martes, 24 de junio de 2014

Sistemas de juego: Hollow Earth Expedition:Perils of the Surface World


Hollow Earth Expedition (HEX a partir de ahora) es un juego pulp que, sin ofrecer nada realmente original, resulta divertido y una magnífica opción para el género de aventuras, especialmente  para jugadores que prefieren un sistema de juego más tradicional que el FATE Core pero que no desmerece en cuento a diversión. Es un juego sencillo en su esencia, pero muy completo y por lo general con una presentación muy cuidada. 

Hace tiempo ya que reseñé por aquí el libro básico y también el suplemento Secrets of The Surface World. En el caso del segundo destacaba como ampliaba la ambientación inicial, centrada como su título indica en expediciones hacia  el interior de la Tierra Hueca, dando oportunidad a jugar otro tipo de partidas en la superficie de ese mismo mundo. Este nuevo suplemento, aunque en esencia se trata de una recopilación de aventuras, continúa por el mismo camino ampliando poco a poco el sistema para dar cabida a más posibilidades de juego. Después de cada una  se añade un capítulo con un nuevo arquetipo y  nuevas reglas relacionadas, más o menos, con dicha aventura. Esto plantea un problema, con reglas dispersas en varios suplementos, aventuras y libros se hace complicado buscar una regla en concreto en un momento de apuro.
Originalmente cada una de estas aventuras apareció por separado y están escritas e ilustradas por diferentes autores de forma que carecen de un hilo conductor o una temática común. En realidad cada una de ellas es bastante diferente de las demás, con ambientaciones muy distanciadas geográficamente entre si y también  bastante diferencia de tono y temática.  En realidad cada una de las aventuras parte de la idea de que los personajes pertenecen a distintas organizaciones y grupos presentes en el mundo de HEX.

La primera aventura The Miracle Stone of the Amazon,  es quizás la más tópica del conjunto y la que más se atiene a los elementos más característicos del juego. Los personajes parten al Amazonas en busca de rumores relacionados con las míticas ruinas de Paititi. Las reglas nuevas se centran en los poderes “divinos” dentro del universo de HEX incluyendo reglas para utilizar la fe y poder realizar milagros, un nuevo arquetipo (Pious Inquisitor) y tres ejemplos de artefactos sagrados (un símbolo sagrado genérico, un Golem y el Santo Grial)

The Frozen City of Terror es una aventura completamente diferente y que utiliza elementos que recuerdan tanto a Más allá de las montañas de la locura de Lovecraft como El Enigma de Otro Mundo de John W. Campbell (origen de la Cosa de John Carpenter) Una expedición de rescate en el Ártico se encuentra resulta ser mucho más que eso en una aventura que depende mucho de la atmósfera que se consiga crear ya que algunas escenas pueden ser tan terroríficas como ridículas.  En cuanto a reglas, como es fácil de imaginar dado el tema y las referencias, se incluye un sistema de terror y de cordura, así como algunas trasfondos nuevos para aprovechar dichas reglas. Además también ofrece el arquetipo de Polar Explorer.

El tercer módulo, Legacy of the Terra Arcanum se aleja de territorios salvajes para llevar la aventura a Europa y a un antiguo artefacto atlante oculto que lleva a los personajes a la “romántica” Venecia. Se centra más en el aspecto conspirativo de la ambientación aunque, claro está, incluye su parte de acción, monstruos y agentes nazis. Quizás en este caso las reglas sean más puntuales, ya que se limita a un puñado de poderes nuevos y características de vehículos, principalmente barcos de distintas clases, aparecidos en la aventura. El arquetipo que añade a los disponibles, Occult Researcher,también suena a algo ya visto en el Secrets of the Surface World.

Five Talons of The Jade Dragon es un trepidante módulo que recuerda a alguno de los pérfidos planes del Dr. Fu Manchú. En este caso lo que se inicia como una investigación mundana sobre los  líos del díscolo hijo del embajador británico en Shanghai  termina desvelando un plan de alcance mundial. El arquetipo de Agente Secreto y reglas de artes marciales completan el material adicional y el  suplemento.

