sábado, 10 de marzo de 2012

Cosas para leer: ClanDestine de Alan Davis (y anexos)


Sirva este post, además de para hacer la reseña y recomendación del comic, para hablar un poco sobre las dinámicas familiares en los comics, y por ello en los juegos de rol, de superhéroes y como utilizarlas en nuestras partidas.

ClanDestine fue una colección originalmente para Marvel UK producto de la creación personal de Alan Davis, un dibujante y guionista británico de larguísima y  destacada trayectoria (mencionar, por ejemplo, su participación en el Capitán Britania o Excalibur), con el entintado de Mark Farmer. Esta sigue la historia de una peculiar familia británica, los Destine, a través de los ojos de los más jóvenes del linaje.  Aunque la colección está situada en el universo Marvel tradicional, y sus caminos se han cruzado a lo largo de los siglos con héroes y villanos varios, la familia parece ocupar su propio rincón del universo, habiendo permanecido clandestinos para el mundo en su conjunto.

Poco puedo decir más sobre el dibujo de Davis, uno de mis autores favoritos. Su capacidad plástica, creo que ningún otro dibujante hace comics de superhéoes tan "bonitos", y creativa me resulta simplemente fascinante. El diseño de personajes es efectivo y refleja magníficamente las distintas personalidades de sus usuarios, Hex en particular resulta un diseño que posiblemente sólo pueda funcionar en un comic pero que a mi me resulta perfecto en este medio.

Davis, en múltiples entrevistas y artículos, ha contado que su intención original era crear un grupo novedoso y que, considerando que la variedad de poderes es muy limitada, quería basar la innovación en las relaciones dentro del grupo, de una forma pocas veces explorada: en este caso su grupo de super humanos es, ante todo, una familia. Por supuesto ya habían existido antes grupos de superhéroes con relaciones familiares, el primero en venirme a la mente son por supuesto los Cuatro Fantásticos (no por nada llamados la Primera Familia de Marvel), pero aquí Davis amplía el árbol genealógico y el elenco de personajes. Dicha galería de individuos le permite una gran variedad de personalidades, con historias y disputas que abarcan siglos; tenemos un padre distante, hermanos que se llevan bien y hermanos que se llevan mal, hijos que no saben como relacionarse con un padre que no conocen, aquellos que actúan como padres sin serlo, niños y adultos, algunos que quieres ser héroes y otros que no…

clandestine classic 01
ClanDestine Classic. Tomo 1
Davis comienza su presentación del Clan con sus miembros más jóvenes, Rory y Pandora Destine, que creyéndose mutantes se dedican a combatir el crimen como Cruzado Carmesí y Duende. Rory Destine es un personaje muy divertido,  fan de los héroes americanos, especialmente de Spiderman intenta, a su manera, comportarse como el cree que deben hacerlo los superhéroes mientras que Pandora actúa demasiado a menudo a la sombra de su hermano.

Sin embargo ambos niños han crecido sin tener ni idea sobre el gran secreto familiar, que los que creen sus tíos y abuelos son en realidad sus hermanos, todos hijos de un inmortal, e invulnerable, llamado Adam Destine y dotados, como ellos, de poderes superhumanos. Pero entonces alguien comienza a atacar en todo el mundo a los miembros dispersos de la familia y, por primera vez en siglos, deben unirse de nuevo para defenderse. 

Los miembros principales del grupo, además de los dos jóvenes antes citados, ofrecen una variedad de poderes y personalidades. Interesante resulta tanto el egoísmo  de la psíquica Jasmine/Kay/Cuco (capaz de transferir su conciencia de un cuerpo a otro y gracias a ello uno de los miembros más longevos de la familia), como el solitario Dominic/Hex (maldecido con unos sentidos tan agudos que los sonidos, colores y olores de la vida cotidiana le abruman) o el responsable Walter/Impacto (obsesionado con que los niños olviden su manía de ser superhéroes y lleven una vida normal) o el invulnerable, y emocionalmente distante, Adam. Algunos sin embargo parecen muy desaprovechados, como si el autor tuviera planes que no pudo llegar a completar, como William, un actor que vive en Australia e interpreta al patriótico Capitán Oz y cuya conexión con la trama resulta algo tangencial.

