungla y comienza su épica lucha contra las hormigas, Joanna se une a él y en medio de la lucha sus diferencias se ven superadas.

Las hormigas soldado pueden constituir una buena trampa en manos de villanos o pueblos perdidos selváticos, son un enemigo difícil de vencer frente al que los métodos normales no sirven para nada y que requieren cierta imaginación y un uso dinámico del entorno por parte del master y los jugadores.

La máscara de Dimitrios (The Mask of Dimitrios, 1944), se trata de una película de género negro, pero con elementos del cine de espías y un escenario internacional, dirigida por Jean Negulesco, él mismo de origen rumano. El escritor holandés de novelas de detectives Cornelius Leyden (Peter Lorre) se encuentra en Estambul de vacaciones, allí un admirador, y coronel de la policía turca, le habla sobre Dimitrios Makorpoulos (Zachary Scott), un criminal internacional cuyo cuerpo a aparecido ese mismo día en la costa. Interesado por el caso, Leyden se dedica a investigar más sobre la vida de ese personaje, siguiendo los distintos escenarios de sus hazañas y entrevistándose con personas que lo han conocido para ir haciéndose una imagen, incompleta, de su personalidad y su vida. Al mismo tiempo un antiguo asociado de Dimitrios, el señor Peters (Sidney Greenstreet) comienza a seguirle, sin que Leyden pueda entender muy bien la razón. Aunque la película es de 1944 la acción se ambienta en 1938 y se relaciona con los acontecimientos europeos del periodo de entreguerras, con Dimitrios moviéndose con siniestra habilidad entre ellos. Está basado en una novela del escritor Eric Ambler y, según algunos, inspirado en la vida real de Basil Zaharoff, un vendedor de armas de vida bastante turbia muerto en 1936.

El género del espionaje cinematográfico tuvo varios ejemplos notables durante los años 30, en muchos de ellos se mezclaba con elementos del género negro. Según se acercaba la segunda guerra mundial, muchas de estas películas fueron adoptando un cada vez más notorio tono propagandístico anti-nazi, como es el caso de Casablanca (1942) o The Conspirators (1944) del mismo Negulescu.

Las minas del rey Salomón, la clásica novela de aventura de Haggard, ha visto varias adaptaciones a la gran y a la pequeña pantalla, de una calidad muy variable. En casi todas ellas, sin embargo, vemos como el personaje de Allan Quatermain es transformado del viejo y cínico cazador de la novela en un héroe más usual, normalmente más joven y atlético, se introduce un personaje femenino y otros personajes del libro desaparecen o son fundidos entre sí o directamente desaparecen. Muchas de las adaptaciones, además, llevan la acción de la década de 1880 cuando se ambienta la novela a fechas más cercanas (si bien a menudo imprecisas)

No he visto la versión de 1937 así que es la de 1950, protagonizada por Stewart Granger y Deborah Kerr, la que suelo considerar como la versión clásica. Aquí Quatermain es un hombre de mediana edad, que trabaja como guía de safari y que tiene un hijo en Inglaterra al que nunca ve. Es contratado por la señora Elizabeth Curtis para que encuentre a su marido, Henry, desaparecido en territorio inexplorado, mientras buscaba las míticas minas de diamantes del rey Salomón. Por supuesto la señora Curtis y nuestro intrépido explorador se enamoran uno de otro y la expedición se encuentra con peligros diversos, la mayoría provenientes del entorno. Según IMDB la intención original había sido contratar a Errol Flynn en el papel que finalmente interpretó Granger, lo que supongo que habría dado lugar a una película muy distinta. Parte de la película se rodó en escenarios reales en varias localizaciones en África, y en 1959 se rodó una segunda parte, titulada Watusi, protagonizado por el hijo de Allan, Harry (en este caso interpretado por George Montgomery) y que reutiliza parte de ese material.

La supuesta versión de 1985 tiene aún menos que ver con el original literario y es, principalmente, un intento de capitalizar el éxito de Indiana Jones, imitando en todo lo posible dicho modelo. Se trata de una obra muy inferior, que exagera hasta el ridículo los tonos de comedia y, aún así, consigue hacerse aburrida. Protagonizada por Richard Chamberlain (como Alan Quatermain) y Sharon Stone (Jesse Huston) el argumento utiliza tan sólo algunos elementos tomados de la película anterior, más que del relato original. En este caso Quatermain es igualmente contratado por una hermosa mujer para encontrar a un familiar desaparecido buscando las minas, pero en este caso se trata de su padre y no de su marido. Para complicar más el argumento aparecen como oponentes principales un grupo de alemanes muy caricaturizados, capitaneados por un tal Coronel Bockner (Herbert Loom) y un igualmente exagerado tratante de esclavos turco Dogati (el pobre John Rhys-Davies). La película está llena de anacronismos y en general es bastante estúpida, con una sobrecarga de trampas, peleas y escenas "inspiradas" en Indiana Jones pero ridículas y, sobre todo, muy mal realizadas. Una segunda parte, aún peor, titulada Allan Quatermain y la Ciudad Perdida del Oro se estrenó dos años después, aunque ambas fueron rodadas a la vez. En este caso adaptando, se supone, la novela titulada únicamente Allan Quatermain.

También podemos ver la versión realizada para la televisión en 2004, protagonizada por Patrick Swayze, en el papel del cazador Allan Quatermain, y Alison Doody, (Ilsa en la Última Cruzada) como Elizabeth Maitland, la mujer que le contrata. De nuevo no hay ni rastro de la mayoría de personajes centrales de la novela, o estos aparecen tan alterados que son prácticamente irreconocibles. De nuevo tenemos un personaje bastante más joven y apuesto que el de la novela y también una clara emulación de elementos de la saga de Indiana Jones, introduciendo un elemento místico llamado la Piedra del Poder y trampas y puzles arqueológicos. Por supuesto en ese sentido la inclusión de Doody como co-protagonista no es para nada inocente. En esta ocasión los villanos principales son agentes del zar, ya que el padre de Eizabeth había confiado en este para financiar su expedición. El personaje principal, bastante bien interpretado, presenta similitudes con la versión de Granger, como su reluctancia a matar más animales de los estrictamente necesarios o la situación de su hijo en Inglaterra, pero es un personaje mucho más físico que este. El mayor problema de esta versión es la longitud, al ser una miniserie de televisión y no una película "normal" se hace muy larga para verla de una sola sentada.

La liga de los caballeros extrarordinarios (League of Extraordinary Gentlemen, 2003) si hablamos de Quatermain se hace necesario mencionar este despropósito de película. Basándose en un comic genialmente escrito por Alan Moore y dibujado por Kevin O´Neill, el equipo dirigido por Stepehn Norrington realiza una película bastante mala. Los personajes sólo recuerdan remotamente a los del comic, y a los originales literarios, cuando no fueron añadidos al elenco original sin demasiado criterio. El caso más notorio es la inclusión de Tom Swayer, que no se ajusta ni cronológica ni temáticamente a los demás personajes pero que básicamente sirve para introducir un héroe americano en el grupo, básicamente británico, de personajes. El Quatermain de este película, interpretado por Connery, de nuevo recuerda más a un Indiana Jones más cascado que al personaje de las novelas, incluso adoptando parte de su vestuario. El objetivo original era convertir esta en la primera parte de una franquicia, peo el mal resultado crítico cortó de raíz esa posibilidad. Poco hay que decir sobre este despropósito, excepto que la banda sonora supera, con mucho, la calidad del film.

Beau Geste (1939) de nuevo existe una adaptación anterior de 1926, muda, pero esta es la versión más conocida de la historia. La historia está basada en una novela de P.C. Wren de 1924. Prácticamente toda la película se narra en forma de flashback, cuando una columna de la legión extranjera llega a un aislado puesto fronterizo, donde toda su guarnición parece haber muerto. La historia gira en torno a los tres hermanos Geste, Michael "Beau" (Gary Cooper), Digby (Robert Preston) y John (Ray Milland), huérfanos criados por su aristocrática tía Lady Brandon. La dama decide vender una joya familiar conocida como Blue Water pero esta desaparece y los dos hermanos mayores abandonan la mansión, dejando sendas cartas en que se confiesan autores únicos del robo. John les sigue y descubre que se han alistado en la legión extranjera, siguiendo sus fantasías juveniles. Allí los hermanos se deben enfrentar a la crueldad del sargento Markoff, que descubre la historia de la joya e intentará apoderarse de ella a toda costa. Se trata de un clásico de aventuras y para mí la mejor película sobre la Legión Extranjera junto con Bajo dos Banderas (1936)

El prisionero de Zenda (The Prisoner of Zenda, 1937) dirigida por John Cormwell, en su mayor parte, y W.S. van Dyke, las escenas de esgrima. Se trata de una gran película de aventuras y una de las múltiples versiones de la ya clásica novela de Anthony Hope. Supongo que todo el mundo conoce, al menos a grandes rasgos, el argumento. El británico Rudolf Rassendyl (Colman) debe sustituir al príncipe de un pequeño estado Europeo, llamado Ruritania en la novela pero no nombrado en la película, en su coronación ya que el auténtico ha sido secuestrado y guarda con él un sorprendente parecido. El secuestro es parte de los planes del hermano del príncipe, el Duque Michael (Raymond Massey), y de su peligroso secuaz, el espadachín Rupert de Hentzau (Douglas Fairbanks Jr.) Tras la ceremonia de coronación la prometida del príncipe, Flavia (Madeleine Carrol), impresionada por lo que cree un cambio de personalidad de este, se enamora de él sin saber que se trata de Rassendyl. Resumiendo, una trama romántica, muchos duelos espectaculares con la espada y aventura por los cuatro costados. Si lo preferís la versión de 1952 es muy parecida a esta y James Mason hace un gran papel como Rupert de Hentzau. Resulta algo anacrónica para la campaña pulp, pero siempre me he preguntado qué sería de Ruritania durante la Gran Guerra o como se enfrentaría al expansionismo nazi (por no hablar de que sucedería con la expansión del bloque soviético)

