martes, 15 de agosto de 2017

Sistemas de juego: Sourcebook JSA (DCU RPG)




Corría el año 2001 y la colección de la Sociedad de la Justicia de América (JSA), el superequipo original de DC, vivía una resurrección creativa a manos de James Robinson y Davd S. Goyer (y más tarde Geoff Johns). La serie había conseguido captar una combinación de nostalgia e innovación, de personajes clásicos y nuevos, consiguiendo una de las mejores series de superhéroes del momento. Con un elenco de personajes que reunía a algunos de los personajes más antiguos de la editorial (y que pese a reínicios y reescrituras continúaban siendo los más veteranos) y personajes nuevos (y más jóvenes) que habían retomado, continuado o transformado su legado. 

Mientras West End Games llevaba ya dos años publicando su DC Universe RPG, habiendo aparecido ya los suplementos dedicados a los personajes más famosos, Batman y Superman, y al grupo estrella de la época, la JLA (además de suplementos dedicados a la mejora del sistema de poderes). Parecía bastante lógico continuar la linea dedicando un suplemento a la JSA y ofrecía la posibilidad de ampliar el juego cronológicamente e introducir, de alguna manera, el concepto de legado en el juego. Se puede decir que, en gran parte, fue una oportunidad perdida. 

El suplemento ocupa la mayor parte de su longitud a ofrecer las estadísticas e historiales de un buen montón de personajes relacionados con la Sociedad de la Justicia en sus distintas épocas y encarnaciones, los años 40, la época de Infinity Inc. y la, por entonces, actual. Además de los miembros de los diferentes equipos se incluyen algunos otros héroes de la Edad de Oro (como los Freedom Fighters y All-Star Squadron) y, por supuesto, una buena selección de villanos de cada época. Se ofrece el historial de cada personaje junto con sus estadísticas y un dibujo (de calidad bastante desigual) del personaje, o más raramente de un grupo de ellos. También se incluye esquemas y mapas de las bases del grupo, así como estadísticas de diversas piezas de equipo que pueden ser utilizadas por sus miembros, también divididos en las distintas épocas.

A continuación se describen las nuevas reglas que incluye el suplemento, apenas una nueva ventaja Status, una regla alternativa de parada y unas cuantas Cartas de Acción adicionales.  También es sorprendentemente breve la sección dedicada a consejos para el narrador sobre como dirigir una campaña-aventura en la Edad de Oro. De apenas 10 páginas dedica la mayor parte de su longitud a una cronología del periodo.

El libro se cierra con una aventura ambientada en 1941 titulada The Arsenal of Spring (un juego de palabras con el eslogan de El Arsenal de la Democracia utilizado por F. D. Roosevelt) con referencias a la historia de Sir Gawain y el caballero verde. Es una aventura un poco extraña pero que sigue el esquema común de muchas historias del equipo original. 

Como ya comentado los dibujos son desiguales en su calidad y adecuación, pero además la peculiar combinación de colores, blanco y negro con añadidos de un tono naranja bastante poco atractivo. Este último se utiliza para recuadros, títulos y cajas de texto, además de para utilizarse, con un degradado, como fondo de muchas ilustraciones de personajes. En general no ayuda a la presentación del mismo. Este tercer color es el mismo utilizado para las Cartas de Acción (aparecidas en eal suplemento que acompañaba la pantalla del narrador, impreso en papel naranja) así que es posible que la elección del mismo estuviera limitada por la necesidad de que estas tarjetas tuvieran una presentación lo más parecido posible a las otras. 

Como suplemento sobre la Edad de Oro o sobre como dirigir aventuras durante la misma es muy inferior al suplemento Golden Age para Mutants and Masterminds. Por supuesto como fuente de estadísticas de personajes e incluso como guía de la historia de los personajes (historia ya superada por los cambios en el universo de la editorial) es insustituible y entones, y sólo entonces, se convierte en un suplemento necesario.

