jueves, 11 de mayo de 2017

Sistemas de juego: ICONS A to Z


Ya he dejado claro que, para mi, el puesto de mejor juego de rol de superhéroes se lo disputan el Mutants and Masterminds 3ª Edición y el ICONS, dos juegos creados por un mismo autor, Steve Kenson,  en los que a veces podemos ver rasgos comunes pero que, en general, parten de filosofías completamente distintas: ICONS opta por el camino de la sencillez y cierto tono desenfadado en la resolución del sistema, con muchos elementos tomados de los juegos del estilo FATE; Mutants and Masterminds 3ª, aunque ha dejado de lado muchos de los rasgos heredados del SRD del sistema d20, sigue siendo un sistema mucho más complejo y táctico, con un acercamiento al funcionamiento de los poderes basado en el efecto que es elegante y genérico sin necesidad de inventar nuevas reglas para simular poderes concretos. 

Hacer un personaje en ICONS es normalmente una cuestión de unos pocos  minutos, Mutants and Masterminds  puede llevar, más allá de las construcciones más sencillas, cálculos más complicados y jugar con el magnífico sistema de limitaciones y mejoras hasta conseguir exactamente el poder que quieres (o el personaje que quieres reproducir).

Este suplemento de 2015 es, como su título permite deducir, un batiburrillo de reglas variadas que complementan las contenidas en el libro básico de ICONS, Originalmente se publicaron en forma de capítulos individuales, cada uno girando en torno a un concepto que empieza por la letra correspondiente del alfabeto (así "A" is for "Aliens" o "R" is for "Rescue") mostrando una forma un tanto irregular de ampliar el reglamento del juego.  Todos los capítulos tienen la misma longitud, seis páginas y esto pasa factura a algunos que requerirían mayor longitud y otros que se quedan cortos.

Sería demasiado lento y aburrido hacer un desglose capítulo a capítulo de lo que contiene el libro, baste decir que en general se ofrecen reglas alternativas sobre aspectos particulares con abundantes tablas aleatorias (siguiendo el ejemplo del juego original), opciones para la creación de personajes, para las tiradas de dados.... Voy a centrarme sin embargo en algunos de los capítulos que me han parecido más útiles o interesantes.

"C" is for "Cosmic" hace consideraciones en torno a la creación de personajes de escala verdaderamente cósmica, ofreciendo la opción de ampliar la escala de 1 a 10 del juego para introducir seres (no jugadores normalmente) con niveles de poder aún más elevados (hasta 20) para seres capaces de destruir planetas. También incluye algunos ajustes que realizar a la creación de personajes o el uso de los poderes en un entorno espacial. 

"K" is for "Knacks" es casi una curiosidad, ya que básicamente consiste en mostrar aún más a las claras la inspiración del sistema en mecánicas del FATE Core introduciendo las proezas de este. Personalmente creo que no son necesarios en el sistema de ICONS (donde las Caulidades sirven perfectamente para este papel) pero me resulta curioso que este rasgo se haya introducido como opción.

"M" is for "Magic" ofrece un batiburrillo de reglas, precisiones y consejos sobre la magia, y es uno de los capítulos que más evidentemente se queda corto en su objetivo (sin ir más lejos el bestiario de seres mágicos que incluye se limita a tres) Impone algunas limitaciones al poder de Magia (uno de los más difíciles de manejar debido a la flexibilidad que demuestra en los comics).

"N" is for "Narrative Abilities" ofrece un sistema alternativo de daño y de manejo de las habilidades, una versión donde los rasgos no tienen valor numérico adscrito (ni siquiera se usan la mayoría de ellos) un personaje es reducido a una descripción, su determinación y a sus cualidades y  el sistema a la tirada de 1d6 positivo y 1d6 negativo modificable por dichas cualidades. Nada más sencillo pero, también, nada más difícil de juzgar (por ejemplo determinar que algunas pruebas son imposibles para algunos personajes) El sistema de daño sustituye la resistencia del sistema básico por un sistema similar, de nuevo, al estrés y las consecuencias de FATE, en que el nivel de éxito del ataque comparado con la resistencia determina el nivel de estrés sufrido, si recibe una herida o si el personaje es dejado fuera de combate.  

"Y" is for "Youth" lo comento por mi ya mencionada afición por los comics y campañas de superhéroes adolescentes (aunque mis jugadores no suelen estar mucho por la labor) y da algunos consejos sobre como dirigir estas campañas y una tabla de orígenes aleatorios modificada.

Las ilustraciones siguen el estilo habitual de esta linea, realizadas por Dan Houser en el estilo cartoon de los anteriores. que sigo pensando resta comercialidad a la linea (admitamos que muchos juegos en el mercado actual nos entran por los ojos y reciben críticas entusiastas aún antes de haber leído el sistema) Me da la sensación (viendo por ejemplo la página del artista en deviantart) que es una cuestión de problemas con el estilo elegido y que ha mejorado desde sus primeros trabajos.

En general se trata de un suplemento interesante aunque hay demasiados capítulos que, reunidos ,parecen mayormente una guía de como convertir ICONS en un calco de FATE Core (si cogemos las reglas de knacks, las de daño narrativo y la alternativa de usar dados Fudge...), otros capítulos (como "Z" is for "Zombies") sobran bastante mientras que algunos de los más interesantes se quedan cortos en su aproximación. Sin embargo todo el libro está salpicado de buenos consejos para cualquier juego, algunas tablas aleatorias que pueden ser muy divertidas de utilizar y algunas reglas alternativas o precisiones que parecen dignas de investigarse. Si te gusta el ICONS, y en general lo que escribe Steve Kenson, es una compra recomendable pero lejos de ser indispensable.g

Puntuación: 6/10
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