Sistemas de juego: John Carter of Mars


Creo que no tengo que repetir lo que me gusta el personaje de John Carter, su mundo y la ficción relacionada o protagonizada por él. Es sin duda uno de los pilares del pulp, y la ciencia ficción en general, e incluso me permití una pequeña investigación genealógica sobre John y su relación con otro famoso Carter de la ficción pulp (en tres partes, 1, 2 y 3) hace ya unos cuantos años.

Actualmente los relatos originales de Edgar Rice Burroughs, publicados entre 1912 y 1943 en varias revistas se leen con cierta dificultad: para los paladares modernos, acostumbrados a productos más acabados y más inmediatos, los años no han pasado en balde ni para su estilo literario, ni para sus personajes ni para sus tramas; sus valores pueden parecer anticuados, sus personajes estirados y sus mundos fantásticos poco imaginativos. Algunos de sus elementos más característicos han sido fagocitados por ficciones más modernas (desde Flash Gordon hasta la omnipresente Star Wars) provocando una curiosa reacción, que convierte al arquetipo en paradójico plagiario para muchos, que son incapaces de apreciar en Burroughs el origen de algunas de sus franquicias favoritas. Si consiguen superarse estas barreras, sin embargo, se siguen leyendo como clásicas historias de aventuras, en un ambiente exótico que, en este caso, se sitúa en un planeta no tan lejano.

En su momento, ya cuando reseñé el juego de rol de Savage Worlds dedicado a Flash Gordon, hay quien señaló que se trataba de un juego de nicho y que posiblemente tuviera un atractivo limitado para las generaciones más jóvenes. Creo que algo parecido se puede decir sobre John Carter y no puedo negar que, posiblemente si fuera editor dudaría antes de sacar un juego de estas características, pero como jugador y aficionado no puedo dejar de agradecer que haya quien se arriesgue. Y así, el padre de todo el subgénero de Espada y Planeta, parodiado, homenajeado o plagiado por multitud de sagas, cómics y películas, llega de nuevo a las estanterías y a las mesas de juego de la mano de  Modiphius  (y si no he escuchado mal pronto será publicado también en España) 
La editorial británica Modiphius se ha convertido en una de las principales editoras de juegos basados en franquicias de más o menos exito, ya desde sus inicios con su Achtung! Cthulhu (2012) algunos de sus juegos han tenido una clara orientación pulp (no puedo evitar mencionar su Conan RPG licenciado en España por Holocubierta). 

El juego de John Carter utiliza el sistema que se ha convertido en marca de la casa, el sistema 2d20; adaptado a las diferentes necesidades de cada ambientación pero siempre con un enfoque fundamentalmente aventurero y cinemático. Los personajes se definen por la combinación de seis características: Daring, Cunning, Empathy, Might, Passion y Reason (que podríamos traducir rápidamente en este caso como Arrojo, Astucia, Empatía, Fuerza, Pasión y Razón) y una serie de Talents (Talentos) excepcionales y Traits (Rasgos), que reúnen varios elementos del origen, especie o arquetipo de personaje para proporcionar ventajas y desventajas en diversas circunstancias.  La creación de personajes es menos divertida que el camino de la vida en Star Trek Adventures (el sistema 2d20 que más conozco, aparte de este, y con el que las comparaciones son inevitables). Por último cabe mencionar el Flaw (Defecto) que todo personaje jugador debe elegir, de los que se ofrecen cinco ejemplos para que los jugadores y narradores escojan o creen los suyos propios.

La selección de talentos, y la necesidad de recordar como funciona cada uno, me resulta como en otros juegos recientes la parte más tediosa y menos intuitiva de una creación de personajes por lo demás muy sencilla y directa.

El sistema en sí se basa en tirar un número de d20 (normalmente 2, como indica el nombre del sistema, pero en determinadas circunstancias pueden llegarse a tirar hasta 5) para obtener resultados menores que la suma de dos de los atributos del personaje. Estos resultados contarán como éxitos (1 al menos o dos si la tirada es inferior al menor de los dos atributos utilizados o se obtienen un 1 natural en el dado) que deben igualar o superar una dificultad, entre 0 y 5, fijada por el narrador.  El sistema, por supuesto, se complica más allá de eso con el uso de contadores de Momentum (Inercia), por parte de los jugadores, y de Threat (Amenaza), por parte del narrador, permitiendo obtener efectos adicionales, tirar más dados o facilitar o dificultar una acción en las circunstancias adecuadas. La dinámica de intercambio de estos dos tipos de contadores es uno de los puntos fundamentales del sistema y quizás, si no se hace uso, incluso abuso, de los mismos a un lado y otro de la mesa, 

El uso de puntos de experiencia para mejorar el personaje y de Renown (Renombre) para reflejar su fama o influencia, esperamos que creciente, en Barsoom refleja el efecto de desarrollo de los personajes, ampliado en este caso con un sistema de títulos que representa las jerarquías de las diferentes sociedades marcianas.

La información sobre la ambientación es interesante, completa, y está bien presentada y organizada, con capítulos dedicados a las grandes ciudades de los marcianos rojos o las más importantes hordas de los marcianos verdes, así como información más esquemática sobre las demás sociedades del planeta. Incluye, incluso, una breve referencia a otros planetas del sistema solar en las historias de John Carter.

Se ha separado la información común de los secretos de Barsoom, aunque hay parte de esos secretos que se desvelan también en otros fragmentos (como la verdadera naturaleza del inframundo marciano) en dos capítulos diferentes, lo que puede permitir compartir la información pública más libremente con los jugadores y que ciertas partes queden limpiamente en manos del narrador.

En el capítulo de consejos para el narrador hay ideas generales muy interesantes (quizás algo redundantes para los veteranos pero nunca viene mal refrescar) y también algunas reflexiones sobre el material original y como adaptar el tono del mismo a tus campañas que creo que todo narrador (y esto será más difícil) todo jugador debería leer (y muchos de ellos son válidos para cualquier juego pulp) y no solo para este juego.

El bestiario, completo con las criaturas más características de los relatos, también ofrece una breve sección para crear el concepto de nuevas criaturas aleatoriamente, aunque luego queda en manos del narrador rellenar esos conceptos con números puede ser una buena manera de encender la imagenación.

Selección, muy completa, de personajes de los libros y personajes genéricos de todo jaez completan la galería de posibles oponentes y aliados para los personajes, así como deja abierta la posibilidad de jugar directamente con Carter, Dejah y otros muchos personajes de las aventuras originales de Burroughs.

El juego ofrece un módulo completo y varias ideas de aventuras apenas esbozadas, algo que siempre se agradece en un juego (personalmente no suelo usar las aventuras de los libros pero creo que son básicas para dar ideas o sugerir una forma de ver el jugo) pero de las que, como viene siendo mi costumbre, prefiero no decir nada (o muy poco) que pueda arruinar la experiencia futura de juego.

Físicamente (y me refiero a la edición sencilla sin los extras y complementos de la versión por kickstarter) presenta a primera vista una apariencia extraña con su formato apaisado y una espectacular ilustración de portada. En el interior las ilustraciones, a todo color, ofrecen una buena visión general del mundo, pero si hay dos elementos de diseño que me encantan es el precioso mapa de Barsoom, que desgraciadamente aparece partido en el interior de portada y contraportada, y la magnífica hoja de personaje, quizás una de las más bonitas que he visto en los últimos tiempos.

En conclusión un juego bien acabado y creado con respeto por el material y una guía condensanda sobre Barsoom para cualquier aficionado, aunque no vaya a utilizar el sistema.

Puntuación: 8/10

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