domingo, 8 de mayo de 2016

Sistema de juego: Worlds in Peril de Kyle Simmons

Otro juego de superhéroes,  otra adición más a un género que sigue teniendo un éxito limitado en el mercado español, pero que cuenta con una larga lista ya de lineas en el mercado anglosajón. Este ha sido editado en españa recientemente por Con Barba, siguiendo con la publicación de los distintos básicos de juegos "powered by the Apocalypse", que presentan distintas adaptaciones del sistema del primer Apocalypse World para otros mundos y ambientaciones.

El sistema limitado a su esqueleto más básico se resume en una tirada de dos dados de seis, a los que se suma una característica con valores entre -1 y 3. Si el resultado de esta suma es inferior a seis se produce un fallo (y  el narrador, llamado en el juego editor jefe, describirá lo sucedido), entre 7 y 9 se produce un éxito parcial (y el narrador añadirá una complicación o peligro a lo sucedido) y con más de 10 se produce un éxito total y el jugador decide lo que sucede. A este esqueleto los distintos juegos añaden una serie de movimientos, formas más concretas y pormenorizadas de representar acciones comunes al género que intenta emular, y vínculos, las relaciones entre distintos personajes que constituyen una parte muy importante del sistema de juego.

Al contrario que en Apocalypse World los personajes no están definidos por arquetipos fijos, en este juego los personajes están descritos por cinco características, un origen y una motivación y por supuesto sus poderes o capacidades excepcionales, así como por los vínculos antes mencionados. 

Las características son Maniobrar, Investigar, Proteger,Influir y Aplastar, que en ocasiones durante el juego han resultado algo escasas (a veces no queda muy claro cual utilizar y maniobrar, o aplastar, terminan sirviendo casi como comodines) 

Los orígenes y motivación sirven para incluir una serie de movimientos particulares, acciones especializadas, que el héroe debe desbloquear con sus acciones en el juego y que permite hacer cosas típicas de personajes con ese origen o motivación en los comics. Estos son bastante variados, y genéricos, pero se hace difícil diseñar orígenes nuevos o diferentes motivaciones, al tener que pensar también en nuevos movimientos que incluir. Estos movimientos deben, por cierto, desbloquearse mediante acciones en el juego (no están disponibles hasta que algo ha pasado en la ficción que lo justifique) y el número de estos movimientos que el jugador ha desbloqueado, llamados logros, sirve también como medida de experiencia en la partida. 

Los poderes son una parte central de un juego de superhéroes y el acercamiento de este es casi minimalista: no hay una lista de poderes ni de efectos, ni puntos para gastar ni un sistema de equilibrio entre unos y otros. Simplemente el personaje debe nombrarlos y ofrecer una serie de guías sobre las cosas que puede hacer con ellos de forma fácil, difícil, limite o posible (y también algo que es imposible de hacer) pero sin limites cerrados ni categorías concretas. 

La idea es que los poderes son principalmente permisos narrativos para hacer movimientos normales de formas excepcionales. Por ejemplo un poder como Rayos de energía seguramente permita a un personaje describir dicha sus ataques de forma distinta a alguien que tenga otro poder como Superfuerza, pero a efectos prácticos ambos realizarán el mismo movimiento (Derrotar) y con la misma característica (normalmente Aplastar) Algunos poderes, especialmente cosas como regeneración o superresistencia, parecen difíciles de definir en términos de reglas, teniendo en cuenta que la curación y el daño resultan también muy dependientes de la decisión narrativa del grupo.

Los vínculos, que reflejan las relaciones entre personajes y de estos con otros elementos de la trama, tienen un importante papel mecánico. Antes de realizar una tirada es posible indicar que se va a "quemar" in vínculo para mejorar los resultados posibles de la tirada, asegurando al menos el éxito parcial. Pese a toda la importancia de la narración en el sistema esta quema de los vínculos resulta un poco confusa en ocasiones por ser en efecto algo desligado directamente de la narración (es decir no es necesario que el vínculo esté en juego en la acción o justificar su uso, aunque en todo caso si es necesario introducir el empeoramiento de la relación en un momento posterior).

Entre los poderes y los vínculos existe cierto equilibrio, los personajes con mayor número de vínculos tienen acceso a menos opciones en sus poderes, mientras que un menor número de vínculos permite definir más cosas fáciles, difíciles, etc que hacer con tus poderes.  La idea es que los personajes más poderosos tienen mayores dificultades para relacionarse con los humanos, algo que en mi opinión no es necesariamente cierto en los comics, pero sirve para establecer ciertos límites.

