Cosas para leer: Thunderbolts de Kurt Busiek y Mark Bagley (y anexos) 1-2




Otra etapa publicada en forma de cómodos tomos (baratos, pero, eso si, reproducidos en un tamaño menor que el original) en fechas recientes que permite revisar una colección que en su momento no pude adquirir.  Estos dos tomos (La justicia, como el rayo y Los más buscados del mundo)contienen los primeros 34 números de la colección de los Thunderbolts, realizados casi en su totalidad  por este equipo creativo antes de que Kurt Busiek fuera reemplazado por Fabian Nicieza en los guiones y, más tarde, Bagley por Patrick Zircher en los lápices

Busiek es, para mí, uno de los mejores escritores de comics de superhéroes que existen ahora mismo, suya es la responsabilidad de Astro City una obra maestra (de la que recientemente se habló en el Opinómetro) que utiliza los recursos del estilo clásico para contar historias con enfoques y resultados novedosos. Su etapa en los Vengadores (Avengers vol.3 #1-56), junto con George Perez, primero, y Kieron Dwyer (entre otros), después, fue una sustancial mejora tras el fracaso de Heroes Reborn aunque al final dejó un saber agridulce, con algunas sagas magníficas pero otras más bien mediocres y demasiado alargadas. Más recientemente le pudimos leer en la serie de Conan: la leyenda o en Kirby: Genesis, recién aparecido en España y que también se merece una futura reseña.




El dibujante Mark Bagley, sin embargo, no es precisamente santo de mi devoción, incluso durante una época, he de admitir, que le tenía cierta manía. En general su carrera ha estado muy vinculada a Spiderman, incluyendo los primeros números de la versión Ultimate del personaje, que es una esquina del universo Marvel por la que no me suelo mover mucho. 

Tiene una forma muy propia de dibujar, especialmente las caras, que hace su dibujo muy reconocible que a mi no me termina de convencer. Pese a todo en esta colección hace un trabajo correcto, también de estilo fundamentalmente clásico y dinámico, siendo su habilidad narrativa lo que más valoro de este autor Los diseños de los personajes no son tampoco demasiado brillantes aunque me gusta la idea de integrar en varios de ellos el diseño del emblema del rayo que utiliza el equipo.

En su momento esta serie fue toda una sorpresa, tras la marcha de los Vengadores y los 4F al universo de bolsillo de Heroes Reborn quedaba un hueco “natural” entre los superhéroes de Marvel y parecía lógico que un nuevo equipo ocupara su lugar. Sus primeras apariciones, como estrellas invitadas en varias colecciones, no fueron demasiado exitosas y algunos les acusaban de ser poco originales, de ser más de lo mismo: otro grupo de héroes olvidables con diseños y conceptos derivativos y poderes mil veces vistos. Cuando apareció el primer número de su colección todas esas ideas preconcebidas debieron aparcarse, ya que su última página contenía una sorpresa (de forma casi excepcional mantenida en secreto por la editorial de forma exitosa) que al correr de boca en boca convirtió aquel número en un sorprendente éxito de ventas.


Quizás sea necesario avisar que es imposible seguir hablando de la colección sin desvelar esta sorpresa, así que el que quiera  enfrentarse a este tomo con ojos nuevos debería dejar de leer aquí… pero dudo que nadie mínimamente interesado desconozco a estas alturas el secreto (además que es algo que se desvela en el primero de los 34 números de esta etapa) Los Thunderbolts eran en realidad un grupo de villanos llevando a cabo un plan para dominar el mundo. Se trataba, en muchos casos, de personajes secundarios casi olvidados, muestra del conocimiento sobre el universo Marvel del guionista: el Escarabajo (ahora convertido en Match-1), Mimi Aullante (Pajaro Cantor), El Arreglador (Techno), Piedra Lunar (Meteorito), el segundo Goliath (Atlas) y Ciudadano V (el segundo Barón Zemo).  La mayoría de estos personajes habían formado parte del grupo conocido como Amos del Mal (Masters of Evil) en alguna de sus múltiples encarnaciones, pero con la excepción, quizás, de Helmut Zemo ninguno de ellos había sido nunca un oponente de primera fila. 