El secreto de la pirámide (Young Sherlock Holmes, 1985) es un imposible pastiche holmesiano (imposible como reconocen en la misma película) que nos cuenta una aventura de juventud del futuro genio de Baker Street (Nicholas Rowe), junto con un no menos juvenil Watson (Alan Cox) y el primer amor del detective, Elizabeth Hardy (Sophie Ward) Los tres se enfrentan a la secta conocida como Ramatep y sus siniestros manejos. Se trata de una película ligera de aventuras juveniles, con algunos elementos de terror. He de admitir que, en su momento, pase verdadero miedo con algunas escenas (era joven e inocente) cuando el pollo cobra vida en una de las visiones, por ejemplo; sin embargo el supuesto gran logro técnico de la película, el caballero de la vidriera, siempre me resulto bastante indiferente. Es una de las películas favoritas de mi infancia, y aunque no está ambientada en la época adecuada, siempre me ha influido, al menos subconscientemente. La banda sonora tiene un par de piezas muy útiles para ser utilizadas en la campaña, especialmente las tituladas the Fencing Lesson y The Ceremony (esta última perfecta para tus sectarios). Por lo demás en leyenda.net existe un artículo que detalle la utilización del Ramatep para las partidas de la Llamada de Cthulhu.

El hombre que pudo reinar (The man who would be King, 1975) lo siento, otra película de ambientación victoriana, pero creo que su inclusión está completamente justificada. Los protagonistas Peachy Carnehan (Michael Caine) y Danny Dravot (Sean Connery), dos estafadores y exsoldados británicos, se lanzan a tierras inexploradas en Kafiristán (hoy parte de Afganistán) para conquistar un reino. Al llegar se ganan la amistad de un reyezuelo local y comienzan a entrenar a sus hombres en técnicas modernas de guerra, así entrenados (y equipados con rifles) derrotan a los sucesivos reyezuelos de la región. En una batalla una flecha se clava en el pecho de Dravot, en realidad en una cartuchera oculta bajo la ropa, haciendo a los supersticiosos nativos creer que se trata de un ser divino. Cuando ya han vencido a todos sus enemigos ambos occidentales son llamados a la ciudad sagrada de Sikandergul, fundada nada más y nada menos que por el gran conquistador Alejandro Magno. Tanto Connery como Caine realizan una gran interpretación de esos dos sujetos, cómicos en ocasiones, obsesionados con obtener riquezas y menos inteligentes de lo que se creen, con gran dignidad y encanto. La película fue dirigida por John Huston y rodada en gran parte en localizaciones de Marruecos que consiguen aparecer como un sustituto aceptable del verdadero escenario (al menos para los que no lo conocemos) Dravot a tenido una vida literaria alternativa en las obras del escritor británico Kim Newman sobre el Club Diógenes, tanto en su versión Anno Dracula como en las aventuras en nuestra propia línea temporal narradas en otros de sus libros.

Uno de mis personajes en la campaña actual de SotC, llamado Alex Magnus, debe mucho en su origen de personaje a esta película, así que al menos por eso ya creo que merece su inclusión.

Aunque gracias al recordatorio de 13, gracias, ya la recomendé en los comentarios nunca viene mal volver a mencionar La reina de África (The African Queen, 1951) es una historia de aventuras ambientada en África durante la Gran Guerra, también dirigida por John Huston. Está basada en una novela de 1935 de C.S. Forester. Los protagonistas son los geniales Katherien Hepburn y Humprey Bogart, que interpretan a dos personas de personalidades opuestas, el barquero bebedor y cínico Charlie Allnut y la predicadora Rose Sayer, cuyo inicial enfrentamiento cede ante las dificultades extremas que ambos deben superar unidos. La historia sigue a ambos personajes en su descenso por el rio, enfrentados sobre todo a la naturaleza pero también a los alemanes. La química entre la pareja protagonista (pese a lo cual se trata de su única película juntos) y sus grandes actuaciones, sostiene en pie gran parte de la película y hace totalmente creíble la evolución de la relación entre ambos y dar carga dramática a los peligros que deben afrontar. Durante la mayor parte de la película ellos sustentan todo el peso de la misma con sus actuaciones y el resultado es simplemente impresionante.

Por cierto, viendo el cartel que aparece al lado, ¿no da la impresión de ser para una película completamente diferente? lo que tiene la publicidad.

Antirecomendación del día: Doc Savage: The Man of Bronze (1975, desconozco el título en castellano y siquiera si se estrenó) fue un intento del productor George Pal de capitalizar el éxito del revival pulp de mediados de los 70. La película del Hombre de Bronce es tan terrible que recomiendo a todos los lectores que la eviten como si fuera la peste (no será difícil ya que no es fácil de conseguir y menos en español) es una adaptación muy libre del primer pulp del personaje. Muy poco se puede salvar en la película, arruinada por un sentido del humor bastante tonto que se combina con una falta total de sentido del ridículo, empezando por la canción-himno de Doc Savage que acompaña los títulos de crédito (y otros momentos "álgidos" de la película) y continuando por las interpretaciones caricaturescas de los Cinco Magníficos. Escogen el peor ángulo posible para acercarse al material, escogiendo retener algunas ideas bastante ridículas y sin embargo ignorando otras mucho más interesantes (incluso visualmente) Ron Eli físicamente no queda demasiado mal como Doc (eso sí más parecido al clásico que al de Bama) pero todo el resto del reparto parece completamente fuera de papel, siendo el caso más dramático el actor que interpreta a Monk. Los supuestos escenarios en Hidalgo son igualmente absurdos, y las escenas en Nueva York no consiguen trasmitir ni de lejos la sensación de estar realmente sucediendo en la Gran Manzana de los años 30. Lo único que resulta mínimamente interesante es el efecto de la "muerte verde" que resulta, para el nivel de la película, sorprendentemente bien hecho.

Aprovechando que escribía esta entrada, y preparo otra más al menos, también he editado y mejorado las dos anteriores entradas sobre filmografía que podéis leer aquí y aquí.

martes 10 de noviembre de 2009

Cosas para leer: Dos comics de Indiana Jones

Indiana Jones Adventures Vol. 2

Continúan las aventuras de Indiana Jones en estilo cartoon, en este segundo tomito. A los lápices continúa Ethan Beavers pero los guiones en esta ocasión de Mark Evanier. Este es un escritor de larga trayectoria, especialmente en series de animación y para comics basados en dichas series, entre sus obras debería mencionar por supuesto su participación en la creación de la serie de dibujos de D&D por destacar algo.

El tomo continúa poco después de acabar el anterior, a principios de 1931, pero sin tener relación la trama con el anterior volumen más allá de la continuidad de los personajes y similitud en la situación personal de Indy. En esta ocasión la historia tiene como hilo conductor unas estatuillas otomanas y un fabuloso tesoro al que estas conducen. Se trata de una historia algo más larga y elaborada que la anterior, con varios oponentes con distintos planes enfrentados a nuestro héroe. De nuevo tenemos una aparición de Belloq y de Brody, aunque de forma más anecdótica que en el tomo anterior, y nuevas referencias a Forrestal. Un capítulo de la historia se desarrolla en Barcelona, en un inexistente museo de historia (que incluso por su arquitectura recuerda más al Museo Arqueológico Nacional) donde afortunadamente se abstiene de ofrecer alguno de los tristes tópicos que abundan en las imágenes de España en los comics americanos. La historia gira en torno al robo de una serie de seis esculturas, guardadas en diferentes museos de todo el mundo, realizadas por al artista otomano del siglo XVI llamado Wohat, cada una de ellas representa a un animal, león, jirafa, rinoceronte, mono, tigre y cocodrilo. En concreto la historia comienza con el robo de una de las figuras en el Museo de Historia de Nueva York. Este robo hace implicarse en el caso a Indiana que rápidamente lo relaciona con el palacio mausoleo de un supuesto emir otomano llamado Ali Bey y un místico rubí que, según la leyenda, le convertía en invencible. En la búsqueda de las estatuas Indiana se ve enfrentado a Belloq, su aliado Ali Bey-Feisal (que resulta tener sus propios planes) pero también otro oponente inesperado, que personalmente considero que sobra en la trama.

Los mismos defectos y virtudes que en el tomo anterior pueden encontrarse en este, aunque carece de los ocasionales interludios educativos de aquel y el final es algo más satisfactorio. El guión no destaca especialmente en cuanto a los personajes o la historia, que resulta entretenida sin mayores pretensiones, algunos de los mejores momentos son los pequeños chistes (a veces no tan pequeños) que Evanier se permite introducir, especialmente por medio del propio sentido del humor de Indy. El dibujo es correcto en su estilo desenfadado y la narración es bastante fluida durante la mayor parte del mismo, aunque ocasionalmente el reducido número de viñetas por página alarga innecesariamente una escena. Se echa en falta una mayor documentación histórica en el dibujo, ya que ni los objetos ni el yacimiento arqeuológico parecen tener una estética definida e identificable de alguna manera como otomana.

