domingo, 15 de enero de 2017

Escocia en la época de Solomon Kane: El Hombre Oscuro



El culto del Hombre Oscuro o simplemente el Oscuro se trata de un culto cuya existencia es desconocida para la inmensa mayoría de la población local, pese a haber existido en alguna forma en Escocia al menos desde el siglo III.

Por aquel entonces gran parte de lo que hoy es Escocia era como Caledonia y  algo más tarde como Pictia o Pictavia, y sus habitantes, consecuentemente, caledonios o pictos. Desconocemos el nombre que se daban a si mismos, en realidad desconocemos mucho sobre este pueblo: no conservamos los nombres de sus dioses, ni estamos seguros, siquiera, de la lengua que hablaban. El nombre picto tradicionalmente se deriva del latín, haciendo referencia a la costumbre de este pueblo de usar pintura corporal o tatuajes (aunque también es posible que el nombre tenga un origen totalmente diferente). En Irlanda se usa a veces el término gaélico Cruthin o Cruithne para referirse tanto a los pictos de Escocia como a ciertas poblaciones distribuidas en los condados de Antrim, Laois, Galway, Derry y Down a principios de la Edad Media, lo que podría sugerir una conexión entra ambos.

Las Crónicas Nemedias cuentan que al final de la era hiboria los antepasados de los "pictos" forjaron un gran imperio sobre las ruinas de los reinos civilizados, pero que este cayó presa de la división y la barbarie. Otras fuentes cuentan que en un principio los pictos eran un sólo pueblo, gobernados por el rey Cruithne o Albanectus, pero a la muerte de este el reino se dividió entre sus siete hijos, dando lugar a un mosaico de reinos y señoríos. Sea como sea en torno al año 200 había un rey, o un caudillo militar, que destacaba por encima de los demás, que soñaba con reunir a todos los pictos en un sólo reino: la tradición recuerda su nombre como Bran mak Morn.

Bran es una figura elusiva, ya que sólo aparece oblicuamente en las fuentes romanas, como parte o instigador de una rebelión en el norte de Britania, en tiempos del gobernador Tito Sila, y los pictos no han dejado su propia crónica de los sucesos. Una historia, cuya fuente es dudosa, cuenta que deseoso de acabar con los enemigos de su nación Bran pactó con fuerzas oscuras, los Gusanos de la Tierra de la tradición, ligando su destino al suyo. El culto del Hombre Oscuro conserva sus propias historias y leyendas sobre el Gran Rey, pero no comparten esa información con los ajenos al culto.

La Isla del Altar (Eilean na h-altarach)
El centro del culto se encuentra en un islote conocido por sus miembros como la Isla del Altar, marcado por la presencia de un antiquísimo círculo de piedras (que sirve como una especie de calendario lunar) y una caverna, siempre custodiada por siete miembros del culto, elegidos para dicho papel por un periodo de siete años.

En el fondo de dicha caverna, en un lugar donde no llega la luz del exterior pero donde se escucha el incesante sonidos de las olas,  descansa una figura de piedra negra. de unos cinco pies de altura, toscamente tallada en la forma de un hombre. Esta estatua representa a Bran o, si nos atenemos a la creencia del culto, "es" Bran y en el futuro el Gran Rey volverá a encarnarse o animar esa estatua y volver a gobernar a su pueblo. Es una obligación para todos los miembros peregrinar una vez en su vida a la caverna y postrarse ante la negra escultura, esperando el día que se produzca el regreso de su dios-héroe.

Cada siete lunas (203) días se ofrecen en la cueva sacrificios al Dios sin Nombre, el Gran Gusano y otras figuras siniestras, la sangre de las víctimas (a las que se arranca el corazón con un cuchillo de obsidiana) es asperjada sobre la estatua y en las paredes de piedra y se dice que en los dibujos que forman las gotas de sangre se puede vislumbrar el futuro.

Estas víctimas suelen secuestrarse en las noches anteriores al sacrificio, preferiblemente en las costas cercanas (siendo más sencillo llevar a las vícitmas por mar que transportarlas por tierra), prefieren utilizar el sigilo para llevar a cabo sus planes, cayendo sobre granjas desprevenidas o asaltando pequeños barcos, secuestros que pasan en general inadvertidos o son atribuidos a bandidos y piratas.

