“Hay relatos paralelos en otros manuscritos antiguos: el Popol Vuh de los mayas, el Papiro Ipuwer egipcio, el Visuddhi-Magga budista, el Zend-Avesta persa, los Vedas hindúes, y otros muchos”
El Profesor Laban Shrewsbury en La Isla Negra, August Derleth
Fuente: El Popol Vuh y los Libros de Chilam Balam
El
Popol Vuh, Popol Wuj en lengua quiché o Libro del Consejo en castellano, es una
de las pocas fuentes escritas sobre la religión y mitología maya que
conservamos; aunque en realidad el redactor del Popol Vuh, en la versión que
conocemos (el también llamado el
manuscrito de Chichicastenango por el lugar donde se redacto) no fue un nativo
si no un dominico español: Fray
Francisco Ximénez (1666-1723), en torno al año 1710. Según el mismo
cuenta su confianza con sus feligreses quichés llevó a que estos le mostraran
un libro en su propia lengua, aunque con alfabeto latino, en el que conservaban
sus antiguas tradiciones, Ximenez entonces redacto una traducción de dicho
texto a la que dio el largo título de Empiezan
las historias del origen de los indios de esta provincia de Guatemala traduzido
de la lengua quiche en la castellana para mas commodidad de los ministros del
Santo Evangelio y que mantiene, en doble columna, el texto en lengua nativa
y en castellano. Más tarde haría otra traducción, menos literal y más corta,
que incluiría en su obra Historia de la
provincia de Santo Vicente de Chiapa y Guatemala.
Aunque
una parte importante se centra en la ascendencia legendaria del pueblo quiché,
y justifica su posición dominante frente a otras tribus y su organización
social basándose en ella, otra parte fundamental son los relatos míticos que se refieren a la creación y organización del universo. La fidelidad de este texto respecto al pensamiento de los mayas de
época clásica (300-900 d.c.) es difícil de determinar, aunque se ha encontrando
iconografía que parece corresponderse con episodios de esta obra en varios
yacimientos y en otras fuentes mayas de origen similar (escritos en alfabeto
latino tras la Conquista) parece haber confirmaciones parciales de algunas de
estas historias. El
texto del Popol Vuh fue olvidado por un largo tiempo, en un destino curiosamente
similar a otras obras tempranas sobre la cultura maya, perdidas en archivos de Indias u olvidadas por el gran público, en 1854 se realizó su primera publicación
moderna, en este caso en alemán, por el austriaco Charles Scherzer pero la más influyente sería la francesa del ábate de Brasseur en 1861, de la que derivan muchas de las traducción posteriores a otras lenguas modernas. Fue bastante popular en Norteamérica especialmente después de que Catherwood y Stephens popularizaran el tema maya en el país.
Entre
esos otros libros mayas de origen similar (es decir escritos en tiempos de la colonia en lengua maya pero con alfabeto latino), debemos mencionar especialmente los libros proféticos llamados colectivamente
Libros de Chilam Balam (de chilam
"el que es boca, profeta" y balam
"pequeño jaguar, brujo", también nombre propio de un famoso
sacerdote de la época de la Conquista), añadiendo a continuación la localidad
donde se redacto dicho libro para distinguirlos entre sí, plantean similares
problemas de interpretación al Libro del Consejo. A estos se añade, además, el inconveniente de que, aunque supuestamente
proféticos, posiblemente fueran redactados en muchos casos con posterioridad a
los hechos, sin embargo entre estas profecías también se puede extraer mucha
información sobre la mitología y religión maya de la época inmediatamente
posterior a la Conquista y, en forma más fragmentaria, anterior.
La leyenda del Árbol de la Vida
Pero en esta entrada lo que más me
interesa es centrarme en un episodio concreto del Popol Vuh y su relación con
un elemento iconográfico típico, el del Árbol de la Vida. En el libro se narra
el descenso de los héroes gemelos al
mundo subterráneo de los muertos, Xibalbá o lo que es lo mismo en lengua quiche
“el lugar espantoso” o “lugar del espanto”, en maya yucateco recibe el nombre
de Metnal. Allí se cuanta que los héroes
gemelos importunaron a los dioses del inframundo, los Doce señores de Xibalbá, con el ruido que hacían jugando a la pelota
y fueron conminados a descender y presentarse ante ellos; allí, tras una serie
de ordalías, fueron asesinados, despedazados y a continuación la cabeza cortada de Hunahpú
fue colocada en un árbol, hasta entonces estéril, que se cubre inmediatamente de
frutos, el cual Ximénez identifica con el Árbol de la Vida del relato bíblico.