Por supuesto Busiek no se quedó allí, en la mera sorpresa: con sus reconvertidos villanos viéndose de pronto al otro lado del espejo nos encontramos con que esta aparentemente sencilla distinción, ¿son villanos que fingen ser héroes o se han convertido realmente en héroes?, se va volviendo más difícil de hacer para muchos de ellos.  Lo que comienza como una actuación se va convirtiendo para una parte de ellos en una nueva forma de ver la vida, el guionista juega con sus motivaciones básicas (el respeto por parte del Escarabajo/Match-1, por ejemplo) para hacerles dudar de su papel en el universo Marvel y hacer creíbles sus dudas y sus diferentes procesos de maduración personal.  

Cada uno de estos personajes muestra una personalidad completamente distinta e interesante, y se ven motivados por cuestiones completamente diferentes, incluso antagónicas. Especialmente destacado es su manejo de la despiadada y manipuladora Karla Sofen (Piedra Lunar/Meteorito) o el  confuso, a veces algo pusilánime, Erik Stephan Josten (Atlas). 

A este equipo  de villanos camuflados y divididos se une  pronto una idealista  adolescente, Helen "Hallie" Takahama (Jolt),  que desconoce sus verdaderas identidades  y  se convierte en más de un sentido en la voz de la conciencia del grupo.  Ya en la segunda mitad de la serie otro joven héroe se une al grupo, en este caso Charles Burlingame (Carbón), personaje surgido curiosamente de un concurso de “crea tu propio villano” en la revista Wizard (lo que finalmente conllevó ciertos problemas legales con el personaje que significaron su defenestración).


Por lo demás las tramas siguen los esquemas más clásicos, que no rancios, del género, pero siempre con un giro particular. Batallas contra villanos, y algunos héroes, persecuciones, misterios y planes de dominación mundial entremezclados con relaciones románticas tormentosas, juegos de poder dentro del grupo y las constantes dudas de los personajes sobre si mismos y su papel. Busiek utiliza abundantemente el recurso al flashback para revisitar momentos de la vida anterior de estos personajes y plantear semillas para los cambios de personalidad que no existían en sus apariciones originales, pero que consiguen parecer adecuadamente integradas.

En una primera parte tenemos a los personajes actuando como héroes públicamente, mientras en secreto siguen intentando avanzar los planes de Zemo. Más tarde el equipo se divide entre aquellos que realmente buscan la redención, o están dispuestos a fingirlo, y su jefe convirtiéndose de villanos que pretenden ser héroes a héroes que son, a su pesar, tratados como villanos. La serie no se estanca en un status quo y cada arco ofrece nuevas posibilidades argumentales y de relación.


Anexo: De villano a héroe (en los juegos de rol)
El concepto del villano redimido es uno muy poderoso, resulta interesante plantear la cuestión de si la redención es posible o el personaje, forzado por su pasado y los condicionantes que originalmente le convirtieron en criminal, esta condenado a volver al lado oscuro. 

En definitiva se puede ver como una lucha entre determinismo y libre albedrío. Personalmente yo siempre abogo, más en un género optimista como es este de los superhéroes, por el libre albedrío; pero cambiar de bando no es, no debería ser si queremos aprovechar sus posibilidades dramáticas, algo sencillo y más cuando se trata de personajes con un largo historial a sus espaldas.  

En muchos juegos estas “problemáticas” se representarían mediante desventajas pero M&M utiliza un acercamiento diferente como son las complicaciones. Dependiendo de lo mucho que desees dar importancia a esta faceta del pasado del personaje puedes limitarte a una única complicación (por ejemplo la motivación arrepentimiento) o varias (enemigo, secreto, …) además de ser también una justificación para varias ventajas y habilidades.


