Sistemas de juego: Cthulhu 7th (Keeper's Rulebook)

 La Llamada de Cthulhu es el decano de los juegos de inspiración pulp, desde 1981 ofreciendo una versión de las historias de Lovecraft, y otros en menor medida, en forma de ambientación jugable y sistematizada. También es el patrón oro de los juegos de rol de terror, aquel contra el que todos los demás se han medido y valorado, ampliando los límites de lo que era concebible en un juego de rol.

Desde aquellos lejanos días el sistema (surgido de una simplificación del Rune Quest y que pasaría a ser conocido como Basic Roleplaying o BRP)  se había mantenido relativamente estable hasta esta séptima edición que, aún dejando intacto el motor de sistema, ofrece algunos cambios mayores y una infinidad de pequeños ajustes y anotaciones. 

Creación de personajes
El sistema se basa en la determinación aleatoria de ocho características, en sus traducciones ya establecidas FUErza, CONstitución, TAMaño, DEStreza, APAriencia, INTeligencia, PODer y EDUcación) que determinan, junto con la ocupación o profesión elegida por el personaje, los puntos a distribuir entre las habilidades del personaje.

Hasta ahora las características de los personajes se encontraban en una escala normal  entre 3 y 18  (3d6) menos INT y TAM, entre 8 y 18 (2d6+6), y EDU, entre 6 y 21(3d6+3) mientras que las habilidades van de 0 a 99. Ahora se utiliza también en las características un valor porcentual (estas se obtienen de la manera tradicional pero se multiplican x5) lo que unifica su escala con la de las habilidades, pero no deja de ser un cambio cosmético.

Por otro lado la EDU se sitúa en valores similares a las demás características (se determina  como el tamaño o la inteligencia) y además ya no es la única habilidad a tener en cuenta a la hora de determinar las habilidades profesionales del personaje: ahora distintas profesiones tienen distintas combinaciones para calcular estos puntos (aunque en todas la EDU sigue siendo un factor importante). La INT se utiliza, en esto no ha habido cambio, para obtener puntos adicionales en habilidades que pueden no ser las de profesión.

Se introduce en esta edición un factor de build (que podríamos traducir por complexión) que depende del tamaño y la fuerza y que tendrá su importancia en las reglas particulares para el combate cuerpo a cuerpo y maniobras de combate. En general no parece una regla que se echara en falta aunque yo le veo sentido, especialmente, a la hora de jugar con la comparación entre seres de tamaño sobrehumano. Se ha cambiado también la forma de calcular el movimiento o velocidad del personaje, que depende ahora de la comparación entre el tamaño, como factor negativo, y la fuerza y destreza, como positivos.

Sistema
Por si alguien aún no conoce ninguna versión del juego la base era, y sigue siendo, tirar 1d100 para intentar sacar por debajo del valor de la habilidad, o característica, con resultados diferenciados para tiradas excepcionalmente altas o bajas (críticos y pifias), sin embargo, se han incluido diversos refinamientos a algo tan sencillo.

Uno de los cambios más significativos implica la posibilidad de forzar (push) una tirada: permitiendo repetir un intento de habilidad fallido, aumentando también el riesgo o los efectos secundarios en caso de fallar, siempre bajo aprobación del Guardian. 

Se introducen también dos maneras de representar distintas dificultades en las tiradas:

Por un lado se definen tres niveles de dificultad: normal (la habilidad se tira con su valor completo), difícil (se tira con la mitad de su valor) o extremo (con 1/5). Normalmente cuando dos habilidades se enfrentan la dificultad viene determinada por la habilidad del contrario (siendo difícil si tiene un valor entre 50% y 89% y extrema si esta es de 90% o más) lo que representa un sistema quizás poco granular. Además en, al menos, dos subsistemas (el combate cuerpo a cuerpo y en enfrentamientos de poder en caso de los hechizos) se utiliza otro sistema de confrontación de habilidades en que ambos tiran y es el nivel de éxito de cada uno lo que determina al ganador.