Lejos de la Isla del Altar, entre los miembros del culto, los sacrificios en las fechas prescriptivas se limitan a animales, pero aquellos que buscan particularmente el favor de las fuerzas misteriosas para una tarea particular o en busca de mayor poder. Suelen realizarse ante una pequeña figura de piedra, tallada a imitación de la escultura de Bran, pero a escala mucho menor.

Número y fuerza del culto
Los miembros del culto afirman descender de los antiguos pictos, y se precian de recordar (la trasmisión es oral ya que consideran un pecado escribir los secretos de su culto) genealogías que aseguran llegan hasta los tiempos de Bran e incluso más allá, hasta figuras legendarias como Brule el Lancero que sitúan en tiempos antediluvianos.

Cada linaje se relaciona con una bestia totémica (entre ellas el toro, el salmón, el águila, el jabalí, el caballo, el ciervo y, especialmente el lobo, que se dice que era el linaje al que pertenecía Bran). La pertenencia al culto pasa de padres a hijos, así como las tradiciones y creencias del mismo, y nadie ajeno al linaje puede ser admitido. La iniciación suele tener lugar en la adolescencia e implica un juramento estricto de secreto, como señal de la cual se les tatúa un antiguo símbolo en forma de creciente, con una flecha partida en forma de V superpuesta. Algunos eligen taturarse signos adicionales, como el tótem de su linaje, pero siempre en lugares fáciles de ocultar.

Para algunos de los miembros de esta secta es poco más que una tradición extraña, una serie de ritos menores, gestos e historias que pasan de padres a hijos pero que poco más afecta su vida. Por ello el número de miembros del culto es difícil de determinar. Posiblemente estemos hablando, como mucho, de un par de cientos en total y la mayoría de "células" estarán formadas por cuatro o cinco miembros, normalmente estrechamente relacionados por lazos familiares. Su número se concentra en la costa occidental escocesa. Un número muy pequeño de los mismos, posiblemente menos de una docena en un momento dado, poseen alguna habilidad mágica innata (Trasfondo arcano: Chamanismo) y son capaces de realizar algunos conjuros, trasmitidos de forma imperfecta por la tradición oral del culto.

En algunos lugares (particularmente en la región de Galloway) los linajes locales mantienen relación con una comunidad oculta de Gente Pequeña, recordando el antiguo pacto forjado por el rey. En estos casos los puntos de contacto suelen localizarse en estelas y túmulos prehistóricos que a veces dan acceso a los complejos de cavernas subterráneas donde estos habitan.

Los cazadores de brujas que se han encontrado con algún miembro del culto no tienen problemas en identificar al Hombre Oscuro con Satanás, y con el Hombre Negro que aparece en muchos juicios de brujería, sin embargo parece necesario aclarar que estas dos entidades poseen características muy diferentes.

Los pictos de Howard y el conocimiento actual
Robert E. Howard tenía cierta obsesión con los pictos: aparecen en algunos de sus primeros manuscritos, también en las historias de Kull y en las de Conan, y son, por supuesto, los protagonistas absolutos del ciclo de Bran Mak Morn, además de parte fundamental de otros relatos situados en la edad media o incluso la época contemporánea. Pero la visión de Howard de este pueblo ha quedado terriblemente anticuada desde la época en que escribió sus relatos. 

En el esquema de invasiones que era el resumen de la historia antigua británica oficial, los pictos representaban el supuesto estrato "mediterráneo", matriarcal y neolítico sobre el que se imponían sucesivamente dos oleadas patriarcales célticas (la primera correspondiente con la tecnología del bronce y la lengua gaélica y la segunda con la del hierro y la lengua británica) antes de la invasión romana, y la posterior sajona.

A veces a este nivel picto (relacionado curiosamente también con los vascos) se anteponía uno anterior "asiático" mostrando así cierta idea de una jerarquía racial y de género, a la vez que histórica, con el hombre anglo-germánico (el sajón, el normando, el vikingo) situado claramente en su cima.

Por la misma época las teorías de Margaret Murray sobre el origen de la brujería en un supuesto culto neolítico mantenido en secreto hasta hoy y las teorías sobre el origen de la creencia en las hadas de David MacRitchie, como recuerdo deformado de un pueblo aborigen "pre-celta", les dotaban además de un elemento ocultista y misterioso que fue bien aceptado por el círculo de Lovecraft. 

