Héroes y villanos: el Conjurador

El Conjurador fue durante gran parte de los años 30 un enemigo recurrente de Wraith, y en contadas ocasiones se enfrentó a otros héroes del periodo, pero su origen fue un misterio. Él mismo, o sus cómplices, contaron en ocasiones historias contradictorias que situaban su origen en el antiguo Egipto, en la Europa del renacimiento o en la mítica Atlántida.   

Durante los años 30 y 40 las investigaciones de los héroes que se enfrentaron a él condujeron hasta un poco brillante personaje, fichado por la policía de Boston, Alexander “Lex” Gravett. Las huellas dactilares y las imágenes parecían coincidir, aunque había algunos cambios menores: el conjurador es ligeramente más alto y tiene los ojos negros, mientras que Gravett los tenía verdes.  Hasta Diciembre de 1939, “Lex”era un criminal  de poca monta, un ladrón de carteras sin suerte que había pasado varias veces por la cárcel y malvivía en el South End de Boston. Pero en esas fechas desapareció, para reaparecer con la Bolsa y identificándose como el Conjurador, abandonando para siempre la poco atractiva vida anterior.

Sólo mucho después (ya en los años 60) se descubrió que, aunque el cuerpo era el de Gravett, el  Conjurador era en realidad el espíritu de un hechicero de la Atlántida, de la era inmediatamente anterior a su hundimiento, llamado Azaes; este era el líder supremo de una Orden de gran influencia, parte activa en la llamada  Guerra de los Magos que marcó la última era de la Antigua Atlántida.  Azaes consiguió sobrevivir a la destrucción de la isla de forma poco convencional:  abandonando su cuerpo, utilizando un hechizo poco conocido, proyectó su espíritu a través del tiempo y el espacio. Este espíritu viajero terminó poseyendo el cuerpo de un hechicero egipcio, que vivió en torno al año 2600 a.c.  En dicho periodo estableció un breve reinado de terror, reconstruyendo su antiguo grupo,  sin embargo fue derrotado por el mago Imhotep y su alma volvió a escapar en el tiempo.  Sería molesto citar aquí  todas las sucesivas encarnaciones de Azaes a través de los siglos pero sólo es necesario indicar que de esta forma el alma del hechicero atlante llegó por fin al siglo XX.

Normalmente los planes criminales de el Conjurador consisten en hacerse con algún objeto arqueológico o algún grimorio que, asegura, le pertenece por derecho o bien busca  imponer su dominio sobre otros hechiceros, y sobre la humanidad en su conjunto, como heredero del poder atlante. Aunque a veces puede adoptar una actitud benevolente o aparentemente compasiva Azaes desprecia a los humanos actuales a los que considera descendientes de “esclavos y descastados”. Otras veces planea simplemente formas de aumentar su poder, su riqueza o de prolongar su ya extraordinaria longevidad. 

Azaes es un megalómano que se considera el mayor hechicero de la historia de la humanidad,aunque en su forma a principios de los 30 aún no ha recuperado más que una parte ínfima de sus poderes. Aunque sueña con la sumisión total de los habitantes de la Tierra, nada menos es suficiente para su ego, se conforma por ahora con ir reuniendo herramientas para la misma. 

La segunda guerra mundial no frenó las actuaciones de el Conjurador, en un principio continuando su lucha contra los superhéroes americanos. Sin embargo un intento de alianza llevado a cabo por enviados de la SS, ya en 1942, se saldó en un tremendo fracaso para los alemanes y la perdida de los emisarios enviados. En algunas ocasiones llegó a enfrentarse a los superhumanos germanos si estos interferían en sus planes, ajeno a distinciones políticas y temporales.

Tras un periodo de menor actividad en los 50, nunca explicado, Azaes continuó actuando durante los años 60, 70 y 80, enfrentándose a los héroes de la segunda  y tercera generaciones a  escala mundial. Los poderes de Azaes cambian mucho a través de los años, según va aumentando su poder mágico y dependiendo menos de la Bolsa de Conjuración y más de su propia capacidad mágica; así irá adquiriendo, o más bien redescubriendo, sus antiguos conjuros según pasen las décadas (y aparecerá una ficha diferente para representar sus poderes durante los años 60 y los 80)

En 1987 cuando se enfrentaba a Eón, guardián místico de las Dimensiones Extrañas, Azaes sufrió el efecto de un conjuro mortal, lanzado por él mismo,  y  falleció  sin ocasión de proyectar su espíritu hacia el futuro.  Sin embargo el alma del hechicero no fue totalmente destruida ni abandonó la esfera terrestre, Azaes se reencarnó en un nuevo cuerpo, naciendo de nuevo en el seno de una familia neoyorquina de origen portorriqueño, los Silva, y recibiendo el nombre de Jeremy. Azaes/Jeremy Silva se convertiría en uno de los miembros fundadores de los Jóvenes Aliados, junto con Halcón Nocturno, Dragón II y Sutil y hablaremos de esta etapa de su vida más adelante. 

