jueves, 18 de diciembre de 2014

Sistemas de juego: The Reed Richards Guide to Everything (Marvel SAGA)


Este ambicioso título, “la guía de Reed Richards para todo”, esconde un suplemento para el Marvel SAGA muy completo, que en otro juego posiblemente se hubiera titulado con un somero companion, miscelánea, libro del narrador o similar. En vez de eso el autor Mike Selinker, con un gran sentido del humor, ofrece un divertido marco narrativo para unir de alguna forma las variadas reglas que incluye. El elemento unificador es una supuesta columna de consultas sobre ciencia escrita por el famoso líder de los 4 Fantásticos en el no menos conocido Daily Bugle de J. J. Jameson; cada sección es introducida por un texto en que el doctor Richards  (o ocasionalmente algún sustituto) contesta a las preguntas de sus jóvenes lectores desde el punto de vista de un científico del universo Marvel (por lo que algunas difieren mucho de como serían las respuestas en nuestro universo)

A continuación, y ya fuera de esa estructura narrativa, se ofrecen distintas reglas especiales o consejos relacionados (más o menos claramente) con la consulta. Los asuntos que tratan son de lo más variado e incluye algunos ajustes necesarios al juego básico, consejos para el director de juego y algunas opciones y reglas para situaciones específicas, para darle mayor detalle al sistema pero sin abandonar el espíritu de sencillez del juego.

En total son  51 artículos que ocupan en su mayoría una sola página, con sólo tres que superan esa longitud (ocupando tres páginas cada uno): el dedicado a tácticas de combate (que incluye maniobras), el que detalla un sistema de creación de personajes totalmente aleatorio (en vez del semi-aleatorio del juego básico) y el dedicado a dar más detalles sobre las invenciones de superciencia.  Además una serie de páginas centrales a color intentan dar alguna indicación sobre como usar los eventos incluidos en las cartas del juego como elemento narrativo durante las partidas, pero este sigue siendo un punto algo flojo del juego.

En general algunas de las reglas son bastante básicas, incluso diría que “necesarias” como las ya mencionadas tácticas de combate, mientras que otras son muy específicas, reglas para viajar al plano astral o como crear personajes alienígenas, y es posible que nunca necesites recurrir a ellas durante tu campaña. También son de interés variable algunos de los consejos genéricos para el director de juego que, eso si, pueden leerse independientemente del sistema (como la dedicada a la "retrocontinuidad" o la que da consejos sobre como redirigir a los jugadores cuando se pierdan en la trama)

La presentación es similar a la del libro básico, con ilustraciones en blanco y negro extraídas de los comics y portada a color. El texto a dos columnas está bastante aprovechado aunque el tipo de letra utilizado, intentando simular la escritura de los comics, 

En general un suplemento divertido de leer y muy completo, es  algo breve (el material propiamente de juego ocupa la mitad aproximadamente de sus 128 páginas) pero el espacio está muy bien aprovechado. Algunas de las reglas o anotaciones bien podrían, o deberían, haberse incluido en el juego original y, aunque la mayoría se pueden improvisar, creo que es un suplemento casi imprescindible para el director de Marvel SAGA.

Puntuación: 7,5/10

domingo, 14 de diciembre de 2014

Averoigne y las guerras de religión: Arquetipos (II)


Espía cortesana
Nobles o plebeyas, sirviendo  a la corona, la nobleza, la iglesia o más raramente a si mismas, estas mujeres llevan a cabo su propia guerra, utilizando las únicas armas que la sociedad les ha permitido: su belleza. Enviadas a seducir a los líderes enemigos, a robar información o incluso a asesinar son agentes útiles pero a menudo vistas como peones sacrificables su posición es singularmente difícil. El doble rasero de la moral sexual de la época significa que su utilidad puede acabar rápidamente por un escándalo, obligadas en muchos casos a desaparecer en un convento,  y son pocas las que consiguen retirarse “honorablemente”.
Catalina y su “brigada ligera” son el mejor ejemplo histórico del uso de mujeres jóvenes y hermosas como una eficiente red de información en la corte francesa y posiblemente la posterior Milady de Winter sea el ejemplo literario más conocido (aunque otros como . Lo que comentábamos en la primera parte de los arquetipos sobre cambiar el género de los mismos es también perfectamente aplicable a este, los mignons (“lindos”) de la corte de Carlos IX o los favoritos de Jacobo de Escocia son un ejemplo ideal.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Callejeo d6, Forzar cerraduras d6, , Investigación d6, Notar d6,  Pelea d4, Persuasión d6,  Ridiculizar d6, Sigilo d6
Iidiomas: Francés d8, Latín d6
Carisma: +2   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Vengativo, Voto (menor, hacia su empleador), Curioso.
Ventajas: Atractivo, Conexiones (su empleador)
Equipo: Daga. Baúl con doble fondo y documentos comprometedores. Ganzúas. Ropa llamativa. Máscara.   2 Libras tornesas.
 
