miércoles, 10 de diciembre de 2008

Top Secret Peenemünde (Jugando a SoTC)

Desde hace años años un o dos veces al año un grupo de gente diverso, procedente originalmente de un foro rolero hoy desaparecido, nos reunimos durante un fin de semana largo para jugar al rol, reírnos de cualquier cosa y en general provocar el caos allá por donde vamos. En cada ocasión intento llevar una partida "pulp", hasta hace poco con el sistema de Adventure! y últimamente con el SoTC. Aunque el sistema ha cambiado y los jugadores cambian a menudo he mantenido unos mismos personajes que han ido cambiando y evolucionando a lo largo de las partidas: el Doctor Imposible, Stan "Rock" Browning (estos creados hace milenios por mis jugadores en Gijón y hábilmente reconvertidos en un momento de necesidad, nunca pensé que seguirían conmigo tanto tiempo), Carter "Alas" Cameron y la Princesa Amazona Andarja.

Para esta ocasión decidí hacer avanzar el calendario y situar a los héroes en el año 1943, es decir en plena guerra mundial, y lanzarles contra los nazis. En mi planificación original los sucesos de la partida debían ser más o menos algo así (los dos siguientes párrafos son un resumen algo largo y farragoso de mi intención original):

Un científico alemán, aparentemente un desertor, atrae a los personajes (trabajando para la inteligencia americana) a Lisboa con la promesa de proporcionarles información sobre los más avanzados proyectos de los nazis. En realidad el plan es capturar al Doctor (y a tantos de los demás como fuera posible) ya que su habilidad es fundamental para completar el proyecto Alemán: han reunido a los científicos más excéntricos de Alemania (Mabuse, Mannfeldt, Rotwang o Jakob ten Brinken) en Peenemünde para un proyecto radical, una nave destinada a "aterrizar" en un cometa (¿acometizar?) para comprobar las teorías de Hörbriger sobre el "hielo cósmico" y el origen de la vida (¿radical? posiblemente)

En Alemania debía haber ocasión para cierta interacción con los científicos y al interactuar con ellos, descubrir que Mabuse, por ejemplo, en realidad pretende convertir el cohete en un arma de juicio final o que Manfeldt está trabajando forzado para los nazis y posiblemente se le pudiera convencer para colaborar con los héroes. También descubrirían que Rotwang ha perfeccionado un pequeño destacamento de Mechanichesmensh ("hombres mecánicos") que mantienen la seguridad más estricta en la base y contra los que los personajes ya se vieron en la primera partida de la serie (al menos con una con el rostro de Brigitte Helm) El climax debía llevar a la destrucción de la base gracias al bombardeo británico (y a las acciones de los jugadores y un combate final contra los hombres mecánicos. Pues bueno, poco de esto realmente pasó.

Creo que en esta ocasión se ha demostrado que el Spirit of The Century es un juego en el que todo puede cambiar y es mejor ser flexible y no dejarse llevar por el pánico si no dejar que la historia fluya. Todo empezó por un fallo de cálculo: calcule mal la fuerza de los personajes y la voluntad de los personajes de no ser capturados al principio mismo de la partida. Por supuesto podría haber forzado la situación de alguna manera pero preferí premiar su rápida y decisiva utilización de los puntos de destino y las declaraciones dejándoles libres "fácilmente" en vez de lo que podría percibirse como un castigo al pensamiento lateral. A partir de allí quedaba intentar salvar los muebles, aunque fuera cambiando varias de mis presunciones originales. La idea base del señuelo se mantuvo pero la historia del cohete se convirtió en parte de la "mentira", no hubo tiempo para desarrollar las personalidades y planes distintos de los científicos, ahora el bombardeo británico se convertiría en fuente de "entrada" y no de "salida" de la base (aunque al final resultó ser ambas cosas) y todo se resolvió de una forma mucho más física que la esperada.

Los jugadores utilizaron sus aspectos de forma imaginativa, dando lugar a escenas interesantes e inesperadas en ocasiones. Aunque el uso de las declaraciones se mostró útil hubo pocos intentos de deducir aspectos del enemigo en su propio beneficio. Un largo combate entre Rock y El Nazi Más Duro de la Base, sin embargo fue un buen ejemplo del uso de maniobras y aspectos para hacer una escena de acción bastante divertida. En definitiva para ser jugadores que apenas conocían el sistema, excepto uno, pillaron rápidamente el tema y se aplicaron con verdadero entusiasmo al mismo. Un cambio que introduje sobre anteriores partidas y que ha demostrado ser increíblemente útil ha sido la utilización de fichas (procedentes del Buck Rogers por cierto) para contabilizar los Puntos Fate, no es lo mismo "ofertar" 2 puntos así, en el vacío, a que el jugador vea sobre la mesa la cantidad de fichas que representa dejarse llevar por el aspecto o no.

Las particularidades de esta campaña sui generis (los personajes se mantienen pero normalmente los jugadores cambian, con pocas partidas muy espaciadas en el tiempo) se han dejado notar. Es divertido ver como el trasiego de jugadores afecta a las relaciones entre personajes y a sus personalidades y eso es algo que siempre he intentado reflejar en la historia "entre partidas".

Por cierto 13 quiero esos dibujos para ilustrar un poquito esta entrada (temo que tendré que esperar a que vuelvas de lejos)


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