domingo, 5 de julio de 2015

Héroes y villanos: Escarabeo

Simon Orwell había nacido en la pequeña ciudad de Alexandria (Virginia) en 1914, donde se convirtió en policía siguiendo la tradición familiar, ya que su padre y su abuelo habían servido en dicho cuerpo. Simon era la estrella del cuerpo: inteligente, atlético, capaz y valiente, ascendió rápidamente y ganó diversas condecoraciones.

Pero en torno al año 1937 el joven policía empezó a tener sueños extraños, en los que veía escenas del antiguo Egipto. En dichos sueños aparecía repetidamente un anciano hechicero, a quien recordaba llamar Imhotep, mientras que él era una especie de héroe o guerrero y respondía al nombre de Príncipe Nekba.  En sus sueños utilizaba un artefacto místico, un amuleto en forma de escarabajo o Escarabeo, para enfrentarse a fuerzas oscuras, apenas visibles pero siempre presentes en los sueños.

Simon comenzó a obsesionarse con el Antiguo Egipto, leyendo cualquier libro sobre el tema que cayera en sus manos, hablando con expertos,.... siempre buscando una explicación para sus sueños, sin conseguirlo. Por supuesto descubrió que Imhotep era el nombre de un erudito de la III dinastía que había sido deificado tras su muerte, pero no encontró rastro de las aventuras que veía en sueños cada noche, ni ninguna referencia al príncipe Nekba.

Finalmente, y siguiendo el ejemplo de otros héroes, Simon decidió crear una identidad enmascarada para liberar las tensiones que temía le llevarían a la locura. Adoptando el disfraz azul y plata de Escabeo el policía se convirtió en el protector de su ciudad y también de la cercana Washington D.C. contra los criminales y, pronto, también contra los saboteadores y los espías.

Escarabeo era conocido por su carácter burlón y su ingenio, que utilizaba a menudo para ridiculizar a sus oponentes y hacerles cometer un error fatal. Durante su carrera se enfrentó a numerosos criminales, algunos de ellos disfrazados, pero parecía atraer a enemigos relacionados también con Egipto como el Rey Tut, Esfinge o la Momia Viviente.

Durante la guerra Escarabeo se unió en la Alianza por la Libertad, siguiendo las órdenes del gobierno,  pero nunca ocupó un lugar fundamental en el mismo. En general sus misiones se mantuvieron dentro del teatro nacional, enfrentado a quintacolumnistas y saboteadores, ya que como miembro del cuerpo de policía Simon no fue reclutado en las fuerzas armadas.

Simon se retiró en 1956, aunque sus sueños no dejaron de importunarle durante el resto de su vida, parecía que la época de los aventureros disfrazados había pasado. El comisario Simon Orwll murió en 1976, de un infarto, sin haber desvelado su identidad secreta. 

En los años 60 otro héroe encontraría finalmente el Escarabeo de Nekba durante una excavación en Egipto, ganando poderes místicos y convirtiéndose en el segundo, o tercero si contamos al mismo Nekba, Escarabeo.

Escarabeo
PL 8
Características
Fuerza 5, Resistencia 5, Agilidad 7, Destreza 7, Lucha 7, Intelecto 4, Percepción 2, Presencia 2

Habilidades
Acrobacias 4 (+11), Atletismo  4 (+9),  Engañar 11 (+13), Experto: Egiptología 4 (+8), Perspicacia 3 (+5), Intimidación  (+2), Investigación 4 (+8), Percepción (+2), Persuasión 4 (+6), Sigilo 2 (+9)

Ventajas
Atractivo, Finta ágil, Contactos, Evasión 2, En pie instantáneamente, Provocar, Esquiva increíble

Ataque
Iniciativa +7 (+15 cuando utiliza bomba de adrenalina)
Pelea 7, 5

Defensa
Esquiva 11, Parada 11
Dureza 5, Fortaleza 8, Voluntad 5

Complicaciones
Motivación:
Inconsciente del peligro: Simon muchas veces actúa sin planear demasiado, confiando en su agilidad y su velocidad para salir indemne.

