Sistema de juego: Worlds in Peril de Kyle Simmons

Otro juego de superhéroes,  otra adición más a un género que sigue teniendo un éxito limitado en el mercado español, pero que cuenta con una larga lista ya de lineas en el mercado anglosajón. Este ha sido editado en españa recientemente por Con Barba, siguiendo con la publicación de los distintos básicos de juegos "powered by the Apocalypse", que presentan distintas adaptaciones del sistema del primer Apocalypse World para otros mundos y ambientaciones.

El sistema limitado a su esqueleto más básico se resume en una tirada de dos dados de seis, a los que se suma una característica con valores entre -1 y 3. Si el resultado de esta suma es inferior a seis se produce un fallo (y  el narrador, llamado en el juego editor jefe, describirá lo sucedido), entre 7 y 9 se produce un éxito parcial (y el narrador añadirá una complicación o peligro a lo sucedido) y con más de 10 se produce un éxito total y el jugador decide lo que sucede. A este esqueleto los distintos juegos añaden una serie de movimientos, formas más concretas y pormenorizadas de representar acciones comunes al género que intenta emular, y vínculos, las relaciones entre distintos personajes que constituyen una parte muy importante del sistema de juego.

Al contrario que en Apocalypse World los personajes no están definidos por arquetipos fijos, en este juego los personajes están descritos por cinco características, un origen y una motivación y por supuesto sus poderes o capacidades excepcionales, así como por los vínculos antes mencionados. 

Las características son Maniobrar, Investigar, Proteger,Influir y Aplastar, que en ocasiones durante el juego han resultado algo escasas (a veces no queda muy claro cual utilizar y maniobrar, o aplastar, terminan sirviendo casi como comodines) 

Los orígenes y motivación sirven para incluir una serie de movimientos particulares, acciones especializadas, que el héroe debe desbloquear con sus acciones en el juego y que permite hacer cosas típicas de personajes con ese origen o motivación en los comics. Estos son bastante variados, y genéricos, pero se hace difícil diseñar orígenes nuevos o diferentes motivaciones, al tener que pensar también en nuevos movimientos que incluir. Estos movimientos deben, por cierto, desbloquearse mediante acciones en el juego (no están disponibles hasta que algo ha pasado en la ficción que lo justifique) y el número de estos movimientos que el jugador ha desbloqueado, llamados logros, sirve también como medida de experiencia en la partida. 

Los poderes son una parte central de un juego de superhéroes y el acercamiento de este es casi minimalista: no hay una lista de poderes ni de efectos, ni puntos para gastar ni un sistema de equilibrio entre unos y otros. Simplemente el personaje debe nombrarlos y ofrecer una serie de guías sobre las cosas que puede hacer con ellos de forma fácil, difícil, limite o posible (y también algo que es imposible de hacer) pero sin limites cerrados ni categorías concretas. 

La idea es que los poderes son principalmente permisos narrativos para hacer movimientos normales de formas excepcionales. Por ejemplo un poder como Rayos de energía seguramente permita a un personaje describir dicha sus ataques de forma distinta a alguien que tenga otro poder como Superfuerza, pero a efectos prácticos ambos realizarán el mismo movimiento (Derrotar) y con la misma característica (normalmente Aplastar) Algunos poderes, especialmente cosas como regeneración o superresistencia, parecen difíciles de definir en términos de reglas, teniendo en cuenta que la curación y el daño resultan también muy dependientes de la decisión narrativa del grupo.

Los vínculos, que reflejan las relaciones entre personajes y de estos con otros elementos de la trama, tienen un importante papel mecánico. Antes de realizar una tirada es posible indicar que se va a "quemar" in vínculo para mejorar los resultados posibles de la tirada, asegurando al menos el éxito parcial. Pese a toda la importancia de la narración en el sistema esta quema de los vínculos resulta un poco confusa en ocasiones por ser en efecto algo desligado directamente de la narración (es decir no es necesario que el vínculo esté en juego en la acción o justificar su uso, aunque en todo caso si es necesario introducir el empeoramiento de la relación en un momento posterior).

Entre los poderes y los vínculos existe cierto equilibrio, los personajes con mayor número de vínculos tienen acceso a menos opciones en sus poderes, mientras que un menor número de vínculos permite definir más cosas fáciles, difíciles, etc que hacer con tus poderes.  La idea es que los personajes más poderosos tienen mayores dificultades para relacionarse con los humanos, algo que en mi opinión no es necesariamente cierto en los comics, pero sirve para establecer ciertos límites.

Los villanos, sin embargo, se diseñan de una forma muy diferente, más como obstáculos a superar que como personajes, que puede incluir la creación de movimientos propios pero que (por los ejemplos del libro)  normalmente son descritos más como fuentes de obstáculos que como piezas activas en el juego. Normalmente serán los héroes los que hagan acciones para evitar que los villanos actúen o les dañen y no estos los que ataquen activamente.  El libro dedica una buena parte de sus páginas finales al editor jefe, sus herramientas para llevar adelante la partida y consejos sobre la creación de oponentes o de tramas para los mismos. 

En general el sistema prescinde de ideas como turnos, iniciativa o acciones, los personajes describen lo que intentan hacer y cuando es necesario se utiliza uno de los movimientos (o el editor jefe utiliza uno de los movimientos propios) Este énfasis en la ficción, en la narración, más que en mecánicas resulta interesante pero difícil de manejar cuando no se consigue (y esto es ya más una cosa de "política" del grupo que de sistema) encontrar el tono adecuado y compartido entre los jugadores y el editor jefe. Además el mismo factor "juegista" o competitivo de alguno de los componentes del grupo puede dificultar el establecimiento de dicho tono narrativo común, al imponerse el beneficio para el jugador sobre el tono o estilo prefijado. 

En la práctica, hasta el momento, resulta divertido, pero a veces se hace difícil pensar en formas de llevar adelante el conflicto en un sistema tan poco definido y en el que la parte activa siempre está del lado de los personajes. Igualmente la creación de personajes requiere no sólo que los jugadores tengan claro sus ideas respecto al género, o al estilo de superhéroes, que se pretende emular y una idea muy clara de lo que sus personajes pueden o no pueden hacer para poder aplicarlo a la ficción.

El libro se ha publicado en tapa dura, y en un formato muy manejable, la presentación es colorida y correcta, aunque a veces se echan en falta ilustraciones o interrupciones que den un poco de aire a algunas páginas. Las ilustraciones de Jonathan Rector son adecuadas, aunque se hecha en falta quizás unos diseños más clásicos de personajes. Personalmente su estilo no es muy de mi agrado pero si consigue dar la sensación de que se trata de un juego sobre un género definido por la narrativa secuencial, incluso incluye un pequeño comic contando las bases del sistema.

Ahora mismo mi opinión sobre el juego y el sistema está aún formándose, aún no he podido decidir si me gusta o no. Entre otras cosas porque acostumbrado a otros juegos y sistemas creo que aún no he sabido sacarle todo el partido al mismo y que todavía intento dirigirlo demasiado como si se tratara de otro tipo de juego. Sin embargo si me ha resultado una lectura muy interesante y tengo muchas ganas de seguir probando el juego. 

Puntuación: ¿7?/10

Comentarios