Dicha cabeza, que aún contenía parte del poder del difunto héroe-dios, provoca
mágicamente el embarazo de una doncella, que da a luz a una nueva pareja de
gemelos, en cierta forma una reencarnación
de los fallecidos; pasados los años estos nuevos gemelos volverán a descender
al inframundo, pero esta vez lo harán de forma victoriosa, superar una serie
inhumana de pruebas para terminar sometiendo a los gobernantes de este mundo
subterráneo a su dominio. Al final de
su epopeya los héroes gemelos se elevan al cielo, transformándose en el sol y
la luna.
En
varios de los libros de Chilam Balam también hay referencias a Xibalbá y se
habla, de forma independiente, de un
Árbol de la Vida, que en este caso es una ceiba y no un jícaro (aunque de forma
paradójica a veces se mencionan sus
frutos), como una especie de axis
mundi que hunde sus raíces en Xibalbá y eleva sus ramas hasta el cielo,
este árbol es llamado Wacah Chan
o Yax Imix Che. También
aparece abundantemente representado en el arte maya superviviente, normalmente con
la forma de una cruz florida y muy a menudo con una calavera entre sus raíces,
iconografía que llenó de confusión a los conquistadores y misioneros españoles.
Diversas fuentes apuntan que algunos
mayas contemporáneos identifican el árbol con la constelación con la Vía Láctea
y Xibalbá con uno de los puntos oscuros que
se pueden apreciar en ella.
Diversos
testimonios de época colonial hablan de la existencia real de dicho Árbol de la
Vida, vinculado con unas igualmente reales cavernas de Xibalbá, un lugar donde
a menudo los antiguos mayas peregrinaban. Por ejemplo en los informes del
proceso inquisitorial llevado a cabo en la villa de Mani en 1562, por el ya
mencionado en la anterior entrada obispo Diego de Landa, se habla de las
peregrinaciones secretas a dicho lugar para ofrecer sacrificios a los señores
del infierno y donde crecía el Árbol de la Vida, "pero sólo los más santos podían verlo". Movidos por estas leyendas
algunos exploradores españoles buscaron ese mítico Árbol, que se mezclaba en el
imaginario con la Fuente de la Juventud y, también, con el mítico El Dorado.
Sin embargo ninguna de estas expediciones consiguió volver y su rastro se pierde
en la jungla. Sólo un testimonio de un superviviente, aparentemente desquiciado
por la experiencia e incapaz de recordar su apellido o lugar de origen (y por
tanto conocido únicamente como Tomás) afirma haber visto el dicho árbol, tras
un largo y accidentado viaje por la selva y la muerte de todos sus acompañantes.
Literatura de los Mitos de Cthulhu
Como todo investigador interesado del ciclo del Necronomicón sabe, los rastros de este
sistema de creencias se encuentran dispersos por todo el globo,
formando su propio sistema independiente (y normalmente marginal) o, en muchos
casos, adoptando las formas de la religión dominante en la zona. Tal es el
caso, como ya comentaba en el anterior artículo sobre el mundo maya, de la
religión de los pueblos precolombinos americanos, en que los seres alienígenas
conocidos en ocasiones como Primigenios y Dioses Exteriores se manifiestan bajo la
apariencia de diversas deidades. Esto dificulta enormemente la labor del
investigador, que debe buscar los fragmentos de información dispersa entre el
material mitológico y legendario para poder extraer el significado profundo de
este.
Como
la cita del profesor Shrewsbury que encabeza el artículo nos recuerda, diversos
episodios del Popol Vuh, el llamado en ocasiones "Génesis de los
mayas", pueden relacionarse directamente
con el ciclo. Entre estos debemos citar especialmente
el relato de la derrota de tres demonios: Vucub Caquix y sus hijos, Cabracán y
Zipacna, todos ellos monstruos terribles
causantes entre otras calamidades de los terremotos, por parte de Hunahpú y
Xbalenque, que termina con el aprisionamiento de dichos demonios bajo tierra;
lo que recuerda (además del similar relato de la muerte del cocodrilo-pez
Cipactli a manos de los Tezcatlipoca y Queztalcoatl aztecas) a la derrota de los Primigenios por parte de los
llamados Dioses Arquetípicos y su confinamiento en la Tierra, aunque esta teoría,
y la existencia misma de los llamados Dioses Arquetípicos, no es compartida por todos los estudiosos del
tema. Hay que recordar que, por ejemplo, Tussman identifica a este Zipacna
(también Sipakna), a menudo representado como una rana o caimán monstruoso, con
Tsathoggua y de forma extensiva a Vucub Caquix con el aún más misterioso ser
llamado Gisguth, según algunas fuentes padre del antes mencionado Tsathoggua.