Puntuación: 5/10

sábado, 12 de agosto de 2017

Lugar misterioso: El Arca

 Las aguas bajaron gradualmente de sobre la tierra, y al cabo de ciento cincuenta días, las aguas habían decrecido. Y en el mes séptimo, el día diecisiete del mes, el arca descansó sobre los montes de Ararat. Las aguas fueron decreciendo paulatinamente hasta el mes décimo; y el día primero del mes décimo, se vieron las cimas de los montes.
Génesis, 8:4-6
El monte Ararat
Aunque no es la única ubicación que se ha propuesto para el lugar de descanso de Noé tras el Diluvio esta entrada se centra en el monte conocido generalmente como Ararat, en Armenio como Masis, en turco como Ağrı Dağı (Montaña del Dolor), en persa como Kūh-e Nūḥ (montaña de Noé) y en kurdo como çiyayê Agirî (Montaña Ardiente), a veces también recibe el calificativo de Madre del Mundo, entre los armenios.

Se trata de un montaña con dos picos, conocidos como gran Ararat (5136 m.) y pequeño Ararat (3896 m.), es de origen volcánico y cubre una gran extensión con sus faldas y estribaciones. El pico más alto está cubierto de nieve durante todo el año.

Entre el siglo XVI y 1828 la montaña se encontraba en territorio persa, pasando luego a administración rusa tras la guerra ruso-persa (1826-1828). En 1920 cambiaría de nuevo de manos pasando a control turco, aunque la frontera con Persia pasaba por la cima del pequeño Ararat. En
1932 esta frontera se redibuja incluyendo la totalidad de la montaña en Turquía.

Leyendas
La historia de Noé es bien conocida, según el libro del Génesis, Yahveh, ofendido por la maldad de los hombres, decide castigar sus pecados provocando una gigantesca inundación.  De ella solo se salva el elegido, Noé, sus parientes y todos los animales (una pareja de cada animal impuro y siete parejas de cada animal puro) mediante la construcción de una gigantesca Arca de madera. Tras cuarenta días de lluvia, con el descenso de las aguas, dicha embarcación queda encallada en lo alto de "los montes de Ararat".  Muchos expertos creen que con este nombre el autor bíblico se refiere a la región conocida en la antigüedad como Urartu (y que se solapa parcialmente con la posterior  Armenia) y no a una montaña concreta, la Vúlgata, incluso, traduce la frase como "en las montañas de Armenia".

El origen de la creencia de que el monte Ararat es el lugar, concreto, de descanso del Arca debe situarse según la creencia más conservadora en el siglo XI aunque diversos investigadores afirman que existen tradiciones anteriores sobre el pico.  Por ejemplo, fragmentos de los historiadores griegos Abideno (de fecha incierta, quizás en torno al 200 B.C.) o Beroso el Caldeo (siglo IV o III a.c.) parecen demostrar que ya en dicha fecha los habitantes de Armenia hablaban de un mito del Diluvio y un objeto que descansa en la cima de la montaña. Incluso hay quien aventura que el Ararat se corresponde con el monte de dos picos Mashu que aparece mencionado en la Historia de Gilgamesh y que sirve de hogar al dios solar , Shamash (acadio) o Utu (sumerio).


La leyenda nacional armenia sitúa en el Ararat el lugar de nacimiento del héroe fundador Hayk que se identifica con la constelación de Orión. Aunque tras la cristianización aparece como descendiente en tercera generación de Japeth (hijo de Noé) en la tradición pagana, posiblemente, fuera él mismo un dios o semidios . El nombre del monte en armenio, Masis (que propiamente se refiere únicamente al pico mayor), se dice que deriva del de un nieto de Hayk, Amaysa.

Existen tradicionales medievales que aseguran que el pico está protegido por fuerzas misteriosas y que no puede ser escalado: así lo afirma Guillermo de Rubruk (o Rubruquis, escritor franciscano del siglo XIII que formó parte de una embajada del rey de Francia a los tártaros) o el imaginativo, y posiblemente apócrifo, viajero Sir John Mandeville (que protagonizó un libro de viajes fantásticos a mediados del XIV).

En la catedral de Etchmiadzin (sede central de la iglesia apostólica armenia) se conserva, entre otras reliquias, un supuesto fragmento de madera petrificada recuperada del hielo del Ararat y que supuestamente perteneció al Arca.

Escaladores y terremotos
En 1829 el monte fue escalado por primera vez, por un grupo dirigido por el explorador Friedich Parrot, sin que encontraran, si hemos de creer sus afirmaciones, dificultades místicas ni rastro alguno del Arca. Se dice que esta expedición contó con el apoyo personal del zar Nicolas I que incluso ordeno una escolta militar para la misma.

