martes, 12 de julio de 2016

Héroes y villanos: Raiju


Ishiro Mitsuhide, el hombre que se ocultaba bajo la identidad de Raiju era presentado como un oficial de la fuerza aérea japonesa que había tenido una visión de la bestia relámpago y había sido transformado por dicho ser mitológico en un protector místico de Japón. La verdadera historia es algo más complicada, Mitsuhide era un miembro de alto nivel de la sociedad secreta de los Dragones Negros, una orden secreta dedicada a la expansión de Japón por cualquier medio imaginable. En 1938 se ofreció voluntario para un ritual místico para unir su esencia a la de una bestia relámpago, atrapada mediante un blasfemo ritual.

En un principio Mitsuhide fue asignado a las fuerzas japonesas en China, utilizando sus capacidades en secreto y sin fanfarrias propagandísticas. Sólo cuando el alto mando decidió que necesitaban unas figuras que contrarrestaran (tanto en el campo de batalla como en el frente propagandístico) la fuerza metahumana con la que, sin duda, contaría EEUU al entrar en la guerra se creó la identidad y el uniforme de Raiju, y fue elegido como líder del recién organizado Sentai.

Aunque su destino fue desconocido durante años hoy sabemos que al final de la guerra Mitsuhide cometió seppuku tras la rendición de japón. Sin embargo el espíritu quedó atrapado en la katana utilizada para la decapitación por su segundo durante el ritual, esta hoja reaparecería a mediados de los 80 en manos de un criminal vinculado al Yamaguchi-gumi (el más importante grupo dentro de la yakuza) que se ganó por ello el sobrenombre de Hoja Relámpago.

Raiju (Para MnM)
PL 8

Características
Fuerza 3, Resistencia 3, Agilidad 3, Destreza 3, Lucha 4, Intelecto 3, Percepción 6, Presencia 4

Poderes
Aura eléctrica: Aura de energía 6 [Alternativo: Palmada de trueno (Daño 8; Área: Cono; Activación: acción de movimiento; vinculado][Alternativo: Palmada de trueno (Aflicción 10; Área: Cono; Activacion: acción de movimiento; Efecto limirado: Arturdido y caído; vinculado]
Velocidad del relámpago: Super velocidad 7

Ventajas
Finta ágil, Ataque total, Evasión (3), Rodar con el ataque (2), Carga mejorada, Acción en movimiento, Esquiva increíble

Habilidades
Acrobacias  4 (+7), Atletismo  (+2), Engañar  (+4), Experto: Ocultismo 4 (+7), Perspicacia 2 (+8), Intimidación  (+4), Percepción  2 (+8), Persuasión  2 (+6), Medicina 1 (+4), Vehículos 2 (+4)

Ataque
Iniciativa +31
Palmada de trueno, Área (Cono), Daño 8 y Aflicción 10 (Aturdido, Caido)
Carga a toda velocidad

Defensa
Esquivar 9, Parada 9
Dureza 5 (3 sorprendido), Fortaleza 5, Voluntad 11

Complicaciones
Perdida de poder: en ocasiones sus poderes se comportan de forma extraña o dejan de funcionar, debido a las ansias de libertad del espíritu atrapado.
Motivación: Patriotismo

Puntos de poder
Características 58 + Poderes 47 + Ventajas 10 + Habilidades 9 + Defensas 18 = Total 142

Raiju (Para ICONS)
Destreza Buena 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Aceptable 4
Consciencia Buena 5
Voluntad Increíble 7

Poderes
Aura  Aceptable 4
Extras: Efecto alternativo (Ataque Aceptable 4, Extra: Estallido, Limites: rango corto, Preparación)
Super-velocidad Buena 5

Especialidades
Ocultismo 
Acrobacias

Cualidades
El espíritu del relámpago intenta liberarse
Mentalidad de Samurai
Líder del Sentai

Resistencia
11

lunes, 4 de julio de 2016

Cosas para leer: Astro City, El día del pesar por Kurt Busiek y dibujantes varios

El ritmo al que se publican tomos de Astro City en castellano en este momento, y la alternancia de números antiguos y nuevos, hace un poco difícil seguir el ritmo a la colección y más cuando, para aumentar la confusión, se trata de tomos como este, que agrupa números aparecidos en distintos momentos (en este caso se trata de los números 17, 22, 25, 27-28 y 31 del volumen 3). 