Sin embargo en este caso la referencia al crecimiento y al Árbol de la Vida parece sugerir la presencia de otra "deidad" diferente y de la que se ha escrito mucho menos: Shub-Niggurath, una aberración vinculada con la fertilidad. Resulta difícil identificar a dicha deidad entre nuestro escaso conocimiento del panteón maya, aunque Tierney astutamente la vincula con los aztecas Xipe Totec o Coatlique. Es posible que pueda identificárselo con la diosa del maíz de la tradición maya o igualmente con los dioses del maíz que aparecen en la iconografía. Algunos autores han vinculado a este deidad del maíz de la iconografía con el renacido Hun-Hunanpuh, trazando una conexión directa, de nuevo, con el relato del Popol Vuh, pero desconocemos que nombre recibía en época clásica.
Sin embargo en este caso la referencia al crecimiento y al Árbol de la Vida parece sugerir la presencia de otra "deidad" diferente y de la que se ha escrito mucho menos: Shub-Niggurath, una aberración vinculada con la fertilidad. Resulta difícil identificar a dicha deidad entre nuestro escaso conocimiento del panteón maya, aunque Tierney astutamente la vincula con los aztecas Xipe Totec o Coatlique. Es posible que pueda identificárselo con la diosa del maíz de la tradición maya o igualmente con los dioses del maíz que aparecen en la iconografía. Algunos autores han vinculado a este deidad del maíz de la iconografía con el renacido Hun-Hunanpuh, trazando una conexión directa, de nuevo, con el relato del Popol Vuh, pero desconocemos que nombre recibía en época clásica.
Localización y descubrimiento (con notas para SoTC)
En
la introducción de la traducción de Delia Goetz del Popolo Vuh publicada en
1950, el ya por entonces fallecido Sylvanus G. Morley sitúa la entrada de
Xibalbá en las cercanías de la villa de Cobán, en Guatemala, en un sistema de cavernas naturales. Pero en
realidad Morley está equivocado, o simplemente intentaba distraer la atención
sabiendo de los horrores que el lugar ocultaba.
En realidad la entrada a Xibalbá (aunque hay indicios que parecen indicar que pudieron existir varios complejos similares) se encuentra
en otro sitio, más al norte, ya en el departamento de Petén, bastante cerca de
la ciudad en ruinas que el mismo Morley bautizó en 1916, en parte como broma
(por su similitud fonética con Washington), como Uaxactún. Este yacimiento de
Uaxactun es un lugar bastante aislado, cuya conexión más rápida con el exterior
es, durante los años 20, un camino de mulas a través de la jungla, que en cuatro días permite llegar
hasta la ciudad El Cayo, en Honduras Británica; a lo largo del periodo
recibe diversas expediciones de la Carnagie Institution (entre 1926 y 1937)
para desentrañar sus secretos, finalmente en los 30 se construye una pequeña pista de
aterrizaje, surgiendo entonces allí un pequeño pueblo, dedicado principalmente a
la recolección de chicle. Se supone que
este, y otros yacimientos cercanos como Nakté, representan la fase más antigua
de la cultura maya y por tanto la cuna original de dicha cultura.
La
forma en que dicha estructura puede ser descubierta queda a discreción de cada
uno, lo más posible es que alguno de los chicleros llegue contando historias de
una pirámide más al noroeste, o incluso es posible que un grupo anterior de
exploración desaparezca sin dejar rastro, al perseguir difusos rumores sobre
ello.