Howard había bebido de todas estas fuentes y como en otros aspectos, parecía sentir aquí cierta fascinación a su pesar; una contradicción o tensión aparente entre sus ideas racistas y su apego  por lo bárbaro, la idea de la vitalidad del salvaje frente a la decadencia de la civilización. Los pictos así representados se convierten en vehículo repetido de esta imagen de barbarismo atávico enfrentados a la civilización, de una forma que trasluce quizás otras contradicciones más contemporáneas.

Es curioso, por ejemplo, que en algunos relatos de Conan (especialmente Más allá del río Negro) los pictos adquieran características de los nativos americanos y el autor utilice elementos de los acontecimientos fronterizos muy presentes en la historia de su Texas natal. Sus pictos son pequeños, morenos y  (ha excepción de Bran, Brule y pocos más) casi deformes, comedores de ajo (siempre me ha resultado curiosa la repetición de este detalle gastronómico en varias descripciones) equipados con armas primitivas y, normalmente, sin armadura, aún en plena edad media; un atavismo de un mundo olvidado, que desaparece entre la niebla ante los pueblos más modernos.

Como digo, hoy esta imagen tan particularista ha dado paso a la idea de que los pictos no eran, al fin y al cabo, un pueblo muy distinto de sus vecinos británicos y gaélicos, ni en apariencia física ni en cultura material y, posiblemente, tampoco en religión o en idioma (aunque esto último está muy abierto aún a debate). Las ideas de Murray y MacRitchie son, en general, consideradas erróneas por los académicos (aunque siguen vivas en otros ámbitos).

Los cambios culturales que los arqueólogos del siglo XIX, y la mayor parte del XX, interpretaban como producto necesario de invasiones y migraciones a gran escala hoy se interpretan más en términos de procesos de aculturación (especialmente cuando la genética parece demostrar una continuidad de población inesperada a lo largo de la prehistoria y la antigüedad) y el viejo esquema racial ha quedado prácticamente olvidado.

En la realidad los pictos probablemente no se fueron a ninguna parte, siguen allí, confundidos en el mosaico de herencias que conforman Escocia. 

viernes, 6 de enero de 2017

Escocia en la época de Solomon Kane: Las Highlands


Las Highlands, las Tierras altas o en gaélico A' Gàidhealtachd ("Tierra de los gaélicos") a veces también las Tierras altas y las Islas, son la parte más agreste del territorio Escocés y aquella en que la cultura es más similar a la cercana Irlanda que a sus vecinos, y compatriotas, de las Tierras Bajas.

Geografía
Las Tierras Altas se dividen en dos zonas separadas: las Tierras Altas propiamente dichas y las Hébridas o Islas Occidentales, las Orcadas y las Shetland (al norte) a veces se incluye dentro de la designación de Tierras altas pero en puridad tiene su propia cultura, con fuerte influencia escandinava.
En general se trata de un territorio montañoso, con alturas relativamente modestas pero, especialmente en la vertiente norte, valles escarpados y de difícil acceso. En los valles y altiplanicies se forman abundantes turberas y pantanos que dificultan aún más el transito, especialmente para aquellos que no conocen el terreno.  El clima es severo, frío y muy lluvioso, con abundantes tormentas, especialmente en las Hébridas.

La población más importante es Inverness (o  Inbhir Nis), en una posición estratégica sobre el río Ness y con una fortaleza que ha sufrido repetidos asedios y saqueos por parte de los belicosos MacDonald de las Islas. Es un puerto muy activo y una ciudad de mercado para todos los territorios circundantes. Tiene una historia larga y curiosa, siendo supuestamente sede de una fortaleza del rey picto Brude en el siglo VI y una de las fortalezas principales del rey Macbeth (Mac Bethad mac Findlaích). Pero, en gran parte, la villa actúa como una extensión de las Tierras Bajas, ajena al sistema de clanes y, en gran medida, usando la lengua scots para sus actos oficiales y su vida cotidiana.

Cultura
No existen universidades ni escuelas superiores en las Tierras altas y la mayoría de la educación tiene lugar en el ámbito doméstico, normalmente en lengua gaélica y scots, y en el caso de las élites incluso con algo de latín. La diferencia entre el gaélico culto y el popular es muy marcada, siendo la forma culta muy similar al gaélico irlandés y más diferenciada la forma popular.