Indiana Jones y la Tumba de los Dioses

En este comic Indy se enfrenta a una amenaza que recuerda a los mitos de Cthulhu, aunque lo hace con su estilo desenfadado característico.

Publicado por Dark Horse en EEUU entre Julio del 2008 y Marzo del 2009 (saliendo el último número con un gran retraso sobre la fecha prevista) aparece en España de la mano de Norma editorial. En este caso la aventura tiene lugar en el mismo año 1936 en que se ambienta En Busca del Arca Perdida y en algunas páginas de internet han surgido discusiones de cuando sucede con respecto a esa película, sin embargo el guionista afirma que su idea es que sucede antes del inicio de aquella (y creo que en este caso podríamos hacerle caso) según él intentando mostrar la evolución del personaje de El Templo Maldito en el que vemos en En Busca del Arca Perdida, quizás más altruista.

El mencionado guionista es Rob Williams, un guionista británico cuyo trabajo fundamentalmente se ha visto en la revista 2000 A.D., habiendo realizado algunos guiones para comics de Star Wars antes de esta mini serie. Los dibujantes Steve Scott (números 1-3) y Bart Sears (4) dos autores con estilos muy diferentes, mientras que el primero hace esfuerzos para caracterizar a los personajes basándose en los actores que los interpretaron, consiguiendo resultados bastante irregulares, y un dibujo más bien realista mientras que Sears es más exagerado y no hace intentos en ese sentido, si eso es una virtud o un defecto queda ya a discreción de cada cual. Las portadas de la miniserie (una de las cuales sirve como portada al tomo) fueron realizadas por Tony Harris, excepto la última realizada por el propio Steve Scott. Curiosamente las portadas de Harris parecen tener una relación más bien tangencial con el interior del comic, no esperéis ver un biplano tirando bombas ni nazis en motocicletas en el interior.

La historia pone a Indy tras la pista de una misteriosa llave, encontrada en 1931 por un grupo de arqueólogos en Siberia, que conduce hacia el lugar llamado la Tumba de los Dioses, una especie de templo prehumano cuyo contenido no queda finalmente nada claro en el relato. Como es de suponer los nazis, esta vez representados por el miembro de la Anhenerbe Friedich von Hassell, también desean encontrar la tumba y los secretos que guarda. De forma paralela la atractiva aventurera Janice Le Roi, también se implica en la carrera aunque con sus propias preocupaciones pecuniarias en la cabeza, y además sirve como interés romántico para nuestro protagonista. La carrera sigue una trayectoria bastante previsible, más allá de un par de sorpresas puntuales hasta un final que, indeciso entre que mostrar y que no, queda un poco falto de impacto, principalmente por un diseño completamente fallido (SPOILER: ¿un pozo verde, que clase de amenaza es un pozo… verde?)

Lo que más me ha gustado de este tomo es el tratamiento del personaje de Brody, más cercano eso si al bufón amable de la Última Cruzada que a la figura paternal más seria de En Busca del Arca Perdida. También aparece en un papel muy secundario otro personaje de la primera película, en este caso el piloto Jock Lindsey en una escena que claramente homenajea a esa primera aparición y que se resuelve de una forma que combina aventura y humor en un estilo muy característico de la franquicia. Al igual que en el caso del comic comentado arriba, es en general en el tono humorístico donde Williams parece lucirse, mientras que en los momentos más dramáticos no consigue mantenerse a la altura. Tampoco el personaje de le Roi, como compañera romántica, o von Hassell, como villano, consiguen mayor brillantez.

Noticia: En la contraportada de este último comic los señores de Norma anuncian la próxima aparición en castellano de las Aventuras de Indiana Jones, así que aquellos que han mostrado su preferencia por el estilo cartoon de dibujo no les queda más que esperar. También anuncian la salida del tercer ómnibus del personaje, que supongo que será el primero de los que contienen el material publicado por Marvel (mientras que los dos anteriores ofrecían el material aparecido en forma de miniserie bajo el sello de Dark Horse) y que en america apareció como Indiana Jones the Further Adventures volumen 1.

jueves 5 de noviembre de 2009

Cosas para leer: Yo soy Legión, Fabien Nury y John Cassaday

Esta historia en tres álbumes representa una nueva vuelta de tuerca sobre el mito de Drácula y el vampirismo, combinándolo con el escenario bélico y el mundo del espionaje de la segunda guerra mundial. Se trat

a de un trabajo algo peculiar, aunque es una tendencia que empieza a ser algo más común en los últimos tiempos, al ser la colaboración de un dibujante del mainstream a

mericano, John Cassaday, y un guionista francés, Fabien Nury. Fue publicada originalmente en Francia por Les Humanoïdes Associés entre 2004 y 2008, mientras que en España ha sido publicada por Norma. Los tomos están encuadernados en tapa dura y el primer álbum cuanta con unas pocas páginas de bocetos y muestras del dibujo a lápiz.

La carrera de Cassaday es bien conocida, y ya he hablado de algunas de sus obras en este blog (Planetary y una miniserie del Capitan Britania). Se trata de un autor con un estilo bastante peculiar, pero exitoso, que le ha permitido convertirse en un dibujante respetado aunque con una obra no demasiado extensa. Actualmente al parecer está diversificando su carrera con unos cuantos proyectos de dirección en televisión (un episodio de Dollhouse de Joss Wheedon) y cine (precisamente se habla de una adaptación de esta Yo Soy Legión) Sobre el guionista la verdad es que la información que he podido encontrar ha sido nula, siendo la única referencia su participación, junto con Xavier Dorison, en los guiones de WEST (también publicada en España por Norma).

Se trata de un relato con multitud de tramas y varios personajes que resultan centrales en distintos momentos sin que se pueda hablar de un verdadero protagonista único.

Por un lado tenemos un grupo de personajes que permanece en Londres durante todo el relato, y donde el más definido es el antiguo policía Stanley Pilgrim que ahora, junto con su equipo, investiga el asesinato en extrañas circunstancias de un rico e influyente ciudadano, asesinato que puede implicar a gente poderosa en el gobierno y el servicio secreto de su majestad. En Rumanía tenemos al partisano Karel Ricek, a quien seguimos en su intento de escapar y vengarse de los nazis; pero también a esos mismos nazis, que bajo el mando del Obergruppenführer de las SS Rudolf Heyzig (claramente inspirado en Reinhart Heydrich) están realizando un experimento que parece centrarse en una niña con poderes psíquicos. Posteriormente también cobra importancia otro personaje alemán, en este caso un miembro del servicio de información del ejército implicado en el plan de Canaris de matar a Hitler y negociar con los aliados, Hermann Von Kleist y que se verá también enfrentado a Heyzig y su experimento.

Todos estos personajes son en realidad manipulados y manejados, directa o indirectamente,por dos personalidades que permanecen en las sombras, Vlad y Radu Dracula. Estos, que son llamados strigoi en el comic, no son vampiros al uso; se trata más bien de entidades "ermitañas", que pasan de cuerpo en cuerpo por medio, eso sí, de la sangre. Pero además su sangre tiene otro efecto, en pequeñas cantidades permite al strigoi controlar a su víctima, formar una verdadera legión, de ahí el nombre de la serie, de servidores sometidos a su voluntad. Los detalles del mecanismo de los poderes de los strigoi sea uno de los puntos débiles de la obra, ya que en momentos resulta algo confuso, no quedando claros (especialmente en el final) los límites de sus capacidades y de su naturaleza. Obviamente no sufren las debilidades tradicionales de los vampiros, y no demuestran tampoco sus poderes asociados pero las condiciones que permiten el paso de un cuerpo a otro, o cuanta de la personalidad de la "víctima" aún sobrevive, entre otras cosas, no quedan claras en sus páginas.

El uso que se hace de los sucesos históricos es muy interesante: como ya he dicho antes Heyzig está basado en Heydrich, pero en otros casos directamente son los verdaderos personajes históricos los que aparecen implicados en la trama, como Churchill o el almirante Canaris, este último por cierto no demasiado parecido a las fotos que yo he visto de él. Me parece que conseguir esta combinación entre ambos elementos del relato es algo muy complicado y Nury lo consigue perfectamente, siendo uno de los puntos fuertes del relato, especialmente la última aparición de Churchill que pone en perspectiva la importancia de lo que hemos leído en relación con los sucesos históricos reales.

El ritmo de publicación en álbum permite al dibujante realizar un trabajo más cuidado que las obras producidas en los EEUU, sin abandonar su estilo característico. Quizás se eche en falta un mejor trabajo en los fondos que a veces parecen desconectados de las figuras, como si se tratara de dos imágenes independientes. Además también aparecen demasiados fondos vacíos, o meramente esbozados, defecto ya presente en otras obras del autor pero que quizás se ve acentuado por el mayor tamaño de página. La narración es correcta y consigue entrecruzar las diferentes tramas y localizaciones sin que resulte confuso, a veces realizando montajes muy acertados que relacionan lo que sucede en un lugar y otro. Lamento que la historia no dé a Cassaday ocasión para lucirse con el diseño de tecnología extraña que, como ya he comentado, me parece uno de sus dones.

En conclusión, un comic bastante recomendable, con un buen guión y un dibujo atractivo. Interesante la ambientación en la Inglaterra asediada por los alemanes aunque sin entrar en demasiados detalles sobre la vida en el país bajo el blitz.

domingo 18 de octubre de 2009

Cosas para leer: Lobster Johnson, The Satan Factory por Thomas E. Sniegoski

El universo de Hellboy no sólo representa una actualización del pulp a una ambientación más o menos actual, además cuenta entre sus personajes con un verdadero héroe de la Era Pulp: The Lobster.