Por otro lado también existe la opción de usar dados de bonificación o penalización para representar circunstancias especiales que favorecen o dificultan una acción (independientemente de su dificultad inherente), en este caso se usan dados adicionales de decenas en la tirada de d100, teniendo que escoger el mejor resultado posible en caso de bonificación y el peor en caso de penalización. También se introduce una regla optativa de reserva de suerte, que permite a los jugadores contar con una pequeña reserva de puntos para modificar sus tiradas en caso de necesidad.

Otro cambio es la nueva tirada de idea, un mecanismo para refrescar información que los jugadores pueden haber olvidado o que el Guardián no ha sido capaz de trasmitir de forma efectiva pero que es fundamental para seguir la trama o cuyo olvido ha provocado un callejón sin salida en la misma. En este caso un jugador puede  realizar una tirada de idea, esta es una tirada de inteligencia (de dificultad variable) y en todos los casos recibe la prueba o un recordatorio de la misma, pero en caso de haber fallo dicha tirada esto además se traducirá en un nuevo problema o inconveniente en la investigación, quizás incluso poniendo en peligro su vida.

En el combate el cambio es también relativamente menor pero significativo, dando mayor importancia al uso de maniobras e introduciendo una mayor diferenciación entre el combate cuerpo a cuerpo (en que se usan tiradas enfrentadas) y  el combate a distancia (donde principalmente la distancia determina la dificultad y diversas condiciones pueden dar dados de bonificación/penalización). También se introducen unas reglas de persecución que quizás parecen demasiado detalladas en comparación con otras partes del sistema. 

Cordura
El sistema de salud mental, y la pérdida de la misma debido al terror y los seres sobrenaturales, es un clásico, también, de los juegos de terror y especialmente de los basados en la obra de Lovecrat. Desde las primeras ediciones la característica cordura ha representado la estabilidad mental de los personajes del juego y su pérdida, paulatina y casi inevitable a largo plazo, ha sido siempre una espada de Damocles para ellos: una tirada de d100 por encima del valor actual de cordura hace perder puntos en la misma, dependiendo de la gravedad de la situación, llegar a 0 significa la locura total y la pérdida del personaje mientras que bajar una gran cantidad de puntos de una vez provoca ataques de locura y trastornos mentales.
Manteniéndose igual en lo esencial plantea también un puñado de detalles nuevos que pueden dar mucho margen al Guardian para manejar aspectos de la salud mental de los investigadores. Por ejemplo como se fomenta el que el Guardian juegue con el trasfondo del personaje como efecto de la locura (manipulando, por ejemplo, las entradas sobre el pasado, los valores o los seres queridos anotados en la ficha del jugador) o el uso de alucinaciones o efectos menores ante cualquier perdida de cordura.

Me gusta especialmente como se han escrito las distintas secciones de esta parte del manual, dando multitud de ideas de como utilizar las reglas presentadas y las consideraciones narrativas de las mismas. Demasiado a menudo la pérdida de cordura se había convertido en un mero trámite (hasta que se pierde el control del personaje temporal o definitivamente) y aquí se dan varias ideas para introducir otras consideraciones y posibilidades. 

Magia y tomos de los mitos
En cuanto a las reglas de magia, que aparecen divididas en dos capítulos separados (tres sin contamos el dedicado a los tomos de los mitos), introduce también nuevas opciones como manejar variaciones de los hechizos y la posibilidad de aprender secretos más profundos de un conjuro por medio de la locura y se insiste (como se hace también en el capítulo de bestiario) en no limitarse a los nombres oficiales de hechizos, o criaturas, si no jugar con la ambigüedad y las descripciones parciales para reducir la excesiva familiaridad con el material de los veteranos