Los enemigos que aparecen en esta miniserie no son villanos típicos, siendo innegable la influencia de series de ciencia ficción británica, Quatermass, Doctor Who y su sombra son alargadas, en su concepción. No quiero desvelar mucho más sobre la trama principal pero personajes como Lenz o el Grifo no entran en el molde de megalómanos conquistadores de mundos, ni tampoco criminales comunes, son rarezas científicas que se ven enfrentadas al Clan más por las circunstancias que por sus propios planes.

Especialmente destaca para mi de este tomo el último número realizado por Davis-Farmer, quepágina de pino rinaldi se articula en  anécdotas pasadas de tres miembros de la familia: Adam, Dominic y Walter. Magnífica la tercera historia en que Adam detiene, él solo, una invasión alienígena en pleno siglo XVII. Este número sitúa firmemente a los Destine en la historia, oculta, de Marvel, sirviendo como clave para desvelar una historia secreta que sólo ellos conocen en su totalidad. 

Desgraciadamente, después de este número de la serie original, Davis abandonó tanto el puesto de guionista como el de dibujante y sus personajes quedaron en manos de la editorial; que encargó continuar la historia a una serie de autores muy inferiores: el guionista Glenn Dakin y los dibujantes Pino Rinaldi y un primerizo Brian Hytch. Estos  en los escasos cuatro números rastantes destrozaron varias de las premisas básicas dejadas por Davis, intentando imitar su estilo sin éxito.  Estos números no aparecen en la reedición de Panini, ya veremos por qué, pero si aparecieron en la original de Forum en su momento. Los guiones son caóticos y sólo superficialmente similares a los anteriores, alterando la personalidad de los personajes y revelando, de forma absurda y prematura, uno de los grandes misterios de la misma.

tomo 2 Clan Destine ClassicsClanDestine Classic. Tomo 2
El Clan regresó en 1996 a manos de su creador en este crossover con los más populares héroes de la editorial, la Patrulla-X. Lo primero que hace Davis es borrar de la continuidad los números no escritos por él, de un plumazo, con un dialogo en que Rory afirma haber tenido un sueño rarísimo “en el que nada tenía sentido y todos se comportaban de forma rara”.  Dejando de lado esta forma, poco ortofoxa, de borrar esos números como si fueran malos recuerdos, ojala los que los leímos pudiéramos hacerlo tan fácilmente, el protagonismo del Clan es menor. 

En general se trata de un producto mucho menos interesante que la serie original; aunque las relaciones entre los miembros de la familia siguen siendo refrescantes y divertidas (como la continuación de la obsesión con los héroes de Rory), la trama en sí es algo floja y confusa.

El tomo sirve para presentar a Gracie,  un nuevo miembro de la familia, y significa poder leer más aventuras de unos personajes que se han visto muy poco, pero no tiene otros valores, al menos en cuanto a guión. El dibujo por otro lado sigue siendo magnífico, aunque la labor de coloreado es algo inferior a la de la serie original. 

clandestine el regresoClanDestine, el Regreso
En 2008 por fin tendríamos a nuestra disposición verdaderas nuevas aventuras del Clan. Cinco números que continuaron allí donde su autor los dejó, al final del cruce con los mutantes.

Parece que Davis intenta aprovechar parte de sus ideas originales para continuar la serie pero otras posiblemente tuvieran que ser reescritas o abandonadas por el tiempo transcurrido. Aunque una trama principal se cierra otros misterios permanecen aún sin respuesta, como el papel de Vincent o la enfermedad de Kay; es, en definitiva, un capítulo más de la saga de los Destine y no un punto y final.