Puntos de poder
Características 78 + Poderes 0 + Ventajas 8 + Habilidades 18 + Defensas 14 = Total 118


Boris Karloff en la  Momia
Para ICONS
Destreza  Increíble 7
Coordinación Increíble 7
Fuerza  Bueno 5
Intelecto Bueno 5
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Especialidades
Atletismo (Experto)
Egiptología
Engañar (Experto)
Investigación
Sigilo

Cualidades
Príncipe egipcio reencarnado
Combatiente de lengua mordaz
El policía más prometedor de Alexandria

Resistencia
11

Resolución
4

jueves, 4 de junio de 2015

Sistemas de juego: ICONS: The Assembled Edition por Steve Kenson


Bueno, mientras esperamos que la edición en español de este juego salga al mercado, después de haber sido exitosamente financiada en Verkami, he escrito esta reseña de la edición en inglés, ahora que (al fin) he podido probar el juego en mesa y con un grupo de jugadores.  El juego apareció por primera vez en 2010, en una edición realizada conjuntamente por Adamant Ententainment y Cubicle 7, mientras que esta Edición Reunida apareció en 2014 bajo el sello de Ad Infinitum Adventures. De una y otra hay bastantes diferencias, siendo la segunda una versión mucho más depurada y perfeccionada de las mismas ideas básicas.

¿Qué ofrece ICONS diferente a otros juegos de superhéroes? Icons aboga por la sencillez pero intentando no perder flexibilidad, además introduce en su sistema las cualidades, trasunto casi idéntico de los Aspectos. En realidad con muy pocos cambios, el juego podría haber aparecido como una ambientación para FATE Core, haciendo una serie de cambios mínimos. Por otra parte las similitudes con el M&M son evidentes también, ya que ambos juegos comparten un mismo diseñador principal (Steve Kenson) no debería sorprendernos.

La tirada básica del sistema es extremadamente sencilla se compara esfuerzo (1d6 + característica) contra dificultad (1d6 + característica opuesta o nivel fijado por el master) y la diferencia determina el nivel de éxito o fracaso. En combate niveles de éxito superiores pueden provocar efectos secundarios varios. Algunas complicaciones adicionales, las típicas pruebas enfrentadas y la introducción de las llamadas "pruebas piramidales" que similar esfuerzos  que requieren un éxito muy alto para completarse pero que permiten acumular éxitos menores para conseguirse. Por ejemplo podría similar los esfuerzos de un héroe por detener un tren descarrilado antes de que impacte con algo o una ardua investigación en las calles. 

Existen dos métodos de creación de personajes, el principal que es aleatorio y otro por puntos. Personalmente yo prefiero los sistemas por puntos, pero es cierto que el sistema aleatorio resulta bastante flexible y tiende a crear personajes de nivel de poder similar a los creados por puntos (al menos esta ha sido mi experiencia hasta el momento) Pero incluso si la creación de características, especialidades y poderes es aleatoria el sistema requiere que el jugador interprete estos resultados y les de cierta coherencia con las cualidades y el concepto de personaje.

El juego utiliza una escala universal para todos sus valores numéricos que va del 1 al 10, siendo 3 la media humana y los valores de 6 reservados para valores sobrehumanos. La relación entre unos niveles y otros no es lineal ni constente, pero permite mantener unas categorías muy sencillas de cuanto puede levantar, arrojar o correr un personaje determinado. 

Las características básicas son seis: Prowess (habilidad de combate), Coordination (coordinación), Strength (fuerza y resistencia), Intelect (Intelecto), Awareness (Percepción) y Willpower (Fuerza de voluntad. Las típicas habilidades de otros juegos en este caso se denominan especialidades, y en un sistema que me recuerda un poco al Marvel SAGA, y sólo modifican con un valor ente 1 (normal) y 3 (maestro) la tirada de característica correspondiente. 

La lista de poderes es bastante completa, permitiendo un gran nivel de personalización con extras y limitaciones, pero la matemática de los mismos es muy sencilla. Son, como en el M&M, efectos que sirven para construir el poder concreto que deseamos. Existen también los poderes muy amplios que permiten adquirir otros como extras, de forma similar a los poderes alternativos del juego de Green Ronin.