Hechicero menor
Estudioso y practicante de las artes arcanas y, especialmente, de las “mancias” (técnicas para la adivinación): cartomancia, oniromancia, etc. . Aunque oficialmente la magia y la adivinación son vistas como una herejía, y su práctica es ilegal,  su número no deja de crecer en tiempos de incertidumbre.
Vendiendo sus unguentos, sus horóscopos y amuletos, sirviendo como consejeros y asesores, algunos malviven en cuchitriles de mala muerte mientras otros, con protectores poderosos, viven vidas de lujo.  Los más famosos incluso publican “almanaques” con sus predicciones anuales que son comprados y leídos incluso por los que se declaran escépticos.
La mayoría practican sus artes de forma más bien mundana, es decir en términos de juego no poseen conjuros de ninguna clase, pero  para este arquetipo nos referimos a la excepción, el pequeño número de verdaderos “magos” entre ellos (aunque como podrás observar no posee ningún poder que le permita realmente vislumbrar el futuro). 

Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades: Pelea d4, Investigación d6, Conocimiento (Arcano) d6, Hechicería d10, Notar d6, Conocimiento (Alquimia o Adivinación) d6, Persuasión d6
Iidiomas: Francés d10, Latín d8, Griego d6, Hebreo d4.
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Anciano (mayor), Forastero (menor), Cuidadoso (menor)
Ventajas: Trasfondo arcano (Hechicería), Poder nuevo
Poderes: Aumentar/disminuir rasgo, Manipulación elemental, Miedo
Equipo: Algunos libros sobre sus materias preferidas. Equipamiento astronómico y de laboratorio. Equipo de escritura. Daga. Ropa de erudito.

Maestro de esgrima
En una época violenta como esta siempre es valioso saber utiliza la espada para defender el honor, por ello muchos nobles, y unos cuantos burgueses,  contratan a expertos para que les den lecciones y al mismo tiempo surgen los primeros salones de enseñanza de esgrima en las ciudades.  Muchos enseñan técnicas “secretas”, ataques pretendidamente invencibles pero que en el fondo suelen ser simples trucos,  de utilidad muy variable (y a veces peligrosos de ejecutar). 
En la época la mayor parte de maestros de esgrima prestigiosos eran extranjeros, o al menos instruídos en el extranjero, especialmente en Italia. El  primer maestro francés de renombre sería Henri de Sainct Didier (¿1530¿-¿1584?), un veterano de las guerras de Italia, que publicaría su Les secrets du premier livre sur l’espée seule en 1573, siguiendo fundamentalmente la tradición italiana.  En 1567 El rey Carlos IX crea la Académie des maîtres d'armes, una especie de gremio de los maestros de esgrima franceses para intentar controlar quien da clase de esgrima en Francia y como, con un éxito más bien escaso.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (maestros y escuelas de esgrima) d6, Curar d6, Montar d4, Notar d4, Pelea d12, Ridiculizar d6
Iidiomas: Francés d6, Italiano d4
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 8 (10)  Dureza: 5
Debilidades: Delirio (mi golpe secreto es imparable, menor),  Código de honor, Leal
Ventajas: Ataque repentino, Bloqueo.
Equipo: Ropa cómoda. Espada ropera. Daga de Parada. Rodela. Bastón y armas de prácticas.