El Conjurador (años 30-40)
PL8

Características
Fuerza 1, Resistencia 0, Agilidad 1, Destreza 3, Lucha 4, Intelecto 3, Percepción 6, Presencia 4

Poderes
-Bolsa de conjuración:
     Conjurar sirvientes demoniacos: Convocar 7 [Múltiples servidores (+4, hasta 4 servidores ), Horda (+1), Tipo variable (+2, cualquier demonio), Activos (+1); Extraíble (-12)]

-Espíritu inmortal
     Detectar magia: Sentidos  3 [Percepción mágica, mental, extendido +2]
     Sin edad: Inmunidad 1 [Envejecimiento]
     Inmortal: Immortalidad 1 [Incontrolable (-1)]
     Resistencia sobrenatural: Protección 5

Habilidades
Atletismo (+1), Engañar 4 (+8), Experto: Magia 6 (+9), Perspicacia  (+6), Intimidación  5 (+9), Percepción   (+6), Persuasión  3 (+7), Sigilo  (+1), Tratar 6 (+9)

Ventajas
Artífice, Difícil de matar, Aturdir [Intimidación], Lenguajes 5, Ritualista, Maestría en una habilidad [Experto (Magia)]

Ataque
Iniciativa +1
Desarmado +4, daño 1
 
Defensa
Esquiva 6, Parada 7
Fortaleza 5, Voluntad 12
Dureza 5

Características 44 + Poderes 58 +  Ventajas 10 + Habilidades 12 + Defensas 19=  Total 143.
 
Servidores demoníacos
El conjurador puede invocar una gran variedad de servidores con un coste en puntos de hasta 90, estos son dos de los tipos que suele invocar más a menudo.
 
Demonio menor
PL8

Características
Fuerza 1, Resistencia 4, Agilidad 4, Destreza 4, Lucha 3, Intelecto 0, Percepción 1, Presencia 0
 
Poderes
Alas membranosas: volar 3
Garras: Daño 5 (basado en fuerza)
Inmunidades: Inmunidad 18 (Ácido, envejecimiento, frío, fuego, veneno, enfermedad)
Visión en la oscuridad: Sentidos 2
Piel correosa: protección 4

Habilidades
Atletismo (+3), Combate cuero a cuerpo: Garras 4 (+7) , Engañar 3 (+3), Experto: Magia 3 (+3), Perspicacia  2 (+3), Intimidación   (+0), Percepción  3  (+4), Persuasión (+0), Sigilo  3(+6)
 
Ventajas
Interponerse
 
Ataque
Iniciativa +3
Garras +7, Daño 6
 
Defensa
Esquiva 7, Parada 5
Fortaleza 6, Voluntad 3
Dureza 9
Características 34 + Poderes 36 +  Ventajas 1 + Habilidades 9 + Defensas 10=  Total 90.
 
Espíritu infernal
PL8

Características
Fuerza 0, Resistencia 0, Agilidad 3, Destreza 3, Lucha 3, Intelecto 0, Percepción 1, Presencia 0
 
Poderes
Flotar en el aire: Volar 2
Inmunidades: Inmunidad 18 (Ácido, envejecimiento, frío, fuego, veneno, enfermedad)
Visión en la oscuridad: Sentidos 2
Forma etérea: Insustancial 4 [Permanente]
Toque debilitante: Aflicción 10 [Voluntad. Dañado/Impedido. Limitado a dos grados (-1); Afecta a corporeos (+6)]
 
Habilidades
Atletismo (+3), Combate cuero a cuerpo: Toque debilitante 2 (+5) , Engañar 3 (+3), Experto: Magia 3 (+3), Perspicacia  2 (+3), Intimidación   (+0), Percepción  3  (+4), Persuasión (+0), Sigilo  3(+6)

Ataque
Iniciativa +3
Toque debilitante +5, Aflicción 10 (6 contra corpóreos)
 
Defensa
Esquiva 6, Parada 3
Fortaleza 2, Voluntad 3
Dureza 0

Características 20 + Poderes 55 +  Ventajas 0 + Habilidades 8 + Defensas 7=  Total 90.

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