La espectacular portada de Alex Ross y el título se corresponde sólo con la primera historia contenida en el tomo y en general es difícil apreciar una unidad temática en el mismo. Algo acentuado por la variedad de dibujantes que se encargan de las distintas historias: Tom Grummet, Jesús Merino, Joe Infurnari y Gary Chaloner. Destaca especialmente Merino, que se convierte en el sustituto principal, con historias en que tiene oportunidad de diseñar razas y tecnología novedosa además de dibujar a algunos personajes clásicos de la serie. Por la parte negativa el trabajo de Gary Chaloner no llega a la altura de sus compañeros. Ya he comentado en reseñas anteriores que quizás la edad comienza a pasar factura al buen hacer de Brent Anderson, y plantea la posibilidad del retiro, y explica que otros dibujantes deban aparecer de vez en cuando para encargarse de números sueltos, pero se hace difícil ver Astro City a través de otros lápices. 

La historia que da título al tomo, aunque aparecen algunos personajes clásicos, se centra más en el punto de vista de una raza alienígena sobre los enfrentamientos entre la Guardia de Honor y un villano que físicamente recuerda al Thanos de Marvel. 

La segunda es un relato más sentimental sobre un viejo héroe espacial a punto de retirarse, un tema que se está haciendo recurrente en la producción de Busiek reciente. Regusto al Capitán Marvel (Kree) pero también a John Carter de Marte. De nuevo un relato de aceptación y paz que hemos leído en otras ocasiones de manos del mismo autor aunque con algunos toques divertidos.

En cuarto lugar nos cuenta una historia sobre un personaje mucho más joven y a mi entender uno de los más flojos creados para esta colección Chibi Americana. Se nos desvela su origen y, en realidad, se recrea al personaje de forma distinta a como lo habíamos visto hasta ahora. Es un intento loable de introducir algunos elementos modernos en la mitología de los superhéroes, los videojuegos por ejemplo que se queda a medias. 

Otras dos historias (la tercera y la quinta) nos presentan las historias de origen y transformación de dos de los personajes nuevos, miembros de la Guardia de Honor que hemos visto en los últimos tiempos: Colibri y Araña Licosa. Dos historias de tono muy diferente, más fantástico el primero, casi humorístico el segundo. 

Se agradece el intento de Busiek para crear nuevos personajes y seguir haciendo evolucionar su mundo, evitando el efecto de estasis que a mi parecer lastra a Marvel/DC, aceptando que algunos héroes deben retirarse o jubilarse para que otros ocupen su lugar. Sin embargo los personajes más icónicos, Justicia Alada o el Samaritano por ejemplo, siguen activos y los nuevos personajes, como los dos mencionados carecen de la fuerza de estos. Quizás sea un problema de perdida de referentes: al crear los personajes originales de Astro City, y contarnos su pasado, Busiek puede recurrir fácilmente a iconos reconocibles y elementos del periodo al que hacen referencia, pero la falta de verdaderos personajes originales en la actualidad es posible que reste fuerza a una colección tan referencial como es Astro City.

En la última historia otro elemento clásico reaparece, en este caso la Pesadilla Viviente para contar de forma más pormenorizada su historia (que ya había sido esbozada en el lejano número 1 del volumen 1) y se lleva esta un paso más allá. Una historia correcta pero quizás demasiado convencional.

En general se trata de un tomo que sigue a un nivel correcto, aunque algunas de las historias parezcan de mero relleno y otras parezcan algo ya visto con anterioridad. Como ya he dicho resulta interesante que intente dar protagonismo a personajes nuevos, y que en estos introduzca una diversidad mayor que en los antiguos, pero no consiguen alcanzar el mismo carisma y personalidad.