Puntuación: 8/10

miércoles, 28 de mayo de 2014

Cosas para leer: Absolute Planetary por Warren Ellis y John Cassaday


Hace ya mucho tiempo (seis años nada más y nada menos) que dedique una entrada a este comic pero, aprovechando que mi pasado cumpleaños unos amigos decidieron regalarme este tomo recopilatorio, creo que me perdonaréis que  aproveche para hacer una análisis algo más en profundidad del mismo.

Warren Ellis es un guionista británico que ha conseguido una exitosa carrera dentro del comic americano sin entregarse completamente a los estándares del comic de superhéroes ofreciendo obras extrañas y personales aún cuando se encarga de algunos de los personajes más convencionales del género. En sus guiones se mezcla un interés por las teorías conspirativas más extrañas, la ciencia ficción y a menudo con una importante carga política bajo la estructura del entretenimiento.  Sin embargo a menudo sus guiones caen en ciertas inconsistencias o arreglos de última hora que deslucen el resultado general. También su tendencia a recrear de forma insistente un personaje que le sirve como portavoz en el comic (preferentemente un inglés mal hablado) resulta a veces un poco cargante. 

John Cassaday, por otra parte, es un dibujante de comics con evidentes virtudes en la creación de imágenes magníficamente detalladas,  que dan una visión única de extrañas tecnologías y paisajes imposibles, llevándolas más allá de sus referentes más inmediata, pero al mismo tiempo manejando la iconografía de cada era con habilidad. Como defectos, sin embargo, a veces sus figuras humanas resultan extrañamente rígidas o sus escenas cotidianas poco creíbles.

Como ya comente en su momento aunque el trabajo más popular de Ellis sea sin duda la espectacular (pero para mi algo vacía)  The Authority personalmente creo que en Planetary, gracias en gran parte al trabajo de Cassaday, es donde consigue su obra más redonda, sin dejar de caer ninguno de los dos en esos errores antes mencionados. 

La historia de Planetary se puede leer a un doble nivel. En el relato ficticio los personajes principales son unos “arqueólogos de lo imposible”, que se enfrentan una y otra vez a misterios enterrados de un mundo donde hay una rica tradición de fenómenos extraños y metahumanos. Pero además es, desde el punto de vista del lector,  también un verdadero trabajo arqueológico sobre los orígenes y fases de la cultura popular “global”, fundamentalmente anglosajona, en la que vivimos. Ya en su etapa en Stormwatch, colección de Wildstorm que revolucionó completamente,  Ellis comenzó a incorporar referencias que daban un pasado más denso al poco desarrollado universo Wildstorm, incluyendo un repaso por distintas eras del comic protagonizado por la centenaria Jenny Sparks (con referencia al estilo visual de Watchmen incluida).

A lo largo de la colección los distintos números van repasando distintos capítulos de la historia de la cultura pop y el comic (  incluyendo referencias también al cine de acción de Hong Kong o las películas de monstruos japonesas, por poner dos ejemplos más alejados del medio)  que da ocasión a Cassaday para lucirse en su creación de mundos y elementos fantásticos.  En general Ellis elige darle un tono siniestro a esos mismos elementos, como si el mundo de Planetary fuera una visión más oscura de los mismos temas de lo que son el universo Marvel o DC. Aquí las historias raramente acaban bien y los héroes tienen casi siempre un reverso oscuro, una historia secreta que hay que desvelar pero también existe la esperanza de un futuro mejor.

Aunque por momentos los primeros números resultan algo inconexos, el argumento principal se desvela poco a poco; los protagonistas: Elijah Snow (el inglés malhablado de rigor), Jackita Wagner (una superhumana con poca paciencia para el aburrimiento) y The Drummer (un superhacker un poco desquiciado) se enfrentan a lo largo del comic con la conspiración de un grupo conocido como los Cuatro, astronautas mutados por un misterioso evento espacial que se han convertido en los amos secretos del mundo y que son una poco disimulada versión de los Cuatro Fantásticos como villanos globales.

Como ya mencioné en la entrada anterior una parte de la trama gira en torno a un grupo de héroes de los años 30 que son trasuntos de arquetipos de la literatura pulp, pero Ellis va más allá retrocediendo hasta las raices victorianas de estos personajes presentando inderectamente un “superequipo” formado por héroes y villanos de esta era, enfrascados también en un plan secreto para llevar al mundo hacia una utopía futura. Curiosamente en este caso, al ser personajes en dominio público, el autor evita utilizar pastiches y presenta a los “verdaderos” Sherlock Holmes, Drácula o el Hombre Invisible en vez de pastiches.