En 1840 se produjo un gran terremoto, centrado en desfiladero de Ahora, que destruyó la villa de Aralik y causó centenares de muertos en Akhuri (moderna Yenidogân) donde según una tradición Noé plantó la primera viña tras bajar del arca)  y el monasterio,  cristiano armenio, de San Hakob de Akori.

Las dificultades políticas  y la inestabilidad bélica de la región han limitado el acceso al monte durante las primeras décadas del siglo XX.

Armenios, kurdos, persas, rusos y turcos
Toda la región es un territorio inestable durante los años 20 y 30:  recientemente ha sido campo de enfrentamiento entre los imperios otomano, persa y ruso y ha sufrido terriblemente durante la Gran Guerra. Ahora se ve dividida, principalmente, entre las ambiciones de turcos y soviéticos.

Administrativamente la zona del monte forma parte de la provincia turca de Ağrı, cuya capital es la ciudad de Karakilise, a unos 120 kilómetros hacia el oeste del monte. La provincia cuenta con una población kurda muy numerosa, algunos residentes armenios (la mayoría de estos han sido asesinados o han abandonado la región) y  minorías de otras etnias  bajo la administración turca.

En 1927 estos habitantes kurdos de la región se sublevan contra el gobierno, proclamando la breve República de Ararat  con capital en Kurd Ava (Doğubeyazıt), a 15 kilometros al sudoeste del pico. Este estado rebelde resistirá contra las fuerzas gubernamentales durante casi tres años, hasta septiembre de 1930. Para aplastar la revuelta se movilizan más de 60000 soldados y se envían aviones, que bombardean insistentemente las posiciones kurdas, muchos de ellos se ven forzados a huir hacia la vecina Persia. Este es uno de los motivos que llevan al gobierno turco a renegociar la frontera con Persia en 1932.

Mientras Armenia, que desde 1922 forma parte de la URSS, primero como parte de la República Federal Socialista Soviética de Transcaucasia y, a partir de 1936, se constituye como República Socialista Soviética de Armenia,  considera el monte y la región adyacente como parte de su territorio nacional, y como tal aparece representado en su escudo.  Como parte de la URSS Armenia vive una dura represión de su religión y sentimientos nacionalistas, con una política de rusificación forzosa que, sin embargo, no consigue eliminar su identidad propia. 


Una fuente de difícil, o imposible, comprobación asegura que el zar Nicolas II envió una expedición de la Sociedad Geográfica, apoyada por una columna militar, al Ararat en 1916 o 1917. Esta habría sido provocada por el testimonio de un piloto de la fuerza aérea imperial que habría afirmado haber visto algo bajo el hielo de la montaña durante la Gran Guerra. Pero dicha expedición se encontraría a su regreso con que había estallado la revolución en Rusia y el zar había sido ya destronado,  la información de esta expedición sería pues recibida por León Trosky, que habría destruido dichos informes. Sin embargo otros testimonios aseguran que estos informes habrían sido la base de una posterior expedición soviética durante los años 30 que llevó a los servicios secretos de diversos países a contactar con fuerzas o entidades no humanas.

Otro rumor, posilemente ontradictorio con el primero, asegura que los alemanes aprovecharon su pacto de no agresión temporal con los soviéticos (aunque el monte esté en territorio Turco sería complicado montar esa expedición sin, al menos, la neutralidad soviética) entre 1939 y 1941 ara realizar al menos una expedición de la Ahnenerbe al Ararat.

La verdad del monte Ararat
Lo que descansa bajo el hielo en la cima del Ararat es algo, cabía esperar, mucho más oscuro y más antiguo que una embarcación bíblica. La gran sombra rectangular que algunos afirman haber visto cerca del desfiladero de Ahora recuerda a un gigantesco sarcófago de piedra si lo que podría recordarnos a un gigantesco prisma rectangular de roca negra, extremadamente dura, cubierta de acanaladuras y nervaduras que le dan cierta apariencia orgánica. Está dividido en seis niveles, cada uno de los cuales está a su vez dividido en siete, los tres niveles superiores, o nueve, los inferiores. compartimentos. El único acceso se encuentra en la parte superior de la estructura y posiblemente la roca sea demasiado dura para cortarse o romperse con seguridad.

