lunes, 9 de abril de 2012

Sistemas de juego: Spirit of the Century (segunda parte): Los Aspectos

portada de la edición italiana del juego

El mecanismo de los aspectos ha sido igualmente motivo de  muchas de las alabanzas y las críticas que ha recibido el juego, y es lógico considerando que estos son la verdadera alma del sistema: el añadido fundamental que separa el sistema FATE de otras implementaciones del FUDGE.  También es la característica más fácilmente extrapolable a otros sistemas y algunos se han basado en estos de forma más o menos disimulada (estoy pensando ahora mismo en el juego de rol de Doctor Who de Cubible 7, por ejemplo, que utiliza una lista de ventajas y desventajas y puntos dramáticos con un funcionamiento muy similar a los aspectos de FATE)

Pdr-who-adventures-in-time-and-spaceara los que no sepáis de que van los aspectos, estos son breves apuntes descriptivos que junto a cualquier otra característica numérica definen, idealmente, todos los personajes, escenas y objetos del juego.

Estos “descriptores” tienen una utilidad numérica, pueden modificar las posibilidades de éxito o fracaso de una acción , pero también sirven en función de intereses meramente narrativos. La forma más sencilla es utilizarlos para introducir nuevos elementos o complicaciones en una escena y permitiendo a los jugadores cierto control sobre el proceso de la narración.

Además de los aspectos preexistentes, definidos por el narrador en el módulo o por los personajes en su ficha, durante el juego los jugadores pueden añadir nuevos aspectos de dos modos: usando habilidades de conocimiento para “descubrir”, en realidad añadir, nuevos aspectos, y mediante maniobras, para poner aspectos temporales en juego modificando el entorno. 

Por ejemplo un jugador puede recordar un dato trascendental sobre las ruinas que están explorando (haciendo una tirada de habilidad de conocimientos para poner un aspecto nuevo en las mismas),  y otro puede decidir en medio de un conflicto social insultar a su oponente para enfurecerle (usando una maniobra de una habilidad social para imponerle el aspecto temporal “cegado por la ira”).

personajesEl jugador puede utilizar estos aspectos en su beneficio, en cuyo caso debe pagar 1 punto de destino (de los que se empieza con 10 cada sesión de juego), o sufrir sus efectos adversos, en cuyo caso gana 1 de esos puntos de destino. La activación de estos elementos puede iniciarse tanto por el jugador como por el DJ, en este último caso (lo que recibe el nombre en inglés de “compel”) el jugador puede negarse a aceptar el punto por sufrir un efecto negativo, pero en ese caso debe pagar a su vez un punto al DJ (que puede escalar el conflicto ofreciendo hasta dos puntos más).

Algunos aspectos, claro está, sólo podrán usarse en uno de estos dos sentidos, pero lo más interesantes son aquellos que permiten el uso ambivalente dependiendo de la situación, y de la “economía” de puntos de destino del momento. Por ejemplo “oscuro como boca de lobo” puede tanto ser beneficioso para ocultarse como arruinar el disparo decisivo contra el Señor del Mal. Una característica que pueda provocar discusiones es que los aspectos no están limitados a una lista, como podría ser un sistema tradicional de ventajas y desventajas, ni tienen muchas veces una delimitación objetiva entre lo que se puede o no se puede hacer con ellos, quedando a descripción del grupo de juego (y en última instancia el DJ) lo que abarca cada uno de ellos. 

Una de las quejas, quizás la más repetida,  es que es posible que un jugador pretenda tener un aspecto todopoderoso, que use en todas las circunstancias para su beneficio y nunca en su contra, aparentemente “ganando” al sistema, y dejando al DJ indefenso ante tamaña tropelía. Yo personalmente, dejando de lado mi opinión sobre la importancia de la cooperación para el éxito de cualquiera sesión de rol, creo que este problema ha sido exagerado y que existen diversos factores que pueden limitar su incidencia (la mayoría de ellos presentados en el mismo libro básico)