Si
se sobrevuela la zona indicada la vegetación apenas deja ver nada, quizás un
leve rastro de piedra. Al aproximarse por tierra, tras un duro día de marcha a
través de la selva, se descubre junto al cenote, bajo el dosel de los árboles, una pequeña pirámide, casi devorada por la
vegetación pero en la que una rápida inspección permite observar abundantemente
reproducidos símbolos asociados a la muerte, el inframundo y la resurrección. Si
los personajes llegaron en pos de una expedición desaparecida se encontrarán ya
zonas excavadas, huesos en distintas fases de limpiado, algunas tiendas
montadas y en un siniestro espectáculo los cuerpos cubiertos de moscas de los anteriores
exploradores en una fosa abierta (aunque si inspeccionan los cadáveres descubrirán
que falta un cuerpo)
En los escalones de la pirámide
aparecen grabadas fechas de la cuenta larga que van de mediados del siglo IV
hasta el XVII, acompañados de otros signos indescifrables, fechas separadas entre si por un
repetición de la rueda calendárica (52 años) fecha que, mediante un sencillo cálculo, descubrirán está a punto de repetirse. Una excavación superficial permite desvelar la
presencia de abundantes esqueletos en torno al templete, incluyendo para
sorpresa de todos los cuerpos decapitados de lo que, por los restos putrefactos
y oxidados de armaduras y correajes,
parece un grupo de españoles del siglo XVII. Curiosamente además todos
los cuerpos aparecen decapitados, sin rastro de la cabeza por ninguna parte. Los
indígenas que hayan acompañado a los personajes como porteadores o como guías
se mostraran muy temerosos de quedarse en el lugar y lo más posible es que en
la primera noche aprovechen para marcharse de vuelta a sus pueblos.
SotC: toda esta
información debería estar disponible para el personaje del grupo con más altos
conocimientos en las áreas de arqueología e historia, con poco esfuerzo y sin necesidad de hacer una tirada, ni
utilizar alguno de sus aspectos. Si ninguno de los personajes parece adecuado
asegúrate de que un personaje no jugador les proporcione este información. Los
porteadores (considéralos secuaces de nivel normal) sufren los efectos del
aspecto “aterrorizado”, que utilizaran en contra de cualquier intento de
convencerles para quedarse y posteriormente dificultará mucho todas sus acciones.
De
todas maneras, durante las noches al menos uno de los presentes comenzará a
tener sueños vívidos en los que ve, como si fuera un participante principal,
una ceremonia celebrada en esa misma pirámide, pero como se debía ver en su época de esplendor, libre de vegetación, pintada de brillantes colores y
rodeada de celebrantes. En las primera noche sólo observa la ceremonia, desde
un punto privilegiado en lo alto de la pirámide, y el sueño es rápidamente
interrumpido cuando unos individuos pintados de azul están a punto de ser decapitados
por los sacerdotes. Pero la segunda o tercera noche observa como las cabezas
son separadas del cuerpo, como uno de los sacerdotes manipula un panel y una
piedra bascula, abriendo un pasadizo oculto que se interna en la pirámide y en
el que el personaje, cargando las cabezas, se interna antes de volver a
despertar. Por supuesto en la realidad reproducir las acciones del sueño en la
vigilia igualmente abre el túnel.
Aunque el camino descrito a partir de aquí se plantea como lineal, la realidad (y la descripción) debería ser más confusa, ya que gran parte del complejo ha surgido de forma natural, hay multitud de pequeñas cámaras, grietas secundarias, bifurcaciones y salas que aquí no se describen, sea como sea estas pruebas son el camino ineludible para llegar a la cámara, pero puedes (y deberías) describir las salas llenas de estalactitas, la disposición aparentemente aleatoria del camino principal que se estrecha y ensancha sin motivo aparente, etc.
Aunque el camino descrito a partir de aquí se plantea como lineal, la realidad (y la descripción) debería ser más confusa, ya que gran parte del complejo ha surgido de forma natural, hay multitud de pequeñas cámaras, grietas secundarias, bifurcaciones y salas que aquí no se describen, sea como sea estas pruebas son el camino ineludible para llegar a la cámara, pero puedes (y deberías) describir las salas llenas de estalactitas, la disposición aparentemente aleatoria del camino principal que se estrecha y ensancha sin motivo aparente, etc.