Las cualidades son una traslación casi directa de los aspectos de FATE, con su misma capacidad de causar problemas o proporcionar ventaja a los personajes. Estas se activan con una reserva fundamental que es llamada de Determinación y que, en principio, depende del número de poderes y características sobrehumanas con las que cuente el personaje, a más poderes menos determinación para hacer uso de las cualidades. Pero al igual que los aspectos estas cualidades pueden crearse o descubrirse utilizando maniobras, depender de una localización o verse alternadas o anuladas con otros maniobras. 

La única sensación negativa, y es más una sensación que algo concreto, sobre el sistema es que toda esta simplicidad a veces me da la sensación de que algunas cosas no están demasiado equilibradas o bien relacionadas unas con otras.  Los extras y las limitaciones, por ejemplo, son todas equivalentes entre si a nivel de "puntos" pero no todos parecen ni mucho menos igual de útiles/poderosas, e igualmente no todos los poderes parecen de la misma utilidad.

El juego no ofrece demasiado en cuenta a ambientación, aunque si tiene interesantes consejos de dirección y creación de partidas. Si ofrece una serie de fichas de héroes y villanos que en algunos casos tienen algunas relaciones entre si que pueden dibujar al menos parcialmente un universo propio. Sin embargo algunos de estos personajes  resultan para mi gusto excesivamente cómicos o exagerados, especialmente algunos de ellos (Confeder-ape, si, te miro a ti) son tan llamativos y recurrentes que pueden hacer pensar que el juego es sólo adecuado para un tipo de campaña humorístico, lo cual a mi entender desmerece en parte la calidad total del juego. 

A este aspecto poco serio contribuyen una ilustraciones de calidad dudosa, realizadas por Dan Houser. Supongo que con ellas intenta recrear un estilo más cartoon, similar en cierta manera al estilo de Bruce Timm de Batman: TAS y otras series de aquellos años. Pero, aunque la calidad de las ilustraciones ha sufrido una evidente mejoría entre la primera edición y esta, muchas de ellas resultan toscas, con errores básicos de perspectiva y anatomía. En general la presentación del libro es el gran punto débil, con una maquetación muy simple y con espacios poco aprovechados. La hoja de personaje oficial de la primera edición resultaba poco atractiva y poco clara, con una combinación de colores que casi hacía daño a la vista, y ha sido muy mejorada por los fans. Y digo por los fans por que por algún motivo incognoscible la Assembled Edition no incluye hoja de personaje entre sus páginas... misterios de la edición, supongo. 

Como punto positivo adicional existe una amplia linea oficial de suplementos en PDF, perfiles de personaje, villanos, mayor variedad de poderes,... algunos de los cuales están disponibles en paga lo que quieras por si os da reparo probar un sistema nuevo. Además también existen suplementos de otras editoriales para el mismo sistema, por si no es suficiente para vosotros. 

En definitiva un juego sencillo de superhéroes que ofrece diversión y variedad sin demasiadas matemáticas ni complicaciones.

Puntuación: 7/10

miércoles, 27 de mayo de 2015

Cosas para leer: La maldición de la Diosa Araña de Miguel Ángel Naharro


He estado mucho tiempo, algunos dirían que demasiado, resistiéndome a hacer esta reseña. A lo largo del tiempo he reseñado muchas cosas en el blog pero en general mis reseñas tienden a centrarse en lo que me gusta más que en lo que me disgusta, (excepción hecha quizás de mi inveterado odio a Zack Snyder). En particular he intentado no reseñar negativamente aquellos proyectos que, pese a no gustarme en lo personal, encuentro interesante o valiosa su aportación. Tal fue el caso de la Maldición de la Diosa Araña, un proyecto loable con un resultado para mi mediocre. Vaya por delante, pues, que mi tardía crítica es negativa pero no quiero que esto sea visto como un ataque al proyecto ni al autor.

El argumento sigue a un buscador de tesoros, Jonathan Baker/la Garra, enfrentado a los nazis en la búsqueda de un artefacto místico de poder incalculable y consecuencias catastróficas. Resulta evidente la referencia a las aventuras de Indiana Jones, aunque la presencia de superhumanos, hechiceros y monstruosidades se alejan mucho de dicho referente. Para mi algunos de estos elementos parecen remitir mucho más al mundo de los superhéroes que al pulp: con  ligas secretas de protectores de la tierra y peleas para salvar a la humanidad en la luna. Se que esto es un tema complejo, ya que cada uno de los lectores interpreta que significa "pulp" de formas diferentes. Para mi algunos de los que escriben sobre, o en torno, al pulp destacan de forma excesiva los elementos absurdos de los relatos del medio más que sus rasgos positivos, degenerando hacia una parodia más que un homenaje, otros, como el autor de este libro,  llevados por la misma tendencia postmoderna a la mezcla y a la exageración, olvidan cierto tono atado a la tierra que, reitero, para mi es señal del mejor pulp. 