Noble ambicioso
En muchos sentidos las guerras de religión son igualmente guerras por el poder entre facciones de la nobleza. Estas facciones y luchas dinásticas se producen también, a menor escala, dentro de Averoigne y son un buen motor para aventuras alejadas, al menos en principio, de lo sobrenatural.
La política matrimonial, las alianzas entre familias y la posesión de cargos y prebendas en el ejército o la administración determinan el poder relativo de cada noble y siempre están dispuestos a acrecentarlo. Además dentro de las mismas casas suelen producirse tensiones e intrigas, que muchas veces se resuelven mediante la violencia abierta o soterrada. 
Los nobles mantienen importantes comitivas de servidores, guardias, físicos, eruditos y asesores a su servicio, incluso pequeñas fuerzas militares en muchos casos. 
Desde los pequeños señores hasta los príncipes de sangre, pasando por toda la jerarquía de títulos, los nobles están exentos de la mayoría de impuestos y alejados de cualquier clase de trabajo físico. En Averoigne los nobles de más alto rango son los condes de la Frênaie y de la Tourainne, así como las diversas  ramas menores de la familia de la Tour d’Averoigne. La forma más común de nobleza no tiene título propio y son designados,  como título de cortesía, “barón de…” o simplemente como “señores de…, si poseen tierras con derechos señoriales, o como “caballero”, “escudero” o “gentilhombre” si no.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (nobleza y genealogía) d6, Disparar d6, Intimidar d6,   Montar d6, Pelea d6, Persuadir d6, Ridiculizar d6
Idiomas: Francés d6, Italiano d4
Carisma: +2   Paso:  6  Parada: 8 (10)  Dureza: 5
Debilidades: Arrogante, Manazas, Enemigo (menor, pariente o miembro de otra casa noble)
Ventajas: Noble, Fuerza de voluntad.

Equipo: Varias mudas de ropa. Caballo. Espada ropera y Daga de Parada. Pistola de rueda. Bolsa de pólvora y balas.  4 Libras tornesas en moneda.  Posesiones en el campo que generan 300 Libras al año.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Cosas para leer: Next Men de John Byrne


John Byrne es uno de los grandes autores de la historia del comic de superhéroes, su etapa como dibujante en la Patrulla-X o sus números como autor completo en los 4 Fantásticos y en Superman son continuamente recordados y republicados. En estos Next Men de nuevo se trata del autor tanto del guión como del dibujo, pero además lo hace creando su propio universo narrativo en una editorial menor y en la editorial Dark Horse. Tras 31 números la serie cerró en 1995, dejando el final de la historia en el aire hasta que fue retomada  y finalmente completada por IDW Publishing en 2010.

Mediados de los 90, cuando la colección vio por primera vez la luz, era la época de la burbuja especuladora del comic, del nacimiento de Image, y Byrne intentó conseguir algo parecido también con sus propios personajes. Era un autor muy famoso y respetado, conocido también por su ego, que ha provocado innumerables disputas y anécdotas a lo largo de los años y el título completo de la serie es John Byrne's Next Men, para dejar dejarlo bien claro pero en gran parte marca su última gran obra, ya pasados sus años dorados. 

Los Next men del título, Jasmine, Nathan, Jack, Bethany y Danny, son un grupo de personajes que a lo largo de la mayor parte de la narración aparecen perdidos, sin encontrar un camino propio y, a veces, con una personalidad que tampoco parece bien definida. Criados en un mundo de realidad virtual, dotados de poderes sobrehumanos (pero afligidos por efectos secundarios igualmente graves) deben descubrir y comprender un mundo que no es el suyo y que parece también algo enloquecido.  Junto a ellos aparecen una multitud de personajes secundarios, que en ocasiones no parecen bien aprovechados o que terminan confundiéndose un tanto, otros resultan meras parodias de enemigos personales, editores principalmente, del autor (algo que Byrne ha hecho en otras obras). El villano, llamado nada menos que Satanás, resulta algo unidimensional, frente a la complejidad moral de los héroes su oponente parece seguir funcionando como un tópico supervillano.

Ya en Alpha Flight Byrne había jugado con personajes algo disfuncionales y un equipo de superhumanos poco habitual, pero Next Men no es exactamente un comic de superhéroes; aunque hay personajes con superpoderes, e incluso aparecen los típicos trajes de licra en determinado momento, los referentes argumentales están más cerca de la ciencia ficción y las historias de espionaje y conspiración. Las historias también tocan temas polémicos, como las relaciones sexuales, la religión o los abusos infantiles, de forma algo forzada en algunos momentos pero mucho más directa de lo que hacen los comics de superhéroes tradicionales.  

Publicados recientemente por Norma, en 4 tomos que contienen  los 31 números de la serie original, y la precuela/secuela 2112, además de los números de la segunda serie y tercera series (hasta el 44) publicadas por IDW  es una historia compleja con viajes en el tiempo y falsas realidades. A veces es complicado seguir el hilo narrativo de lo qué pasa y a quién, especialmente cuando se multiplican las versiones alternativas de los personajes principales y la línea temporal más se enreda.  Es un placer leer por fin el final de una historia que había quedado tantos años en el limbo.  Sin embargo este final agridulce, aunque al fin cierra muchos interrogantes abiertos, tiene algo de deus ex machina, de resolución  algo simplista.