Los villanos, sin embargo, se diseñan de una forma muy diferente, más como obstáculos a superar que como personajes, que puede incluir la creación de movimientos propios pero que (por los ejemplos del libro)  normalmente son descritos más como fuentes de obstáculos que como piezas activas en el juego. Normalmente serán los héroes los que hagan acciones para evitar que los villanos actúen o les dañen y no estos los que ataquen activamente.  El libro dedica una buena parte de sus páginas finales al editor jefe, sus herramientas para llevar adelante la partida y consejos sobre la creación de oponentes o de tramas para los mismos. 

En general el sistema prescinde de ideas como turnos, iniciativa o acciones, los personajes describen lo que intentan hacer y cuando es necesario se utiliza uno de los movimientos (o el editor jefe utiliza uno de los movimientos propios) Este énfasis en la ficción, en la narración, más que en mecánicas resulta interesante pero difícil de manejar cuando no se consigue (y esto es ya más una cosa de "política" del grupo que de sistema) encontrar el tono adecuado y compartido entre los jugadores y el editor jefe. Además el mismo factor "juegista" o competitivo de alguno de los componentes del grupo puede dificultar el establecimiento de dicho tono narrativo común, al imponerse el beneficio para el jugador sobre el tono o estilo prefijado. 

En la práctica, hasta el momento, resulta divertido, pero a veces se hace difícil pensar en formas de llevar adelante el conflicto en un sistema tan poco definido y en el que la parte activa siempre está del lado de los personajes. Igualmente la creación de personajes requiere no sólo que los jugadores tengan claro sus ideas respecto al género, o al estilo de superhéroes, que se pretende emular y una idea muy clara de lo que sus personajes pueden o no pueden hacer para poder aplicarlo a la ficción.

El libro se ha publicado en tapa dura, y en un formato muy manejable, la presentación es colorida y correcta, aunque a veces se echan en falta ilustraciones o interrupciones que den un poco de aire a algunas páginas. Las ilustraciones de Jonathan Rector son adecuadas, aunque se hecha en falta quizás unos diseños más clásicos de personajes. Personalmente su estilo no es muy de mi agrado pero si consigue dar la sensación de que se trata de un juego sobre un género definido por la narrativa secuencial, incluso incluye un pequeño comic contando las bases del sistema.

Ahora mismo mi opinión sobre el juego y el sistema está aún formándose, aún no he podido decidir si me gusta o no. Entre otras cosas porque acostumbrado a otros juegos y sistemas creo que aún no he sabido sacarle todo el partido al mismo y que todavía intento dirigirlo demasiado como si se tratara de otro tipo de juego. Sin embargo si me ha resultado una lectura muy interesante y tengo muchas ganas de seguir probando el juego. 

Puntuación: ¿7?/10

domingo, 1 de mayo de 2016

Cosas para ver: Capitán América Civil War


Parece que, definitivamente, la del Capitán América se ha mostrado como la más interesante de las series que conforman el universo cinematográfico Marvel.  Frente al Iron Man de Robert Downey Jr., que nos ha dado dos películas peor que mediocres después de la exitosa primera parte, el Capitán América de Chris Evans parece un personaje menos llamativo, menos divertido y, sin embargo, ha conseguido crear una trilogía de películas, si no grandes, al menos dignas. En este caso los directores siguen siendo la pareja de hermanos Russo (responsables de la segunda película del personaje), y repiten también los guionistas (en este caso ya autores de la primera película) y en gran medida repite los aciertos y fallos de el Soldado de Invierno

Dicho esto es cierto que el protagonismo en esta película está compartido con otros personajes y que casi podríamos hablar de tercera película de los Vengadores (teniendo en cuenta no sólo el tiempo en pantalla si no la trama general). Por momentos el Capitán parece un secundario en su propia película. Por supuesto el segundo gran protagonista es Iron Man, pero también cobran importancia variable el Halcón, la Viuda Negra o la Visión, por mencionar únicamente los que más  ocasión tienen para brillar. 