Los mejores momentos son los de pura aventura que salpican la alargada persecución que es en el fondo la trama, como también resulta interesante la  historia de origen del protagonista. Resulta una pena que sus poderes y capacidades resulten tan poco definidas y, en demasiados casos, sirvan como deus ex machina para sacar a nuestro personaje y a sus aliados de los problemas. Interesante es también la aparición de Walkyria, ¿homenaje o cruce con el personaje de la serie de Airboy? Pero en general los personajes resultan poco dibujados, más allá de encajar en categorías genéricas carecen de rasgos de personalidad propios que nos permitan apreciarlos por algo más que se adecuación al ambiente y al tono. 

En cuanto al estilo de redacción he de decir que no me ha gustado, durante todo el texto hay expresiones que me chirrían, construcciones que resultan poco claras o que no ayudan a entender lo que el autor intenta trasmitir, cuando no resultan  paradójicas. Intentando mantener un estilo directo y rápido, y consiguiéndolo en general, a veces resulta seco en exceso, casi telegráfico y las descripciones raramente hacen justicia a los ambientes fantásticos por los que nos paseamos. 


Puntuación: 3/10

Cosas para leer: El vagabundo armado y otras aventuras de Carlos de la Muerte por Seabury Quinn


Otra colección de relatos pulp publicado por La Biblioteca del laberinto, en este caso una serie de aventuras históricas escritas por Seabury Quinn, el que en su momento era el autor más popular de Weird Tales. Además de los relatos de Quinn el traductor, Óscar Mariscal, tiene a bien añadir una historia de su autoría, calificada por el mismo de apócrifa, al conjunto. También incluye una muy interesante aunque breve introducción en que repasa la vida y obra del autor, así como sus temas más recurrentes. A la editorial un punto negativo por la portada, una magnífica ilustración de N.C. Wyeth, con mínima conexión con el interior. 

Seabury Quinn fue en su momento el autor más popular de Weird Tales, al que más a menudo se le dedicaban portadas y que era repetidamente alabado por los fans en laudatorias, e injustificadas, misivas.  Su personaje más popular era el investigador de lo paranormal Jules de Grandin, que apareció en nada menos que 93 historias cortas y una novela serializada, publicada en España por Pulp Ediciones y reseñada aquí, pero también escribió otros muchos relatos de los temas más diversos. Los que aparecen en este volumen provienen de dos pulps de aventuras, las tres primeras fueron publicadas en  The Magic Carpet entre 1933 y 1934, mientras que la última apareció en Golden Fleece en 1939. La primera estaba especializada en relatos “orientales” (su primer título había sido Oriental Stories) y estaba principalmente alimentada por los mismos autores que Weird Tales, mientras que Golden Fleece ofrecía aventuras históricas de tipo más general. 

Los relatos de Quinn en este libro son pues aventuras de capa y espada puras, sin elementos sobrenaturales manifiestos, si bien el traductor decide incluir un elemento mágico en su propio relato. Todos ellos están  protagonizados por un peculiar  personaje conocido por el, no menos peculiar, nombre de Carlos de la Muerte. Aventurero criado entre los piratas berberiscos (ahí el elemento oriental), pero hijo de una pareja inglesa, que debe escapar a Europa y adopta el nombre de Carlos de la Muerte en su desafortunada visita a España. También allí rescata de galeras a su compañeros de aventuras, un moro de pintorescos juramentos llamado Hassan “el Negro”.  Por el camino va ganándose otros apodos y más aliados, siendo conocido también como El Tigre y como El Señor del Fuego en distintos momentos.  El personaje parece estar dotado de un aire de invencibilidad y de infalibilidad que resulta un poco aburrido, y muchas veces las situaciones se resuelven con recurso a soluciones repetitivas. Sus “astutos planes” resultan de una simplicidad que los hace más bien poco creíbles. 

