Sistemas de juego: Conan Aventuras en una era inimaginable


El sistema 2d20 sigue reuniendo algunas de las franquicias más interesantes para mi del mercado del rol, desde el Star Trek Adventures a este juego de Conan, pasando claro por el John Carter de Marte. Aún partiendo de un mismo sistema básico cada uno de estos juegos presenta distintas variaciones para ajustarse mejor al género.

La presentación es clara y bonita, con espectaculares ilustraciones a doble página en un estilo muy a lo Frazetta (estilo del que también bebe la magnífica portada de Brom) y correctas ilustraciones  interiores mostrando distintos aspectos del mundo de juego. Las páginas se adornan con una sencilla cenefa, que va cambiando por cada capítulo y el texto se distribuya en dos columnas, con abundantes recuadros resaltados. Las tablas, que abundan en algunos capítulos, se leen con claridad y son fáciles de identificar. De nuevo, como ya comenté en John Carter, destacar el diseño de la hoja de personaje muy llamativo. No soy muy fan del mapa utilizado, por comparar me parece mucho mejor el utilizado en la edición primigenia del Conan d20, pero esto ya es una cuestión menor en una presentación muy buena.
En este caso la creación de personajes permite generar una gran variedad de héroes, tanto por un sistema aleatorio como por elección. Mediante cada uno de los pasos vamos seleccionando opciones que van, lentamente, dibujando al personaje, añadiendo sucesivamente sucesivos detalles, sus atributos, sus habilidades, rasgos y talentos. Este sistema nunca maneja grandes cantidades de puntos si no que cada elección va determinando unos pocos valores, permitiendo ir avanzando en cada uno, si se usa el sistema aleatorio hay que tener en cuenta que cada uno de los pasos puede cambiar profundamente la concepción del personaje. Ofrece detalles para hacerse personajes de una gran variedad de lugares de la era hiboria, proporcionando cada una un talento propio de los habitantes de dicha región. Quizás en esta parte se eche ligeramente en falta un mayor peso de esta elección en la creación de personaje, pero prima el equilibrio y la simplicidad.

Al tratarse de un sistema de elecciones, de un listado cerrado aunque se indica que pueden crearse más, las opciones en cada paso pueden parecer en ocasiones limitadas (el concepto de personajes debe encajar en las categorías e historias cerradas) pero la cantidad de elecciones en total permite una gran variedad de personajes diferentes.

Tras las creación de personaje llegamos a la parte que encuentro más complicada de esta versión del sistema que es el sistema de habilidades y, especialmente, los talentos. La mayoría de estos se estructuran en forma de árbol, con opciones que permiten seguir distintos caminos en el desarrollo del héroe, esta elección (que sin duda satisfacerá a muchos y que me recuerda en parte al avance de personajes en los juegos de Star Wars de FFG) no termina de convencerme, obligando, por una parte, a una planificación del futuro del personaje que se me hace artificiosa ("me cojo esto para luego tener esto y luego combinarlo con esto otro") pero que para algunos jugadores seguro que añade un nivel más de diversión.

El sistema básico de tiradas es muy similar al ya visto en el John Carter. Se tiran 2d20, o más en circunstancias especiales, y cualquier resultado que sea menor que la suma de un atributo (con valores normales entre 7 y 12)  más el valor de dominio (de 1 a 5) de una habilidad contará como un éxito, y dos si el valor está por debajo del valor del valor de especialidad (también entre 1 y 5 pero independiente del dominio) de la habilidad. Tareas complejas pueden requerir dos o más éxitos, por lo que requieren o tiradas particularmente buenas o el uso de algunas de las opciones para tirar dados adicionales. Tiene gran importancia como es habitual en los sistemas 2d20 los contadores de inercia y perdición (en constante movimiento durante la partida)

En el sistema de juego general poco más que llame la atención, parece divertido aunque quizás pormenorizado en exceso para mi gusto. Por destacar una única cosa me ha llamado la atención la existencia de un ataque de intimidación, reglado como tal, que permite usar demostraciones de poder hechiceril, de fuerza o de habilidad para dañar al oponente. 