Las narraciones tradicionales incluyen las leyendas de CúChulainn y, sobre todo, el ciclo Feniano pero también historias y leyendas locales y regionales. A menudo estas narraciones se cantan, en forma de baladas, y también se conocen baladas sobre sucesos históricos (algunos tan lejanos como el siglo XIII o incluso más allá) 

Como en Irlanda era práctica común el fosterage, la tradición de origen escandinavo de enviar a los hijos a criarse con otro clan, para forjar lazos muy fuertes entre familias.

La gaita es un elemento relativamente común de la música popular europea de la época, pero parece que los escoceses de las Tierras Altas las valoraban principalmente como instrumentos de guerra, llevándolas con ellos a las batallas. Para las fiestas populares, muy comunes pese a la oposición de la nueva iglesia escocesa a la música seglar, era más común el uso del  "violín tradicional", la flauta dulce y varios instrumentos de percusión. El arpa (clàrsach), por otra parte, es muy apreciada en las cortes de los jefes y los buenos arpistas muy valorados.

Sobre los nombres de la gente de las Tierras altas es totalmente utilizable la información sobre nombres gaélicos ya aparecida en el blog, sobre los nombres de clanes la wikipedia tiene una amplia lista de clanes escoceses (aunque incluye también los de las Tierras bajas).

Extructura de un clan (Clann)
Organizados de forma similar a la de los clanes irlandeses, aunque el hecho de convivir con un sistema feudal tradicional complica un poco más la descripción. 

La propiedad de la tierra es legalmente del clan en su conjunto, aunque de forma efectiva es ejercida por los jefes, que conforman la nobleza de la región. Las tierras comunales son designadas como dutchás en gaélico escocés, mientras que las tierras poseídas por derecho feudal (entregadas por la corona a los nobles) se designan como oigreachd. Las tierras comunales se redistribuyen cada cierto entre los seguidores del clan pero las feudales son hereditarias.

Es posible que un jefe de clan tenga un título nobiliario por el que es reconocido, normalmente el de laird o señor pero algunos poseen título superiores, como el conde de Argyll, que es también jefe del clan Campbell. Por debajo de estos en autoridad se encuentran los Tacksmen (o Fear-Taic) que ocupa nuna posición intermedia entre el señor y los campesinos; ellos mismos actúan como propietarios de una porción de las tierras del clan y también son los encargados de recoger y gestionar las rentas (calp). Estos tacksmen suelen ser familiares del jefe, o al menos miembros lejanos de su parentela o fine.

También cobran gran importancia en la organización social del clan los buannachan (guerreros), los seanachaidh (historiadores-narradores) y los bardos (fili) y músicos, que forman una clase de pequeña nobleza o  dependiente de los jefes. Estas profesiones, y otras igualmente especializadas, suelen tener un carácter hereditario y se forman verdaderas dinastías vinculadas a clanes concretos.

El clan cumple funciones judiciales, siendo el arbitraje del jefe y un consejo de notables la forma más común de resolver las disputas internas. Las que se producen entre miembros de clanes distintos normalmente se confiaba en un sistema de arbitraje por miembros de ambos clanes y presidido por otro señor vecino para evitar partidismos. Pero a menudo estas disputas devienen en feudos y luchas entre clanes que se pueden volver muy sangrientas, como el largo feudo entre los MacDonald de Uist y los MacLeod.

A lo largo del siglo XVI la corona escocesa hace varios intentos de limitar el poder y la independencia de los señores de las tierras Altas y, especialmente, de las Islas Exteriores. Movimiento cuya culminación tendrá lugar ya en siglo siguiente con los estatutos de Iona de 1609.

Religión
Mientras las Tierras Bajas durante el siglo XVI se ven completamente transformadas en el terreno religioso por la Reforma, fundamentalmente de inspiración calvinista y el nacimiento de la kirk (la Iglesia Nacional Escocesa), las Tierras Altas se encuentran en una situación más compleja.

En primer lugar sobreviven abundantes restos de una tradición popular precristiana, o al menos no cristiana, en forma de creencias en las hadas, los poderes de las rocas y las fuentes curativas o en la "segunda visión".

En segundo lugar gran parte siguen siendo católicos, al menos en el dogma si no en la práctica, aunque la distribución es muy irregular y depende mucho de la actitud de los jefes y nobles: donde estos permanecen fieles a la fe de Roma sirven como protectores de sacerdotes y agentes del continente, pero donde estos han seguido el camino de la Reforma estos son expulsados. Sin embargo, al contrario que en la mayoría de Europa, la persecución religiosa no es demasiado intensa en Escocia y los casos de ejecuciones o tortura son muy raros. Un informe de 1600 considera que, por entonces, aún un tercio de la población sigue siendo católica.