SotC:
El personaje elegido para los sueños debería ser el que tuviera o bien aspectos
relacionados con los mayas o la arqueología, o bien aquel con una voluntad más débil. Descubrir el
túnel sin la ayuda del sueño debería ser una tarea difícil pero no imposible;
lo sueños pueden ser un aspecto interesante pero no te empeñes en presentarlos,
especialmente si el personaje utiliza
sus propios aspectos (Experto en ruinas, arqueólogo aventurero o algo así) adecuados o, sobre todo, si por si mismo decide añadir un aspecto
de túneles secretos o similar con una declaración.
El Río de Sangre
Aspectos: Olor nauseabundo, rocas afiladas, paso destruido.
El
túnel desciende, uniéndose a un sistema de cavernas, lleno de estalactitas y
estalagmitas, parcialmente inundado y que muestra haber sido ampliado y alterado
por la mano del hombre, yuxtaponiéndose las ocasionales figuras e inscripciones
con las creaciones de la naturaleza. Algunas partes son estrechas mientras que
otras son más anchas. Al poco de avanzar en este paisaje fantástico, los
exploradores comenzarán a oler una peste nauseabunda; al continuar avanzando
llegaran a un punto donde un ancho torrente cruza el camino, el olor repugnante
(que recuerda a algo putrefacto o a una herida infectada) procede del agua que
parece tener un color rojizo (y sin duda es venenosa). Se puede vadear el
torrente, aunque la corriente es fuerte, saltarlo o intentar superarlo de otras
maneras, pero cualquiera que entre en contacto con el agua llevará con él el
repugnante olor durante los próximos días. Una inspección concienzuda muestra
los restos podridos de un puente de cuerda que cruza sobre el torrente.
SotC: Cruzarlo
vadeando requiere una prueba de Fuerza dificultad normal, fácilmente superable
si además se utiliza una cuerda o aditamento similar. Otras opciones quedan a
discreción del narrador, ya que es imposible suponer todas las variaciones que pueden
alumbrar las mentes de los jugadores (esto es válido para esta y para las otras
pruebas). Algunas ideas pueden ser utilizar un látigo o similar (armas),
derribar una estalactita para hacer una pasarela (fuerza, y posiblemente algún
truco estilo fuerza hercúlea), fabricar una pasarela utilizando una cuerda y
los apoyos antes mencionados (mecánica),… Cualquiera que toque el agua, sea al elegir vadearlo o que
falle, se verá perseguido por un aspecto de Apestoso. Además, y por supuesto, el líquido es
terriblemente venenoso y fallar por mucho la tirada para superar el obstáculo
puede significar daño por haber tragado parte del líquido o por haber sido
golpeado por la corriente contra las rocas.
Nota:
estas pruebas están inspiradas en el relato del descenso al infierno del Popol
Vuh, algo que es fácil de deducir si se conoce el tema y puede ser de ayuda, en
forma de pistas o modificadores, en las siguientes dificultades.
Los cuatro caminos
Aspectos: sombras y sonidos amenazantes, perfecto para emboscadas.
A continuación se abre una serie de caminos laberínticos,
aunque en realidad conociendo la clave es muy sencillo encontrar el camino
correcto, aunque en su inmensa mayoría tapados por el liquen y las excrecencias
calcáreas, todas las bifurcaciones tienen un glifo pintado a su lado, en color
rojo, azul, verde o negro; mientras que los rojos, azules y verdes conducen a
seguir vagando por el laberinto siguiendo los glifos negros es fácil cruzar la
maraña de caminos sin perderse. Sin embargo estos túneles tienen un aspecto
desasosegante, de alguna manera el eco amplifica y deforma el sonido de los
pasos y las voces creando la sensación de que hay alguien más con ellos en los
túneles. Por supuesto el origen de los ruidos no es necesariamente evidente al
principio. Si siguieron a una expedición
anterior aquí pueden encontrar a un miembro perdido, y bastante desquiciado de
la misma, que les balbuceará una historia sobre unas figuras
extrañas, vestidas con ropa sacerdotal, pero deformes y blanquecinos, que
surgieron de la pirámide y mataron a todo el mundo, llevándose sus cabezas, él
(o ella, que también puede tratarse de una bella y sufrida arqueóloga) escapo introduciéndose
por el túnel, pero se ha perdido y el hambre y la sed están a punto de acabar
con su vida.
