El juego se trata de una aproximación más al “género pulp” entendido como la mezcla de referencias de los hero-pulps, la aventura, arqueología al estilo Indiana Jones y algo de ciencia ficción que definen la mayor parte de juegos de este tipo. Una característica particular que el juego anuncia desde su portada es su supuesta adecuación para jugar partidas improvisadas, algo en lo que quizás inciden demasiado dejando de lado consejos o herramientas para llevar a cabo una campaña más larga o estructurada.
El sistema parte de las bases del sistema gratuito FUDGE añadiendo como principal mecánica innovadora los aspectos (de los que hablaré largo y tendido en la segunda parte de la reseña). Una serie limitada de habilidades sirven para representar las capacidades “normales” del personaje, sean estas características innatas, destrezas aprendidas o rasgos de trasfondo, mientras que los trucos representan capacidades superiores, que permiten a menudo romper las reglas usuales de uso de las antedichas habilidades (usar por ejemplo una para sustituir a otra en determina circunstancia o hacer algo no permitido en las reglas comunes). Aunque en un principio el sistema de creación pretende ser rápido y sencillo en la práctica tiende a volverse algo farragoso, especialmente a la hora de seleccionar los trucos, de la amplia selección que se oferta. El juego carece de un sistema típico de
experiencia y avance del personaje, dando sólo algunas guías muy
generales en ese sentido: se recomienda ir sustituyendo algunos aspectos
por otros con el tiempo y ocasionalmente añadir algunos aspectos y
trucos nuevos, incluso cambiar habilidades de nivel pero sin que el número total de habilidades ni sus niveles cambien. Esto no es necesariamente un problema, los personajes pulp no suelen tener una curva de aprendizaje de habilidades si no ser siempre increíblemente competentes desde el principio. He comprobado que esto es un problema para algunos jugadores que, acostumbrados a personajes que empiezan siendo mediocres y luego ascienden a niveles pseudodivinos (la progresión tipo D&D), no se adaptan a jugar con personajes más estáticos en cuanto a nivel general de poder.
Existen subsistemas para muchas circunstancias, como persecuciones en coche o la creación de supertecnología, pero el mecanismo básico sigue siendo siempre el indicado arriba. Ell orden en que estos subsistemas aparecen no es demasiado claro y dificulta mucho el encontrar la regla exacta en el momento adecuado. Por ejemplo algunas cuestiones que, a mi entender, deberían estar unificadas en el capítulo dedicado al sistema en si mismo aparecen, por contra resueltas, bajo el epígrafe de las habilidades a las que afecta, y por tanto muy diseminadas.
Visualmente el juego resulta algo pobre, aunque las ilustraciones de Christian N. St. Pierre son más que correctas, si bien algo escasas. El texto está ordenado en una columna única. Los títulos se presentan en un tipo de letra diferente pero a menudo la separación entre distintas secciones, y subsecciones, resulta poco clara. Las ocasionales tablas están destacadas en gris, pero su distribución no es particularmente acertada, estéticamente. Un punto verdaderamente bajo del juego es la ficha, simplona y a la que beneficiaría un diseño más ambiental (afortunadamente existen por internet varias hojas realizadas por aficionados bastante más lucidas)
Dejando de lado el mecanismo de los aspectos para mi la mejor sección del juego
es la que se dedica a los diversos consejos para dirigir. En poco más de sesenta páginas ofrecen una serie de consejos que, en general, son válidos para cualquier juego pulp, o incluso diría para cualquier juego de tintes aventurero-heroicos. Ofrece varios modelos de partida improvisada, con distintos niveles de improvisación, incluyendo uno basado en el famoso meta-argumento delineado por Lester Dent para sus novelas de Doc Savage.
Una cronología de 1901 a 1924, unas breves notas destacando elementos concretos de la época (y su uso como elementos en la trama), fichas de pnjs famosos, algunos “secretos” del Century Club y un módulo breve completan el juego. También incluye un índice pormenorizado de los trucos disponibles (incluyendo combinaciones comunes de trucos para acelerar este paso en la creación de personajes) y un índice de referencias, ambos correctos pero con algunos errores y omisiones.
Un juego magnífico (especialmente por los aspectos que comentaré en la segunda parte) que, en mi opinión, necesitaría una nueva edición que puliera algunos de sus defectos e incluyera algunas de las reglas alternativas, ahora que es un sistema estable y que diversas adaptaciones han mostrado su flexibilidad. Especialmente creo que el sistema de trucos merecería un repaso cuidadoso, haciéndolo más accesible, que colocara esta parte del juego a la altura de sus mejores secciones.
muy interesante la reseña..
ResponderEliminarsiempre he pensado en hacerme con el , aunque como dices puede que con las nuevas versiones del FATE como dresden, anglerre ,etc...le haga falta un repaso al sistema para pulirlo y se haya quedado algo "anticuado" con respecto a otros juegos que siguen alterando el reglamento original.
a mi el sistema me gusta mucho pero se me queda algo corto e "indefinido" en algunas ocasiones.
Respecto a la magia, en Dresden dan con un sistema chulo para emular la que aparece en las novelas pero que no servirá como base para uno genérico al estar tan circunscrito a ellas, creo yo.
saludos
Bester: leerme el Dresden es una de mis cuentas pendientes, me encanta le FATE y las novelas de Dresden pero la verdad es que todavía no lo he mirado "a fondo", tengo que compensar esa falta en cuento pueda
ResponderEliminaryo lei elmnual de este juego. Y una cosa que me parece que le daba colorcillo a la creacion del personaje es que has de poner el titulo de la primera novela del personaje en cuestion.
ResponderEliminarPero en otros aspectos (no, no es un chiste malo)... me parece muy poco definido como dices, la verdad. Eso si, me qudeé con la idea de que es agil y rápido.