Es costumbre en los juegos lovecraftianos que tengan una importancia fundamental los grimorios y textos arcanos con una triple función: como forma de aumentar la habilidad Mitos de Cthulhu (fundamental para que los pjs sepan a que se están enfrentando o como derrotarlo), como fuente de conjuros (a veces tan peligrosos como útiles) y una manera más de perder cordura; esta edición no podía dejarlos de lado. Se añaden un par de reglas nuevas que permiten, por ejemplo, seguir releyendo un mismo tomo en busca de verdades más profundas o mayores conocimientos (permitiendo alargar la vida útil del libro) y también la divertida opción de elegir no creerte el contenido del libro... posponiendo la pérdida de cordura a corto plazo pero garantizando una casi segura locura posterior, cuando aceptar la verdad sea inevitable.

Consejos de dirección, aventuras y apéndices
El capítulo dedicado al Guardian (titulado Playing the Game) está igualmente muy bien escrito y da buenos consejos sobre la forma de introducir a los personajes en el juego, la creación de aventuras o de personajes no jugadores. También dedica unas páginas a dar algunos consejos sobre el manejo de las pistas y la distribución de información en las partidas de investigación además de otros muchos temas diversos. 

El juego incluye dos aventuras, Amidst the Ancient Trees y Crimson Letters bastante completas pero de las que creo que es mejor no decir mucho más, solo indicar que ambas ambientadas en los años 20.

En la sección de apéndices se ofrecen útiles resúmenes de reglas, incluyendo diagramas de flujo para algunas de las situaciones más comunes y especialmente de los subsistemas más pormenorizados (cordura, combate y persecuciones) así como reglas de conversión con versiones anteriores del juego.

Personalmente echo de menos aquel aspecto de miscelánea de ediciones anteriores (especialmente de la ya ajada edición de Joc) que incluían artículos básicamente inconexos (pero que curiosamente han influido mucho mi forma de ver los mitos) como esos falsos artículos académicos de Phileus P. Shadowski o las cronologías de sucesos extraños, aunque algunos de estos elementos se incluyen en el Investigator Handbook o guía adicional para los jugadores.

Presentación
Visualmente el libro me ha gustado mucho, desde la elegante combinación de colores y tipos de letra de la portada y el canto. El interior en tonos marrón y amarillo, con las típicas dos columnas y cuadros destacados dentro del texto, con el texto en negro y combinando las ilustraciones en blanco y negro, con otras a pleno color, destacando especialmente las ilustraciones a doble página en el inicio de cada uno de los capítulos

La calidad es por lo general bastante alta, como siempre algunas excepciones, y resulta un poco llamativa la mezcla de estilos y de épocas, con un puñado de ilustraciones tomadas de ediciones anteriores. Son curiosas las ilustraciones del bestiario, bastante correctas, pero en algunos casos muy alejadas de las imágenes tradicionales que se habían venido utilizando de estos seres.

Conclusión
Como comentario general me ha gustado mucho la forma en que muchos capítulos han sido reescritos, introduciendo muchos más elementos que podríamos considerar narrativos en la estructura del manual, modernizando de una manera muy conveniente un juego que por lo demás se mantiene fiel a unas mecánicas clásicas. Esto puede provocar el desasosiego o el despego por parte de jugadores de estilo más tradicional y es un movimiento arriesgado, entre otras cosas por qué algunas de estas nuevas reglas cambian elementos con los que los veteranos del juego llevamos muchos años conviviendo (y que además hemos visto cambiar en formas diversas en las distintas iteraciones del sistema BRP), pero personalmente me parecen adiciones en general acertadas.  

Quizás el libro podría explayarse más con la ambientación de los años 20 o dando más detalles sobre los Mitos (en algunos sentidos es una edición menos completa que la 5ª o la 6ª) y, sobre todo, cuando parte de esa información ha sido separada para aparecer en el, ya mencionado, Investigator's Handbook que, por contra, repite parte de la información contenida en este Keeper's Rulebook. 

Puntuación: 9/10

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