Sistemas de juego: M&M Gamemaster’s Guide por Steve Kenson

Este suplemento para la tercera edición es un libro difícil de clasificar ya que forma un verdadero cajón de sastre, con unos cuantos  capítulos dedicados a consejos sobre la creación de universos superheroicos, otros´pocos dedicados a reglas alternativas e ideas para crear villanos (incluyendo los siempre útiles arquetipos).  Es 

En realidad gran parte del material de este libro tiene su origen en dos capítulos presentes en el manual de la segunda edición pero que fueron reducidos a la mínima expresión en el manual de la 3ª: World Building (ahora con el título Settings) y Friends & Foes (que se ha visto ampliado en los capítulos Adversaries y Archetypes de esta guía)

Settings, el primero de estos capítulos,  intenta ofrecer una serie de ideas generales a la hora de crear la ambientación donde se moveran nuestros héroes, haciendo un repaso a diferentes opciones cronológicas o genéricas a las que enfrentarnos. En la sección cronológica, que comienza este capítulo, hace un somero repaso a las “Edades del Comic” de Superhéroes y da algunos consejos muy básicos para recrear estas, destacando una serie de rasgos propios de los comics de superhéroes de ese periodo. Tanto la Edad de Oro (30s-40s) como la de Plata (60s-70s) y la de Hierro (80s-90s) han contado con suplementos propios en la segunda edición, mientras que las ambientaciones propias del juego, especialmente Freedom City encajan perfectamente en la definición que ofrece de la Era Moderna.

Después de eso el capítulo continúa haciendo un repaso a algunos de los orígenes más comunes entre los superhumanos, algunas posibles variaciones sobre los mismos  y de paso ofreciendo algunos ideas para conceptos de personajes con dichos orígenes. A continuación el texto divaga un poco en torno a los efectos que los superpoderes podrían tener sobre la sociedad de los mundos de ficción (pero raramente tienen) y ciertas posibles variaciones sobre esos supuestos. Unas cuantas pinceladas sobre cosmologías, el papel de los superhumanos en la historia y similares. Todos ellos cuestiones que viene bien recordar antes de crear tu propia ambientación superheroica pero que, lamentablemente, son tratadas en  un espacio muy limitado.

Adversaries y Archetypes se centran, como podemos suponer por el título, en los oponentes de los pjs, en los nunca bien apreciados villanos. Divide a estos en una serie de niveles de poder, tipologías y papeles en la campaña que de nuevo resume el amplio conocimiento sobre el género del autor y que nos puede ofrecer decenas de ideas para villanos propios para nuestas campañas. También se detiene a considerar las motivaciones y justificaciones de los actos del villano, así como a analizar las tácticas más usuales de distintos tipos de villanos. Aquí se incluyen algunos consejos para el master a la hora de jugar con un único villano enfrentado al grupo de héroes que pueden ser de mucha utilidad para darle algo más de emoción a esas luchas.  También repasa algunos consejos para darle más profundidad a los villanos o ofrece algunas ideas de como llevar un grupo de villanos.

El capítulo de Archetypes está más centrado en las reglas que el anterior. Aunque toca algunos temas sobre el diseño de villanos el punto fuerte son los arquetipos en si, una serie de villanos “genéricos” (basados en muchos casos en reconocibles clásicos) que pueden utilizarse con poca o ninguna variación para crear tus propios villanos sin necesidad de “pelearte” con el sistema de puntos. Todos ellos ofrecen consejos de personalización y también algunas ideas de como usar esos arquetipos en tus tramas. Esta es una herramienta más que útil a la hora de dirigir una campaña donde estos arquetipos, con modificaciones cuando sea necesario, pueden evitarte tener que diseñar decenas de personajes desde cero. El capítulo también incluye una serie de personajes y monstruos genéricos de gran utilidad que se añaden a la selección, más bien breve, que aporta el libro básico.

El resto del libro trata diversos aspectos sobre los planes de los villanos, el uso de trampas y desastres naturales o ejemplos de guaridas de supervillanos. En el capitulo 6, Options, también aparecen algunas reglas optativas, incluyendo modificaciones para cambiar el nivel de letalidad del combate o reglas sobre daño colateral que se hacen un poco breves. Entre estas destaca un sistema de combate de masas, o quizás deberíamos decir un sistema de combate contra masas ya que la idea es poder representar con mayor comodidad aquellas escenas en que un gran número de enemigos de bajo nivel se enfrenta a uno o más metahumanos.

Resumiendo un libro casi podríamos decir que básico para jugar con la tercera edición de M&M o DC Adventures. Es una pena que el capitulo de arquetipos no estuviera en el libro básico, por ejemplo. Otras secciones pueden parecer menos útiles, especialmente para el lector experimentado de comics, pero Kenson consigue tratar temas manidos con frescura y siempre aporta algún punto de vista original sobre los temas que repasa, o bien consigue resumir en un formato manejable un tema complejo, y además pueden ser útiles para directores de cualquier juego de superhéroes. 

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