Puntuación: 6/10

viernes, 1 de julio de 2016

Sistemas de juego: The Savage Foes of Kane (Para Savage Worlds of Solomon Kane)


La linea de Solomon Kane de Pinnacle Entertainment no ha sido especialmente prolífica y se ha centrado especialmente en el campo de las aventuras como Traveller's Tales o The Path of Kane (que reseñaré en futuras entregas). En este caso pese al título (Los salvajes enemigos de Solomon Kane), que podría hacer pensar en una especie de bestiario, el grueso del volumen también lo constituyen las aventuras, ya que cada "enemigo" incluye una aventura para usar a dicho personaje, monstruo u otro elemento en tu campaña de Solomon Kane. 

El libro, 156 páginas, de tapa dura y un diseño interior y exterior en la linea de otros libros del mismo juego. Ilustraciones a color, ninguna especialmente destacada, personalmente el nivel me parece inferior al básico. Algunas de las aventuras cuentan con mapas muy sencillos, casi esquemas de las zonas de acción. El precio del suplemento, 35 $, parece un poco excesivo para el contenido, posiblemente aumentado por estas características físicas.

El contenido está dividido en 19 capítulos, dejando de lado una breve introducción, de una única página, sobre como usar este libro y una referencia al estilo de Howard a la hora de crear y utilizar enemigos.

De los capítulos restantes la mayoría describen seres monstruosos, que van desde aquellos extraídos más o menos del legendario tradicional aunque algo modificados (como una versión del Will O' Wisp) a otros relativamente originales. Algunos se corresponden a elementos clásicos de la fantasía o el terror, en algunos casos levemente ocultos bajo nombres genéricos, los goblins (por ejemplo) recuerdan mucho a la Gente Pequeña de Machen o los mismos Gusanos de la Tierra de Howard (pero aparecidos en el ciclo de Bran Mak Morn y no en el de Kane) y los profundos de Lovecraft se ocultan, ligeramente, bajo el nombre de Ichtynites. Los oponentes varían desde pequeños inconvenientes a enemigos verdaderamente poderosos, sin que exista una escala o progresión entre ellos.

En cuanto a  oponentes humanos, o casi humanos, se presenta una secta (el "Anillo de Hierro") y cuatro oponentes de diversa consideración, en general individuos malditos y corrompidos por la magia negra.

Finalmente un capítulo se dedica a un tomo maldito, el Liber Vorago que sirve como hilo conductor de una de las aventuras más interesantes del libro, ambientada en el hospital de "Bedlam" en Londres.  Curioso que se inventen un grimorio que sustituye a los grimorios lovecraftianos sobre los que, supongo tampoco tengan derechos. 

Las aventuras resultan un poco inconexas y  con gran variedad geográfica (lo que dificulta hilvanarlas), siendo episodios fáciles de insertar en otras campañas pero se hacen escasos los  lazos entre ellas que permitan dar un sentido mayor a las mismas. Con escasas modificaciones se pueden aprovechar para otras ambientaciones de aventuras con elemento sobrenatural Se trata en general de aventuras cortas y presentadas de forma lineal, aunque muchas dan opción a bastante intervención del master para ampliar o complicar la trama.

Puntuación: 6/10

miércoles, 29 de junio de 2016

Héroes y villanos: Ravager

No todos los agentes del eje eran nativos de las naciones que formaban el mismo o luchaban abiertamente en el campo de batalla: Ravager era el nombre clave de un agente dedicado a la subversión y el sabotaje en territorio enemigo. El uniforme que aparece en la imagen era utilizado sólo en contadas ocasiones, prefiriendo normalmente este agente la infiltración, los disfraces y el camuflaje más que proclamar su identidad.

En realidad hasta cuatro personas diferentes utilizaron la identidad de Ravager e
ntre 1939 y 1945.

- El primero fue el aristócrata británico Sir Edward Fitzalan, con contactos personales con Mosley y su grupo de fascistas británicos, que utilizó la identidad en una única ocasión en 1939, muriendo al estallar prematuramente la bomba con la que pensaba hacer volar el parlamento británico. 

- El segundo fue el norteamericano de origen alemán Frederick Benecke, que había sido un miembro muy activo del German American Bund, que actuó como Ravager entre 1940 y 1942 en territorio americano, aún antes de la entrada del país en la guerra. 