SotC: Aquí
depende de lo cruel o benevolente que quiera ser el narrador, o de lo que
necesite alargar la escena y de la interpretación que hagan los personajes de
los ruidos, los glifos, etc. en caso de que se alargue lo suficiente puede
considerarse un ataque contra la compostura de los personajes, de intensidad
creciente según vaya creciendo su nerviosismo. Es posible que este sea un buen
momento para que algunos de los Doce Señores de la Muerte (utiliza las
características de momia
Tolteca), ataquen a los personajes, reduciendo su número para el encuentro
final.
La casa de los cuchillos
Aspectos: Cubierto de cuchillas, mecanismo pretérito
A continuación las pruebas adquieren su forma más mortífera,
ya que el siguiente pasillo tiene el
techo y las paredes cubierta de afiladas hojas de obsidiana en toda su
extensión. El suelo cuenta con simples sensores de presión que, al activarse
por un peso superior a los cincuenta kilos desplazan una sección de pared,
suelo o techo para chocar contra su apuesta, aplastando al individuo que tenga
la mala suerte de encontrarse en medio. El mecanismo no es perfecto y actúa con
un poco de retardo, pero una fuerza asombrosa. Es posible, pero difícil buscar
apoyos entre las cuchillas de la pared para evitar pisar el suelo, cruzar muy
rápido confiando en el retardo o cualquier otro método que se les ocurra a los
personajes.
SotC: En
la mayoría de los casos considera que atravesar el pasillo, que consideraremos
dividido en tres zonas para cuestiones de velocidad, requiere cada turno que se
tarde en cruzar una prueba de atletismo muy buena o mejor (además de la necesaria para moverse si planean hacerlo corriendo). De fallarse la
tirada la diferencia se aplica como daño de la forma normal.
Aspectos: Paredes inclinadas, mecanismo pretérito, suelo peligroso,
sombras engañosas.
Tras cruzar el último umbral se abre una sala más amplia,
con forma de H achatada, con las paredes inclinadas, en el centro de cada palo lateral
de la H y a dos metros sobre el suelo hay un anillo de piedra, no situado
paralelo al suelo (como una canasta de baloncesto) si no perpendicular. Uno de los lados, por el que entran los
exploradores, está decorado con símbolos solares y benéficos, mientras que el
más alejado tiene representados en bajo relieve a los doce señores del
inframundo. El suelo está cubierto de polvo y fragmentos semiesféricos de roca.
Bajo el anillo más cercano, sobre un
pedestal cilíndrico, una esfera de piedra de unos veinte centímetros de diámetro
parece ser lo más destacable.
Si se retira la piedra de dicho pedestal se escucha un ruido de maquinaria, el pedestal se hunde en el suelo y una pesada losa cubre el camino de acceso, obligando a quien se encuentra en él a elegir entre entrar en la sala o quedarse en el exterior. Al cabo de unos segundos de los huecos distribuidos por las paredes comenzarán a surgir esferas de piedra, similares a la primera, lanzadas con una fuerza capaz de partirle el cráneo a un hombre, y que revientan violentamente al chocar contra las paredes, más duras, con un patrón aparentemente aleatorio. Al cabo de diez minutos, la lluvia de esferas de piedra se detiene, el pedestal vuelve a surgir del suelo, con una nueva esfera sobre él, y la losa que cierra el camino también vuelve a su posición elevada. Introducir una esfera de piedra por el anillo situado en el lado más alejado, detiene igualmente el mecanismo, abriendo en este caso tanto la puerta de entrada como otra, disimulada bajo dicho anillo.
Si se retira la piedra de dicho pedestal se escucha un ruido de maquinaria, el pedestal se hunde en el suelo y una pesada losa cubre el camino de acceso, obligando a quien se encuentra en él a elegir entre entrar en la sala o quedarse en el exterior. Al cabo de unos segundos de los huecos distribuidos por las paredes comenzarán a surgir esferas de piedra, similares a la primera, lanzadas con una fuerza capaz de partirle el cráneo a un hombre, y que revientan violentamente al chocar contra las paredes, más duras, con un patrón aparentemente aleatorio. Al cabo de diez minutos, la lluvia de esferas de piedra se detiene, el pedestal vuelve a surgir del suelo, con una nueva esfera sobre él, y la losa que cierra el camino también vuelve a su posición elevada. Introducir una esfera de piedra por el anillo situado en el lado más alejado, detiene igualmente el mecanismo, abriendo en este caso tanto la puerta de entrada como otra, disimulada bajo dicho anillo.