Respecto a la edición de Norma, aunque físicamente me gusta el diseño de las sobrecubiertas y de las portadas, con  cada número basado en un color distinto, resulta un poco escasa, sin extras de ninguna clase ni artículos aclaratorios. El coloreado y la reproducción de las imágenes no siempre es perfecta especialmente en el primer tomo, mientras que el último tomo con material moderno no sufre de estos problemas, con algunos dibujos que parecen algo borrosos, con el color virado o incluso levemente pixelados. 

El dibujo de Byrne muestra el paso del tiempo entre ambas épocas,  pese a que el autor parece esforzarse para que esa diferencia sea mínima, especialmente en los personajes principales. El trabajo más moderno  muestra un cuidado y una atención al detalle que se echa en falta en otros trabajos menos personales de Byrne, tampoco se deja llevar tanto por la sobrecarga de lineas y el diseño más "feista" que a mi entender a afectado negativamente a su trabajo de las últimas dos décadas (especialmente con algunos entintadores).  


Puntuación: 7/10

lunes, 1 de diciembre de 2014

Averoigne y las guerras de religión: Arquetipos (I)

Esta lista de arquetipos intenta ofrecer una serie de personajes típicos para tus aventuras en Averoigne.  No es una lista cerrada de tipos de personaje ni pretende limitar la variedad de los mismos, sólo ofrecer algunas ideas para los jugadores y directores de juego.

Quiero agradecer a Luis Miguez, y su  magnífico blog Fudge Feldkirch, por algunas ideas para estos arquetipos. En general todas las entradas de su blog (aunque su cronología es algo más temprana que la de Solomon Kane) son muy interesantes para todo aquel interesado en la época. También he estado utilizando, en esta y las entradas anteriores, la traducción de los términos de Savage Worlds   proporcionada por Alex Werden. En las escasas ocasiones en que un término no aparece traducido en la misma he incluido una traducción propia y el término en inglés entre paréntesis. En inglés también ha sido una interesante lectura los arquetipos de Tales of the Grotesque and Dungeonesque.

En cuanto a la habilidad Redaños, y siguiendo el ejemplo de la edición Deluxe del reglamento, no utilizo dicha habilidad en mi campaña de Solomon Kane.

Mujeres y arquetipos.
La mayoría de los arquetipos están escritos “en masculino”: la época de juego es claramente sexista y la mayoría de espadachines o bandidos serán, posiblemente, hombres y de la misma manera la mayor parte de las brujas y cortesanas serán mujeres. Pero esto no significa que los personajes no puedan saltarse estas distinciones,  personajes literarios  como Agnes de Châtillon y reales como Madelaine de Miraumont demuestran que, aún enfrentadas a mayores dificultades que los varones, en la Francia del siglo XVI es posible vivir fuera de los estrechos límites de lo que la sociedad considera aceptable y, en gran medida, salirse con la suya.
En algunos casos las mujeres consiguen dicho objetivo disfrazándose de hombre, al menos durante un tiempo, otras aprenden a defender su posición mostrando una habilidad excepcional en el terreno elegido. Sólo las profesiones eclesiásticas, con excepción de monja, están completamente cerradas a las mujeres, ni los católicos ni los protestantes ordenan sacerdotes o pastores de género femenino.

Asesino profesional
Como ya hemos dicho muchas veces una buena espada, o un certero tiro de arcabuz,  es todo lo que se necesita para acabar con un oponente político o resolver una antigua disputa. Pero este arquetipo se refiere a otro tipo de asesino, un experto en el veneno y la daga, en atacar de noche y en secreto, lo que los franceses (de forma característicamente chauvinista) denominan el “estilo italiano”, culpando en cierta forma a Catalina de Medicis de introducir este “vicio” en el país.
Los años de las guerras de religión son una época dorada del asesinato político en Francia, ambos bandos de la guerra civil lo utilizan extensamente y la lista de figuras que sufren atentados contra su vida, exitosas o no, incluye duques, príncipes y reyes. Un buen profesional puede obtener pingües beneficios de vender sus servicios, aunque sin duda es una profesión de lo más arriesgada.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejear d6, Disparar d6, Forzar cerraduras d6, Notar d6, Pelea d6, Sigilo d8, Trepar d6.
Iidiomas: Francés d6, Italiano d4
Carisma: 0(-4)  Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 5
Debilidades:  Sanguinario, Hábito, Tozudo.
Ventajas: Tirador, Ladrón
Equipo:  Ropa normal. Daga, en el cinturón, y otra daga oculta en la bota.  Ganzúas. Espada corta. Mosquete de mecha. Bolsa de pólvora, mechas y balas ( para 10 disparos). Capa reversible. Sombrero de ala ancha.