Quizás otros personajes, de aparición más breve, parezcan más forzados: en el fondo parece que no hay tiempo para todo lo que quieren meter en una película, esta está saturada con personajes antiguos y nuevos. Pantera Negra queda bastante minimizado, pese a su papel central en la trama, mientras que el nuevo Spiderman ocupa más tiempo y tiene una posición más central de la que esperaba, pero igualmente queda un poco "descolgado" al final. 

La trama vuelve a girar en torno al pasado del Capitán y de su antiguo compañero "Bucky" Barnes, y, así, siguen apareciendo ideas y recursos más propios del thriller y las películas de espías que de los superhéroes al estilo Marvel. Esto se nota, incluso, en la diferencia entre algunas escenas de acción y otras: unas donde prima más el montaje rapidísimo y casi confuso del cine de acción convencional y otros donde la acción más superheroíca, se utilizan planos más largos, casi como verdaderas splash pages filmadas, y una representación más clara de la acción.

Esta esquizofrenia argumental provoca algunos altibajos en el ritmo y en el tono de la película, pero el efectivo trabajo de guionistas y directores permite mantener cierta coherencia aparente. La seriedad y la comedia mantienen un equilibrio delicado pero eficiente, algo que otros films recientes de la compañía no habían conseguido con tanta habilidad. También resulta refrescante que al final haya cierta contención en la escalada de destrucción de las películas, limitándose a un climax más emocional y que no continúa la carrera de destrucción de films anteriores.

El argumento tiene  sólo un parecido circunstancial con la saga de comics del mismo nombre, entre otras cosas porque el mundo de los Vengadores cinematográfico no es el superpoblado universo Marvel de las viñetas. Sin embargo la película si consigue crear una sensación muy interesante de continuidad, relacionando gran parte de lo que hemos visto hasta el momento, aunque quizás se eche en falta alguna pincelada en relación con las tramas de los televisivos agentes de SHIELD o los héroes callejeros de Netflix. La papeleta de enfrentar a los héroes sin convertir a uno de los dos (o a los dos, como consigue Batman Vs Superman) en un villano se resuelve con bastante efectividad,  sin forzar las motivaciones de unos y otros. 

Uno de los puntos más débiles de la película es el villano de la función, cuyo plan y motivación suenan a ya vistos mil veces (sin ir más lejos esta no es tan diferente de la de los hermanos Maximoff en los Vengadores 2) y al final su presencia se diluye y su personalidad queda un poco desdibujada. El enfrentamiento principal es el que divide al bando de los héroes y el inductor sirve casi como excusa para dicho enfrentamiento.

Puntuación: 8/10

sábado, 23 de abril de 2016

Cosas para leer: Astro City Trifulca de pareja





La Astro City de Kurt Busiek sigue sumando historias y personajes con el paso de los años, y, en los últimos tomos, se ha notado que el autor ha intentado introducir nuevos temas en su obra. De forma a veces poco sutil estamos viendo como en los últimos tomos se introducen temas como las diferentes opciones sexuales, el papel de los personajes femeninos o  el envejecimiento de los héroes. No es que hasta ahora Busiek no hubierta tocado estos temas, recordemos la magnífica historia sobre Atomicus y su eterna novia (una parodia de la relación entre Superman y Lois durante décadas)  como una crítica muy poderosa al papel de la mujer en el género superheroíco o la agridulce historia de madurez que conforma Superman: Identidad Secreta. Pero recientemente nos hemos encontrado con la superheroína transexual Starbright, la presencia clara de parejas homosexuales en diversos arcos (en incluso en simples escenas de fondo, trasmitiendo una normalización que se agradece) parece que el guionista ha decidido darle mayor presencia a estos temas en su colección más personal en los últimos tiempos. 

Ya he comentado aquí en otra ocasión como el tema del envejecimiento es uno de los granes tabues en el comic de superhéroes: parece inconcebible que asumamos que Batman o Spiderman (Peter Parker) puedan llegar un día a colgar las mallas y dejar su papel a nuevos héroes, y así los héroes juveniles (Dick Grayson es el caso paradigmático) pasan a ser adultos pero los adultos nunca envejecen.