Desde el punto de vista del director de un juego de rol quizás sea digna de observar la forma en que Ellis coge los arquetipos clásicos y los retoca para ajustarse a su intención narrativa y al tono que quiere trasmitir. Su Doc Brass añade al típico héroe científico a lo doc Savage un trasfondo que entronca con la historia conspirativa del mundo de Planetary, mientras que su versión del justiciero urbano combina elementos de la Sombra, the Spider o Green Hornet, con un tinte más oscuro, y vínculándolo estrechamente a la historia de los Cuatro. 

El tomo en si de Absolute Planetay es una maravilla en cuanto a presentación, aunque quizás sus proporciones, mucho mayores que los comics originales, lo hagan poco manejable como lectura de viaje. Una espectacular portada, protegida por una no menos vistosa sobrecubierta, papel de buena calidad, buena reproducción y con unos cuantos extras es todo lo que el fan de la serie puede pedir. La traducción del tomo es diferente a la anterior publicación en grapa, mejor en algunos momentos y peor en otros. Juzgar una traducción es algo complicado, Ellis es además un autor difícil de traducir, que cae en expresiones oscuras o dobles sentidos intraducibles,  pero a veces cuesta entender los diálogos o se pierde completamente la intención o el tono del texto original.

Puntuación: 10/10

domingo, 25 de mayo de 2014

Cosas para leer: The Black Beetle en “Sin Salida” por Francesco Francavilla


El autor italiano Francesco Francavilla es un viejo conocido de los aficionados al comic de inspiración pulp; su trabajo como colorista, portadista y dibujante ha ido ganando reconocimiento y ha conseguido ganar diversos premios de prestigio en el difícil mercado americano. Su estilo clásico, con abundantes referencias al pulp pero también al cine serial y de género de los años 30, 40 y 50,  muy personal, y su coloreado no realista se ha convertido en una marca de fábrica propia. Este es, sin embargo, su primer trabajo importante como autor completo, donde puede realmente dejarse llevar por sus propios gustos.

Su página web, the art of Francesco Francavilla, es siempre una visita agradecida para el aficionado, con abundantes ilustraciones dedicadas a los iconos del género y a sus propios personajes. The Black Beetle nació en 2009 como un proyecto de webcomic  en dicha página web que se vio  interrumpido por sus cada vez más numerosos trabajos para las grandes editoriales. Fue finalmente la editorial Dark Horse quien dio ocasión al autor de terminar la historia en forma de miniserie, y así finalmente nos encontramos con el tomo ahora publicado en España por Planeta DeAgostini.

El Escarabajo es un justiciero que reune elementos de la tradición más pulp con otros tomados de los primeros superhéroes, especialmente Batman, y de las historias de ciencia ficción de los 40. La historia que da título al tomo “Sin Salida”, abunda también en la referencia al género negro con un argumento de gangsters y peleas en clubs nocturnos. La historia corta “turno de noche” sin embargo deriva más en algunos tópicos del relato neopulp, con nazis persiguiendo un objeto arqueológico de connotaciones sobrenaturales.

En general la estructura de la historia, con sus finales en suspense (a menudo con nuestro héroe en situaciones aparentemente imposibles) refuerza las conexiones con el serial cinematográfico o radiofónico de la época. “Turno de noche” incluso se abre con una significativa imagen de una vieja radio. Francavilla utiliza montajes de página muy llamativos y poco convencionales unidos al coloreado no naturalista para darle un aire único al comic.

Ninguna de la dos historias es un relato de origen, que en realidad muy poco nos es desvelado sobre el personaje principal. Al estilo de otros justicieros no conocemos ni su nombre real, ni cuales son sus motivaciones ni el origen de sus fantásticos artilugios. Ante nosotros aparece el héroe ya creado de forma que podemos aceptarlo tal y como es, confiando en que más tarde o más temprano se nos ofrezca alguna información sobre estos elementos. Pero quizás si algo se puede criticar del comic es que su argumento sea quizás algo convencional y suene a ya leído una y mil veces. Sólo la habilidad narrativa de Francavilla consigue que durante un momento nos olvidemos de ello y lo leamos como algo nuevo.