Aunque en un principio su papel fue más bien secundario, aparecer como complemento a las historias principales o bien su aparición como un fantasma en la trama actual, con el tiempo ha protagonizado su propia miniserie (titulada The Iron Prometheus) y ahora, también, su propia novela. El personaje toma elementos de algunos personajes autenticamente pulp: en cuento a su apariencia me recuerda principalmente a las imágenes del serial de Captain Midnight, pero en cuento a su comportamiento y aventuras recuerda mucho más a la Sombra o, especialmente, a The Spider, incluyendo un sistema con el que graba su símbolo en la frente de los gánsteres a los que elimina. Por lo demás la mayoría de su historia, su origen entre otras cosas, no ha sido desvelado aún (al parecer Mignola quiere hacerlo en los comics) lo cual puede parecer extraño pero que por otro lado tiene antecedentes en el personaje de la Sombra (como ya comente en su momento)

Poco puedo decir sobre el autor, aparte de dirigiros a su página web oficial. Al parecer es colaborador habitual de Christopher Golden, el autor de las primeras novelas de Hellboy (de la primera de ellas ya hice una reseña, aquí) y tiene una larga carrera, especialmente en novelas relacionadas con franquicias y las novelas para jóvenes. Su único trabajo que he leído antes de esta novela, sin embargo, es Stupid, Stupid Rat Tails un comic situado en el pasado del universo de Bone, y que resulta divertida pero sin más pretensiones.

El libro comienza con una pequeña introducción que juega con la historia de The Lobster como un personaje al que se cree ficticio, dentro del mismo universo de ficción, haciendo referencia a su supuesta carrera como héroe de una revista pulp o en una serie de películas mejicanas, que por su descripción recuerdan claramente a las películas de El Santo. Pero el autor, sin embargo, afirma que es posible quizás si existiera un personaje real que habría inspirado esas obras de ficción e introduce un paquete de documentos (adecuadamente indeterminados en cuanto al volumen) encontrados recientemente y que, supuestamente, narran esas aventuras reales del héroe. Este recurso recuerda al sobreexplotado "paquete perdido de textos de Watson" del que tanto han abusado los pastiches holmesianos, pero en este caso resulta un texto divertido y permite, además, justificar posibles discrepancias entre esta fuente "autorizada" y versiones anteriores del personaje.

Por cierto, una pequeña nota curiosa, aunque oficialmente su nombre es Lobster Johnson (y así aparece en la portada) se supone que en realidad Johnson es un añadido realizado por el autor de los pulps sobre el personaje que, sin saber nada sobre su verdadera identidad, le dotó de una identidad secreta, un millonario supuestamente tullido llamado Walter Johnson. En el texto, y en el interior de los comics, es llamado simplemente The Lobster.

La novela sigue muchos de los presupuestos de las historias de la Sombra, con un plantel amplio de agentes que rodean al personaje central, que se comporta de forma misteriosa y sobre el que muy poco es revelado. También el ambiente de jefes mafiosos y las calles de Nueva York recuerdan a las historias de Gibson. Donde se aleja claramente de este modelo es en el trato de lo sobrenatural, en las novelas de la Sombra lo sobrenatural no existe, o se explica en términos de seudocientíficos o recurriendo a recursos de magia escénica. Aquí el elemento sobrenatural es el eje central de la trama, en este caso se trata de un esqueleto (aparentemente de un ser demoniaco) que es capaz de generar una sustancia que convierte a los seres humanos en monstruos. Con dicha arma un ambicioso y cruel jefe criminal, uno de los personajes más conseguidos del libro, planea hacerse con el control de la ciudad eliminando a su competencia. Por supuesto The Lobster y sus agentes se interponen en sus planes y las escenas de acción se suceden. También ha de contar con que los planes del doctor Chapel, el hombre que lo encontró en México, y del mismo esqueleto no coinciden con los suyos, estos planean mucho más que simplemente hacerse con el control del crimen en la Gran Manzana.

Apenas hay tramas secundarias y hay poco desarrollo o análisis de personajes, cumpliendo con una norma de oro de esta clase de obra: la acción es el motor principal de la trama y su justificación, la reflexión o el mensaje son adornos, apreciables si están bien hilvanados, pero secundarios. En ese sentido el libro, sin duda, consigue su objetivo, llevándote de una escena de acción a otra de forma eficiente, durante casi todo el volumen, para atascarse al final. La gran lucha definitiva resulta algo confusa, demasiado larga y en un intento, supongo, de aportar espectacularidad consigue resultar incluso un poco ridícula. No es que el final desmerezca la novela, como puede suceder en una obra de misterio en que el final suele dar sentido a toda la obra, pero resulta un poco decepcionante después de cómo se ha desarrollado hasta entonces la historia, a un ritmo trepidante. El personaje cuya psicología aparece más perfilada, y que ocupa en realidad el centro de la escena casi tanto como el supuesto protagonista, es el ex policía Jake Hurley, que ahora intenta enderezar su vida trabajando en la organización de The Lobster y que sirve como introductor de los lectores en el peculiar mundo del justiciero y sus agentes.

Comentar que, en su sencillez, me ha gustado mucho el aspecto físico de la edición, tanto la ilustración de cubierta como el diseño de las tapas resulta atractivo, con un aspecto algo retro que resulta de lo más adecuado para la historia. La portada es de Gregory Manchess, autor cuya página web personal podéis ver aquí, y que es el autor de las ilustraciones para los volúmenes cinco y seis de la edición cronológica de los relatos de Conan publicada por TimunMas.


The Lobster para SotC
Aspectos
Azote del hampa
"¿The Lobster? Sólo es un mito"
Siempre preparado, siempre dispuesto
"¡La pinza grabada a fuego en sus frentes!"
Contactos gubernamentales
Los agentes de The Lobster nunca descansan
Acción desesperada
Nunca sin su uniforme


Habilidades
Coraje
Puntería Resistencia
Alerta Pelea Sigilo
Atletismo Educación Intimidación Investigación
Engañar Fuerza Juegos de Manos Liderazgo Recursos

Proezas
Secuaz, Red de Secuaces
Mantener la calma
Fuerza interior
Gadget: Gafas de visión nocturna.


martes 6 de octubre de 2009

Personaje Clásico: El Hombre Enmascardo (The Phantom)

"I swear to devote my life to the destruction of piracy, greed, cruelty, and injustice, in all their forms, and my sons and their sons shall follow me".

El Fantasma que Camina es un personaje creado para las tiras de prensa por Lee Falk, creador también del mago Mandrake. Aunque nacido en un medio distinto que el pulp sus aventuras entroncan perfectamente con este medio. Su primera tira apareció en febrero de 1937 mientras que a finales de Mayo del 39 se le dedico su primera hoja dominical, en color. Es el primer “héroe disfrazado” del comic norteamericano y en ese sentido antecedente de todo el género de superhéroes moderno, aunque en sus aventuras y tramas está mucho más cerca de la novela de aventuras y exploraciones que de otra cosa. Originalmente Falk pensaba llamar al personaje “the Grey Ghost” (“el fantasma gris”) y su uniforme era incluso descrito con ese color en el comic, pero cuando debió aparecer en su primera tira diaria se opto por el más llamativo púrpura que le es característico, aunque en distintos países el uniforme ha sido coloreado en otras tonalidades (yo creo recordar que en al menos alguno de los tebeos del personaje que tenía de niño aparecía con el uniforme rojo, pero puedo equivocarme) También en España decidieron cambiar su nombre por el Hombre enmascarado quizás para evitar la redundancia con el epíteto de “the Ghost who Walks” que suele aplicársele. Un blog dedicado al Hombre Enmascarado, en español, puede leerse aquí.

Además de continuar hasta hoy su carrera en las tiras de prensa el Fantasma ha tenido varias colecciones de comic-books (tanto en EEUU como en los países escandinavos, donde goza de gran popularidad), libros, películas y series de dibujos animados. Actualmente hay dos proyectos audiovisuales relacionados con el personaje selvático: una película para televisión del canal SyFy con una pinta realmente terrible (y de la que incluyo el trailer bajo este párrafo) y otra producción, que tiene algo más ilusionados a los fans aunque aún se encuentra en pañales, titulada the Phantom: Legacy, producida en Australia (otro país donde el personaje es bastante popular) Además Moonstone Books está publicando actualmente una serie de comic-books sobre el personaje y varios volúmenes de recopilatorios de historias cortas, titulados The Phantom Chronicles, en un formato muy parecido a los dedicados a otros personajes de la era pulp (como The Spider)



El personaje posee su propio mundo, una serie de países y localizaciones fantásticas, algo incoherente a lo largo de los años, en que la tierra de Bangalla, Bengalla o Bengali (en un principio descrita como cercana a la India, pero posteriormente claramente situada en África) ocupa un lugar central. Christopher Walker (o Standish según otras versiones de la historia) era un joven grumete inglés en el barco capitaneado por su padre. Este joven fue el único superviviente de un combate entre la tripulación de su barco y los piratas de la hermandad Singh, que abordaron la nave frente a las costas de Bengalla. Sobre la calavera del asesino de su padre el joven Walker juró convertirse en una azote de los piratas y malhechores, y también que sus descendientes continuaran su cruzada contra el mal, tomando el juramento de la calavera que se encuentra al principio de esta entrada. El puesto, y el juramento, ha pasado de generación en generación, aunque la mayoría de la gente lo desconoce y creen que se trata de un inmortal, y por ello es conocido como el Fantasma que Camina o simplemente El Fantasma (The Phantom) Normalmente es un hijo varón quien adopta el disfraz y el juramento pero al menos en una ocasión, por una herida del heredero masculino, ha habido una mujer Fantasma (a finales del siglo XIX)