El dibujo de Davis luce mejor que nunca con el coloreado de J. Brown y Paul Monts (en las miniseries anteriores los coloristas parecen no haberle cogido todavía el truco a las técnicas por ordenador) 

El elenco de personajes protagonistas continúa básicamente inamovible aunque abundan los cameos, seguimos ampliando el conocimiento sobre el pasado de la familia y reaparece un villano de la serie original continuando algo entrevisto en la misma. Pero hay también mucho material nuevo que hace esta miniserie totalmente recomendable.

Por señalar un tema tratado muy recientemente en el blog tenemos un divertido cruce con Excalibur mientras nuestros héroes viajan perdidos entre mundos paralelos (atención si lo leéis al cuestionario que utiliza Gata Sombra para saber si vienen de su misma tierra) 

Juegos de rol de superhéroes: la familia y otras relaciones
Algo que caracteriza a los grupos de comic, y que desgraciadamente suelen carecer los grupos de personajes en los juegos de rol, es que cada uno suele establecer una dinámica particular de relación entre ellos. Sin embargo en muchos grupos de rol los jugadores se comportan como un conjunto de solitarios, todos quieren ser Lobeznos (autosuficientes, cascarrabias y "rebeldes"), sin que nadie quiera ser un miembro del equipo. En muchos casos los juegos no abordan el problema de jugar juntos en estos casos y raramente prestan atención a la dinámica de relaciones dentro del equipo.

papa, mama, el tío graciosete, el amigo de la familia, los niños y el robotNormalmente en el comic todo grupo cuenta con un entramado de amistades, desconfianzas, amoríos y enfados que mantiene al grupo unido al mismo tiempo que ofrece tensión narrativa.  El liderazgo del Capitán América, y sus tensiones con Ojo de Halcón o Iron Man por ello, es parte de la historia de los Vengadores; la amistad, con sus malentendidos y discrepancias, entre Superman y Batman son una base de la JLA,  y el matrimonio entre Sue y Reed Richards, y la amistad entre Ben y Johnny, es fundamental para comprender a los Cuatro Fantásticos.  Dejando de lado sus poderes eso es lo que más atención nos llama de las colecciones de grupos. Incluso la actitud de solitario cascarrabias de Lobezno requiere un contraste con las reacciones de otros personajes y que permite mostrarnos las diferentes individualidades.

Creo que, casi más que en otros tipos de partida, en el género de superhéroes es fundamental determinar porqué están juntos los personajes y cuales son las relaciones entre ellos. No sólo en términos de narración (cuando conociste a...) si no sobre todo emocionales (que opinas de...)  y también que papel se ven jugado en el grupo. ¿Son el líder que intenta hacer lo correcto?, ¿el rebelde que opina que puede hacerlo todo solo?, ¿el luchador de equipo que piensa primero en los demás?,...

Una idea es pedir a los jugadores que, en secreto e individualmente, realicen una especie de cuadro de relaciones con los otros personajes, principalmente los otros pjs pero también, en caso de estar ya creados, pnjs importantes, (al estilo de los que usaban en su momento los  suplementos de Mundo de Tinieblas) Después estos cuadros pueden ponerse en común, discutirse y ampliarse y servir como base para que el grupo establezca el tono y el motivo del grupo.

Incluso aunque los personajes no se conozcan al principio es interesante que los jugadores se planteen cuales van a ser sus relaciones. Por ello me parece también buena idea, antes de la primera partida hacer una o dos sesiones de tormenta de ideas sobre el grupo y sus personajes, donde todos puedan aportar también en los personajes de los demás. Es mejor tener una idea de que grupo piensan formar los personajes antes incluso de jugar realmente la historia de reunión, y luego dejar que durante las primeras sesiones las piezas vayan encajando en su lugar. Siempre debe haber espacio, claro, para que estas concepciones iniciales cambien si surgen otros elementos más interesantes durante el juego.