La sección sobre hechicería ya resulta más interesante, por ser la parte del sistema más diferente a a otros juegos 2d20 que he leído hasta ahora. La hechicería tiene su propio árbol de talentos y una serie de tradiciones que dan un poco de trasfondo a distintos estilos de magia. También incluye (lo que me parece un acierto) preparados alquímicos y, llamémoslos, pseudomágicos como polvos cegadores o diversas mezclas de loto que permiten mantener cierto nivel de magia mundana muy acorde con los relatos de espada y brujería (donde a menudo ambos conceptos se confunden). Incluye una lista de conjuros que permite imitar perfectamente los poderes de los conjuradores de los relatos de Conan (especialmente con el uso de Convocar Horror para los abundantes monstruos llamados de planos exteriores que pueblan las historias)

La descripción de las tierras de la era hiboria (y no voy a entrar aquí en si debería ser hiboria o hibórea, como traduce Rodolfo Martínez por ejemplo, me da la impresión de que hiboria está más extendida) es bastante completa y pormenorizada. Hace explícitos ciertos paralelos históricos importantes a tener en cuenta (es decir a que país o época se parece determinada nación hiboria) Parte de la información proviene de fuentes no canónicas, he detectado algunas ideas tomadas de los pastiches literarios y otras tomadas o inferidas de los cómics pero resulta evidente que una aproximación similar es inevitable ya que Howard no dejó una descripción completa de la mayor parte de las naciones.

Particularmente me ha encantado a inclusión de recuadros y artículos pretendidamente escritos por el Profesor John Kirowan (personaje de varios relatos cthulhoideos de Robert E. Howard). No quiero alargarme demasiado pero parte de la idea de que fragmentos de las Crónicas Nemedias están contenidos en el Unaussprechlichen Kulten de Von Junzt para conectar presente y pasado de una forma que, personalmente, me parece genial.

En el capítulo de dirección de juego, además de las importantes directrices sobre como utilizar los puntos de perdición, hay secciones sobre como crear aventuras al estilo de Howard (y varios recuadros titulados ¿qué haría Howard? que se refieren a elementos concretos) o las conexiones (de nuevo) entre Howard y Lovecraft, y sus diferencias.

La sección de encuentros incluye una amplia variedad de oponentes, así como las fichas de personajes famosos como el mismo Conan o el pérfido Thoth-Amon. Una selección bastante completa de enemigos mortales, monstruos y bestias con las que enfrentar a los personajes que incluyen en la mayoría de los casos talentos especiales o guías de gastos particulares de perdición si los usas en juego que pueden resultar a veces un poco difíciles de recordar durante la partida pero que dan gran variedad a los mismos.

Finalmente incluye un módulo,del que como es mi costumbre no voy a entrar en detalles, bastante curiosa y la, para mi, sección más superflua del libro que son las fichas creadas por los mecenas en el kickstarter (llamadme anticuado pero esta clase de cosas no me terminan de convencer)

En general la ambientación hiboria, y el espíritu howardiano, están muy conseguidos en todo el juego, quizás el juego de Conan que más insiste en la idea de recalcar ese estilo en el diseño de las aventuras aunque quizás el sistema de juego no ayude tanto. Este, el sistema 2d20, todavía no lo he podido probar de lleno en mesa (y eso que es el tercer juego con ese sistema en mis estanterías) pero al menos sobre el papel parece una interesante combinación de elementos más narrativos con un esquema general bastante completo.

Puntuación: 8/10

Comentarios

  1. A mi me gusta. Pero no sabria decir si mas o menos que el conan D20.

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    1. Como sistema todavía tengo que probarlo en mesa, por ahora sigue siendo teórico (si he probado el Star Trek y nos salió rana, pero no me pareció que fuera "culpa" del sistema) como libro me parece mejor que el d20. Muchas gracias por comentar

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  2. El mapa de este libro es un pequeño fragmento en comparación al D20, no hay combate aéreo ni de ejércitos ni construcción/administración de gremios/reinos/fortalezas, por lo demás lo veo muy interesante y que sea un único libro me gusta todavía más (No sé si se han sacado suplementos o algo más).

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    1. Bueno, lo cierto es que es el mapa que se corresponde con el espacio en el que transcurren el 90% de las aventuras de Howard (podríamos discutir sobre que parte de Vendhya falta para la Gente del círculo negro) pero si es verdad que se ha limitado en algunos aspectos a mayor escala que fueron apareciendo en el d20. Si han sacado bastante suplementos en inglés, en español ha salido Horrores de la edad Hiboria (un bestiario muy interesante), los tronos enjoyados de la tierra (aventuras, no lo he leído) y el libro de Skelos (ampliación de todas las cosas mágicas)

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