Sistemas de juego: La Caída de Delta Green de Kenneth Hite


La caída de Delta Green es un juego cthuloideo independiente con una variación del conocido sistema GUMSHOE que traslada la acción a los años 60 (y muy particularmente a la guerra de Vietnam) y se centra en la organización secreta Delta Green, un departamento de espionaje dedicado a la investigación de eventos paranormales o sobrenaturales relacionados con los mitos de Cthulhu.

La organización Delta Green apareció por primera vez en la revista, o fanzine depende de a quién preguntes,  The Unspeakable Oath #7 (1993) y luego contó con su propio suplemento para La llamada de Cthulhu (Delta Green, 1997) por parte de Pagan Publishing. Posteriormente ha habido otra edición en 2017 por parte de Arc Dream Publishing que ha traído la cronología desde los 90 hasta el presente, pero sin alterar los principios fundamentales de la misma. Esta ambientación gira en torno a la existencia en los años 90 de una  antigua rama especial de la inteligencia americana, fundada  tras el asalto a Innsmouth por parte de ejército, en La sombra sobre Innsmouth, que había sido fundamental en los enfrentamientos ocultistas en la trastienda de la Segunda Guerra Mundial, pero que había perdido su papel oficial tras algún poco definido incidente entre los 60 y los 80


Este libro que nos ocupa se sitúa , ya desde el título, precisamente en ese momento cronológico, a ello se refiere la caída del título, y la hace coincidir con el convulso final de los 60 en los EEUU.  El autor, Kenneth Hite, tiene un conocimiento particular de la cultura (pop) ocultista como ha demostrado en obras como The Nazi Occult, su trabajo para algunos complementos de GURPS como Weird Wars II y, por supuesto, en El Rastro de Cthulhu  y sus suplementos, así como en otros juegos de la editorial Pelgrane Press como Agentes de la Noche. Es buen conocedor de los autores cthuloideos post Lovecraft (algunos como Colin Wilson con su propia conexión con el ocultismo) y como integrar y combinar estos elementos, hibridando citas reales, literarias e inventadas para la ocasión crear un juego de referencias del que destila una realidad paralela, en el que todo cobra un cierto sentido, en conjunto.  

Si el Delta Green original bebe mucho de la moda conspiranoica derivada del éxito de Expediente-X (que empezó a emitirse en 1993) Hite se retrotrae a la literatura conspirativa de, y sobre, los 60 que en cierta forma es la raíz de todo el fenómeno posterior, OVNIs, poderes paranormales (y los programas gubernamentales sobre ello), tecnología psicotrónica, la guerra de Vietnam o el asesinato de Kennedy son clásicos de esta clase de literatura y tienen su cabida en este juego.



Pero antes de hablar de la ambientación en si quiero dedicar una parte de la reseña al sistema, una nueva variación de la estructura básica del GUMSHOE.

La creación de personajes sigue un patrón similar al de El Rastro de Cthulhu, con el uso de puntos de construcción para comprar las categorías separadas de Habilidades de investigación y Habilidades generales, aunque la lista de las mismas es lógicamente distinta. Sin embargo, como diferencia, la forma de comprar estos puntos incluye el uso de plantillas de antecedentes, con un coste predeterminado, que representan paquetes de habilidades que representan el servicio militar del personaje, la agencia del gobierno para la que trabajó o su profesión antes de convertirse en Agente de Delta Green.  Se profundiza en una mecánica similar a los Pilares de estabilidad del anterior juego, ahora conocidos como Vínculos, y se mantiene el sistema de motivación. Se mantiene también la importante diferencia entre Estabilidad y Cordura.

En el caso de la lista de habilidades generales y de investigación he apreciado cierto solapamiento entre habilidades, que no sé si es un defecto o un rasgo buscado para aumentar la versatilidad. Además también me plantea algunos problemas con la dependencia tecnológica de algunas habilidades para aquellos que no estemos más familiarizados con el nivel de la tecnología (especialmente la informática) en la época de juego. Aunque hay un capítulo en que se trata el asunto, entre otra materias, titulado Herramientas del Oficio, resulta un tema que puede ser difícil de recordar sobre la marcha o dificultar la capacidad de los jugadores (que asumámoslo, probablemente no se lean el capítulo y tengan sus propias ideas sobre lo que es propio o no) de improvisar planes o saber que pueden pedir


El sistema de juego muestra una serie de mecánicas más pormenorizadas o concretas que otras versiones del sistema GUMSHOE sobre fuego automático, sigilo o sorpresa (por ejemplo) pero sigue manteniendo la misma simple mecánica básica. Las habilidades de investigación siempre funcionan (aunque se pueden hacer gastos para obtener información adicional) mientras que las habilidades generales se determina el éxito con una tirada de 1d6, tirada que se puede modificar con el gasto de puntos de la reserva de la habilidad, para superar una dificultad que puede ir de 2 a 8. Sigo pensando tras todo este tiempo que el sistema general resulta un poco desangelado.