SotC: Considera que la sala puede dividirse en cuatro zonas (anillo propio, campo propio, campo enemigo, anillo enemigo) y que para “encestar” es necesario primero superar la acción de bloqueo que representan las esferas (considera que tienen una habilidad buena), cruzar esas cuatro zonas y luego hacer una prueba muy buena de puntería. Es posible declarar aspectos como “puntos muertos encontrados” o similar que faciliten la labor (o la supervivencia a los menos atléticos)
Otra nota: los lectores que hayan leído el Popol Vuh descubrirán
que faltan algunas pruebas, pero me parece que con estas es más que suficiente.
El Árbol de la Vida
Aspectos: Pegajosos filamentos, escena terrorífica, inflamable, salida
oculta.
Finalmente los exploradores llegan al final del complejo de
cavernas para encontrarse una visión realmente inesperada, una gran afloración
de algo que recuerda vagamente a un árbol pero putrefacto, con una apariencia malsana,
blanquecina y fungosa palpita lentamente en el centro de una maraña de
filamentos viscosos, elevándose hacia el cenit de una bóveda natural,
extrañamente todo lo llena un olor a petroquímicos que oculta cualquier otro.
Entre las ramas y filamentos pueden distinguirse, parcialmente cubiertos y como
consumidos por los lechosos apéndices, cráneos descarnados y también (si es el
caso) las cabezas aún con carne de los
arqueólogos. Igualmente en varios puntos cuelgan obscenas
protuberancias carnosas, que parecen ser los frutos enfermizos de este árbol antinatural. El ser está enraizado en la sala, con sus fuertes zarcillos penetrando hacia el interior de la roca, permitiéndole extraer alimento pero también atándole a este lugar. Por ello nada puede hacer por si mismo para defenderse, más allá de derribar completamente la caverna, pero para ello están sus servidores, los supervivientes
de los
Doce Señores de la Muerte.
(Por si alguien le interesa, sí, comer el fruto realmente concede cierta inmortalidad… la misma de la que “disfrutan” los doce señores de la muerte, una eternidad de servicio del Árbol, en la oscuridad. Esta acción infecta al individuo con una semilla, especie de parásito similar en menor escala a su “padre”, confiriendo resistencia y salud excepcional durante un tiempo, pero luego provocando fuertes dolores y la transformación paulatina en seres similares a los Doce Señores de la Muerte)
La criatura oculta con sus filamentos la única salida, una estrecha grieta (decide si crees que para cruzarla es necesaria, o divertida, una prueba, especialmente si el ser está en llamas y derribando la cueva sobre sí mismo, como requiere todo final apocalíptico) que finalmente se abre sobre un río subterráneo que aflora en las cercanías de un pequeño pueblo aislado, donde serán recibidos con amabilidad y se les indicará la dirección hacia su campamento.
Posibles añadidos, y complicaciones adicionales, a esta historia podrían incluir la presencia de un grupo de adoradores de la criatura entre los nativos, deseosos de volver a ofrecer sacrificios a su señor, o un segundo grupo de investigadores (¿quizás miembros de la Sociedad Thule buscando la inmortalidad para el führer?) más dispuestos a pactar con el ser y probar sus frutos. Quizás en este caso pueda convertirse esta en una primera parte de una aventura más larga, cuando uno de los arqueólogos nazis se convierta en un portador de una de las semillas de vuelta a la civilización.
Vaya, muy interesante. La primera vez que vivi una aventura relacionada con el Xibalbá fue justamente al jugar la aventura conversacional Chichen Itzá.
ResponderEliminarQue recuerdos, tu.
Eso si, ¿en alguno de esos lugares no se podria haber incluido como Aspectos algunorelacionado con criaturas parte de "perfecto para emboscadas". Algo como "ojos Acechantes", o "espiritus hambrientos"?
No conozco la aventura conversacional, pero ya he visto por allí que Xibalbá sale en juegos de Tomb Raider y todo.
ResponderEliminarSi se podría, claro; la verdad es que quedarían bien especialmente si hubiera añadido alguna de las pruebas que decidi eliminar como la "casa de los jaguares" (entre otras cosas por que no se me ocurría como justificar que hubiera jaguares allí, y que los hubiera transformado la planta no me convencía...) pero creo que convertidos en los hambrientos espíritus de los jaguares no quedaría nada mal, no señor.