Resumiendo, una aventura de lo más interesante con un dibujante que hay que seguir de cerca y un personaje que todavía tiene mucho que mostrarnos. La parte gráfica destaca claramente sobre un argumento demasiado convencional.

Puntuación: 7/10

domingo, 27 de abril de 2014

Sistemas de juego: The World of Indiana Jones

Suplemento para el sistema Masterbook , publicado en 1994 y  dedicado al arqueólogo aventurero por excelencia. Este sistema de juego publicado por West End Games (la editorial del vetusto Star Wars d6 y, el ya reseñado en este blog, DC Universe) La misma editorial saco en 1996 un suplemento, incluyendo las reglas de conversión al sistema d6,  con el título de Indiana Jones Adventures. 

El sistema Masterbook tenía como rasgo más característico el uso de una baraja de cartas llamada Masterdeck que permitían, entre otras cosas, a los jugadores incluir nuevos elementos en la trama de la aventura o mejorar sus posibilidades ante determinados eventos y acciones. 

Los personajes cuenta con ocho características: Agility, Dexterity, Strength, Endurance, Intellect, Mind,  Confidence y Chrarisma (en un escala de 5 a 13)  una larga de habilidades, ventajas y desventajas (que en el sistema reciben el nombre de “compensations”). No hay componente aleatorio en la creación, siendo en todo momento la decisión del jugador donde y como distribuye sus puntos en características (68), habilidades (determinado por los valores en Intellect y Mind) y que ventajas y compensaciones escoge. Las compensaciones reciben dicho nombre ya que se compran para “compensar” las ventajas existiendo unas tablas organizadas por niveles de importancia de las mismas para elegir dependiendo del nivel de la ventaja original. 

El mecanismo básico del sistema, que recalco no viene descrito en el juego,  implica lanzar 2d10 cuyo resultado se consulta en una tabla para obtener un modificador que se aplica al nivel en la habilidad, para obtener un total modificado que a su vez se compara con la dificultad de la tarea para conocer el nivel de éxito de la acción. Los d10 pueden repetirse y sumar si se obtiene un 10 pero además el personaje debe tener niveles en la habilidad implicada. El sistema de daño va por heridas, de forma que me recuerda un poco al sistema de Star Wars d6. Aunque existe algo llamado Life Points estos son más un tipo de “punto de fuerza” para permitir mejorar las posibilidades de superar una aventura con éxito. Tiene un sistema de creación de poderes y hechicos muy completo que te permite crear el efecto que desees pero que resulta algo escaso en cuento al número de efectos ya creados que ofrece.

En ciertas cosas el sistema muestra elementos que serían reutilizados en el ya mencionado DC Universe (las cartas que venían con el Narrator's Book, el sistema de creación de efectos…) aunque este era un sistema básado principalmente en una evolución del viejo d6, lo que demuestra cierta continuidad en el diseño entre las distintas lineas de West End Games.

Se trata de un suplemento que intenta resultar completo,  tocando muchos palos distitnos, aunque necesariamente esquemático en algunas secciones. Tras una breve introducción el primer capítulo se dedica a describir las reglas especiales para la creación de personajes, en cuanto varían respecto a las reglas básicas de Masterbook. Incluye un puñado de nuevas habilidades, ventajas y compensaciones, resulta interesante la forma en que intenta relacionar la descripción de esas nuevas reglas con la época del juego.

Los dos siguientes capítulos son muy breves y se dedican al equipo de época y a dar algunas ideas para el uso de las cartas del Masterdeck en las partidas de Indiana Jones. El cuarto capítulo, titulado Designing and Running Adventures, es también desgraciadamente breve, pero da algunas ideas interesantes a la hora de plantearse el diseño de una aventura para el juego. Continua con las estadísticas de los personajes de las películas, oponentes humanos, así como animales y bestias genéricas, de nuevo de forma en exceso sucinta, ofreciendo por ejemplo sólo tres tipos de enemigo genérico y sólo una criatura sobrenatural (un Yeti). An Era of Adventure es algo más largo, ofreciendo algo de información histórica general y descripción por países.

El libro se completa con una aventura corta y una serie de cronologías (una dedicada a Indiana Jones, otra a la tecnología, otra a las exploraciones  y aventuras y  otra a la historia general del periodo) en los apéndices así como unos cuantos personajes de ejemplo.  en concreto la cronología de Indiana Jones resulta especialmente interesante y según algunos foros que he leído el primer esfuerzo de ese estilo hecho en relación con el profesor Henry Jones Jr. y sus aventuras.