Cazador de brujas
Quizás trabaje como funcionarios para una autoridad judicial legítima (municipal, condal o local, incluso religiosa) o quizás ofrezca sus “servicios” libremente a aquellas comunidades por las que pase, pero este personaje es un experto en detectar la presencia  brujas en una comunidad.   Proliferan tanto en tierras católicas como entre los protestantes,  a veces moviéndose entre ambas, modificando ligeramente su discurso para pasar desapercibidos. 
Algunos son cínicos que no creen en nada, y que están más que dispuestos a condenar a un inocente, otros son fanáticos incapaces de distinguir inocentes de culpables pero este personaje ha visto personalmente los horrores de la brujería y los demonios de Sadogui.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejear d6, Conocimiento (Brujería) d6, Disparar d6, Intimidar d8, Investigar d6, Notar d6, Pelea d6.
Idiomas: Francés d8, Latín d6, Alemán d4.
Carisma: 0  Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 5
Debilidades:  Voto (mayor, ha jurado eliminar la brujería  y a sus agentes), mandíbula de cristal (Glass Jaw), Fobia (menor, los pantanos y marismas le llenan de pánico)
Ventajas: Resistencia arcana, 
Equipo: Ropa normal. Daga. Espada larga. Biblia. Rosario y estampas religiosas, en caso de ser católico, o panfletos impresos en Ginebra, si es hugonote. Grilletes (2 juegos). Equipo de escritura.  Mula. Media libra tornesa en monedas pequeñas.



Cirujano aspirante.
El conocimiento médico de la época incluye aún peligrosas supersticiones y tratamientos ineficaces (incluso contraproducentes). La teoría fundamental de la enfermedad sigue siendo la teoría humeral, en que estas están causadas por el desequilibrio entre cuatro “humores” o fluidos corporales: bilis negra, bilis amarilla, flema  blanca y sangre roja.  La utilización de sangrías (sangrados controlados) era una práctica común, que muchas veces sólo servía para debilitar a los enfermos, y la inspección de la orina eran prácticas comunes. También se creía en la utilización de bezoares (cálculos gástricos) y cuernos de unicornio (normalmente cuernos de narval) para curar el envenenamiento.

Sin embargo en la misma época  se produjo un avance fundamental en las técnicas quirúrgicas, principalmente gracias a Ambroise Paré  (1510-1590): cirujano militar y de la realeza, que mejoro grandemente las  técnicas de amputación (y cauterización de las mismas) y fue autor de uno de los primeros tratados sobre medicina forense y obstetricia. 

Este personaje representa a un verdadero cirujano moderno, quizás incluso un alumno o un competidor de Paré, un científico en una época poco favorable a la ciencia.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (Anatomía) d8, Conocimiento (Venenos y pociones) d6, Curar d10, Investigar d8, Notar d6, Pelea d4.
Iidiomas: Francés d10, latín d8, español d6, alemán d4
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Pacifista (menor), Curioso, Escéptico.
Ventajas: Hombre de recursos, Temple.
Equipo: Ropa normal. Instrumentos de cirujano.  Jabón. Daga. Dos libros sobre anatomía o farmacología y cartera de cuero.