Además del uniforme otros rasgos característicos de su aspecto son los dos anillos que lleva, uno el Anillo de la Calavera que utiliza para golpear a los villanos, dejándoles gracias a misteriosas plantas de la selva una huella indeleble con dicha forma (y que al parecer está hecho con uno de los clavos de la cruz de Jesús y haber pertenecido a Nerón), y otro anillo en que aparece la Buena Marca, símbolo con el que señala a los que están bajo su protección (a estos sin puñetazos) y que se parece a cuatro Pes mayúsculas formando un aspa unidas por la base. El Fantasma suele llevar, al menos en los últimos siglos, dos pistolas que utiliza con una enorme precisión pero nunca para matar, normalmente se limita a utilizarlas para desarmar a los enemigos para luego despacharlos a puñetazos. Uno de los rasgos físicos más característicos (aunque luego utilizado por muchos superhéroes) es que los ojos del fantasma, cuando lleva su máscara, parecen no tener pupilas ni iris, siendo completamente blancos.


Su principal residencia es la Cueva de la Calavera, donde se encuentra también la cámara donde se guardan las riquezas acumuladas y donde han recibido sepultura los que han muerto en su misión. Pero cuanta con otras bases secundarias en Europa y en Texas, la Meseta de Walker, establecidas por distintos miembros de la dinastía durante sus viajes persiguiendo a los criminales. El Fantasma cuenta con la ayuda inestimable de las tribus locales, especialmente de los pigmeos Bandar a los que el primer Fantasma rescató de la esclavitud, a las que a su vez protege y aconseja, y de la Patrulla de la Jungla, un cuerpo policial creado originalmente a partir de piratas reformados por el Sexto Fantasma. También cuenta con animales especialmente entrenados, en el caso del actual fantasma debemos hablar de su caballo Hero y de su lobo amaestrado Devil.

El protagonista de las tiras de prensa, y de la mayoría del material adicional, es el vigésimo primero en ocupar el puesto aunque ocasionalmente aparecen flashbacks de aventuras de fantasmas anteriores. Llamado Kit Walker pasó parte de su juventud en América, de donde procedía su madre, y en la universidad conoció a la que más tarde sería su compañera y esposa, Diana Palmer. Kit es un individuo con muchísimos talentos, un atleta excepcional y un gran tirador, capaz de proezas físicas casi imposibles pero siempre dentro de los límites humanos. No hay nada sobrenatural o “super” en las capacidades del Fantasma, aún así entre la población de la jungla corren muchos “dichos de la jungla” que hablan de las increíbles capacidades del héroe y que salpican las narraciones de sus aventuras. Las aventuras del Fantasma incluyen la lucha contra piratas en todo el océano pacífico, enfrentarse a diversos criminales y aspirantes a dictadores en su tierra natal o en otros lugares del mundo. Su carrera se ha dilatado increíblemente a lo largo del tiempo (de forma similar a otros héroes de las tiras de prensa) estando ambientadas “en la actualidad” significa que lleva más de setenta años en activo.

Sin embargo la idea de las veinte generaciones anteriores resulta más que atractiva para los aficionados a los crossovers, alguna de sus encarnaciones puede haberse encontrado con cualquier héroe de la literatura popular cuyas aventuras tengan lugar en los últimos cuatro siglos, en el presente o en el futuro (la serie Phantom 2040 presentaba las aventuras del Fantasma de esa época, por ejemplo) sin necesidad de hacer viajes en el tiempo ni nada similar.

El Hombre Enmascarado para SotC
He estado tentado de poner todos sus aspectos en forma de viejos dichos de la jungla, pero desgraciadamente esto nos dejaría un montón de aspectos meramente positivos que al poco el jugador ya no podría invocar al no tener forma de ganar más puntos Fate, de todas maneras los dichos de la jungla siempre son divertidos y obligatorios en cualquier historia del fantasma, aquí una lista de algunos de ellos. De nuevo hay problemas para representar al personaje en sus múltiples habilidades y capacidades, quizás una idea sería darle libertad al posible jugador para empezar con dos “viejos dichos de la jungla” diferentes en cada sesión o, de forma aún más generosa, dejar un aspecto en simplemente “Viejo dicho de la jungla” y permitirle utilizarlo de forma polivalente para hacer, prácticamente, cualquier cosa.

Viejo dicho de la jungla: “Quien vea el rostro del fantasma sufrirá una muerte horrible”
Viejo dicho de la jungla “Si llamas al Fantasma, él acudirá”
Secretos de familia
El Juramento de la Calavera
Siempre dispara para desarmar, nunca para matar
El anillo de la Calavera
Diana Palmer, esposa y compañera
Hero, el mejor corcel del mundo
“Tú perro es un Lobo”, “Lo sé”
La hermandad Singh, el azote del Fantasma.

Habilidades
Superviviencia
Puntería Pelea
Atletismo Contactos Esconderse
Alerta Armas Carisma Recursos
Ciencia Coraje Intimidación Liderazgo Vigor

Stunts
Rastreador
Tiro trucado
Linguista
Compañero animal: Hero. Calidad: Grande. Pelea grande, Sigilo bueno, Supervivencia competente, Atletismo Normal. Comunicación
Compañero animal: Devil. Calidad Grande. Atletismo grande, Fuerza bueno, Pelea Competente, Supervivencia Normal. Comunicación

Me he saltado la norma de que un compañero animal no puede adquirir mejores aparte de aumentar su calidad y habilidoso, creo que la mejora de comunicación es totalmente adecuada para el típico compañero animal que siempre aparece ante un silbido de su "héroe"

viernes 2 de octubre de 2009

Sistemas de juego: Los señores del acero, Conan d20

Con algo de retraso voy a hacer la ya prometida reseña sobre este suplemento para el juego de rol de Conan basado en el sistema d20, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí.


Lo primero a notar es que el título en inglés del libro es Free Companies, refiriéndose a las compañías libres, uno de los grupos de mercenarios más importantes de la edad hiboria y del que se ofrece amplia información en el interior. Por algún motivo los chicos de Edge decidieron cambiar ese título por Los Señores del Acero, posiblemente como referencia a una muy buena película sobre mercenarios en la Italia renacentista que, en realidad, no tiene demasiado que ver (y que para continuar con un ejemplo de título imaginativo en inglés se llama Flesh+Blood)


El libro esta encuadernado en tapa dura, lo que le da una robustez notable aunque personalmente, para libros con pocas páginas como este, prefiero la encuadernación en rústica. Las ilustraciones siguen en la misma línea que el libro básico, utilizando los mismos bordes de página, en el interior de portada y contraportada vuelve a reproducirse el mapa de la era hiboria que ya aparecía en el básico y que sigue pareciéndome una de las versiones más bonitas que he visto del mismo.


El contenido del libro aparece estructurado en diez capítulos, dejando de lado la introducción, que proporcionan diversas herramientas para dirigir y jugar una campaña centrada en mercenarios. La campaña mercenaria ya había sido presentado en el libro básico como uno de los tipos de campaña más comunes en el universo de Conan y realmente muchas de las aventuras originales del cimmerio pueden encuadrarse en esta categoría. Buena parte de la información puede ser útil para directores de juego que lleven adelante otros tipos de campaña. En realidad, con algo de adaptación, puede ser útil también para otras ambientaciones medievales en que los mercenarios jueguen un papel importante (incluso con algún cambio, la inclusión de armas de pólvora, puede ser útil para ambientaciones algo más modernas)


El primer capítulo, Mercenarios de Hiboria, describe los grupos más conocidos de mercenarios que podemos encontrar en el universo de Conan, a los que los personajes pueden unirse o tener que enfrentarse en algún momento. Son descritos con todo lujo de detalles, incluyendo información sobre la forma de reclutamiento, el liderazgo, el tipo de misiones que se les suele encomendar, el equipo típico,… así como información más concreta de cada uno de los grupos mencionados. Se da la descripción de: los aventureros nemedios, las compañías de ingenerios kithanos, las compañías libres, los kozakos, los lanceros kushitas y los asshuris de Shem. Al final aparece un cuadro resumen de las características de cada compañía y también se incluye una tabla de precios para contratarlas.


Tradiciones de fuerza es un capítulo que no se centra en los mercenarios estrictamente si no en los ejércitos regulares de las distintas naciones del mundo de Conan. Presenta una descripción de cada ejército así como de sus unidades más características que incluye su CM (cohesión militar) un nuevo rasgo que será utilizado en el sistema de batallas que incluye este suplemento, pero no aparecen sus características individuales como oponentes. El ejército que ocupa más espacio es el de Aquilonia, gracias fundamentalmente a que es el ejército que más coherente y detalladamente es descrito por Howard en sus historias. En muchos casos se acude a paralelismos históricos para rellenar las listas de ejército que no han sido descritos en los relatos. Posteriormente también se dedica parte del capitulo a describir distintos tipos de fortificaciones y dar sus características en juego. Quizás son un poco escasos los ejemplos de fortificaciones que se incluyen.