- El tercer Ravager fue un agente, supuestamente, de nacionalidad alemana conocido únicamente como Operativo V (de Verwüstend "devastador"),  cuyo nombre real permanece en el anonimato y que utilizó la identidad de Ravager  del 42 al 45. Actuó principalmente en EEUU, demostrando un dominio perfecto del idioma, sin embargo en ocasiones, bajo su identidad enmascarada, era perceptible un ligero acento alemán. Se supone que murió en Berlín en 1945, pero algunos rumores indican que escapó del país junto con su familia y se convirtió en uno de los miembros fundadores de la Telaraña.

- En cuarto lugar la cuarta persona en utilizar la identidad de Ravager fue la espía americano-japonesa Anne Ishida, que actuó brevemente en los últimos meses de la guerra. Se desconoce su destino tras el fin del conflicto.
En general las distintas personas que actuaron bajo el disfraz de Ravager, o utilizaron el nombre, compartían una serie de habilidades comunes. Todos ellos eran muy hábiles con el disfraz, conocedores del uso de explosivos y con nociones de combate cuerpo a cuerpo. 

Posteriormente una nueva Ravager (según algunos rumores la hija del Operativo V) se convirtió en uno de los agentes principales de la Teleraña, la organización criminal internacional  formada por antiguos jerarcas nazis, siendo  muy activa durante los años 50 y 60. Aún un tercer y cuarto Ravager actuaron durante los años 80 y principios de los 2000, respectivamente, trabajando como mercenarios al mejor postor.

Ravager (Para MnM)
PL 6

Características
Fuerza 2, Resistencia 2, Agilidad 2, Destreza 2, Lucha 3, Intelecto 3, Percepción 3, Presencia 4

Equipo
Maquillaje: [Cambio de forma 2 (humanoides de talla y complexión similar),Requiere chequeo (Engañar)]

Ventajas
Idiomas 4, Maestría en una habilidad (Engañar), Esconder a plena vista, Bien informado, Evasión +3

Habilidades
Atletismo  (+2), Combate cuerpo a cuerpo (Boxeo) +3 (+6), Engañar  7 (+11), Experto: Explosivos 4 (+7), Perspicacia +1 (+4), Intimidación  (+4), Percepción  (+3), Persuasión  4 (+8), Juegos de manos 3 (+5), Sigilo 6 (+7), Tecnología 2 (+5), Vehículos 2 (+4)

Ataque
Iniciativa +2
Cuerpo a cuerpo 6, +2


Defensa
Esquivar 6, Parada 6
Dureza 2, Fortaleza 6, Voluntad 11

Complicaciones
Motivación: Fiel seguidor de la ideología nacional-socialista.

Puntos de poder

Características 42 + Poderes 0 + Ventajas 10 + Habilidades 17 + Defensas 19 = Total 88

Las estadísticas que se ofrecen se corresponden con el Operativo V (el que más tiempo uso el nombre de Ravager) pero pueden usarse casi sin cambios para los otros operativos:
- Sir Edward Fitzalan, carece de la habilidad Experto en Explosivos y la Ventaja Evasión, posee las ventajas Contactos y Conectado (Total: 87 puntos)
- Frederick Benecke, posee la ventaja Provocar en vez de Esconderse a plena vista (Total: 88 puntos)
- Anne Ishida, tiene un punto más en  Combate y Agilidad (Total: 92 puntos)

Ravager  (para ICONS)
Características
Destreza Buena 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Aceptable 4
Intelecto  Buena 5
Consciencia Buena 5
Voluntad Buena 5

Equipamiento
Pack de maquillaje y prótesis (Transformación humanoide 4, Limitado: sólo personas similar talla y complexión general, Limitado: Disfraz)

Especialidades
Engañar (Maestro)
Lingüística (Maestro)
Resistencia mental
Sigilo (Experto)

Cualidades (Fitzalan)
Poco conocimiento de explosivos.
Aristócrata británico de simpatías nazis.
Todo lo que el dinero puede conseguir.