La presentación es extremadamente simple: portada a color, interior en blanco y negro,  texto en dos columnas sin florituras y escasas imágenes. El juego está ilustrado con fotografías,  las únicas ilustraciones originales se encuentran en las fichas de personajes de ejemplos, y aunque el libro fue publicado después del estreno de la Última Cruzada (y los sucesos de la película son descritos en la cronología) por algún motivo todas las imágenes pertenecen a En busca de Arca Perdida.

Esta línea contó con una lista de suplementos, algunos como ya he dicho con sistema dual incluyendo las reglas para jugar con el sistema d6, que incluyen un suplemento dedicado a localizaciones de aventuras, otro a artefactos místicos así como varias aventuras y los libros de referencia de las dos primeras películas.

viernes, 18 de abril de 2014

Sistemas de juego: Alejandretta (Comandos de guerra)


Este es el escueto, y quizás poco comercial, título de un interesante módulo para el juego Comandos de Guerra escrito por Juan Carlos Herreros Lucas publicado en el año 2007, que podemos situar dentro de las historias de arqueólogos aventureros. En realidad la inspiración en la tercera aventura de Indiana Jones, La Última Cruzada, resulta bastante clara. Con ello no quiero decir que se trata de un plagio o de una adaptación no reconocida, simplemente el uso de algunos elementos comunes o similares (localizaciones, escenas, personajes)  me ha llamado la atención.

Los jugadores que se enfrenten a Alejandretta iniciarán un viaje por diversas localizaciones de Europa y Oriente Próximo siguiendo la pista de un desaparecido arqueólogo y de una misteriosa reliquia en medio de las convulsiones prebélicas de 1937. 

El módulo es bastante pormenorizado, describiendo incluso los caminos más improbables,  lo que puede significar que una parte importante de la información no se use en juego pero que asegura que el narrador nunca se quede sin información. También hace algo muy interesante y que he echado de menos en otros módulos similares: se esfuerza por dar un trasfondo creíble a la leyenda histórica que le sirve de base, entrelazando sus datos imaginarios con datos reales que refuercen su credibilidad en vez de debilitarla.  También añade una explicación bastante clara de los diversos elementos de la trama y como se combinan en una capítulo inicial que ayuda a tener clara esta estructura mientras se lee el resto de la aventura. El libro termina con un capítulo dedicado a los viajes en la época y un listado de todos los personajes del módulo, con sus estadísticas de juego, quizás un poco difícil de leer. 

La estructura que sigue para organizar los capítulos es fundamentalmente geográfica, usando  un capítulo separado para las ciudades que los personajes visitan en su investigación ofreciendo las posibles pistas e incidentes disponibles en cada una. Entre la información que se ofrece hay mucha que puede servir para otras partidas ambientadas en la época como los mapas urbanos o la lista de lugares de interés. El libro ofrece también otras informaciones interesantes sobre diversos aspectos del año 1937 en forma de pequeñas perlas de información distribuidas por el texto.

En cuanto a elementos negativos del suplemento son menores, la mayoría en la parte de la presentación y organización. El hecho de que la portada sea prácticamente (junto con los ya mencionados mapas y esquemas) la única ilustración propia del suplemento, y el resto del apartado gráfico se complete con fotografías históricas de los lugares visitados por los personajes resulta extraño y da al libro un aspecto un poco árido, a lo que ayuda una maquetación poco llamativa. Por otra parte las abundantes ayudas de juego (en forma de páginas de diario, notas, etc.) se encuentran insertas en medio del texto y no agrupadas al final (o repetidas en ambas posiciones) lo que dificulta la tarea del narrador de mostrar esas ayudas a los jugadores sin desvelar demasiado. Respecto al argumento de la campaña poco tengo que criticar, personalmente quizás la participación del ejército en el inicio de la aventura me resulta algo forzada y de la misma manera el final “realista” (por decirlo de alguna manera) sea una pequeña desilusión.  

En definitiva se trata de una campaña de lo  más interesante que habría ganado con una presentación más espectacular y quizás un entorno que permitiera un poco más de fantasía.

Puntuación: 7,5/10