Espadachín sin amo
En la mayoría de los casos se trata de soldados desmovilizados o aspirantes a soldados en busca de un alistamiento ventajoso, en un regimiento prestigioso por ejemplo. Muchos son hijos menores de la nobleza, sin título y sin esperanza de heredar, pero todos viven de su espada y su ingenio, siendo aventureros por antonomasia. Aunque algunos afortunados encuentran trabajo fijo en casa de un noble, o de un burgués ambicioso la mayoría viven a salto de mata, haciendo trabajos no siempre legales pero siempre dentro de los límites que les marca su honor.
En cuanto a los duelos en la época se utiliza la palabra para referirse a dos cuestiones totalmente distintas. El duelo judicial, resolver una cuestión jurídica mediante el combate entre el acusado y su acusados, o entre dos campeones,  es algo cada vez más raro al principio del periodo de campaña y que  prácticamente desaparece en torno a 1550, aunque no sería definitivamente abolido hasta el reinado de Luis XIV. Pero al mismo tiempo se generaliza la práctica de los “duelos privados” por asuntos de honor, algo que todos reconocemos de las novelas de capa y espada ambientadas en el siglo XVII,  aunque su práctica no está todavía tan reglamentada como en épocas posteriores.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejear d4, Disparar d6, Intimidar d6, Montar d6, Pelea d10, Ridiculizar d4, Sigilo d6. 
Iidiomas: Francés d6, Español d4
Carisma: 0  Paso:  6  Parada: 7 (9)  Dureza: 5 (6)
Debilidades:  Bocazas, Código de honor, Gallito (Coky)
Ventajas: Florentino, Viril.
Equipo: Ropa ajada.  Espada ropera y daga. Funda de pergaminos con su historial de servicio o sus recomendaciones. Algunas monedas por valor de 1 libra tornesa. 


miércoles, 26 de noviembre de 2014

Cosas para leer: Estela Plateada, Nuevo amanecer.

Estela plateada es un personaje que, desde su primera aparición en el lejano nº48 de Fantastic Four, nunca a conseguido igualar el impacto y trascendencia de esa primera aparición. Ha protagonizado diversas miniseries, números únicos y colecciones que nunca han conseguido mantener la atención del público de forma continuada. La colección más larga duró 11 años y llegó a unos respetables 148 números, pero desde su final en 1998 Estela ha vagado por el espacio Marvel sin destino fijo. Se trata de un personaje difícil, con una personalidad melancólica y aires mesiánicos, y un diseño poderoso  que puede resultar igualmente ridículo. 
 Esta nueva etapa cuenta con uno de los actuales guionistas estrella de la casa, Dan Slott (The Superior Spiderman),los dibujos de Mike Allred y el color de Laura Allred (Madman, FF). El matrimonio Allred  aporta un estilo que podríamos calificar como falsamente retro,  con una clara influencia de Kirby, y un coloreado casi plano y vibrante, sin casi sombras y diseños extraños y magníficos. El guión (en el que Allred también mete mano)  es cósmico, divertido y cotidiano, todo al mismo tiempo y en ocasiones de forma algo irregular, abandonando en gran medida Estela su angustia característica e introduciendo un nuevo personaje, Dawn Greenwood, como su acompañante humana.

El paralelismo de esta nueva etapa con Doctor Who, especialmente la serie moderna, se hace evidente desde el principio. Dawn, una chica normal y corriente, pero llena de resolución e ingenio,  se convierte en la “companion” de este viajero alienígena y juntos se lanzan a conocer nuevos mundos y universos. La forma de introducir a Dawn, con flashbacks de su vida anterior (aunque vinculándola también de alguna manera al pasado de Estela)  y poniéndola  en el centro de la acción, debe también mucho a las Rose Tyler y Clara  Oswald de la serie.  La aparición de ese personaje resulta refrescante en principio, proporcionando un punto de vista más humano a las historias y sobre todo aligerando un poco la carga de angustia recurrente de Estela.  Ya en otros comics recientes, los Cuatro Fantásticos y FF (también dibujado por Allred) de Matt Fraction, por poner un ejemplo cercano, hemos visto una influencia del universo whovian en Marvel.
La primera historia, que abarca los números 1 al 3 de la colección americana, presenta no sólo a Dawn si no que también conceptos tan interesantes como el imposible planeta de vacaciones Impericon y una nueva entidad cósmica, la Reina Nunca. El siguiente par de números, junto con un seuperfluo cruce con los Guardianes de la Galaxia,  enfrenta a nuestros nuevos héroes con Pesadilla y ofrece una divertida aparición del Doctor Extraño y Hulk, antiguos compañeros de Estela en los Defensores. El final del tomo se completa con una historia breve autoconclusiva, y sin demasido conflicto, que fue publicada en el All New-Marvel Point One #1 y que es una especie de trailer de la serie, presentando los elementos característicos de la nueva etapa.

Mi conclusión final es que este tomo es divertido e interesante, con un buen argumento de ciencia ficción y un dibujo magnífico.

Puntuación: 8,5/10