Sistemas de juego: Harlem Unbound (2nd Edition) por Chris Spivey

 

Imagen compuesta para la cabecera del artículo, incluye la portada del libro así como el título de la entrada "Sistemas de juego: Harlem Unbound". La portada es una representación expresionista de una serie de edificios urbanos, sobre el que se ven unas figuras quizás con máscaras y realizando alguna clase de ritual. En la parte inferior surgen unoa serie de oscuros tentáculos. Dominan los colores terrosos y anaranjados.

¿Es posible reclamar los Mitos de Cthulhu de Lovecraft del racismo de su autor y que sigan siendo relevantes para el siglo XXI? evidentemente lo que hago es una pregunta retórica, gran parte de esta bitácora no tendría sentido si no lo considerara así. Creo que, pese a las actitudes del autor, y quizás gracias a ella por su efecto de alienación respecto a la sociedad, el horror cósmico es uno de los más interesante subconjuntos del terror y que podemos apreciar su obra y su universo como tal, al mismo tiempo que reconociendo sus limitaciones personales. Eso si, sin necesidad de excusar esas actitudes en Lovecraft e intentando siempre ir más allá de ellas, en realidad resulta interesarte comentar como su cosmicismo choca frontalmente por esas preocupaciones pequeño burguesas con la cuestión racial y de clase (él mismo llegó a darse cuenta en sus últimos años de esta contradicción, al menos en parte). Todo esto lo he comentado ya otras veces así que ¿a qué viene repetirlo ahora?. Creo que es importante comentarlo por que este suplemento, y su anterior primera edición, sirven precisamente para ese proyecto de reclamar, de apropiación en el mejor sentido de la palabra, la ambientación para todos.

Además Harlem Umbound ofrece un ambiente extremadamente interesante en estos años, que coinciden con el llamado Renacimiento de Harlem, un momento de efusión cultural (y política) en la comunidad, con el nacimiento de una cultura urbana afroamericana. Una cultura que aunaba en una generación nueva las preocupaciones de dicho grupo étnico, un revival de elementos estéticos y culturales reclamados de la tradición africana pero, sobre todo, una cultura nueva y netamente norteamericana y contemporánea. Esta efervescencia tuvo su manifestación tanto en la cultura popular como en la alta cultura, es la era de Zora Neale Hurston y de Cab Calloway, del Cotton Club  y del Teatro Apollo, de la poesía de Langston Hughes a la obra política de W. E. B. Du Bois. El libro hace un trabajo muy completo para intentar situarnos en ese ambiente y época, haciéndolo además con la intención de situarnos en su corazón y no como observadores externos (algo que criticaba en otra reseña reciente de otro suplemento). 

Como comentario aparte indicar que la 1ª edición del suplemento, realizada por Dark Hue Studios en 2017 y no directamente por Chaosium, ofrecía estadísticas también para el sistema Gumshoe de sus criaturas y antagonistas. 

No es este un suplemento, principalmente, destinado a llevar a nuestros personajes WASP (profesores de universidad de Nueva Inglaterra y diletantes aburridos) de excursión por el barrio negro para ver las cosas extrañas que allí suceden (al estilo de ciertos capítulos de las Máscaras de Nyarlathotep), la idea es jugar con gente del barrio, que se encuentran con las fuerzas sobrenaturales en medio de lo que para ellos es su vida cotidiana. 

La sección de ambientación ocupa las primeras ciento y algo páginas del suplemento y está organizada en seis capítulos o secciones. El resto del suplemento (otras doscientas cincuenta páginas), la ocupan las aventuras, unos pocos mapas y unos breves apéndices. También se incluye una hoja de personaje personalizada en que la principal diferencia es la inclusión de una casilla para marcar si se usa el Racial Tension Modifier o no, y una distribución diferente de las habilidades.

El primer capítulo, Song of Harlem (La canción de Harlem), presenta la historia de Harlem (y en menor medida de Nueva York en su conjunto) desde la antigüedad hasta 1919, situando los antecedentes de la Gran Migración, la formación de las distintas comunidades étnicas en Harlem y planteando los elementos que dan lugar al Renacimiento de Harlem y el New Negro Movement. Sin ser, ni mucho menos, un tratado académico resulta interesante como va más allá de los meros sucesos, cosa en la que suelen caer las cronologías en los juegos de rol, para señalar a tendencias sociales más profundas y los procesos que conforman la comunidad en los años 20. 
Imagen de una página del libro. En la parte superior un recuadro de texto habla sobre la unidad conocida como Harlem Hellfighters en la Gran Guerra. La parte inferior muestra una foto de época de varios soldados del regimiento, con equipo de combate en lo que parece la cubierta del barco. Todos ellos están sonrientes y parecen divertidos. Todos llevan cascos de tipo británico, menos uno que lleva lo que parece un casco alemán capturado


El segundo, Harlem Stride (literalmente el paso de Harlem, pero más propiamente el nombre de un estilo particular de jazz), complementa el anterior dibujando una vista de alguno de los elementos que caracterizan el Renacimiento en su aspecto cultural, hablando de arte, música y literatura. Es uno de los capítulos más breves del libro, pero bastante denso en información.

Harlemites, es el capítulo dedicado a la creación de personajes del barrio. Ofrece una serie de ocupaciones, o más bien especializaciones de ocupaciones ya que la mayoría se solapan en parte con las ofrecidas en el libro básico o Pulp Cthulhu. Ofrece unas versiones ligeramente diferentes de las tablas de Trasfondo (Descripción personal, Ideología/creencias, etc.), tan ligeramente distintos en realidad que algunas son casi una reordenación o un cambio de redacción de las del básico. También se ofrece una tabla de Talentos alternativa para personajes pulp.