En tercer lugar, y en menor medida, incluso aquellos que abrazan la reforma suelen hacerlo en una visión menos "radical" (o puritana) que sus homólogos de las Tierras Bajas (lo que en el siglo siguiente se manifestará en el enfrentamiento entre la visión presbiteriana y episcopal de la iglesia reformada escocesa, hoy dos confesiones separadas).

La guerra
Los hombres del clan deben servicio militar a su jefe en caso de conflicto, además de existir una clase de soldados profesionales, los ya mencionados buannachan. A lo largo del siglo muchos hombres de los clanes, especialmente de las Hébridas y de los clanes MacLeod, MacQuarrie, MacLean, Campbell y  MacKay,  parten a luchar como mercenarios en tierras extranjeras, especialmente en Irlanda donde serían conocidos como albanach. La mayoría de ellos lo hacen de forma estacional, para ampliar sus magros beneficios agrícolas, pero otros hacen su vida y su carrera en la isla vecina. Es más raro, pero no desconocido, encontrar mercenarios escoceses en el continente, especialmente en Francia por los antiguos vínculos entre ambos países.

El armamento típico de un guerrero profesional de las Tierras altas incluye el arco corto, la introducción de las armas de fuego está aún en su infancia y  el claymore o espadón, o bien la espada ancha y el escudo pequeño o tarja, además de la daga. Según pasa el siglo, y durante el siglo siguiente, los arcabuces cobran mayor importancia, pero los montañeses son conocidos por su gusto por buscar el cuerpo a cuerpo. La mayoría no llevan armadura, aunque si pueden conseguirlo si cuentan al menos un casco simple, pero algunos utilizan cotas de mallas (consideradas anticuadas en otras partes de Europa) o chaquetas acolchadas. Las levas de los clanes solían ir peor equipadas, con armas de baja calidad o anticuadas.

Economía
La tierra era en general pobre, más adecuada para la ganadería trashumante que para la agricultura. El ganado bovino es el más apreciado, aunque durante el siglo hay un incremento del ganado ovino y de la producción de lana, por lo general se trata de ejemplares pequeños y resistentes y se utilizan tanto para carne como para leche y la producción de quesos. 

La piratería y el robo de ganado son en muchos casos complementos naturales de la economía para sus habitantes. Algunos clanes, como los Ferquharson o  los MacFarlane han convertido la extracción de dinero de protección a los terratenientes de las Tierras Bajas es una de sus fuentes principales de ingresos.

Vestuario highlander
Los testimonios sobre como vestían las gentes que describimos en esta entrada en el siglo XVI son relativamente escasos, lo que si es seguro es que no vestían kilts y también es seguro que no existía una identificación única entre clanes y tartanes determinados, ambas innovaciones del siglo XVIII.

Una característica que los visitantes destacan es que los montañeses, especialmente los pobres, a menudo llevaban las piernas al descubierto (de ahí el apodo de redhshanks) en vez de usar calzas como es la moda en las tierras del sur. Es muy posible que la mayoría vistieran algo muy parecido al leine que ya he descrito en relación a los gaélicos de Irlanda, una camisa larga teñida a menudo de azafrán (por los que podían permitírselo) y plisada en la parte inferior, junto con un manto o capa más o menos largo de lana (brat) y que podía ser de cuadros o liso. Es muy posible también que los diseños de estos mantos tuvieran patrones regionales más o menos marcados (producto de la disponibilidad limitada de recursos, el gusto de un número limitado de fabricantes, etc), aunque posiblemente los colores más comunes fueran el marrón y el verde.

Además de la camisa y el manto también aparecen referencias al uso de chaquetas cortas de piel (inar) y chaquetas acolchadas (cotun) y sólo ocasionalmente pantalones o calzas (triubhas) de distinta longitud, normalmente ajustados. Normalmente llevan la cabeza descubierta (la "gorra" o boina azul que será típica de la indumentaria de las Highlands a partir del siglo XVII aún estaba en el XVI limitada a sus vecinos de las tierras bajas) o utilizan el manto para cubrirse.

Es, sin embargo, posible que hacia finales del siglo XVI si empezara a utilizarse el actualmente llamado "gran kilt", Feileadh Mòr en gaélico actual, es decir: un manto normalmente a cuadros, de gran longitud (su longitud exacta es discutida) envuelto en torno al cuerpo, vestido debajo, y no encima, del cinturón. Este se convertirá en el siglo siguiente en el vestuario común de los montañeses hasta el fracaso de la revuelta Jacobita (y el que podemos ver en la serie Outlander, por ejemplo).