Pero, para mi, el punto fuerte de esta iteración del GUMSHOE no es el sistema, si no la ambientación: esta se destila en todos los detalles del juego (desde las distintas agencias para las que pueden trabajar los personajes, detalladas en el sistema de creación, al equipo disponible, ya mencionado) pero, sobre todo se centra en las siguientes secciones del reglamento, que entraré en más detalle para describir a continuación.

El capitulo En vísperas de la destrucción ofrece una cronología del periodo en que se mezclan las teorías de la conspiración, el espionaje y los detalles políticos bien conocidos, además de proporcionar su propia selección de eventos forteanos para la década de los 60. Curioso pero termina siendo un poco maniquea la tendencia a colocar los cultos oscuros y dioses primigenios tras movimientos políticos anticoloniales o comunistas, (pese a que los americanos tienen su propio lado oscuro con Majestic).

Lo antinatural es el largo capítulo central de la ambientación y el más extenso del libro, por lo que también requerirá un mayor espacio en esta reseña.

Podemos encontrar las secciones habituales de los juegos cthuloideos, incluyendo las reglas sobre tomos (donde aparecen los clásicos como El Necronomicón y algunas novedades), y una concepción propia sobre la Hipergeometría (la forma en que se conceptualiza la magia en este juego, similar de algunas de las ya presentadas en Magia en bruto), así como un catálogo de Rituales hipergeométricos y directrices para el diseño de otros, bestiario, catálogo de lugares ocultos, una cronología secreta del mundo, una visión al panteón divino (y sus divisiones) y, por supuesto, un buen catálogo de sectas y organizaciones enemigas.

En general muestra una tendencia a evitar algunos nombres propios o referencias demasiado evidentes a otros juegos del mismo ambiente, cruzando habilmente información para convertir un suceso oscuro real, o supuestamente real, en una manifestación de un horror cósmico, ofreciendo nuevas perspectivas (incluso nuevos nombres) sobre especies y dioses, de forma que me recuerda al ya mencionado bestiario para el RoC (Hideous Creatures) que puede ser utilizado como recurso fácilmente también para este Caída de Delta Green. Particularmente dedica dos recuadros especiales en insistir en modos de revitalizar algunos de los seres más sobreexplotados de estas ambientaciones como pueden ser los Profundos y los Mi-go.

En cuanto al aspecto teológico siempre he alabado la forma de dar nuevas perspectivas en este aspecto de Hite, y en este caso cabe destacar el uso de unas divisiones entre distintas jerarquías o agrupaciones de dioses y primigenios, por ejemplo, utilizando nombres para las mismas de apariencia árabe extraídos, supuestamente, del Necronomicón, o la sección dedicada a los Mitos de Hastur (recordemos que la editorial también publica un The Yellow King RPG, que recrea el ciclo como independiente de la obra de Lovecraft con gran efecto, de Robin D. Laws) que es de lo más sugerente, aunque breve. 


Después de este plato fuerte el resto del libro con los consejos para el Controlador (nombre que se da en este caso al Director de juego) o la obligada bibliografía y una breve operación de ejemplo, resultan interesantes pero menores. 

Respecto a la presentación el juego opta por un número limitado de ilustraciones originales, confiando en una mezcla de fotografías, de época o modificadas, documentos y papeles que mantiene los elementos de diseño como si el juego se tratara de un batiburrillo de diferentes elementos encontrados en una carpeta marrón de un servicio de inteligencia. Aunque el diseño general es muy bueno, precisamente algunas de las ilustraciones dejan bastante que desear, afectando al ambiente generado con efectividad por la mezcla de realidad y ficción del resto del libro. Es una pena que el talento de Jérôme Huguenin y sus extraños causi-fotomontajes solo se utilice para la magnífica portada.  

Resumiendo mucho es una magnífica expansión del universo lovecraftiano hacia territorios, geográficos, cronológicos y mentales, nunca pisados por el autor de Providence.

Puntuación: 9/10

 

Comentarios

  1. Me pasa con este manual como con todo de la línea del Rastro de Cthulhu; me encantan sus manuales, sus módulos, su maquetación, sus trasfondos... pero el sistema se me queda cortísimo. Ya no es por el eterno debate de regalar las pistas, sino porque la falta de Atributos o Características me cojea para definir bien a los personajes, y porque ¿Se pueden crear combates atractivos bajo Gumshoe? Se puede con un buen Guardián y buenos jugadores. ¿Te va a ayudar el Sitema? En absoluto.

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