jueves, 26 de febrero de 2009

Sistemas de juego: Conan d20


Y seguimos comentando sistemas de juego relacionados con el pulp, hablando sobre la versión del universo de Conan para el ubicuo sistema d20 por Mongoose. Esta no es, ni mucho menos, la primera incursión del cimmerio en el terreno de los juegos de rol existiendo un par de módulos de AD&D de 1984, un juego publicado por TSR, con sistema propio, en 1985 y un suplemento de ambientación y varios módulos para el juego multiambiental GURPS, aparecidos a partir de 1989.

Para el que no la conozca la ambientación de la era hiboria es una mundo fantástico pero con claros paralelismos con nuestra propia geografía e historia. Los humanos son prácticamente la única especie inteligente, aunque existen pequeños grupos de pueblos pre-humanos como hombres serpiente o hombres-simio, y no hay rastro de las razas típicas de la fantasía comercial (elfos, enanos, orcos...) Puede parecer un mundo cruel para aquellos acostumbrados a otras ambientaciones al no existir grandes organizaciones benignas ni dioses del bien que velen por el mundo frente a los peligros de las fuerzas oscuras, que si existen y están muy presentes. La magia es algo temido y siniestro y se encuentra poco extendida, los líderes políticos y religiosos a menudo están corrompidos o simplemente son unos ineptos, las ciudades son focos de maldad y crimen mientras ¿quién sabe que antiguas maldades ocupan los territorios salvajes? Es, o debería ser, un cambio de actitud muy importante respecto a los mundos de alta fantasía a los que estamos acostumbrados.

Este Conan d20 se trata de un juego completo basado en las mecánicas de la, por entonces, omnipresente tercera edición de D&D. Son muchas las diferencias entre ambos sistemas, aún cuando compartan un mismo esqueleto básico, y en esta reseña trataremos de dejar claras las más importantes.

Los capítulos iniciales del libro (razas, clases, habilidades y dotes), después una introducción general al sistema y al mundo se centran en la creación de personajes. Tarea que sigue en general los esquemas del D&D: el jugador determina las características iniciales del personaje de forma aleatoria, que pueden verse afectadas por la elección de una plantilla racial (eso si, todos humanos) que incluye las razas más importantes del mundo de juego. Posteriormente la elección de una clase de personaje determina valores como el ataque básico, los puntos a distribuir en habilidades o los puntos de golpe, por supuesto también existe una amplia lista de dotes que elegir. Las clases, sin embargo, presentan grandes diferencias con las existentes en D&D, así podemos crear un personaje bárbaro, guardia fronterizo (similar al explorador), soldado (guerrero), ladrón (pícaro) pero también noble, pirata, sabio o nómada. El sabio es el único personaje que tiene acceso a conocimientos mágicos y no se puede comparar ni a un clérigo ni a un mago. Todas las clases poseen dos valores nuevos modificador de esquiva y modificador de parada que mostraran su utilidad en el combate. Otra ausencia significativa son los alineamientos que son parcialmente sustituidos por los códigos de honor, normas de vida culturales que los personajes pueden adoptar e interpretar, y las lealtades, que son valores, personas o organizaciones que el personaje valora especialmente. Otro añadido divertido son las reglas de reputación que permiten representar con un efecto sobre las reglas los efectos de la fama, buena o mala, que el personaje gane en sus aventuras.

El combate también mantiene una estructura básica similar a su juego "raíz", se utilizan casillas, existen los ataques de oportunidad y la tirada de ataque es muy similar pero la primera gran diferencia se aprecia en el funcinamiento de las armaduras: estas no modifican la posibilidad de ser impactado si no que ofrecen una reducción al daño sufrido. Por contra los antes mencionados valores de esquiva y parada si pueden modificar la posibilidad de impacto pudiendo el personaje elegir sumar uno de los dos a su defensa. Otra diferencia importante en el combate es la existencia de una regla de daño masivo que significa que un personaje que reciba más de 20 puntos de golpe por un ataque debe superar una tirada de salvación o morir, independientemente de los puntos de golpe que le queden (esta regla existe como opción en el D&D básico pero con un umbral de daño mucho más alto, 50)