Los secretos de la guerra se dedica a ofrecer una nueva habilidad (conocimiento de la guerra) y gran número de nuevas dotes para personajes mercenarios, o en general soldados ya que muchas de ellas son igualmente útiles para miembros de fuerzas regulares. Algunos, como vivir de la tierra, pueden ser útiles para cualquier tipo de personaje (este en concreto parece una gran idea para un bárbaro o fronterizo) No es un capítulo demasiado largo y muchas de las dotes parecen bastante interesantes, pero a mí esta continua ampliación de reglas tan básicas como la creación de personajes y las varias listas de dotes distribuidas en libros distintos es una de las cosas que menos me gustan del d20 y sus derivados.


Recompensas sangrientas describe en general las condiciones de vida de los mercenarios y es uno de los capítulos más interesantes, proporcionando una idea bastante pormenorizada de las distintas tareas que suelen encomendarse a las compañías mercenarias y las condiciones con las que suelen encontrarse en estas. Incluye también unas tablas para determinar la dificultad de una tirada de reunir información para encontrar un trabajo como mercenario. Otra sección describe los campamentos mercenarios y otros aspectos más "lúdicos" de la vida de los perros de la guerra.


Herramientas bélicas dedica una gran parte de sus páginas a dar pautas sobre los riesgos, beneficios y resultados de las actividades de saqueo, proporcionado reglas para cosas como saquear los cadáveres después de un combate o arrasar las tierras del enemigo. Después de esta, interesante y útil, información pasa a describir distintas piezas de equipo que no aparecen en el básico, incluyendo los equipos "básicos" de las distintas compañías mercenarias descritas y las siempre necesarias máquinas de asedio.


Sombras y Oscuridad está dedicado a la magia bélica, conjuros y objetos alquímicos especialmente útiles para usarse en o durante las batallas, no aparecen más de dos o tres por cada estilo de hechicería. Los objetos y municiones alquímicas son más variadas y se incluye la dificultad para crearlos además del precio y su descripción en términos narrativos y de reglas.


Campos bañados de sangre presenta el sistema de batallas que mencione anteriormente, es descrito como un método narrativo y es bastante abstracto, centrándose en el destino de los personajes en la batalla más que en los movimientos de grandes contingentes. No es demasiado pormenorizado pero incluye reglas para determinar la influencia de los personajes en el resultado de la batalla mediante sus "acciones dramáticas".


Mercenarios notables comienza con una selección de fichas de varios personajes mercenarios de importancia, extraídos de los relatos de Howard, incluyendo dos versiones de Conan (a nivel 9 como capitán en Turán y de nivel 11 al principio del Coloso Negro) También se nos dan las fichas básicas del soldado típico de las compañías mercenarias presentadas en el primer capítulo.


La brillante llama de la guerra es un título muy sonoro para un capitulo que contiene diversas guías para interpretar personajes mercenarios de distinta graduación pero sobre todo se dedica a dar un gran número de ideas de aventuras, algunas muy breves y otras más desarrolladas.


Más allá de los soldados rasos es otro capítulo de reglas que en este caso presenta diversas opciones de clase de personaje, con un puñado de ellas nuevas que surgen de la combinación de elementos de dos clases diferentes en una sola. Así se presenta el Berserker (soldado/bárbaro), el Explorador (Soldado/Guardia fronterizo), Oficial (Soldado/Noble), Centauro (Soldado/Nómada), Infante de marina (Soldado/pirata), Ayudante de campo (Soldado/Sabio) y Guerrillero (Soldado/Ladrón) Estas nuevas "clases" presentan una tabla de evolución que alterna los niveles de las dos clases que lo forman y proporciona también algunas ventajas propias (Estas sujetas a la aprobación del director de juego) Me parece que la inclusión de estas variantes, y especialmente las ventajas particulares, puede resultar confusa, especialmente si los personajes no se limitan a escoger dos clases si no, en la pura tradición conanesca, alternar entre una variedad de ellas.


En general me parece un suplemento muy bueno y algunas secciones casi obligatorias para cualquier master de Conan d20 que incluya elementos bélicos en sus campañas. También puede ser útil, con pocos cambios en la mayoría de secciones, para utilizarse en combinación con el d&d 3.x (siempre que se tenga en cuenta el mayor impacto de la magia en las ambientaciones típicas de este juego)

viernes 25 de septiembre de 2009

Cosas para leer: The Shadow #1 Crimen, Insured & The Golden Vulture

Ya he hablado en el blog de las reediciones de los pulps de la Sombra y Doc Savage que está llevando a cabo Nostalgia Ventures. Este es el primer volumen de la serie centrada en La Sombra, que incluye Crimen, Insured (publicado originalmente en Julio de 1937) y The Golden Vulture (de Julio de 1938) Este último relato tiene la particularidad de haber sido escrito por Lester Dent, el autor de la mayor parte de los relatos de Doc Savage bajo el pseudónimo de Kenneth Robertson.

La portada se corresponde con la de The Golden Vulture y he de decir que, personalmente, me gusta mucho más la portada no elegida, que puede verse en la contraportada. La revista incluye en el interior las ilustraciones originales de los pulps realizadas en este caso por uno de los grandes de la ilustración en este medio, Edd Cartier. También se incluye un breve artículo de presentación sobre la Sombra escrito por Anthony Tollin, otro dedicado a dar más detalles sobre la gestación de The Golden Vulture por Will Murray y finalmente un perfil biográfico de Walter Gibson y Lester Dent.Crime, Insured, el mejor relato del volumen, parte de una idea bastante divertida, un sindicato criminal que funciona de forma similar a una compañía de seguros para otros criminales: estos pagan un porcentaje de su botín a la compañía que se compromete a pagarles el total si el crimen no tiene éxito. Por supuesto este peculiar negocio se ve en peligro por la participación de La Sombra, que detiene demasiados de sus planes. Así deciden enviar a su mejor detective, un verdadero investigador de seguros, llamado Strampf, para acabar con el misterioso justiciero. Este consigue un sorprendente éxito en su misión, descubriendo en acción a muchos de los agentes de la Sombra; el mismísimo santuario del justiciero, donde guarda sus archivos, llega a ser asaltado por las hordas de criminales y una terrible explosión parece acabar con la vida de la Sombra.

Es curioso constatar que Gibson parte de su propia experiencia personal como agente de seguros para inspirarse en el relato que es considerado por muchos fans como la mejor historia de la Sombra. En esta historia aparecen prácticamente todos los agentes de la Sombra, aún en papeles pequeños, y también son presentados Joe Cardona y Ralph Weston, los representantes de la ley que más a menudo suelen aparecer en los relatos.

Joe Cardona juega un papel fundamental en The Golden Vulture. Este es un relato diferente principalmente por su localización, lejos de Nueva York esta historia tiene lugar en Miami y en los pantanos de Florida. Allí se han producido cinco suicidios sucesivos entre los hombres más ricos y poderosos, mientras que sus cuentas bancarias aparecen completamente vacías. Estos sucesos llevan a intervenir a Joe Cardona, que se encuentra de vacaciones en la ciudad, y también a la Sombra, que acude interesado por las misteriosas muertes. Por supuesto estas son parte del plan del siniestro villano de turno, que se hace llamar el Buitre Dorado y utiliza unas estatuillas con forma de dicho animal para comunicarse con sus múltiples agentes. Mediante sus amenazas de muerte extorsiona a los ricos y poderosos hasta que estos se niegan o ya no pueden pagar más, momento en que sus agentes se encargan de "suicidarlos". La historia tiene algunas escenas que resultan realmente divertidas, como por ejemplo cuando el villano decide deshacerse de sus enemigos ¡atándolos a la espalda de dos grandes caimanes y soltándoles en un foso lleno de ellos!, la mansión abandonada, con escondite subterraneo, en los pantanos que sirve como base al villano resulta muy reutilizable.

El toque de Dent es visible en la importancia de los gadgets, algunos que nunca volverían ser utilizados por la Sombra, y en ciertos recursos de la trama, que luego se convertirían en comunes en sus historias de Doc Savage. Lester Dent escribió esta historia unos meses antes de empezar a publicar para Doc Savage, en febrero del 32, pero no se publicaría hasta seis años más tarde. Durante ese tiempo el personaje de la Sombra había cambiado y evolucionado y Gibson realizó algunos cambios en el texto de Dent para adaptarse a lo que esos seis años de aventuras habían desvelado sobre los métodos y agentes de la Sombra.

martes 15 de septiembre de 2009

Objeto de poder: el Speculum del Doctor Dee

El personaje
El doctor John Dee (1527-1608) es una figura fascinante de la Inglaterra Isabelina, una época repleta de personajes dignos de interés. Astrónomo y astrólogo de la reina Isabel I, autor interesado por los más diversos temas, desde las matemáticas, la criptografía, la cartografía o la política al ocultismo; filósofo y alquimista, a menudo se le califica simplemente de mago pero este sería posiblemente simplificar sus múltiples y variados intereses. Colaboró, y fue un importante impulsor e ideólogo, de los viajes británicos de exploración sobre estos años y del concepto del Imperio Británico. Se trataba de un cristiano devoto pero muy influido por ideas mágicas de origen hermético, cabalístico, platónico y pitagórico.

