domingo, 10 de junio de 2012

Sistemas de juego: Mutants and Masterminds 3E/DC Adventures




 Bueno, no quiero que pase como con Spirit of the century (parte 1 y parte 2) e ir dejando la reseña del sistema que realmente estoy usando para el final. Después de probar con diverso sistemas (Superhéroes Inc., Marvel SAGA, DC Heroes,...) comence a usar M&M con su segunda edición, aunque leí la primera, pero esta tercera sin duda mejora aspectos de la anterior y consigue un juego más redondo.


El juego apareció en dos versiones diferentes pero con un reglamento idéntico, la primera es la versión genérica titulada Mutants & Masterminds  Third Edition Hero's Handobook y la segunda la ambientada en el universo DC que cambia el antetítulo por DC Adventures. La versión "original" cuenta con ilustraciones dedicadas a alguna de las ambientaciones oficiales creadas por la editorial, Freedom City principalmente, pero carece de capítulos dedicado a cualquier ambientación. La versión DC incluye dos capítulos adicionales que dan una somera visión del universo de esta editorial y que presentan a algunos personajes básicos de la casa, elevando el total de páginas, y sustituye las ilustraciones por otras provenientes de los comics, incluyendo una espectacular portada de la JLA, por Alex Ross.  También cambia en algunos casos los colores utilizados para recuadros o títulos entre ambos manuales pero la distribución de página es muy similar.

Yo he optado por el manual de DC, no sólo por que soy fan de dicho universo, si no por que la presentación de los personajes conocidos ayuda a captar algunas de las sutilizas del sistema de creación, y especialmente de los poderes. Ver como está "construido", en términos de reglas, Superman o Linterna Verde sirve para aclarar posibles puntos oscuros o solventar confusiones (aunque luego resulte que hay unas cuantas erratas en dichas fichas)

Sistema básico
El sistema básico es muy sencillo, aunque pueda no parecerlo, y permanece inalterable respecto a ediciones anteriores: d20 más característica más habilidad y modificadores para superar una dificultad determinada por el master. Intentan realizar una simplificación, de forma que por ejemplo todos los bonficadores y penalizadores se clasifican como menores (+-2) o mayores (+-5) y con una lista de condiciones (que recomiendo tener siempre a mano durante el juego) para determinar los posibles efectos de poderes y ataques sobre los personajes. 

Los PJs además cuentan con puntos de héroe, normalmente 1 aunque es posible ganar más con las complicaciones o ayudando a los inocentes, y fatiga para mejorar sus posibilidades de superar una tirada determinada cuando la situación es desesperada.  Además también permiten hacer "trucos" de poder y usar estos de forma distinta a la normal. Los PNJs pueden usar la fatiga del mismo modo que los jugadores pero en caso de querer utilizar el equivalente a un punto de héroe lo que hacen es darle un punto al pj o pjs que "sufran" las consecuencias.

Creación de personajes
M&M tiene un sistema de creación por puntos que requiere que los jugadores tengan meridianamente claro el concepto de héroe que pretenden jugar.  A veces es necesario, claro, ajustar ese concepto a los puntos disponibles pero dicha idea debe ser la base del personaje, y no al revés. 

Una idea fundamental en la creación de personajes es el Nivel de Poder de la campaña. El NP determina ciertos máximos (la suma máxima que pueden tener las combinaciones de ataque y daño, por ejemplo) y sirven para determinar el poder "general" de los personajes (siempre que se acerquen a dichos máximos, claro) Dependiendo del NP elegido, por defecto es 10, se recomiendan unos totales de puntos para la creación de personajes, pero estos pueden variarse para representar personajes más o menos experimentados dentro de un mismo nivel de poder.

Con esos puntos se compran tanto las características, como las ventajas, defensas y poderes del personaje. No hay grandes sorpresas en ese sentido y se ha simplificado tanto la lista de habilidades como las ventajas respecto a las ediciones anteriores, también se han añadido características nuevas que dividen cuestiones que antes se resolvían con una única estadística (por ejemplo la antigua destreza se divide entre Agility y Dexterity) o se convierte en características cosas que antes no lo eran (como Fighting que sustituye al ataque base de la 2E) Además las características dejan de tener un valor y modificador diferenciado, desapareciendo el primero (que en realidad nunca se usaba para nada)

La lista de habilidades es más limitada, eliminando algunas y fundiendo otras en habilidades más genéricas (Technology agrupa todas las habilidades técnicas mientras que Vehicles combina conducir y pilotar), cosa que considero un acierto. Las habilidades tienen como base el valor de una característica y se compran rangos para aumentar este valor.

Las defensas son cinco: Parry, Dodge, Will, Fortitude y Toughness, aunque la última de ellas no puede aumentarse durante la creación de personajes de forma normal. Representa la dificultad para ser golpeado por distintos ataques (Parry para cuerpo a cuerpo, Dodge para distancia) o de sufrir daño de distintos tipos de ataques y efectos. Sus límites también están determinados por el NP.


Las adventages (ventajas) sustituyen a las dotes y muchas desaparecen, muchas de ellas al estar comprendidas en otra sección de la creación de personajes, o son reformuladas completamente. Sigue siendo una lista amplia y a veces puede ser confuso recordar el efecto de todas ellas, pero algunas de las más "desesperantes" han desaparecido.

Se trata de una creación de personajes que puede ser larga y en ocasiones compleja (al intentar limitar el concepto creado a unas reglas bastante concretas) pero que permite una gran personalización del personaje y que a mi me resulta hasta entretenida. El problema es que sin conocer el sistema es difícil calibrar justamente cuando "poner" en cada categoría o cuanto efecto real tienen determinadas elecciones.