Por supuesto los relatos están repletos de prejuicios, especialmente  antiespañoles, alimentado por las páginas más oscuras de la Inquisición,la guerra de Flandes y la unión ibérica. Exagerado y dramático resulta el auto de fe que presencia en su primer día en España (vaya con la coincidencia) y las brutalidades de los villanos, siempre españoles, son descritas con una truculencia chocante. Carlos de la Muerte y sus compañeros hacen de su bandera el enfrentarse a los “pelayos”, los españoles, en Portugal, en Flandes o donde se tercie, con abundantes referencias a su crueldad y su tiranía. Pero los personajes principales distan mucho de resultar simpáticos o amables, especialmente Hassan resulta a menudo desasosegante por su tendencia a la violencia excesiva e injustificada. 

El relato añadido por Oscar Mariscal resulta, por otra parte, caer en los errores comunes del pastiche, dejarse llevar por la imitación y la lecturas de las manías del autor original hasta un punto en que la referencia se pierde por lo exagerado o lo caricaturesco. Retoma elementos de los relatos anteriores pero los lleva siempre un paso más allá hasta el histrionismo.

Aunque tiene muchos defectos, evidentes y dejando de lado la limitada documentación histórica, resulta entretenido por momentos y mueve a su personaje por lugares y situaciones que podrían haber sido mejor resueltas por otro autor. Definitivamente Seabury Quinn no es lo mío. 

Puntuación: 5/10

viernes, 15 de mayo de 2015

Héroes y villanos: Camarada de Hierro

Según los datos desclasificados tras la caída de la URSS Camarada de Hierro nació en un pequeño pueblo ruso en 1922, con el nombre de Vassily Ivanovich Arshavin. Criado en una granja colectivizada, el joven Vassili se convirtió en una leyenda local por su fuerza y resistencia sobrehumanas. Leyenda que llegó finalmente a oídos de las autoridades y fue reclutado en 1940 por el ambicioso agente Alexander Dorokhin del NKVD en 1940, en un intento de formar un grupo de metas, como respuesta a los Übermenschen alemanes.

El primer grupo de reclutas sólo contaba con tres miembros, con un nivel de poder muy desigual: Arshavin (a quien se dió el nombre en clave de Camarada de Hierro, ), Llama Blanca (белая пламя-biélaya plámya) y Colectivo (совместный-sovmiéstnij). Camarada de Hierro demostró habilidad como líder sobre el terreno pero Dorokhin era el verdadero líder del mismo desde la sombra.

Dorokhin maniobró  hábilmente para convertirse en el principal enlace entre el NKVD y el grupo de metahumanos, utilizando una mezcla de paternalismo y manipulación para mantenerlo unido y bajo su autoridad.

El primer equipo, que pasó a llamarse simplemente el Protectorado (протектора-protektorát),  hizo su aparición para intentar frenar el avance alemán, a los pocos meses de iniciarse las hostilidades entre ambas naciones, con un éxito muy limitado ya que sus esfuerzos se vieron contrarestados por la aparición de Hexe y Orkan. Sin embargo su aparición si sirvió como incentivo propagandístico para los rusos, que parecían verse superados en todo el frente. 

Por orden de sus superiores Camarada de Hierro y sus compañeros se unieron en 1942 a la Alianza por la Victoria, en un principio manteniendo las distancias con los "capitalistas"; sin embargo la participación en misiones de campo y la cercanía llevó a un paulatino acercamiento y el nacimiento un sentimiento de camaradería, incluso de verdadera amistad entre los héroes soviéticos y occidentales.

La formación de la Guardia Roja, por parte de los soviéticos, y sus satélites,  significó el fin efectivo de la Alianza en 1945. Aunque durante un tiempo siguió habiendo contacto extraoficial entre unos y otros, la creciente tensión entre bloques terminó cortando todos los lazos de unión forjados por la guerra.

Según pasaban los años, la relación entre Camarada de Hierro y Dorokhin fue enturbiándose, mientras este buscaba un cada vez mayor control sobre sus "operativos". En 1948 se le concedió la autoridad suprema sobre el reclutamiento de metahumanos y su entrenamiento dentro del Pacto de Varsovia, disponiendo de una red de centros de investigación y adiestramiento propia.