En este caso el asunto central de la historia que da título al comic es la un personaje femenino que llevamos viendo mucho tiempo en la colección, Trifulca (durante mucho tiempo conocida en castellano como Camorra). A lo largo de los años se nos habían ofrecido breves pinceladas de su historia y personalidad: es la hija de un villano que usaba el mismo nombre, mantiene una relación más o menos complicada con el insufrible el Figura (antes traducido como el Fanfarrón), es sarcástica y dura. Ahora ella es la protagonista y por medio de saltos temporales y el uso de los referentes genéricos que tan bien maneja Busiek se nos ofrece una visión completa  

de su historia desde sus humildes orígenes hasta un final inevitablemente trágico (o trágicamente inevitable). Al mismo tiempo se nos muestra como el mundo de Astro City ha seguido cambiando a lo largo de estos años, se introducen nuevos personajes y se da carpetazo a algunos antiguos (aunque yo sigo sintiendo que hay una gran historia sobre los Mestizos que aún no se nos ha contado, por ejemplo) Busiek sigue ampliando su mundo personal tomando un poco de todas partes pero con una libertad que no se puede encontrar en los editorialmente controlados universos de Marvel y DC. 

La segunda historia del tomo, la mucho más breve Baquetas resulta algo pobre, quizás tiene demasiadas similitudes con otros arcos anteriores de la colección sonando en general a algo ya visto. Baquetas es un gorila inteligente de una civilización perdida que busca un hueco como músico en Astro City. Por supuesto hay que alabar la capacidad de Busiek para resulta interesante con una premisa tan abusrda, pero no deja de recordar otros episodios similares como el magnífico número sobre Loony Leo. Una historia simpática pero sin más mordiente.

El dibujo de Brent Anderson sigue siendo magnífico parece algo más tosco que de costumbre, y quizás todos estos giros sobre el envejecimiento, la necesidad de cambiar y quizás de que otro tomo el legado de un héroe ya cansado tenga algo que ver con esta circunstancia. Recordemos que Anderson nació en 1955 y que Busiek tampoco es precisamene un jovencito (el es de 1960) ¿veremos alguna vez una Astro City sin el nombre de estos dos autores?. Son varios ya los números dibujados por otros, pero Busiek se ha mantenido siempre en el guión y ha tenido control total sobre su universo pero no puedo evitar pensar que en este mundo de franquicias y continuaciones sería extraño que eso no sucediera. 

Los portadas de Alex Ross siguen en su linea habitual, con efectos de luz y un trabajo de superficies realmente impresionante, simplemente hay que ver el contraste entre los diferentes tejidos y materiales de la armadura de Trifulca y el uniforme de El Figura, en la portada de este tomo.

Puntuación: 7/10

sábado, 9 de abril de 2016

Cosas para ver: Daredevil (2ª Temporada)


Después de que el arco argumental inicial de Daredevil presentara al personaje, su entorno y sirviera como historia de origen del héroe, terminando aquella con la asunción del manto del héroe y la derrota de su némesis. Pequeño salto en el tiempo y ahí siguen los mismos personajes, aparentemente en el mismo lugar en que los dejamos pero rápidamente comienzan a vislumbrarse las lineas de ruptura de lo que parecía una situación "ideal" al final de la primera temporada.

Los papeles se repiten, Foggy, Matt, Karen,... con las lógicas ausencias tras el final de la primera temporada, y con la aparición de personajes nuevos, especialmente dos que cobrarán un gran protagonismo en estos 14 capítulos: Elektra y Frank Castle/el Castigador, que casi llegan a usurpar el protagonismo al héroe de rojo (y negro). 

Elektra es un personaje tan mítico como, normalmente, desaprovechado en los comics, donde su momento de máxima gloria fue de la mano de Frank Miller, su creador, para ser recreada y explotada por intentos menos logrados de repetir el éxito (incluso por su mismo creador). En la versión televisiva Elodie Young interpreta a un personaje vital, violenta y seductora, cuya química con Charlie Cox (Daredevil) resulta siempre interesante de ver, ya se estén peleando o llevándose bien.

John Bernthal como el Castigador (The Punisher) domina la primera parte de la temporada. Con una cara que recuerda al castigador más rudo jamás dibujado por Romita. De aspecto rudo pero torturado su interpretación consigue que me resulte interesante un personaje por el que, personalmente, nunca he sentido particular simpatía. Da igual que a veces la trama que siga resulte un poco errática y que algunas de sus apariciones en escena debamos aceptarlas simplemente por conveniencias del guión. Bernthal roba muchas de las escenas en las que aparece.