Las cámaras acumulan una mezcla de laminas metálicas inscritas en glifos extraños, restos de materia orgánica indeterminada, algunas estructuras cristalinas (cristales de los antiguos). Además estas salas están pobladas de un ecosistema de extrañas criaturas, de formas y estructuras variadas (algunos recordaran a insectos otros a mamíferos, reptiles o extrañas mezclas entre distintas clases y especies) pero siempre de un invariable tono gris, que parecen sobrevivir devorándose entre si (y a los posibles visitantes).

Y en la parte más profunda, atrapado pero vivo, descansa la fuente de toda esa vida el No Engendrado, el ser conocido como Ubbo-Sathla (o al menos una de sus manifestaciones/facetas) según la tradición hiperbórea principio (y final) de toda la vida en la Tierra. Dice el libro de Eibon:
"Ya que Ubbo-Sathla es el principio y el fin. Antes de la llegada de Zhothaqquah o Yok-Zothoth o Kthulhut procedentes de las estrellas, Ubbo-Sathla habitaba en las ciénagas humeantes de la Tierra recién creada: era una masa sin cabeza ni miembros, que generaba las deformes salamandras grises que serían los primeros prototipos de vida terrenal... Y toda la vida de la Tierra volverá, de acuerdo con la tradición, a través del gran círculo del tiempo, a Ubbo-Sathla"
Los testimonios sitúan a Ubbo-Sathla en los primeros tiempos de la creación de nuestro planeta (un tiempo indeterminado pero innegablemente remoto) y lo relacionan con el área ártica, siendo su origen un misterio que ha provocado diversas especulaciones y discusiones eruditas. De ser así cabría dar una explicación nueva a las leyendas sobre el Ararat como Madre del Mundo o lugar de origen de la vida tras un cataclismo cósmico.

Junto con él, se dice, descansan las misteriosas tablillas de piedra donde se contiene el saber de "dioses muertos antes del nacimiento de la tierra" y de su cuerpo informe y plástico surgen constantemente monstruosidades sin nombre. El hielo, el contenedor y, posiblemente, alguna otra barrera o protección de naturaleza no física, retiene al ser, y normalmente a sus engendros, aunque es posible que grutas y grietas conduzcan hasta su lugar de descanso. Sin embargo sus violentos movimientos, a veces, provocan los movimientos sísmicos y es posible que su liberación no esté lejana, si consigue destruir la barrera que lo retiene.

No existe un texto que explique cómo (ni cuándo) la entidad, o esta manifestación, fue atrapada en el Monte Ararat, ni por que fuerza o entidad. Algunos partidarios de la teoría de la guerra cósmica (entre Dioses Arquetípicos y Primigenios) responsabilizan a estos de la prisión de Ubbo-Sathla mientras que otros textos parecen sugerir que fue aprisionado por los Antiguos, después de servir como modelo/patrón para la creación de los shoggots.


Resulta fascinante considerar el paralelismo de su papel como originario de la vida y  los mitos concernientes a la montaña que hemos inspeccionado antes. Resulta seguro afirmar que en la antigüedad existió un culto a esta entidad en la región, que utilizaban a partir del siglo VI d.c. el nombre Aramazd para referirse a la entidad, y parte de estas leyendas tienen su origen en la mitología deformada de sus seguidores.

Es muy posible, pese a afirmaciones de que no existe un culto activo a Ubbo-Sahtla entre lo humanos, que restos de este culto aún sobrevivan en la región cercana al Ararat y que estos mantengan una vigilancia sobre cualquiera que se aproxime al pico o que pretenda descubrir sus secretos.


En todo caso Ubbo-Sahtla, como otros seres de poder equivalente, y su semilla son demasiado peligrosos como para que un enfrentamiento directo contra ellos tenga éxito. Su presencia en el Ararat puede ser más una amenaza terrible, que el culto o brujo de turno pretende liberar (y por tanto este debería ser el oponente principal) 

lunes, 7 de agosto de 2017

Sistemas de juego: Lankhmar Relatos del gremio de Ladrones


Lo primero que llama la atención respecto a la guía de ambientación de Lankhmar es el cambio en el acabado de la portada, que ha pasado de brillante a satinado. Por lo demás el resto de características, tamaño del libro, estilo de las ilustraciones, tipo de letra, etc. sigue muy de cerca el diseño del libro anterior. 