- Hay que tener en cuenta la “economía” del juego: si un jugador sólo usa los aspectos de su personaje de forma positiva para él (y se niega sistemáticamente a aceptar los “compels” del DJ) el jugador pronto se encontrará (o debería encontrarse) sin puntos de destino que utilizar. Si no sucede así el DJ, posiblemente, esté usando poco su capacidad de hacer dichos “compels”. También es posible que las sesiones sean demasiado cortas( y quizás debería reducir el ritmo de recuperación de puntos de destino, a cada dos sesiones por ejemplo) o los jugadores, en general, demasiado conservadores en su uso. Si existen jugadores que hagan un uso más creativo de sus aspectos en la misma mesa, el jugador  en cuestión se verá relegado también narrativamente, ya que serán los aspectos de los demás los que conduzcan la trama, mientras él se limita como mucho a hacer tiradas exitosas. 

habilidades- El uso de un aspecto todopoderoso no tiene por qué ser problemático en si mismo. Tengamos en cuenta que los personajes de SotC son, o deberían ser, individuos muy capaces en áreas definidas tanto por sus habilidades como por sus aspectos y no sólo por estos últimos. Un aspecto (en términos meramente numéricos un +2, o repetir una tirada) no convertirá a alguien completamente incapaz (+0) en un experto (+5), más teniendo en cuenta la curva de probabilidad de los dados FUDGE que hace bastante complicados los éxitos espectaculares. Sin embargo, es cierto garantizará que en la mayoría de los casos los personajes pueden obtener un éxito menor o minimizar una derrota humillante.  Si no queremos que los personajes triunfen de forma excesivamente fácil sólo tenemos que aumentar las dificultades o usar enemigos que saquen el mismo partido a las aspectos  que los personajes. Eso si, posiblemente si un personaje, jugador o no jugador, usa un aspecto en combinación con una habilidad en la que ya es bueno esto le permitirá hacer cosas “imposibles”, pero esa es la clase de cosas  que esperamos ver cuando ponemos una habilidad en, o cerca, la cúspide de la pirámide, en cuyo caso ¿por qué es un problema? 

fate_box- En realidad creo deberíamos fomentar que los jugadores usaran los aspectos (y repito, no sólo los suyos si no los de los pnjs y el ambiente) lo más posible, y no al contrario ya que los aspectos deberían ser los elementos más importantes del trasfondo, personalidad e historial del personaje. Yo me he encontrado más a menudo con el problema del jugador que termina la sesión sin haber utilizado ninguno de sus aspectos de forma significativa (y con una reserva de puntos de destino “desperdiciada”) que el jugador que sobreexplota los suyos.  En todo caso el problema puede ser que un personaje que utiliza un único aspecto resulta, como poco, repetitivo, es posible entonces que sea buena idea introducir una regla casera que limite los usos de un mismo aspecto por sesión, como hacen diversas versiones anteriores del sistema FATE. En dicho casos podemos imitar la estructura piramidal de las habilidades y así definir aspectos de uso más común y otros más infrecuentes. 

Es innegable que los aspectos pueden presentar muchos problemas, entre otras cosas por su naturaleza casi totalmente improvisada, lo que puede ser un escollo ante jugadores (y DJs) poco hábiles en ese sentido. Pueden ser especialmente problemáticos también en una partida en que las discusiones sobre reglas sean una constante, o en el que exista una desconfianza (o un ánimo competitivo) entre jugadores y DJ que obligue a utilizar las reglas como único terreno común, como árbitro objetico.

Si ese es el caso es obvio que un sistema como el de los aspectos, que se basa en la cooperación entre jugadores y DJ no es, para nada, adecuado. De la misma manera, como cualquier otro juego, Spirit of the Century requiere que todos los participantes en la sesión deseen ajustarse a una misma agenda creativa, en este caso fundamentalmente "narrativa", y aquellos que busquen una experiencia diferente pueden encontrarse fuera de lugar.

Otro defecto común que se ha achacado al sistema es que fomenta las acciones increíbles o absurdas o, de forma complementaria, que sólo es adecuado para determinados géneros de naturaleza más heroica. Aunque es cierto que SotC se centra en personajes extremadamente capaces, pero eso no significa que "todo vale" el DJ y los jugadores deberían tener claro un terreno común de lo que los niveles de dificultad significan y a que están jugando todos en la mesa, incluso el narrador no debería tener miedo de decir "eso es imposible" normalmente complementado por un ¿qué te parece si en vez de eso...?".

Por otra parte reduciendo el nivel de habilidades (o aumentando las de la oposición), eliminando ciertos stunts y dando cierto tono concreto a los aspectos creo que es perfectamente posible jugar a cualquier género y nivel de habilidad con este mismo sistema.
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