Los dos personajes, aparentemente muy diferentes, sirven como contraste frente al héroe, por su distinta actitud hacia la violencia y, sobre todo, el asesinato; mientras Frank Castle aparece desde el principio como un hombre  torturado, ejecutor de una violencia que nunca le permitirá recuperar lo que perdió, Elektra se nos presenta al principio como un personaje casi amoral, para luego descubrir hasta que punto esto es simplemente una forma de afrontar su existencia. En contraste con los dos antihéroes Daredevil parece a veces un poco perdido, en una situación incómoda en que sus creencias, sus ideales y sus amistades parecen ser efectivamente un lastre para su carrera y su vida. El héroe lo pasa mal, y ahí están esos dos modelos divergentes para mostrarle un camino tentador de simple venganza. 

Los realizadores de la serie se esfuerzán por ofrecer espectaculares escenas de acción, utilizando los escenarios nocturnos de Nueva York como parte integral de las mismas, cuando Daredevil pelea sabemos que las aceras, los andamios o las bocas de incendios pueden convertirse en cualquier momento en arma o defensa. Continúa haciendo todo un espectáculo de las cicatrices  y los moratones que adornan durante la mayor parte de la serie los rostros de los protagonistas. Los golpes duelen y dejan marca, aunque ellos se levanten una y otra vez con una  intensidad que parece suicida. 

Sigue siendo un producto más que digno, bien ejecutado técnicamente, que aprovecha la fuerza icónica de algunas de las mejores historias de Daredevil al mismo tiempo que lleva a los personajes por nuevos caminos. 

Quizás en esta temporada las vacilaciones éticas en torno al Punisher, cuya posición resulta incómoda para unos guionistas que parecen dudar de como representarlo, la trama un poco deslavazada (carece de la unidad temática de Jessica Jones, por ejemplo) o la imprecisa carrera profesional de Karen Page resten algunos puntos al total. También se puede acusar a esta temporada, frente a una primera que era más cerrada pese a ser sólo una historia de origen, de dejar demasiados interrogantes abiertos, de sembrar demasiado claramente las semillas de crecimiento del particular universo Marvel de justicieros que Netflix ha adaptado y dejarnos con un final en suspenso en espera de sus siguientes producciones. 

Puntuación 8/10

martes, 5 de abril de 2016

Irlanda en la época de Solomon Kane (1555-1607): Las hadas de Irlanda



El tema de las hadas y la creencia en las mismas es un tema que no puede faltar en ninguna descripción de las leyendas de Irlanda, y sin embargo también resulta un tema difícil de manejar en una ambientación del estilo de Solomon Kane. La idea general de las hadas, especialmente las hadas "modernas", parece encajar poco con los héroes de mirada torva y presto acero de Howard.

Sin embargo hay cierta presencia de las antiguas leyendas en la obra del texano. Por ejemplo en The Grey God Passes (una historia ambientada en la batalla de Clontarf) lo faérico hace aparición en la persona de una mujer-hada, Eevin de Craglea, que profetiza la muerte de su amante humano, pero su naturaleza de hada apenas es definida. Otra versión menos fantástica de la misma historia, titulada Spears of Clontarf, la convierte en humana, en esta caso superviviente del pueblo picto, una obsesión particular de Howard. Esta explicación "historicista" para las creencias en las hadas, como pervivencia de un pueblo primitivo (incluso en otros relatos prehumano), reaparece en otras obras de Howard, como Los Gusanos de la Tierra y en general en todo el ciclo de los pictos y su rey, Bran Mak Morn. Es además una teoría que en la época de Howard goza aún de cierto prestigio académico. 

Una visión de estas las como pueblos olvidados es reflejada en los trasgos ("goblins") que aparecen en dos suplementos (de los que pronto, espero, habrá reseña en el blog) de la linea de Solomon Kane: The Path of Kane (una serie de aventuras para ampliar la campaña incluida en el libro básico) y The Savage Foes of Solomon Kane (una especie de bestiario que también incluye aventuras cortas con las criaturas presentadas). En este mismo blog ya presenté un acercamiento a la "gente pequeña" inspirada tanto por Howard como por Arthur Machen.

Pero esto sólo representa una parte de la creencia en las hadas, dejando de lado las hadas heroicas (de tamaño y apariencia básicamente humana), esta entrada intenta subsanar parcialmente esta ausencia, intentando al mismo tiempo no salirse demasiado del tono y temática de Howard, sin embargo es muy posible que para ti sea un elemento demasiado fantástico o fuera de lugar en pleno siglo XVI... queda a elección de cada uno el lugar a ocupar por estos Aes Shide.

