martes, 3 de abril de 2012

Sistemas de juego: Spirit of the Century (primera parte)

spiritofthecenturycoverTras todo este tiempo escribiendo artículos que de una u otro manera se relacionan con el sistema finalmente  me he decido a hacer la reseña del que es mi juego pulp-aventurero de cabecera. Me parece especialmente adecuado hacerlo ahora que el proyecto de Dinocalypse está en marcha (dadle al banner de arriba para saber más) y que por fin parece que veremos nuevo material de este juego. Esta primera parte de la reseña puede parecer algo deslucida al referirme sólo de pasada a los aspectos, pero es un elemento tan característico del juego, y hasta cierto punto polémico, que pretendo dedicarle una entrada propia.

El juego se trata de una aproximación más al “género pulp” entendido como la mezcla de referencias de los hero-pulps, la aventura, arqueología al estilo Indiana Jones y algo de ciencia ficción que definen la mayor parte de juegos de este tipo.  Una característica particular que el juego anuncia desde su portada es su supuesta adecuación para jugar partidas improvisadas, algo en lo que quizás inciden demasiado dejando de lado consejos o herramientas para llevar a cabo una campaña más  larga o estructurada.

6966980899_c246c73775_oLa ambientación que ofrece el juego es bastante somera y directa al grano, de acuerdo con esta concepción de juego para partidas improvisadas no se mete en demasiada profundidad. La mayoría de  personajes en un principio, yo hasta el momento nunca he utilizado este recursos, son centuriones, individuos excepcionales nacidos con cada siglo (concepto muy cercano a ideas de Warren Ellis en The Authority), que forman parte de un club de caballeros/luchadores contra el mal/exploradores llamado Century Club, en principio durante la década de 1920. El mundo es básicamente el que podemos encontrar en los libros de historia, aunque mezclado con un nivel de “rareza” (elementos fantásticos) que puede ajustarse en cada mesa. Por defecto esta rareza depende más de conceptos científicos, superarmas por ejemplo, y paracientíficos, telepatía, que netamente mágicos, aunque en su página web han añadido diversos sistemas, en algunos casos poco elaborados, para incluir lo sobrenatural, al menos en su vertiente lovecraftiana, en el juego. 

El sistema parte de las bases del sistema gratuito FUDGE añadiendo como principal mecánica innovadora los aspectos (de los que hablaré largo y tendido en la segunda parte de la reseña). Una serie limitada de  habilidades sirven para representar las capacidades “normales” del personaje, sean estas características innatas, destrezas aprendidas o rasgos de trasfondo, mientras que los trucos representan capacidades superiores,  que permiten a menudo romper las reglas usuales de uso de las antedichas habilidades (usar por ejemplo una para sustituir a otra en determina circunstancia o hacer algo no permitido en las reglas comunes). Aunque en un principio el sistema de creación pretende ser rápido y sencillo en la práctica tiende a volverse algo farragoso, especialmente a la hora de seleccionar los trucos, de la amplia selección que se oferta.   El juego carece de un sistema típico de experiencia y avance del personaje, dando sólo algunas guías muy generales en ese sentido: se recomienda ir sustituyendo algunos aspectos por otros con el tiempo y ocasionalmente añadir algunos aspectos y trucos nuevos, incluso cambiar habilidades de nivel pero sin que el número total de habilidades ni sus niveles cambien. Esto no es necesariamente un problema, los personajes pulp no suelen tener una curva de aprendizaje de habilidades si no ser siempre increíblemente competentes desde el principio. He comprobado que esto es un problema para algunos jugadores que, acostumbrados a personajes que empiezan siendo mediocres y luego ascienden a niveles pseudodivinos (la progresión tipo D&D), no se adaptan a jugar con personajes más estáticos en cuanto a nivel general de poder.

daño y consecuenciasEl sistema básico de resolución consiste en sumar el valor de una habilidad y una tirada de los dados FUDGE (cuatro dados marcados con dos signos positivos, dos negativos y dos neutrales que permiten obtener resultados entre 4 y –4) para superar una dificultad o bien la suma de la habilidad y la tirada de dados de un oponente. En caso de confrontación, sea está social, física o mental, la derrota implica desgaste  y si es lo bastante grave (o se producen varias sucesivamente) puede conllevar consecuencias negativas (sean estas heridas, perdida de posición o de ventaja) y finalmente la derrota, cuyas condiciones normalmente determina el vencedor. Otra mecánica novedosa muy interesante es la posibilidad de que los jugadores y el DJ negocien una “rendición pactada” para un conflicto, aceptando ser derrotados “antes de tiempo” pero en las condiciones que el derrotado elija.  El sistema de consecuencias y daño que aparece en el libro ha sido sustituido en muchas mesas por el sistema alternativo que aparece en su wiki, mucho más interesante y menos previsible (y por lo que me han dicho es el estándar de otro juego FATE, el Dresden Files)

Existen subsistemas para muchas circunstancias, como persecuciones en coche o la creación de supertecnología, pero el mecanismo básico sigue siendo siempre el indicado arriba.  Ell orden en que estos subsistemas aparecen no es demasiado claro y dificulta mucho el encontrar la regla exacta en el momento adecuado. Por ejemplo algunas cuestiones que, a mi entender, deberían estar unificadas en el capítulo dedicado al sistema en si mismo aparecen, por contra resueltas, bajo el epígrafe de las habilidades a las que afecta, y por tanto muy diseminadas. 

Visualmente el juego resulta algo pobre, aunque las ilustraciones de Christian N. St. Pierre son más que correctas, si bien algo escasas.  El texto está ordenado en una columna única. Los títulos se presentan en un tipo de letra diferente pero a menudo la separación entre distintas secciones, y subsecciones, resulta poco clara. Las ocasionales tablas están destacadas en gris, pero su distribución no es particularmente acertada, estéticamente.  Un punto verdaderamente bajo del juego es la ficha, simplona y a la que beneficiaría un diseño más ambiental (afortunadamente existen por internet varias hojas realizadas por aficionados bastante más lucidas) 

Dejando de lado el mecanismo de los aspectos para mi  la mejor sección del juego image_526es la que se dedica a los diversos consejos para dirigir. En poco más de sesenta páginas ofrecen una serie de consejos que, en general, son válidos para cualquier juego pulp, o incluso diría para cualquier juego de tintes aventurero-heroicos. Ofrece varios modelos de partida improvisada, con distintos niveles de improvisación, incluyendo uno basado en el famoso meta-argumento delineado por Lester Dent para sus novelas de Doc Savage.
Una cronología de 1901 a 1924, unas breves notas destacando elementos concretos de la época (y su uso como elementos en la trama), fichas de pnjs famosos, algunos “secretos” del Century Club y un módulo  breve completan el juego.   También incluye un índice pormenorizado de los trucos disponibles (incluyendo combinaciones comunes de trucos para acelerar este paso en la creación de personajes) y un índice de referencias, ambos correctos pero con algunos errores y omisiones.
Un juego magnífico (especialmente por los aspectos que comentaré en la segunda parte) que, en mi opinión, necesitaría una nueva edición que puliera algunos de sus defectos e incluyera algunas de las reglas alternativas,  ahora que es un sistema estable  y que diversas adaptaciones han mostrado su flexibilidad. Especialmente creo que el sistema de trucos merecería un repaso cuidadoso, haciéndolo más accesible, que colocara esta parte del juego a la altura de sus mejores secciones. 
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