Descendiente de una buena familia de origen galés nació en Mortlake. Muy joven ingresó en el St. John College, Cambridge, pero también estudió en el continente, matriculándose en la universidad de Lovaina, Bélgica, en 1548, y pasando algunos meses en la Sorbona estudiando geometría. Volvió a Inglaterra, con nuevos conocimientos e instrumentales desconocidos en la isla, en 1551 y alcanzó cierto prestigio como sabio en la corte de Eduardo VI y recibió una rectoría en Upton-upon Severn (Worcestershire) que le proporcionó una fiable fuente de ingresos.

A la muerte de dicho rey subió al trono su medio hermana, María, reina muy mal considerada por la historiografía protestante. Con ella la popularidad de nuestro personaje decayó, llegó a ser encarcelado durante un breve periodo en 1555 en Hampton Court, acusado de haber usado encantamientos contra la reina. Fue perdonado y volvió a trabajar en sus estudios. Con el ascenso al trono de la reina Isabel I recuperó su influencia, aunque no todas las fuentes se ponen de acuerdo sobre su verdadera posición e importancia. Tras un nuevo viaje por Europa se estableció de vuelta en Mortlake donde estableció su residencia.

Se cree en algunos círculos que, bajo el nombre de Prospero, estuvo vinculado con el nacimiento de los primeros servicios secretos británicos, como ya se mencionó en la entrada dedicada al Club Diógenes, junto con otro personaje de gran interés, sir Francis Walsingham. Como nota curiosa apuntar que al parecer, lo afirman diversas fuentes, a veces firmaba sus mensajes a la reina con las cifras 007.

Se le ha relacionado también repetidamente con los grupos (pre)rosacrucianos y (pre)masónicos, especialmente desde dentro de esos mismos grupos; aunque los autores más serios suelen desestimar estas consideraciones, considerándolo un ejemplo más de la típica costumbre de las sociedades secretas de incluir los nombres de muertos ilustres entre sus supuestos miembros.

Tras una serie de experiencias místicas en la década de 1580, se interesó cada vez más por lo oculto y especialmente por contactar con seres espirituales, lo que él creía ángeles. Con la ayuda de diversos individuos sensitivos realizó diversos experimentos hasta que en 1582 conoció a Edward Kelly (o Kelley), que se convertiría en su compañero en dichas investigaciones durante los siguientes seis años. Durante estos Dee, basándose en las visiones de Kelly, afirmó haber descifrado el idioma que utilizaban estos seres espirituales, al que llamó angélico o adámico pero que normalmente recibe el nombre de enoquiano. También iniciaron un viaje que les llevó a varias ciudades europeas, incluyendo Praga en cuya universidad Dee obtuvo el título de doctor en medicina. Pero sobre todo de corte en corte, buscando el favor de los reyes y emperadores. También continuaron los estudios de alquimia y Lewis Spence afirma que Dee creía haber descubierto el secreto de la Piedra Filosofal.

En 1589 la relación entre ambos se rompió, después de que Kelly asegurara que el ángel Uriel les había ordenado compartir sus esposas. Kelly se quedó en Europa continental y murió en 1593, huyendo de prisión. Dee volvió a Inglaterra, descubriendo que en su ausencia su casa y biblioteca, considerada la más amplia de su tiempo, habían sido asaltadas y saqueadas por el populacho. Continuó realizando experimentos con otros médiums, pero sin el “éxito” conseguido con Kelly, y gastando sus riquezas en el proceso. En 1592 la reina Isabel le concedió el puesto de rector de la sección del Christ’s College en Manchester, pero su carrera en dicho puesto no fue especialmente exitosa. En 1605, con Jacobo I en el trono, se desató una plaga en Manchester en la que murió su esposa y algunos de sus hijos, Dee abandonó el cargo y regresó a Mortlake, donde viviría sus últimos años en la pobreza. Hay cierta imprecisión en torno al año de su muerte que normalmente se indica como 1608 pero en ocasiones aparece como 1609.

Sin embargo no falta quien afirma, e incluso quien asegura tener pruebas, de que Dee realmente había descubierto algún secreto de prolongación de la vida que le permitió seguir viviendo mucho más allá de su vida natural, quizás incluso seguir vivo en el presente. Un valioso informador de Northampton afirma por otra parte que Dee abandonó nuestro mundo para establecerse en una esfera superior.

La magia enoquiana
A finales del siglo XIX Samuel Liddell MacGregor Mathers, uno de los fundadores de la Orden Hermética del Alba Dorada (o refundadores si como algunso autores postulan esta fue sólo la nueva fachada de una orden anterior, quizás fundada por el mismo Dr. Dee), recuperó elementos de estos escritos, al menos de los que se conocían en la época. Utilizó dichos fragmentos para crear un sistema de magia ceremonial que es conocido como Magia Enoquiana, popularizando este nombre para el lenguaje.

Desde entonces otros magos han continuado utilizando elementos de este sistema en sus propias prácticas mágicas, incluyendo la Gran Bestia en persona, Aleister Crowley, quien narró su experiencia en dicho sistema en una obra titulada The Vision and the Voice o Liber 418. El mismo consideraría esta obra, escrita tras sendas visiones en 1900 y 1909, como su segunda obra más importante tras The Book of the Law. Por cierto al parecer el señor Crowley afirmaba ser la reencarnación de Edward Kelly, al menos de vez en cuando.

El sistema resultante es una escuela de magia ritual, que utiliza abundantemente los símbolos y las letras enoquianas, para convocar y controlar a diversas potencias espirituales y elementales. Si necesitas simular las actividades de un mago de este tipo con SotC la mejor manera es utilizando la proeza esbirros.

El Speculum

El objeto en sí es del tamaño de un espejo de mano, fabricado en obsidiana pulida; es de factura azteca o maya y llegó a Europa a finales de la década de 1520. Se desconoce su origen exacto, pero se cree que su función entre los nativos americanos era ritual. Resulta fácil trazar una relación entre este Speculum y los atributos del dios Tezcatlipoca. Posiblemente la utilización que daban los aztecas a este objeto no sería muy diferente a la que le dio el mismo Dee, como foco para obtener visiones místicas a través de un médium.

En 1771 el escritor y anticuario Horace Walpole adquirió el objeto, se desconoce si alguna vez lo utilizó, pero lo conservó entre sus posesiones durante el resto de su vida. Este tenía una curiosa colección de objetos considerados mágicos o misteriosos como este. Oficialmente el Speculum se ha guardado desde la muerte de Walpole en el British Museum, junto con otros objetos posesión del doctor Dee. Es posible por supuesto que el objeto conservado en el museo sea sólo una copia del original sin estar dotado de sus mismos poderes. En el museo se conserva en realidad una pequeña colección de objetos de Dee, que aparecen en la imagen junto a este párrafo.

El Speculum no tiene características a nivel de juego, ya que su función es principalmente narrativa. Tras una observación prolongada, siguiendo el ritual adecuado, por una persona “sensible psíquicamente” (que posea algún aspecto o proeza en ese sentido, o incluso un alto nivel en misterios, debería bastar) puede llegar a vislumbrar lugares lejanos, en nuestro planeta o en otros, incluso otros tiempos y dimensiones. Sin embargo, al igual que el cristal de Leng, el individuo tienen poco o ningún control sobre la escena que observa y existe el peligro de ser percibido desde el otro lado. Es posible que existan medios de controlar el funcionamiento del Speculum y elegir exactamente el lugar que se quiere observar, pero si existen están más allá del conocimiento humano (aunque puede que no de las criaturas al otro lado)

Parece innegable que Dee entró en contacto mediante este método con diversas entidades de los Mitos, de las que adquirió conocimientos mágicos y mundanos. Resulta posible ver en los escritos del autor las señales de estos contactos, y por ejemplo la oscura figura de Choronzon que aparece en los diarios de Dee, y que luego fue incorporada por Crowley en sus propias creencias, llamado el “Guardián del Abismo” ha sido repetidamente identificada con Yog-Sothoth. Todas las comunicaciones están repletas de referencias apocalípticas y catastróficas. Pero Dee, al contrario por cierto que el mismo Kelly, confiaba en que los seres con los que se comunicaba eran principalmente benignos y sujetos al poder de Cristo, extremo este en el que, sospechamos, estaba completamente equivocado.

El Liber Logaeth
Según Dee el título significa, en una combinación de latín y enoquiano, “Libro de los discursos de Dios”, se trata de un tomo que recopila los primeros textos “recibidos” en enoquiano en 1583. Reúne una serie de 49 oraciones en lenguaje angélico, además de una serie de cuadros y tablas en las que se cruzan símbolos, números y letras. El texto no ofrece traducción al inglés del idioma angelical, ni explicación alguna para los cuadros y símbolos. Sin embargo los manuscritos de Dee, nunca publicados por él, si incluyen una segunda serie de textos en enoquiano que, esta vez sí, se presentan con una traducción inglesa: se trata de 48 versos aliterados que Dee llama las “Claves Angélicas”. Se supone que la conjunción de estos textos y claves formarían una especie de mapa, de guía del universo invisible y sus habitantes, que permitiría atravesar 48 de las 49 puertas que bloquean el acceso al conocimiento absoluto. La última puerta no cuenta con ninguna clave y según Dee nunca debía ser abierta.

Según los papeles de Dee, los ángeles de las visiones le contaron que había existido una versión anterior del Liber Loagaeth. Esta habría sido escrita por el patriarca Enoc, o Henoc, el último ser humano en conocer el lenguaje adámico, pero que dicho texto ser perdió durante el Diluvio Universal. A veces por ello el libro es denominado también Libro de Enoc.