Las mujeres visten también con una larga camisa interior, en este caso casi hasta el tobillo, cubierta por un vestido no muy diferente al utilizado por las mujeres en la Inglaterra Rural, normalmente también acompañado de un manto y posiblemente algo anticuado para los estándares del continente. La pieza típica de vestuario documentada en el siglo XVII (de nuevo la información sobre el vestuario femenino es mucho más escasa que sobre el masculino en el siglo XVI, por lo que es posible que ya fuera utilizado en la época que nos interesa) es  el earasaid, un amplio manto que  a menudo era sujetado en el cuello por un broche de considerable tamaño de peltre o de plata y por un cinturón sobre el vestido. Normalmente eran de color blanco, con rayas o a cuadros pero, de nuevo, recordar que no existen los colores del clan que lucir en el mismo. 

(Por supuesto puedes ignorar todo esto y considerar que no son escoceses si no "parecen" escoceses; si es lo bastante bueno para Mel Gibson y Braveheart, y la mitad de representaciones de Macbeth que se han hecho, también puede serlo para ti. En realidad gran parte de las imágenes que acompañan la entrada se refieren en realidad a Irlanda, ya que la documentación en la red  relacionada con el vestuario escocés antes del siglo XVII es ciertamente escasa)

martes, 27 de diciembre de 2016

Fate Core y Exo: Poderes psiónicos

La habilidad psi representa tanto el talento psiónico innato de un sujeto como su entrenamiento y adiestramiento en el uso. Un valor de 0 representa alguien que carece de dicho talento y no puede, si la habilidad no aumenta, utilizar ningún poder psiónico ni usar dicha habilidad para defenderse.
Al contrario que en el universo de EXO, donde las especies tienen distinto potencial psiónico y capacidad máxima en EXO Core un humano y un tyrano pueden tener el mismo valor en la habilidad psi… aunque posiblemente el aspecto racial de al segundo una clara ventaja sobre el primero.  

Requisitos
Los poderes psiónicos requieren en primer lugar valor en la habilidad psi. En segundo un aspecto que justifique su posesión, en el caso de razas como los cromter, los tyranos o los verrianos la parte racial del concepto ya cumple este prerrequisito. En el caso de razas con menor predisposición a la psiónica, aspectos como “mutante psiónico” o “planeta de alta radiación” pueden servir igualmente.

Poderes y acciones
Es necesario comprar un extra por cada poder psiónico, la lista es la misma de las ramas del libro básico de EXO, sin embargo, en esta fase, no tendremos en cuenta los horizontes, un personaje con un extra puede (en principio) utilizar todos los poderes dentro de una rama. Dependiendo de la rama utilizada el poder se puede usar para una o más de las cuatro acciones básica de FATE (superar, crear ventaja, atacar o defender). 

Rama
Superar
Crear ventaja
Atacar
Defender
Bioquinesis
x
x


Clarividencia
x
x


Cibernesis
x
x
x
x
Electroquinesis
x
x
x
x
Empatía
x
x
x

Psiónica
x
x
x
x
Sentienesis
x
x
x

Telepatía
x
x
x

Telequinesis
x
x
x
x
Termoquinesis
x
x
x
x

Ten en cuenta que la mayoría de los poderes sólo permitirán utilizar alguna de las acciones, o cualquiera, sobre blancos, o tipos de blancos, determinados (por ejemplo cibernesis para afectar mecanismos o bioquinesis sobre los seres vivos).

Daño Psiónico (Mental)
Los poderes, como empatía o telepatía, que hacen daño directamente a la mente del sujeto producen el daño sobre el estrés mental y no físico del oponente.  Un personaje puede elegir la habilidad psi en vez de voluntad para determinar las casillas adicionales de estrés mental.
Un personaje que falle una tirada de uso de un poder (no la tirada de resistencia del sujeto) sufre tanto estrés como diferencia entre su tirada  y la dificultad  objetivo. Esto representa la tensión a la que se somete el cuerpo y el cerebro del psiónico en estas circunstancias.
También es posible sufrir daño psiónico por viajar desprotegido por el subespacio y otras circunstancias excepcionales.

