La creación de personajes sigue un patrón similar al de El Rastro de Cthulhu, con el uso de puntos de construcción para comprar las categorías separadas de Habilidades de investigación y Habilidades generales, aunque la lista de las mismas es lógicamente distinta. Sin embargo, como diferencia, la forma de comprar estos puntos incluye el uso de plantillas de antecedentes, con un coste predeterminado, que representan paquetes de habilidades que representan el servicio militar del personaje, la agencia del gobierno para la que trabajó o su profesión antes de convertirse en Agente de Delta Green. Se profundiza en una mecánica similar a los Pilares de estabilidad del anterior juego, ahora conocidos como Vínculos, y se mantiene el sistema de motivación. Se mantiene también la importante diferencia entre Estabilidad y Cordura.
En el caso de la lista de habilidades generales y de investigación he apreciado cierto solapamiento entre habilidades, que no sé si es un defecto o un rasgo buscado para aumentar la versatilidad. Además también me plantea algunos problemas con la dependencia tecnológica de algunas habilidades para aquellos que no estemos más familiarizados con el nivel de la tecnología (especialmente la informática) en la época de juego. Aunque hay un capítulo en que se trata el asunto, entre otra materias, titulado Herramientas del Oficio, resulta un tema que puede ser difícil de recordar sobre la marcha o dificultar la capacidad de los jugadores (que asumámoslo, probablemente no se lean el capítulo y tengan sus propias ideas sobre lo que es propio o no) de improvisar planes o saber que pueden pedir.
Pero, para mi, el punto fuerte de esta iteración del GUMSHOE no es el sistema, si no la ambientación: esta se destila en todos los detalles del juego (desde las distintas agencias para las que pueden trabajar los personajes, detalladas en el sistema de creación, al equipo disponible, ya mencionado) pero, sobre todo se centra en las siguientes secciones del reglamento, que entraré en más detalle para describir a continuación.
El capitulo En vísperas de la destrucción ofrece una cronología del periodo en que se mezclan las teorías de la conspiración, el espionaje y los detalles políticos bien conocidos, además de proporcionar su propia selección de eventos forteanos para la década de los 60. Curioso pero termina siendo un poco maniquea la tendencia a colocar los cultos oscuros y dioses primigenios tras movimientos políticos anticoloniales o comunistas, (pese a que los americanos tienen su propio lado oscuro con Majestic).
Lo antinatural es el largo capítulo central de la ambientación y el más extenso del libro, por lo que también requerirá un mayor espacio en esta reseña.
Podemos encontrar las secciones habituales de los juegos cthuloideos, incluyendo las reglas sobre tomos (donde aparecen los clásicos como El Necronomicón y algunas novedades), y una concepción propia sobre la Hipergeometría (la forma en que se conceptualiza la magia en este juego, similar de algunas de las ya presentadas en Magia en bruto), así como un catálogo de Rituales hipergeométricos y directrices para el diseño de otros, bestiario, catálogo de lugares ocultos, una cronología secreta del mundo, una visión al panteón divino (y sus divisiones) y, por supuesto, un buen catálogo de sectas y organizaciones enemigas.
En general muestra una tendencia a evitar algunos nombres propios o referencias demasiado evidentes a otros juegos del mismo ambiente, cruzando habilmente información para convertir un suceso oscuro real, o supuestamente real, en una manifestación de un horror cósmico, ofreciendo nuevas perspectivas (incluso nuevos nombres) sobre especies y dioses, de forma que me recuerda al ya mencionado bestiario para el RoC (Hideous Creatures) que puede ser utilizado como recurso fácilmente también para este Caída de Delta Green. Particularmente dedica dos recuadros especiales en insistir en modos de revitalizar algunos de los seres más sobreexplotados de estas ambientaciones como pueden ser los Profundos y los Mi-go.
En cuanto al aspecto teológico siempre he alabado la forma de dar nuevas perspectivas en este aspecto de Hite, y en este caso cabe destacar el uso de unas divisiones entre distintas jerarquías o agrupaciones de dioses y primigenios, por ejemplo, utilizando nombres para las mismas de apariencia árabe extraídos, supuestamente, del Necronomicón, o la sección dedicada a los Mitos de Hastur (recordemos que la editorial también publica un The Yellow King RPG, que recrea el ciclo como independiente de la obra de Lovecraft con gran efecto, de Robin D. Laws) que es de lo más sugerente, aunque breve.
Después de este plato fuerte el resto del libro con los consejos para el Controlador (nombre que se da en este caso al Director de juego) o la obligada bibliografía y una breve operación de ejemplo, resultan interesantes pero menores.
Respecto a la presentación el juego opta por un número limitado de ilustraciones originales, confiando en una mezcla de fotografías, de época o modificadas, documentos y papeles que mantiene los elementos de diseño como si el juego se tratara de un batiburrillo de diferentes elementos encontrados en una carpeta marrón de un servicio de inteligencia. Aunque el diseño general es muy bueno, precisamente algunas de las ilustraciones dejan bastante que desear, afectando al ambiente generado con efectividad por la mezcla de realidad y ficción del resto del libro. Es una pena que el talento de Jérôme Huguenin y sus extraños causi-fotomontajes solo se utilice para la magnífica portada.
Resumiendo mucho es una magnífica expansión del universo lovecraftiano hacia territorios, geográficos, cronológicos y mentales, nunca pisados por el autor de Providence.
Puntuación: 9/10
Me pasa con este manual como con todo de la línea del Rastro de Cthulhu; me encantan sus manuales, sus módulos, su maquetación, sus trasfondos... pero el sistema se me queda cortísimo. Ya no es por el eterno debate de regalar las pistas, sino porque la falta de Atributos o Características me cojea para definir bien a los personajes, y porque ¿Se pueden crear combates atractivos bajo Gumshoe? Se puede con un buen Guardián y buenos jugadores. ¿Te va a ayudar el Sitema? En absoluto.
ResponderEliminarTotalmente de acuerdo. Muchas gracias por comentar.
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