Existe realmente un Libro de Enoc, que es aceptado en el canon de la iglesia ortodoxa etíope, pero que fue excluido del canon católico en el concilio de Laodicea en el 364. En algún momento posterior se perdió el rastro a las copias en occidente, siendo considerado un libro perdido durante un milenio, conservándose sólo algunos textos muy fragmentarios. Fue así hasta que en el siglo XVIII varias copias en Ge’ez (lengua litúrgica de la iglesia en Etiopía) fueron traídas a Europa por el escocés James Bruce y ya en el siglo XIX se publicaron algunas traducciones al inglés. Es pues evidente que Dee no pudo conocerlo en su época y sin embargo si existen algunos paralelismos entre el libro y algunos escritos de Dee.

Uno de los temas tratados en este Libro de Enoc es la historia de los Grigori o Vigilantes. Estos eran un grupo de ángeles encargados de vigilar el mundo, pero que se rebelaron y descendieron a la tierra, engendrando seres monstruosos llamados normalmente nephilim (“aquellos que provocan la caída”) o anakim (“gigantes”) Los Grigori y sus hijos, dominaron la tierra y fueron adorados como dioses, enseñando a sus habitantes diversas artes y también los secretos de la hechicería. Finalmente el enfrentamiento interno y el el diluvio destruyó a los nephilim, pero los grigori no fueron destruídos, si no aprisionados. En el libro hay varias visiones de sus prisiones, situadas en o más allá de estrellas ardiantes (en otras fuentes e afirma que el líder de los Grigori, Semyaza, es o se encuentra aprisionado en la constelación de Orión), en montañas inaccesibles o en profundas fosas, esperando el día del Juicio Final.

Todos los estudiosos de los Mitos saben que Dee fue el autor de la primera traducción inglesa del Necronomicon, pero esta traducción manuscrita se considera comúnmente como perdida y sólo se conservan algunas copias fragmentarias. Sin embargo algunos investigadores han defendido que en realidad la traducción completa del Necronomicon de Dee está oculta en el texto de este libro. Otros afirman que en realidad la traducción de Dee se oculta en otro libro aún más misterioso, el manuscrito Voynich.


Otra interpretación
Por supuesto es posible una interpretación totalmente diferente de las experiencias de Dee y del Speculum, si nos alejamos de los presupuestos de los Mitos de Cthulhu y nos acercamos más a los elementos de la ciencia ficción más tradicional.

Es posible que el speculum sea un objeto tecnológico de una raza extraterrestre, que fue enviada a la Tierra y que los mensajes de los “ángeles” sean en realidad esquemas técnicos mal comprendidos de algo que pretendían que los humanos construyan. ¿Un portal para entrar en contacto con ellos? (a la Contact), ¿un arma que nos debilite o destruya ante una posible invasión?

viernes 11 de septiembre de 2009

Personajes clásicos: Vengador

Richard Henry Benson, el Vengador, es otro de los grandes personajes justicieros de la era pulp, tratándose del tercer gran personaje creado por Street & Smith junto con La Sombra y Doc Savage. En cierto sentido el Vengador fue el último de su especie, siendo su creación algo tardía y su vida “original” bastante más breve que la de esos dos titanes del medio.

Creado en 1939 su carrera en los pulps no fue demasiado larga, durando su revista sólo tres años, cancelándose en 1942, con 24 números publicados, otras historias aparecieron posteriormente en otras revistas de la editorial. Tras una serie de cancelaciones, esta revista representaba otro intento de repetir el éxito cosechado por los dos buques insignia de la editorial, antes citados, combinando elementos de ambos y utilizando el pseudónimo de Kenneth Robertson para atraer a los lectores de Doc. En realidad bajo el seudónimo en esta ocasión no se escondía Lester Dent, si no que el grueso de las historias fueron creadas por Paul Ernst, un escritor de la casa eficiente y profesional. En realidad el Vengador podría haber sido completamente olvidado, como otros cientos de personajes que surgieron y desaparecieron durante la época, pero en los años 70 la reedición de sus historias por parte de Warner Paperback Library le sacaron de la oscuridad. El éxito de estas reediciones, que curiosamente siguieron apareciendo con el nombre de Kenneth Robertson en la portada, fue lo bastante importante para que Warner contratara al escritor Ron Goulart para que escribiera otras doce novelas más. En esa misma época DC publicó una serie de comics sobre el personaje titulada Justice Inc., que sólo duró cuatro números; en 1989 la editorial volvió a probar suerte con una nueva miniserie de Justice Inc., en este caso actualizada a una ambientación contemporánea. Más recientemente Moostone Books ha editado un recopilatorio de nuevas historias cortas del personaje escritas por diversos autores, entre ellos el mismo Ron Goulart.

Antes de ser conocido como el Vengador, Richard era ya un "aventurero profesional", prospector, piloto, explorador… lo bastante exitoso para ser millonario por derecho propio. Decidido a retirarse para vivir con su mujer y su hija su vida da un dramático vuelco cuando ambas son secuestradas y asesinadas durante un viaje en avión. En ese momento el shock nervioso provoca la transformación que dará al personaje su peculiar aspecto, su pelo y su piel se tornaron blancas y su rostro quedó paralizado, imposible de mostrar emociones pero sorprendentemente maleable, permitiéndole alterar su aspecto sin esfuerzo. Es entonces cuando comienza su carrera como justiciero y adopta el sobrenombre de Vengador, reúne a un grupo de individuos que han sufrido perdidas similares a las suyas a manos de criminales para formar Justice Inc., una organización privada dedicada a luchar contra el crimen. A esta pertenecen varios individuos notables:
Fergus “Mac” Macmurdie es un farmacéutico y químico cuya familia fue asesinada por no pagar la protección a unos criminales.
Algernon Hearhcote “Smitty” Smith, es un gigantesco individuo de gran fuerza y resistencia, aparentemente no demasiado inteligente pero en realidad muy bueno con la electrónica, pasó un año en la cárcel por un crimen que no había cometido.
Nellie Gray se unió al grupo en la segunda novela de la serie, cuando su padre, un arqueólogo que había localizado un antiguo tesoro azteca, fue asesinado por criminales. Aunque aparentemente frágil es experta en artes marciales. El oro localizado por su padre pasa a ser ayuda en la financiación de la organización.
Joshua “Josh” y Rosabel Newton son una pareja afroamericana, ambos son licenciados por el instituto Tuskagee pero a menudo se hacen pasar por sirvientes o criados aprovechando los estereotipos racistas de la época para investigar.

El Vengador utiliza sus habilidades intelectuales y físicas, su capacidad de alterar su aspecto y diversos gadgets, además de una pequeña pistola del 22, con silenciador incluído, y un afilado cuchillo para lanzar, que son llamados "Ike" y "Mike". Su habilidad con estas armas es sorprendente, siendo capaz por ejemplo de dejar a un oponente inconsciente de un disparo. No le gusta matar a sus enemigos pero no tiene problemas morales en dejar que esos enemigos se hagan daño a sí mismos o mueran por sus propias acciones.

Es un hombre de estatura media, pero con una musculatura muy desarrollada y una gran fuerza y agilidad. Tiene los ojos de un tono gris claro que a menudo es descrito como glaciar. Su pelo se volvió blanco y su piel de un tono cadavérico tras la muerte de su familia. Por decisión editorial, ante las ventas menores de lo esperado, en el número 13 de la revista, titulado Murder On Wheels, se produce un cambio fundamental en el personaje que recupera su tono de piel y su color de pelo original, perdiendo la capacidad de cambiar su aspecto al mismo tiempo, sin embargo seguía utiilizando maquillaje para mantener su aspecto conocido. Las ilustraciones de la reedición de los 70, bastante diferentes que las representaciones originales de los pulps, han creado la imagen que la mayoría de los aficionados reconocen (y por ejemplo las nuevas ilustraciones del libro de Moonstone se acercan más a dicha versión)

Vengador para SotC
De nuevo la creación de unas estadísticas del personaje para SotC parecen crear un grave problema, Benson parece demasiado hábil para ser representado con el nivel de un personaje inicial. Como ya pasaba con Doc Savage sus ayudantes deberían ser considerados personajes por derecho propio y no trucos. Una versión más avanzada del personaje, con más aspectos y trucos, incluiría aspectos para los más importantes de sus ayudantes (al fin y al cabo a la mayoría los conoce durante sus aventuras) y también una variedad de gadgets y equipo trucado.

Aspectos
“Conozco a gente en todos los caminos de la vida”
Músculos de acero
Sin expresión
Rostro maleable
Justice Inc.
Ike y Mike, sus armas favoritas
Deseos suicidas
Una fría máquina de justicia
Uno de los mejores hipnotistas del mundo
Inagotable fuente de oro azteca

Habilidades
Puntería
Engañar Ingeniería
Ciencia Pelea Educación
Fuerza Investigación Pilotar Sigilo
Conducir Contactos Coraje Recursos Vigor

Trucos
Inventor.
Fuerza hercúlea
Disfraz inteligente, Imitador
Cuartel General (seguridad incrementada)

Además de usar a el Vengador por si mismo Justice Inc. puede servir como base para una campaña de SotC o cualquier otro juego pulp, posiblemente con Benson ocupando el papel de mentor PnJ mientras que los personajes representan a varios de los agentes de la organización en sus misiones individuales sin necesidad de la intervención de su líder. Incluso sería posible llevar una campaña basada en el supuesto de que Benson y sus agentes principales han desaparecido y otros agentes, hasta ahora secundarios, deben intentar dirigir la organización.