domingo, 12 de enero de 2014

Sistemas de juego: Fate Core



Bueno, he tardado pero aquí va la reseña de la última versión estándar del sistema FATE, aquel que  ha servido como motor al Spirit of the Century y que ahora nos encontramos en una versión genérica, lista para ser adapta a distintas ambientaciones.

Antes de nada... mi historia con FATE El SotC ha sido un referente constante en este blog casi desde su inicio, hace ya casi seis años (nada menos), y en uno de mis sistemas de cabecera en esto del pulp. Cuando escribo una entrada suelo añadir “estadísticas” utilizando el sistema FATE (a veces poco más que una lista de aspectos) a la descripción de los objetos, lugares y personajes casi de forma automática. 

Sin embargo en mesa la experiencia ha sido mucho más irregular. He jugado con varios grupos diferentes, tanto de forma ocasional como intentando llevar una campaña adelante y me ha encontrado a veces con dificultades.  Yo sigo pensando que es un juego magnífico pero en este tiempo me he visto enfrentado también a sus limitaciones y defectos, que en algunos casos me han llevado a utilizar otros sistemas para partidas de ambiente pulp (el Savage Worlds y Hollow Earth Expedition), sistemas mucho más “clásicos” en su concepción y funcionamiento.

Una lista de los principales "problemas" con los que me he encontrado (de lo más particular a lo más general):

- La lista de 10 aspectos por personaje es excesiva para sacarle todo el partido a los mismos, en la mayoría de los casos los jugadores se limitan a dos o tres aspectos “de probada eficacia” olvidándose de los demás. Y es que es bastante difícil pensar en un personaje (especialmente en un personaje recién salido de tu cabeza) y dotarle de diez rasgos característicos que sean igualmente interesantes.

- Los trucos (stunts) ralentizan increíblemente la creación de personajes, de pronto es necesario buscar en el libro, leer unos y otros y a veces buscar el  combo perfecto. Por supuesto esto no es tan terrible, saberse las dotes de D&D pero parece ir en contra del espíritu del juego narrativo y el resto de la creación de personajes.

- Como bien me hizo notar cierto jugador, y amigo, el sistema de daño tiene demasiadas casillas de estrés y es demasiado mecánico con su escalada de consecuencias en orden, aunque este sistema ya había sido ajustado con varios sistemas alternativos menos rígidos.

- Un último problema no es de sistema si no de ambientación, la que ofrece el libro básico es quizás demasiado difusa, demasiado genérica, faltando un foco (más allá del poco definido Century Club) que dirija la atención y el interés de los jugadores en una dirección en concreto y que no ayuda a que los jugadores tengan una idea clara de que pueden o no pueden hacer sus personajes. Otras veces los elementos que ofrecen resultan contraproducentes (como la inclusió gorilas parlantes como parte “central” del mismo) o se centran en una variante que a mi no me interesa demasiado dentro del mundo del pulp.

- Algunos jugadores se pierden con los aspectos, o no les terminan de ver su valor/utilidad,  acostumbrados a otras formas de jugar más tradicionales, aunque los entiendan “racionalmente”. Especialmente me he encontrado con jugadores que tienden a ignorar por completo los aspectos, pero  especialmente aquellos que no están en su ficha, como si cualquier cosa que no estuviera en la misma fuera “cosa del master”.

¿Qué ha cambiado en esta versión? Lo cierto es que en este tiempo han cambiado muchas cosas. En general podemos decir que han pulido y sistematizado el juego convirtiendo reglas separadas en un verdadero sistema de forma mucho más integrada que en las versiones anteriores.

En primer lugar el número de aspectos se ha reducido hasta cinco, pero además dos de estos no son aspectos genéricos si no que tienen una definición propia que ayuda al proceso de creación de personajes y a su utilización en la partida. Uno de ellos pasa a definir el “Concepto” del personaje, siendo algo así como el aspecto principal, y adecuadamente genérico, del mismo. El otro aspecto es un “problema”, formando estos dos elementos combinados la definición central del personaje. Los otros tres aspectos se obtienen de forma similar a como lo hacían antes, buscando establecer relaciones claras con los demás personajes (aunque personalmente sigo pensando que esta es la parte más floja de la creación de personajes).

La lista de habilidades se ha modificado siendo más genérica, con un número mucho menor de habilidades, aunque en mis propias partidas utilizo una lista intermedia entre la larga de SotC y la más corta de FATE Core (manteniendo divididas por ejemplo algunas habilidades de combate y de conocimiento). Ell número de habilidades que el personaje debe  escoger es menor (resumiendo la pirámide es un nivel más baja) pero esto también tiene que ver con el diferente nivel de capacitación entre los personajes del SotC y del FATE Core.

En cuanto a los trucos (stunts) en esta ocasión se da mayor flexibilidad a los mismos, ofreciendo una lista (más breve) pero sobre todo ofreciendo directrices para crear nuevos trucos (además siempre podemos adaptar los trucos del juego anterior). Lamentablemente escogerlos, en muchos casos, sigue siendo una parte menos intuitiva del sistema.

El sistema de daño también se ha cambiado siguiendo las versiones ofrecidas en otras variaciones del sistema. Se trata como ya digo de un sistema más rápido y más variado, con la posibilidad de alternar las consecuencias de forma más dinámica.

En cuanto al sistema general los chicos de Evil Hat han estandarizado todos los mecanismos en  cuatro “acciones” genéricas: Superar, Crear un ventaja, Atacar y Defender; que en general sirven para entender de forma sencilla las cosas que un personaje puede hacer durante el juego, especialmente en relación con los aspectos. Otro cambio menor en los mismos simplifica las matemáticas, ahora los aspectos sólo dan bonificaciones positivas a la habilidad o a la dificultad… con lo cual el resultado es en el fondo el mismo.

El libro incluye las herramientas básicas para crear tu propia ambientación,así por ejemplo un capitulo de Extras con ideas entre otras cosas de como usar distintos sistemas de magia, equipo o poderes mentales, pero no cuenta con una ambientación propia. Algunos aspectos de la creación de campañas no están  bien definidos (aunque estos están mejor explicados en el magnífico suplemento Fate System Toolkit) y requiere bastante trabajo antes de poder crear en una ambientación completa (de nuevo utilizar elementos del SotC puede ahorrarnos parte del trabajo).


Puntuación: 10/10
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