Pero en 1954, tras la muerte de Stalin y en medio del ascenso al poder de Jrushchov, la Guardia Roja recibió la orden de detener a su superior, para ser sometido a juicio. Sin embargo el ya anciano Dorokhin escapó, llevándose consigo a un puñado de miembros de la Guardia Roja. El antiguo burócrata se refugió en una base que había mantenido secreta, en la zona Ártica, y tomó el nombre de el Amo (богатый - bogátij). Durante los años siguientes Camarada de Hierro, y otros agentes de la Unión Soviética, debieron concentrar sus esfuerzos en enfrentarse a Dorokhin y sus peones, en una guerra de la que poco o nada se desveló en occidente, pero que culminó con la muerte de Dorokhin en 1972.

Según pasaban las décadas Vasssily fue volviéndose más distante, aislado del trato normal con la población.  Su larga esperanza de vida, aparentemente no había envejecido desde el principio de la guerra, y la "traición" de Dorokhin, y tantos de sus compañeros en la Guardia Roja, fueron  dos incentivos más, que le llevaron a la casi total reclusión durante la mayor parte de la década de los 70 y los 80. Convirtió la antigua base del Amo en su refugio, convertida en una instalación abandonada; diseñada para centenares y ocupada por un único hombre. Seguía actuando cuando Moscú se lo ordenaba pero, en general, preferían dejar al gran héroe en soledad si no era realmente necesaria su intervención.

En 1986 Camarada de Hierro fue convocado para ayudar a controlar el incidente en la central nuclear de Chernobyl, esta fue su última aparición. Hay mucho misterio sobre lo sucedido pero todo parece indicar que el héroe murió allí, los rumores apuntan a la presencia en el lugar de  "Desintegración Nuclear" (uno de los "disidentes" de Dorokhin) o incluso que todo se tratara de una trampa, orquestada desde el principio para eliminarle.

PL9
Camarada de Hierro
Características
Fuerza 14, Resistencia 12, Agilidad 0, Destreza 0, Lucha 2, Intelecto 2, Percepción 2, Presencia 2

Poderes
Fisiología mutante:
- Estallido de adrenalina: Enhanced Initiative 3 [Decreciente (-1) , Cansado (-1)]
- Inmune a poderes psiónicos: Immunity 10
- Intemporal: Immunity 11 [Envejecimiento, soporte vital]
- Curación acelerada: Regeneration 5 [Persistente (+1)]
(27 points)"

Equipo:
Motocicleta

Habilidades
Atletismo  1(+15), Combate cuerpo a cuerpo: Pelea 2 (+4), Engañar  (+2), Perspicacia (+2), Intimidación  (+2), Percepción  (+4), Persuasión  3 (+5), Sigilo  3 (+3), Tecnología 2 (+4), Tratamiento 2 (+4), Vehículos 5 (+5)

Ventajas
Atractivo, Gran resistencia, Duro de matar, Inspirar 1, Idiomas 1, Takedown, Equipo 2.

Ataque
Iniciativa +3 (+15 cuando utiliza bomba de adrenalina)
Pelea 4, 14

Defensa
Esquiva 6, Parada 6
Dureza 12, Fortaleza 12, Voluntad 6

Complicaciones
Motivación: responsabilidad, Vassily ha sido aleccionado sobre su responsabilidad y su deber para con la Madre Patria.
Aislamiento: el sentimiento de aislamiento y extrñeza del personaje le dificulta relacionarse con seres humanos normales.

Puntos de poder
Características 68 + Poderes 27 + Ventajas 8 + Habilidades 10 + Defensas 14 = Total 127


Para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Media 3
Fuerza  Asombroso 8
Intelecto Aceptable 4
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Regeneración Media 3
Extra: Regenerar miembros
Mejora de característica  (Coordinación) Fantástica 7
Limite: Sólo para tiradas de iniciativa, Se degrada, Cansado

Equipo:
Supervelocidad Media 3 (Motocicleta)
- Manejo 4
- Velocidad 5
- Estructura  3
- Armadura  0

Especialidades
Conducir moto
Lucha
Medicina

Cualidades
Gran Héroe de la Unión Soviética
Aislado de la gente normal
Enemistad mortal con Riese

Resistencia
12

Resolución
3