La creencia en las hadas
Normalmente  para las hadas, pues se dice que ese nombre les desagrada, se utilizan eufemismos como "los Buenos vecinos", "la Buena Gente" y similar, ya que se cree que trae mala suerte llamarlos de otra manera. En gaélico se utiliza normalmente el término genérico aes shide (pronunciado "aos sí") o "gente de los túmulos", que se refiere a la vinculación con los antiguos túmulos prehistóricos. A veces el término se acorta a shide, que puede referirse tanto al ser mítico como al lugar donde este reside. La variedad de formas particulares, y nombres, es casi infinita

Los siglos XVI y XVII, las obras de Shakespeare son un ejemplo, marcan el inicio de la idea, fundamentalmente literaria, de las hadas diminutas (estilo campanilla), con alas y ocupadas en entretenimientos corteses y pastorales, con una base menor en la tradición viva sobre las hadas (aunque con el tiempo esta tradición culta influiría a su vez la tradición popular). En la literatura tradicional irlandesa las hadas hacen apariciones esporádicas, tomando a veces el lugar de los antiguos dioses y otras como amantes, compañeros o enemigos de los mortales, pero su papel y naturaleza es igualmente difusa y difícil de aprehender.

A veces las creencias  populares se mezclan con restos de la antigua religión pagana, y así las hadas reciben ofrendas antes destinadas a los dioses, y otras veces las hadas se confunden con los espectros y fantasmas. Por ejemplo, Finvarra (Finbheara, Fionbhar o Finn Bheara entre otras muchas grafías), que es descrito como el rey de las hadas de Connatch o de toda Irlanda, depende de la fuente consultada; también posee cierto poder sobre los muertos, gobernando junto a su reina Oona o Nuala, desde su trono situado bajo la colina de Knockmaa (Cnoc Mheada), cerca de Tuam en co. Galway.

Una idea relativamente común es que las hadas son ángeles neutrales, que no se decantaron por Dios ni por el Diablo y por ello fueron desterrados del Cielo sin ser condenados al Infierno. Por ello ocupan una posición moral ambigua: peligrosos pero a veces útiles. De un lado son comunes las historias de secuestros por parte de las hadas, especialmente los "niños cambiados" en la cuna, pero también adultos, que en ocasiones retornan al mundo de los hombres tras años desaparecidos (también hay abundantes historias sobre rescates fracasados). Por otro lado son muchos los curanderos y adivinos que afirman haber obtenido sus capacidades secretas de manos de los habitantes de los túmulos. También se dice que algunos músicos y poetas han obtenido de ellos los secretos de su arte.

Las antiguas puntas de flecha de pedernal se relacionan estrechamente con las hadas y se dice que diversas enfermedades humanas y, especialmente, del ganado son causadas por los disparos de estos pequeños proyectiles.

Los Tuatha Dé Dannan
En el ciclo mitológico irlandés el origen de las hadas se vincula claramente con esta "tribu de la diosa Danu". El Libro de las Invasiones, y las menos conocidas Crónicas Nemedias, narra como una serie de pueblos sucesivos invadió la isla de Irlanda. Todos ellos debieron enfrentarse a los oscuros fomorianos, monstruosos habitantes prehumanos cuya identificación se hace casi imposible pero que algunos identifican con los mismos lloigor de los que ya hemos hablado. Los Tuatha son el penúltimo de estos pueblos, el anterior a que los milesios (antepasados de los gaélicos) llegaran finalmente a Irlanda.

Ambos libros sitúan el origen de estos en las tierras septentrionales (que las crónicas identifican directamente con Hiperbórea), en las ciudades de Falias, Gorias, Murias y Finias, de donde trajeron su poderosa hechicería y sus artefactos mágicos (la Lanza de Lugh, el Caldero del Renacimiento, la Espada de Nuada y la Piedra del Destino). Pero pese a su poder los Tuatha fueron derrotados y expulsados por los milesios, refugiándose en los túmulos y en el "Otro Mundo", dejando el mundo de la superficie a los conquistadores, desapareciendo de la historia y pasando a la leyenda.  