En Souls of Harlem (Almas de Harlem) tenemos una descripción de las personas que residen en el barrio, dividida en varias secciones distintas. Por un lado se hace una descripción breve de otras comunidades, distintas que los afroamericanos, que conviven en el barrio (las comunidades judía e italiana). Una larga sección de personajes históricos, que sirve casi como un quién es quién de la cultura de la época, interesante como lectura pero (como ya he dicho otras veces) yo no soy muy aficionado a meter personajes históricos en la partida directamente. Pero, en defensa del autor, tengo que decir que inserta pequeños apartes que utilizan a esos personajes para hablar de temas más o menos relacionados y que quizás sean de más utilidad, como hablar sobre el movimiento de "Retorno a África" al hablar de su Marcus Garvey o dar algunos apuntes sobre el uso de la radio. La variedad de personajes (muchos de los cuales poco conocidos por el público general) creo que ayuda a poder utilizarlos sin llamar en exceso la atención sobre su condición de personajes reales ya conocidos (que tiene algo de guiño forzado al jugador). Una última parte del capítulo habla de organizaciones, como equipos deportivos o clubs sociales. 

Imagen de una  página del libro. Parte de la sección dedicada a personajes de renombre, texto en dos columnas y en la esquina inferior derecha una imagen dibujada de Louis Amstrong


Si los capítulos anteriores se dedican a describir a la población del barrio, el que nos ocupa ahora, Harlem Herself (la misma Harlem), se centra en la distribución física del mismo. Describe las distintas áreas, calles y edificios de interés de Harlem. Es una descripción que puede resultar algo dura de leer, y que no hace particularmente fácil encontrar información en concreto entre sus páginas, pero como todo el tomo intenta trasmitir un paisaje urbano vivo más que una visión de guía de viajes. De nuevo los recuadros separados que saltean el texto principal resultan puntualmente más interesantes que el principal

El último capítulo, antes de las aventuras, lleva por título Storytelling (Narración). Una parte importante de este capítulo es tocar el tema del racismo en el juego y fuera del mismo, con algunas consideraciones necesariamente centradas en el paisaje cultural norteamericano como el uso de ciertas palabras o la posibilidad de que jugadores o narradores blancos utilizando personajes negros pueda ser visto como blackface (no digo que esto no tenga trascendencia a nivel general, pero son conceptos que tienen más sentido dentro de dicho contexto cultural). Introduce el ya mencionado anteriormente Racial Tension Modifier, que básicamente es un penalizador opcional a ciertas tiradas interpersonales cuando estas afectan a personajes de distintas comunidades. El resto del capítulo introduce algunas ideas para escenarios, un generador aleatorio de aventuras y algunas criaturas de los mitos

Las aventuras ocupan el resto del libro y como siempre me encuentro en la situación de no querer contar demasiado de los mismos por evitar los destripes. Se trata de ocho aventuras situadas en distintos momentos a lo largo de los años 20, ordenados de forma más o menos cronológica pero con pocos lazos entre ellos para poder hablar de campaña (la conexión más directa es entre Whispers of Harlem y Your Name in the Book). Podemos observar algunos rasgos comunes con otras aventuras publicadas en suplementos recientes (como la actualización del libro maldito a nuevos formatos, el peso creciente de las Tierras del Sueño,...). 
Imagen del libro abierto y, sobre él, uno de los dos mapas separables del barrio que incluye el suplemento


Como ya comenté en el caso de la descripción de Berlín hay aspectos que aparecen mencionados o introducidos en las aventuras que recontextualizan o completan aspectos mencionados en los capítulos anteriores, y en realidad es imposible hacerse una visión completa de la descripción de Harlem sin estos. Pese a lo indicado en Almas de Harlem peca un poco del efecto famoso invitado que decía antes (por ejemplo, una aparición del mítico campeón de los pesos pesados Jack Johnson). Por otra parte también hay un módulo con un artista invitado con una fama más limitada, pero que personalmente me ha hecho gracia y que convierte uno de estos módulos en precuela de una de las campañas clásicas de Chaosium.

Visualmente el libro utiliza la estructura común a los libros salidos para la 7ª edición de la llamada, con los mismos marcos de página, tipos de letra y colores. También utiliza la combinación de fotografías de época e ilustraciones, estas últimas con una calidad media un poco inferior a otros suplementos. Como elemento de diseño, heredado de la primera edición del suplemento, renuncian a las ilustraciones a todo color, limitándose a utilizar dibujos a dos tintas (negro y rojo) en vez de aquellas. Gran parte de estas ilustraciones (pero no las fotografías, que son propias de la edición de Chaosium) provienen de la primera edición y esta mantenía este acercamiento visual más minimalista, sin recuadros ni decoraciones de borde de página, a dos colores (más el blanco) también en el texto, e incluso en su portada. Si me gusta mucho la portada de esta segunda edición, más abstracta de lo que estamos acostumbrados, pero que ayuda a darle personalidad única al suplemento. 

Un libro muy interesante, una lectura bien documentada sobre el periodo y sobre aspectos normalmente dejados de lado por la Llamada de Cthulhu, pero cuya principal debilidad en la parte descriptiva es, precisamente, la poca conexión con el material sobrenatural o terrorífico en si. Sin embargo, la forma en que introduce una diversidad de temas y ambientes diferentes lo hace casi imprescindible para cualquiera interesado en el periodo de los años 20 en los Estados Unidos. Entre otras cosas puede ser de utilidad si alguna vez retomamos las historias de superhéroes en los años 30.


Puntuación: 8/10

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