Estos Relatos del gremio de ladrones agrupa una serie de aventuras independientes, unidas por cierta vinculación implícita o explícita con esta importante institución de la ciudad de Lankhmar. 14 aventuras diferentes con un marcado tono picaresco, y sobrenatural extraño, muy propio de la ambientación y de las historias de Leiber. La mezcla de géneros y el tono resulta también una buena inspiración para tus propias aventuras.

La longitud de estas aventuras se mueve en torno a las ocho páginas de media  y en general se trata de aventuras más bien sencillas en cuanto a su planteamiento y trama, aunque algunas dejan muchas posibilidades abiertas para las complicaciones y añadir elementos de la cosecha del máster. 

Especialmente la titulada La Barcaza Carmesí que con su fiesta y su multitud de invitados es un escenario perfecto para ser ampliado o continuado con nuevas aventuras en torno a alguno de los personajes, tesoros y eventos presentados. 

Por contra Barbasangienta o la Mala Fortuna de Nikhto  me parecen las aventuras más pobres, casi poco más que  anécdotas que pueden desarrollarse entre historias más largas pero que necesitan más trabajo que otras para resultar satisfactorias.

Las aventuras, dejando de lado las estadísticas de enemigos y monstruos, no ofrecen demasiado material en forma de reglas, aunque algunas formas de resolver la planificación y ejecución de un robo perfecto (al estilo de las que, en inglés, son conocidas como heist films) si pueden llegar  a utilizarse fuera de la aventura que le sirve de marco.

Puntuación: 8/10

miércoles, 2 de agosto de 2017

Cosas para ver: Spider-man Homecoming

Después del intento del fracaso de la tercera película de Spider-man dirigida por Sam Raimi, que significó el final de la primera serie de películas modernas de Spide-rman, y el fallido intento de resucitar al personaje interpretado por Andrew Gardfield tenemos ante nosotros la primera de, seguramente, una nueva serie.  En  esta ocasión Sony (dueña de los derechos cinematográficos del personaje)  busca la colaboración de los existosos Marvel Studios para garantizar el éxito que, hasta ahora, les ha sido, relativamente, esquivo.

Curiosamente la película evita, conscientemente, repetir muchos de los tópicos comunes del personaje, el definitorio influjo de tio Ben queda simplemente sugerido en el pasado y, en general, todo el origen del personaje es dado por sabido y conocido. 

La película se inicia, tras el breve prólogo que nos presenta al villano, con un divertido montaje de un vídeo supuestamente grabado por Parker con su móvil durante los eventos de la película Civil War, haciendo un trabajo muy eficiente en generar inmediata simpatía por nuestro héroe. 

Toda la película destaca por el uso de la simpatía y el humor de Parker, oculto por la timidez de Peter pero desatado como Spider-Man.  Tom Holland es un gran Spiderman, con una edad más cercana al personaje que Maguire y Gardfield, que esta interpretando resulta fresco y divertido, en una película en que no tiene ocasión de grandes momentos dramáticos. 

Es en general una película terriblemente divertida en todo momento, que consigue evitar muchos de los defectos de estructura más repetidos de las películas de superhéroes recientes, evitando por ejemplo el final que parece repetirse de unas a otras. 

Aunque Michael Keaton es genial como el despiadado, aunque totalmente distinto a su versión del comic, Buitre, sus motivaciones como personajes son un poco limitadas. La sorpresa final no consigue explicar más allá de la simple codicia (y no niego que sea un buen motivo pero parece algo limitado) para justificar la carrera criminal de este Adrian Toomes. Marisa Tomei como la rejuvenecida Tia May (un proceso que inició ya la Sally Field de Amazing Spider-man) no tiene mucho protagonismo ni tiempo de pantalla. El papel, tan comentado, de Zendaya es también bastante breve y parece ser más una semilla para futuras películas.