En realidad los supervivientes hiperbóreos de los Tuatha decidieron retirarse a las llamadas Tierras del Sueño, convirtiéndose así de alguna manera en recuerdos vivos, espectros de su existencia en la tierra, inmortales pero sujetos a normas y leyes que marcan su existencia.

Aunque normalmente incapaces de interactuar con el mundo de los vivos estas manifestaciones, en nuestra realidad parecen sujetas a ciclos de poder que les permiten únicamente hacerse presentes en fechas determinadas (especialmente en Samhain o Noche de todos los Santos, el 31 de Octubre) y en lugares como túmulos, colinas y ruinas prehistóricas. 

Son inmunes al paso del tiempo, e incluso es posible que para ellos los conceptos de tiempo no tengan sentido, sometidos a un ciclo continuo de manifestación y conducta repetida. Pero cuando se manifiestan no lo hacen como espectros, si no con la apariencia de un cuerpo similar al que poseyeron una vez. Normalmente de cabello claro, orejas de lóbulos alargados, ojos grandes y ligeramente oblicuos; aunque hay algo extraño e inhumano en sus movimientos se les suele considerar atractivos a ojos humanos. La mayoría de ellos eran hechiceros en sus días mortales y aún persiste gran parte de su poder en su forma actual.

Con ellos también se manifiestan, de la misma manera, sus hogares y palacios, normalmente ocultos bajo un túmulo o ruina similar, pero a veces elevándose fantasmagóricamente, sin ser totalmente reales, y a veces estas formas parecen cambiar o desaparecer. Pero todo tiene una duración efímera, el oro que se lleven de sus cámaras desaparecerá al poco tiempo, los animales que a veces pueblan sus cuadras se disolverán al alejarse, etc. Sin embargo un ser humano que permanezca en un lugar faérico cuando la manifestación desaparezca (normalmente a medianoche o al amanecer) quedará atrapado en el mismo (y posiblemente para servir a sus amos en las Tierras del Sueño) al menos hasta que vuelva a manifestarse sobre la Tierra. Ocasionalmente en sus palacios y fortalezas también se manifiestan otras presencias comunes de las Tierras del Sueño y algunas aún más extraños y fantásticas.

Su costumbre de secuestrar humanos, normalmente dejado un simulacro ilusorio detrás, parece tener origen en cierta necesidad de alguna vitalidad o espíritu de los humanos de los que ellos carecen. Incluso hay quien ha especulado que simplemente es una necesidad de no ser olvidados para seguir existiendo, para seguir "siendo soñados", lo que les lleva a actuar entre los hombres.

Aes Shide
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
Habilidades: Luchar d6, Hechicería d6, Advertir d6, Saber (música y poesía) d6, Curación d6.
Carisma:  +2   Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 4.
Hechizos (comunes): Sueño, Cambio de forma, Hablar idioma, Marioneta.
Capacidades especiales:
- Invisibilidad, puede volverse invisible a voluntad, como acción de turno. Esta invisibilidad no es total, pudiendo detectarse una pequeña perturbación o sombra de su presencia, un personaje que tenga motivo para buscar puede localizar a un Aes Shide invisible con una tirada de Advertir con -4.
- Ilusiones, todo aes shide es un maestro creando efectos ilusorios, habilidad que a menudo utiliza para ocultar la desaparición de los humanos que secuestran (dotando de apariencia  tacto humano a un tronco u otro objeto inanimado). Estas ilusiones, con un tamaño máximo de una plantilla de explosión grande y duran hasta 1 semana; pero pueden ser superadas con una tirada de Astucia con -2, siempre y cuando haya algún motivo por el que el personaje sospeche que se trata de una ilusión. "Tocar" la ilusión con una pieza de hierro también dispersará automáticamente la misma.
Debilidades:
- Mantener su palabra. Un Aes Shide debe mantener la palabra dada, por eso jurar es algo que no hacen a menudo, corriendo el peligro de ser destruidos en caso de romper un juramento solemne. Una tirada de espíritu con -4, sin embargo, le permitirá sobrevivir, si bien igualmente desaparecerá y será incapaz de volver a manifestarse durante al menos un año a partir de ese momento.
- Debilidad ante el hierro, las armas de hierro, pero no las de acero, son especialmente dañinas para ellos, sufriendo daño doble por ello.
Equipo: Espada corta de bronce (Fue+d6), arco y flechas con punta del mismo material, ropas de aspecto extraño, abundantes joyas, componentes para sus hechizos.