Dificultad de las acciones psiónicas.
La dificultad de realizar una acción de cualquier con un poder psi (utilizando la habilidad Psi del personaje) viene determinada en primer lugar por el horizonte del poder que esté intentando utilizar, los poderes del horizonte 1 tienen una dificultad base de 0, mientras que los de nivel 2 tienen dificultad 1 y así sucesivamente.  

Además se aplican los siguientes modificadores dependiendo de las magnitudes afectadas por el  poder (las letras se corresponden a la identificación de estas magnitudes en el manual de EXO, se ha eliminado la magnitud B, atributo, que no tiene aplicación en estas reglas):

Magnitud
Tipo
Modificador
Objetivo (A)



Por cada objetivo a partir del primero
+1

Por cada ser vivo inteligente afectado
+1
Duración (C)



1 Escena
+1

1 Sesión
+3
Tiempo (D)



Horas o días
+1

Días o semanas
+3

Años
+5 o más
Masa (E)



Más de 10 kg
+1

Más de 100 kg
+3

Más de 500 kg
+5  o más
Área (F)



1 Zona
+1

2 Zonas
+5
Distancia (G)



1 Zona
+1

2 Zonas
+3

Más de 2 zonas
+5 o más

Ten en cuenta que estos modificadores son acumulables y si, por ejemplo, un personaje quiere afectar a todos los tripulantes de una pequeña nave (que podemos considerar que cuenta con dos zonas, cabina y carga) debe aplicar tanto el modificar por área como el de alcance como el de  número de objetivos. 

Estas magnitudes son menos concretas en general que las utilizadas en el manual de EXO y están  más abiertas en el límite superior, es decisión del narrador determinar dónde poner el límite y aplicar cualquiera dificultad adicional a tiradas que superen por mucho estos límites y también determinar cuándo una determinada tarea es, simplemente, imposible. 

Defensa contra poderes psi
Los objetivos pueden defenderse de los poderes psi, si son conscientes de su utilización, normalmente con su propia habilidad de psi o bien con voluntad (la que sea más alta).

Esta tirada de defensa se realiza contra la tirada obtenida por el personaje atacante en su Uso del poder. En caso de poderes que causen daño será la diferencia entre el ataque y la defensa la que determine el estrés causado por un ataque no la diferencia entre la tirada del psiónico y la dificultad de uso.

Cuando los poderes psi tengan una manifestación física (como por ejemplo telequinesis), otras 
habilidades pueden ser adecuadas para defenderse (en el ejemplo de la telequinesis por ejemplo podría usarse físico para evitar ser empujado o pelea para esquivar los proyectiles arrojados por el poder).

Ejemplo: Un personaje quiere utilizar su poder de Empatía para causar Daño empático (Horizonte IV) a un enemigo que se encuentra a punto de atacarle, desde una zona adyacente. 

La dificultad sería  5 (3 por el horizonte + 1 por tratarse de un oponente inteligente +1 por estar en una zona adyacente, en este caso las otras magnitudes no tienen efecto). El personaje obtiene una tirada total de psiónica más los dados fudge de 6, consiguiendo utilizar exitosamente  el poder.

Su oponente realiza entonces una tirada de defensa con voluntad (ya que no tiene valor en la habilidad psi) para resistir el ataque, obteniendo un -1, bastante pobre. El tirador sufre siete puntos de estrés mental y queda fuera de combate (no dispone de hueco de consecuencias para reducir el daño y este supera su contador de estrés mental).

Envalentonado por su éxito nuestro psiónico decide intentar dejar fuera de combate a los aliados de su  primer oponente: cinco objetivos dispersos por dos zonas adyacentes. En este caso la dificultad es 18 (3 por el horizonte +9 por tratarse de cinco objetivos inteligentes + 1 por el alcance y +5 por el área), aunque utiliza sus aspectos y la buena suerte para conseguir un impresionante resultado de 12 este está muy lejos del número objetivo de 18, lo que implica que sufre 6 puntos de estrés mental que, en principio, no son suficientes para dejarle fuera de combate.


El narrador sin embargo recuerda al jugador la opción de “triunfar a un coste” de forma que el poder efectivamente funcionaría, pero el personaje no sólo sufriría el daño indicado si no también una consecuencia, a decisión del narrador. En este caso los cinco oponentes tendrían que enfrentar entonces su voluntad o su psi contra una tirada de ataque de 12 (posiblemente suficiente para dejarles fuera de combate).