El instituto al que acude este Peter Parker de los 2010's es un escenario mucho más multiracial que el de su homólogo de los 60  y así muchos de los personajes del pasado (y otros nuevos) son representados por rostros de color, representando un escenario de diversidad integrada en la que dicha condición no determina los papeles de los personajes. No podemos olvidar que el tiempo pasa y lo que podría haber sido asumible hace 50 años, cuando la segregación era aún una realidad en gran parte de su país, no sería creíble, ni deseable, hoy día.

La película ofrece una visión nueva del personaje, seleccionando elementos muy diversos de diferentes periodos e integrando los que, suponen, mejor encajan en el unvirso cinematográfico Marvel en el que esta película se sitúa claramente. La presencia de Iron Man, no tan ubicua como parace insinuar el trailer, o los divertidos cameos del Capitán America, sirven para dar esa sensación de universo que hizo grandes a los comics Marvel y cuyo método han adoptado en el cine. Pero como es lógico este universo es muy distinto que el del universo-616 y por ello estos personajes también lo son, pero la conclusión de la película no deja de recordarnos la personalidad del Peter Parker más clásico (aunque la situación sea completamente nueva)

Puntuación: 8/10

domingo, 9 de julio de 2017

Cosas para leer: Omega Men de Tom King, Barnaby Begenda y Toby Cypress


Tom King ha trabajado para la CIA, como agente antiterrorista durante siete años, este dato, puesto así de pronto, puede parecer intrascendente para hablar de la carrera de un guionista de comics, y lo cierto es que es algo que no comenté en la anterior reseña de otra de sus obras, la Visión. Pero leyendo este Omega Men ese dato se hace necesario  por que esta serie es, ni más ni menos, que una serie sobre terroristas.

Los Omega Men originales fueron creados por Marc Wolfman y Joe Stanton en 1981 como un grupo de luchadores por la libertad en el sistema de Vega, un sistema planetario que por antiguos tratados estaba fuera de la jurisdicción de los Linternas Verdes y gobernado con mano de hierro porlala Ciudadela. Esta miniserie recrea el mismo concepto, y reutiliza varios de los personajes originales, pero de forma totalmente diferente en sus conclusiones y en la forma utilizada. 

Al abrir el tomo una breve introducción que nos cuenta que Kyle Rayner (ahora convertido en Linterna Blanca... no me preguntéis, me perdí hace tiempo) ha sido enviado a negociar con la Ciudadela para intentar conseguir la pacificación de la región. Y justo a continuación nos presenta una escena, con evidentes paralelismos en el mundo real, en que los terroristas Omega Men realizan la ejecución televisada de un prisionero.  ¿Son héroes luchadores por la libertad o sólo un grupo de fanáticos violentos? Ante nosotros vemos un sistema planetario dividido por visiones maniqueas de blanco y negro, pero que precisamente destaca por lo difícil que se hace de distinguir unos de otros. Pero al contrario de lo que podría parecer, y lo que algunas reseñan señalan, también hay espacio para la heroicidad o el idealismo, aunque sea desencantado, pero contrariamente a lo que estamos acostumbrados en el género este se encuentra en el difícil camino gris y no en la división radical entre blanco y negro, encarnada por el Alfa (la ciudadela) y el Omega (los Omega Men)

El guión gira en medio de la trama de entuertos, combates y planes para ofrecer una serie de personajes interesantes, aunque no siempre admirables, pero por el camino ofrece un montón de detalles lógicamente construidos sobre la política, la religión y la economía de ese pequeño reducto del espacio de DC. ¿Habla Omega Men sobre Oriente Medio? sin duda, pero la metáfora permite cierto nivel de universalización, habla sobre la guerra y la resistencia, sobre decisiones difíciles y la corrupción de los ideales pero sin dar tampoco respuestas sencillas.

En cuanto al dibujo no termina de gustarme en exceso el del oficial Barnaby Begenda ni el del sustituto Toby Cypress. Magníficas son, sin duda, las portadas que recuerdan a carteles propagandísticos  o carteles  turísticos de los distintos planetas que forman el sistema de Vega. Carteles que a continuación aparecen retocados por las pintadas de los Omega Men, mostrando de nuevo esta división.  El color y la narrativa también son buenos, consiguiendo resolver de forma elegante algunos enredos de guión planteados por King. Y sin embargo no me consigue convencer del todo, me sigue pareciendo que el dibujo es el punto débil de esta gran miniserie

Puntuación: 8/10