El juego ofrece una serie de arquetipos como base para crear tu personaje si no quieres meterte en demasiadas profundidades, o incluso utilizarlos directamente con el añadido de un par de descriptores y poco más. Con la pantalla del juego se ha incluido además un pequeño libreto que permite crear personajes mediante tiradas, aunque se trata más de una elección guiada por el azar de un arquetipo que de un verdadero sistema aleatorio, como podría ser el de Superhéroes Inc.


Poderes
Un poder en M&M está definido por una combinación de Effect (efecto), Extras (Mejoras), Flaws (Limitaciones) y Descriptors (descriptores), así como un rango de poder (que determina en general su efectividad) que permiten una gran personalización de estos. A continuación pretendo comentar  brevemente cada uno de estos componentes:

Efectos
Al contrario que otros juegos del mercado el reglamento de M&M no define poderes (más que unos cuantos, como ejemplos) si no que son los efectos los que sirven como ladrillos de construcción para los distintos poderes.  En un principio puede parecer difícil entender la diferencia entre ambas acercamientos pero creo que con un ejemplo se verá más claro: si queremos un personaje que controle el clima no debemos buscar un poder con ese nombre, si no que debemos construir una serie de efectos (por ejemplo un efecto de daño a distancia, uno de mover objetos y uno de volar) que ese poder tendría (pero que pueden ser distintos a los que otro controlador del clima pueda tener).

Esta idea ya había sido introducida en el suplemento para M&M2E  titulado Ultimate Power pero ahora es parte básica del sistema. Esto permite tener tanto un número manejable de efectos (y subsistemas) como una lista de poderes prácticamente ilimitada.

Los distintos efectos tienen un coste por rango para la creación de personajes o la experiencia que se combinan para determinar el coste del poder. Un poder puede tener efectos que funcionan juntos (como un rayo que provoca daño y además deja a la gente paralizada, que sería representado por una combinación de los efectos damage y affliction) o poderes alternativos, que representan distintos usos del mismo poder que no pueden usarse a la vez.  Estos efectos alternativos es mucho más "barato" que comprar los poderes por separado y permite representar poderes versátiles sin aumentar el nivel de poder. Eso sí, es un aspecto que puede irse de las manos al master, el mismo juego reconoce ese peligro. La regla general es que el uso de un efecto alternativo debe estar motivado por el concepto de personaje y no por mera maximización, pero creo que todos sabemos los problemas que esto puede generar en la práctica.

Extras/Flaws
Mejoras y Limitaciones son modificaciones que alteran algún parámetro del efecto sin alterar el mecanismo básico. Por ejemplo pueden cambiar el alcance, la duración, limitar su funcionamiento en ciertas circunstancias... algunos efectos tienen su propia lista de mejoras y limitaciones (dependientes de su naturaleza) pero una lista general permite simular la mayor parte de modificaciones imaginables.

Descriptores
Estos son aquellas cosas que definen al poder más allá de las reglas, aunque en determinadas circunstancias pueden tener un efecto sobre estas. Por ejemplo si el poder es de naturaleza eléctrica, si le fue concedido por los dioses o lo que sea. Existen descriptores más genéricos o se puede ser todo lo concreto que se necesite, a veces los descriptores van implícitos en el nombre que se le da al poder (por ejemplo Mago ilusionista como nombre de poder nos ahorra tener que definir magia o ilusorio como descriptores de los efectos que escojamos) He visto que hay cierta tendencia en los jugadores o obviar los descriptores pero luego en juego tienen su importancia. Por ejemplo muchas vulnerabilidades e inmunidades se basan en descriptores (Superman sin ir más lejos es vulnerable a poderes con el descriptor magia) y resulta difícil saber como aplicarlas si los personajes dejan los descriptores en el aire.

Otros cambios entre la 2ª y la 3ª Edición
Además de la reducción de la lista de habilidades y dotes (ahora ventajas) y del cambio en la definición de los poderes existen otros cambios en el sistema.

Muchos de ellos son resultado del abandono de la marca d20 y por tanto de muchas deudas con el sistema de D&D, aunque algunas quedan, pero estos han sido mayormente comentado en secciones anteriores. En general el sistema de combate es algo menos rígido, aunque sigue determinado por parámetros similares de iniciativa y acciones.

Otro cambio, menor, es que las complications (complicaciones) sustituyen a las drawbacks (desventajas), que antes daban puntos en la creación de personajes; ahora funcionan de forma más parecida a los aspectos de FATE, dando puntos de héroe al personaje cuando dichos rasgos entran en juego, haciendo más difícil su vida. Normalmente el personaje debe comprar dos como mínimo durante la creación de personaje, siendo una su "motivación" para actuar como héroe, pero ya que no modifican la concesión de puntos, se permite añadir más si así lo desea el jugador.

La editorial ofrece en su página web un libreto para convertir los personajes de uno a otro sistema, sin embargo en muchos casos se hace necesaria una redistribución de puntos después de dicha conversión para mantener el mismo total. 

Conclusión
Actualmente, para mi, el mejor sistema para jugar a superhéroes pese a cierta complejidad, que se acentua cuando hay varios PNJs implicados en una escena y es necesario recordar las peculiaridades de cada uno (sus poderes alternativos especialmente) 

Como  curiosidad aparte resulta extraño el que  la aparición del juego licenciado con DC haya sido justo antes del cambio profundo de continuidad en los comics, ya que al parecer la licencia se limite al ahora ya "viejo" universo DC, lo que significa que buena parte del material aparecido en este y los suplementos (y al menos uno aún por aparecer) está desactualizado con respecto a los comics que supuestamente licencian. Pero si no me equivoco algo parecido le paso a Mayfair Games con el antiguo DC Heroes y Crisis en Tierras Infinitas.

Puntuación: 9/10
Publicar un comentario