Creo que ayuda intentar que los jugadores no se definan de la misma forma con todos sus compañeros, si no que busquen la variedad (aunque un personaje que considera a todos sus compañeros amigos independientemente de lo que los demás opinan de él también puede ser un personaje interesante) Intenta también que respondan a que opina su héroe sobre algunos de los dilemas morales típicos del género. ¿El fin justifica los medios? ¿Es el poder algo que corrompe? ¿Están los héroes por encima o fuera de la ley? ¿los metahumanos deben inspirar a la humanidad o dirigirla? ¿es el miedo un arma efectiva?...


La familia como modelo
La ventaja de un grupo cuya relación y estructura se basa en la familiar es que no hay que pensar demasiado profundamente en los motivos para unirse al grupo o incluso hay ya  cierta estructura que establece la base de las relaciones entre ellos.

Es muy probable, en el caso de la familia nuclear occidental, que una figura paterna/materna ocupe una posición de autoridad, aunque pueda ser discutida, o que los hermanos establezcan unos roles marcados e interdependientes y que todos tengan vínculos y enfrentamientos, que se mantienen dentro de ciertos límites tácitos y que pueden dar lugar a tensiones de largo alcance.

Imaginemos por ejemplo un grupo de héroes que se ha formado cuando un accidente dota de poderes a una familia nuclear normal y corriente: ¿cómo se ven afectadas, en este caso, las relaciones de poder en el núcleo familiar ahora que los hijos posen capacidades superhumanas, quizás mayores que los de sus padres? También es interesante pensar como estos cambios afectan a las problemáticas comunes de la adolescencia o en la vejez.

Incluso algo tan mundano como las disputas por la herencia puede tener su manifestación en dos héroes que se disputen el derecho al legado de un personaje de la Edad de Oro (y que de alguna forma ambos consideren su antepasado).

La cada vez mayor aceptación de modelos no tradicionales de familia abre otras muchas posibilidades dentro de este mismo marco general, aún en gran medida por explorar.

esto no te lo enseñan en terapia familiarEsta familia puede no ser una familia en el sentido natural del término, si no aplicarse igualmente a una familia asumida: el mentor de un grupo de héroes jóvenes, de forma natural, adquiere ciertos rasgos paternales mientras que los jóvenes suelen ocupar distintos roles fraternales. También podríamos mencionar, por ejemplo, la relación paterno filial sui generis entre Hank Pym/Ultrón/laVisión o la fraternal entre la Visión y el Hombre Maravilla y las consecuencias que esto provoca. Esto posiblemente tenga que ver con que la familia es un modelo con el que la mayoría de nosotros, por no decir casi todos, podemos relacionarnos emocionalmente y por tanto un buen recurso para que los guionistas, o los directores de juego, nos conecten con esos personajes.

Nadie elige a su propia familia. Al fin y al cabo normalmente los lazos familiares son más difíciles de romper que otra clase de vínculos sociales, generalmente creados por elección. Por mucho que intentemos distanciarnos de nuestros parientes, y distinguirnos de ellos, siempre seguirán siendo parte de nuestra vida (aunque sea para mal). Su existencia también afecta a la percepción social de quienes somos; piensa por ejemplo en el papel de Mercurio en el Universo Marvel, aunque mil y una veces haya demostrado su lealtad para con los Vengadores siempre será el Hijo de Magneto (curiosamente este sambenito parece afectar mucho menos a su hermana, la Bruja Escarlata) o en el ya mencionado lío familiar en torno a la Visión (donde podríamos añadir la tensión romántica de que los dos “hermanos” estuvieran enamorados de la misma mujer). Esto también hace que los enfados y las discrepancias entre familiares sean especialmente sangrantes, y por tanto útiles desde el punto de vista dramático, ya que en muchos casos producen  años de tensión y enfrentamientos que no llegan a estallar, precisamente, por los frenos sociales y a esta imposibilidad de romper definitivamente todos los lazos.
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