Cualidades (Benecke)
Lengua afilada
Lazos con el bund.
5ª Columnista

Cualidades (Opeativo V)
El saboteador más peligroso del 3er Reich
Maestro del disfraz
Conoce a gente en las posiciones adecuadas.

Cualidades (Ishida)
Entrenamiento de combate
Banzai!!
Maestra del disfraz.

Resistencia
9

Determinación
4

lunes, 27 de junio de 2016

Cosas para leer: Visiones del futuro, por Tom King y Gabriel Hernández Walta


La Visión es un personaje clásico que ha tenido la historia convulsa y confusa de cualquier personaje con su edad, sin embargo hasta ahora ha tenido poca suerte en sus historias en solitario y la mayor parte de estos eventos han tenido lugar en las colecciones de los Vengadores. Hoy, cuando el personaje ha llamado la atención por su aparición en la franquicia cinematográfica, Marvel intenta de nuevo crear una serie protagonizada por el "sintezoide". 

Este tomo contiene los números 1 a 6 de esta nueva serie, que Tom King inicia creando un marco diferente para el personaje, aunque la presencia de los elementos clásicos (la relación con los Vengadores, su historia con la Bruja Escarlata)  siguen presentes. La Visión se traslada a Washington como enlace de los Vengadores y, continuando con sus intentos de ser más humano, decide "crear" una familia con la que vivir: una esposa, dos hijos y todos los rasgos propios de la típica vida suburbana norteamericana. 

Por supuesto nada puede ser normal o común cuando los protagonistas son un grupo de androides, con sus rarezas y su incomprensión de algunas de las bases del comportamiento humano. El comic se abre con la clásica visita de los residentes a los nuevos vecinos, pero ya desde el principio introduce un desasosiego constante mediante unos textos de apoyo que dejan caer preocupantes referencias al futuro. Sin embargo este contraste acentúa aún más sus rasgos propiamente humanos, su  esfuerzo por encajar pese a las obvias dificultades es a veces terrorífico y otras enternecedor.

La estructura de la serie debe mucho a las series modernas de televisión, y no tanto al comic de superhéroes "tradicional", al menos en este primer tomo. Ya he comentado antes el recurso de los textos de apoyo, que casi podríamos llamar "voz en off", sirviendo como complemento y contrapunto a la acción principal. No hay apenas peleas, y los uniformes o las bases secretas ocupan un papel totalmente secundario (al menos en este primer tomo), son las escenas cotidianas y los diálogos los que van conduciendo la trama a una serie de sorpresas y giros de guión que funcionan como elementos de suspense al final de cada capítulo.

El dibujo de Gabriel Hernández Walta, autor melillense, es también diferente a lo que estamos acostumbrados en el comic de superhéroes. Adecuadamente realistas, con fisonomías variadas y creíbles aún en los personajes secundarios. El dibujo juega con los diálogos, a veces ofreciendo un cruento contraste, a veces aumentando el efecto del dialogo, y con los silencios, dejando a menudo preguntas en el aire sobre el significado de lo que vemos. Cuenta además con un coloreado pictórico, de tonos apagados (a excepción de los brillantes colores de la familia Visión), y un diseño de página sobrio, cuyos encuadres de nuevo recuerdan a la producción televisiva.

Quizás lo peor de la colección es que ya en su propia forma y condición lleva inscrito cierta idea de caducidad, no parece probable que esta situación y estos personajes continúen más allá del arco en que nos encontramos. Es posible también que toda esta historia quede pronto olvidada en la larga continuidad del personaje  y que próximos guionistas no sepan como utilizar estos elementos originales para contar nuevas historias. Es posible que nos encontremos con una de esas historias definitivas, al estilo del Born Again de Daredevil, que luego pueden convertirse en losas en la espalda de los personajes, incapaces de aportar nada que supere ese punto álgido pero condenados a referirse constantemente a él. Para los más interesados en la continuidad también se hace un poco difícil asumir la posición de esta serie respecto a los eventos narrados de forma paralela en los Vengadores, que no parecen tener relación entre sí.

Un gran comic que recomiendo encarecidamente pese a estos inconvenientes, menores.. 

Puntuación: 9/10