La magia sufre una remodelación completa, no existen conjuros por nivel ni distintas listas de conjuros por clase lanzadora aunque si existen diferentes "estilos" especializados que permiten aprender distintos conjuros. La hechicería, como es denominada, es una práctica peligrosa y siniestra que a menudo incluye pactos con demonios o entidades similares. Los hechiceros utilizan puntos de poder, que aumenta al al subir de nivel pero también pueden aumentarse temporalmente mediante sacrificios y ceremonias. Eso si, olvidate de bolas de fuego y conjuros similares, la mayoría de los conjuros pueden parecer limitados para el adepto a la magia del dungeons pero algunos como el toque de la muerte son realmente peligrosos en un universo de escasa magia como el de Conan. Aparece un nuevo concepto como es la corrupción que puede alterar física y psicológicamente a un personaje que utilice los poderes oscuros. Además los conjuros muy poderosos, que cuesten muchos puntos de poder, pueden provocar efectos inesperados y desagradables aún en el caso de que salgan bien.

El libro contiene completo el texto de La era Hiboria escrito por Howard y que narra la historia de la tierra a lo largo de dicha época con breves detalles del periodo precataclismático anterior. A continuación un capítulo de atlas nos da una visión sucinta sobre los países de la época de Conan sin entrar en demasiados detalles. La sección más larga es dedicada a Aquilonia, el mayor poder hiborio de la época. La sección de religión, bastante breve, cierra la parte dedicada propiamente a ambientación del libro aunque detalles de la misma se encuentran distribuídos por otros capítulos (como en la descripción de las razas o al hablar de diversos objetos mágicos en la sección de hechicería) A mi personalmente me hubiera gustado que este capitulo hiciera una referencia aunque fuera de pasada a los Mitos de Cthulhu (supongo que el tema de derechos impedía completamente esta posibilidad)

El siguiente capítulo es el bestiario, que incluye seres sobrenaturales, bestias comunes y también oponentes humanos variados, los perfiles de las criaturas siguen un esquema casi idéntico al del manual de monstruos. En este capítulo aparecen estadísticas para algunos de los oponentes más recordados de Conan como el hombre-mono de Villanos en la Casa o una araña gigante como la que custodiaba la Torre del Elefante. En general el oponente estandar de los personajes en Conan son otros seres humanos mientras que el monstruo, la criatura sobrenatural o mundana, suele representar el culmén de la aventura.

Un capitulo breve sobre la dirección de partidas y campañas da algunos consejos, acertados pero escasos, para el director de juego de Conan que pueden resultar útiles para cualquier campaña de espada y brujería. Algunos consejos van directamente contra muchas normas no escritas del juego de rol de fantasía y pueden causar las iras de jugadores acostumbrados a un modo diferente de jugar. Plantean los tipos más comunes de campaña hiboria: la campaña de mercenarios, campaña de ejército, campaña de ladrones y trotamundos y proponen también la posibilidad de jugar una campaña para dos jugadores en la que uno interpreta al héroe principal y el otro a un campañero o acompañante secundario que puede cambiar cada partida o cada pocas partidas (y que refleja bien la dinámica de muchas aventuras de Conan) Como ya digo el capitulo no está mal pero es dramáticamente corto.

Las ilustraciones no son especialmente llamativas y algunas son realmente malas, se echa en falta una estética más unificada o definida, más propia. Todo el libro, eso sí, esta a color y la distribución de página es bastante clara. Si me gustan mucho los mapas que adornan el texto de la Era Hiboria y el interior de las tapas mostrando este el continente thurio en su totalidad así como una parte de las tierras de Mu.

Aunque el sistema está particularmente adaptado a la edad hiboria con algo de trabajo puede utilizarse para otras ambientaciones del género, como las aventuras de Elak de Atlantis o Thongor de Lemuria (aunque requeriría la creación de nuevos perfiles raciales adecuados para cada ambientación) también sería posible para campañas histórico fantásticas, del estilo de las historias de Bran Mak Morn por ejemplo. En concreto yo estuve pensando en recuperar las notas sobre una antiquísima campaña de Runequest ambientada en la Europa de las invasiones bárbaras.

El juego tiene cosas que no me gustan, principalmente la dependencia del nivel para determinar demasiadas de las capacidades de un personaje, pero en general me parece una adaptación muy interesante del sistema d20 a una ambientación tan diferente en tono y posibilidades como es la era hiboria.
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