En los comics algunos personajes han llevado a cabo esa transformación de forma tan efectiva que ya casi no se recuerdan sus principios villanescos (siendo quizás los mejores ejemplos los Vengadores Wonderman, Ojo de Halcón o la Bruja Escarlata). 

Pero en muchos casos estos cambios de bando del comic se desvelan como fenómenos temporales, a veces diríamos que fugaces. En parte la razón de esto es que en realidad no sobran villanos, y menos grandes villanos: cuando Magneto decide abandonar sus planes de dominación de la humanidad y unirse temporalmente a la Patrulla-X  sabemos que más tarde o más temprano volverá por sus fueros, si el Dr. Muerte un día decidiera permitir elecciones democráticas en su pequeño reino seguro que se desvelaría  más tarde o más temprano como parte de un plan siniestro. 

Además, muchas veces, estos cambios de bando se dan por razones surgidas de los despachos, y los departamentos de marketing, y no de la voluntad de los creativos y en cuanto han agotado su potencial comercial son rápidamente olvidados.  Otras veces el cambio puede durar años, antes de ser anulado y revertido de un plumazo, como sucedió con bueno parte de la galería de villanos clásicos de Flash, que tras un arduo camino hacia la luz volvieron a la villanía en la época de Underworld Unleashed (1995-1996)

En los juegos de rol tenemos la posibilidad de explorar estas historias de redención de forma más libre, ya que no estamos constreñidos por decisiones de los editores o por la necesidad de mantener intacta la “cuadra” de personajes. Es posible que creemos ya desde el principio un personaje con un pasado como supervillano o que decidamos coger a un personaje preexistente y darle una vuelta de tuerca. Hay varios factores que deberíamos tener muy en cuenta para este tipo de historias:

En primer lugar es necesario encontrar una buena razón, aunque sea a posteriori, para que abandone su carrera criminal. Normalmente los villanos deberían tener una motivación clara, aunque no tiene por qué ser compleja, y si esta cambia debería ser por un buen motivo, en realidad el acercamiento más interesante (y más difícil) es basar su cambio de bando en un nuevo enfoque sobre sus motivaciones originales. Por ejemplo, es posible que un personaje que inicie su carrera como villano por despecho por alguna injusticia anterior, y vengándose del que le ofendió, se dé cuenta de que ayudar a otros a conseguir justicia le hace sentirse mejor o el cruzado de la superioridad mutante descubrir que quizás convertirse en héroe, y ser apreciado por los humanos, tenga un mejor efecto sobre su causa y sus congéneres.

Existe la posibilidad de que el personaje se da cuenta del error de sus acciones por sí mismo de forma natural, pero es más  dramático que un acontecimiento realmente impactante sirva como detonante de este proceso: por ejemplo, puede que verse enfrentado por primera vez a la dicotomía de matar a alguien ha sangre fría sea demasiado para  un ladrón superpoderoso o descubrir que los objetivos de la organización a la que pertenece, y en los que hasta hora creía, no son los que él pensaba le haga abandonarla.


Otra idea, manejada, por ejemplo, por DC con su Escuadrón Suicida (con varias encarnaciones a través de los años), es la del grupo de superconvictos a los que se les ofrece la posibilidad de reducir su condena a cambio de realizar “trabajos especiales” para el gobierno o sus carceleros. En dichos casos podemos encontrarnos con personajes que realmente buscan iniciar una nueva vida del lado de la ley, junto con otros que están allí totalmente contra su voluntad y que, pese a que sus objetivos sean los marcados por sus superiores, seguramente sigan utilizando métodos más propios de villanos que de héroes. En realidad en este caso es uno de los más interesantes para jugar con la moralidad de sus acciones, al fin y al cabo si el gobierno elige a antiguos villanos para realizar estos trabajos, y no a héroes, es muy posible que sean trabajos de naturaleza más que dudosa.

También debemos considerar la posición en la que se encuentra el nuevo héroe con la ley. Hay que tener en cuenta que la mayoría de villanos no tienen personalidad secreta, o al menos esta no les dura más allá de su primera detención, que muchos de ellos sin duda contaran con un amplio historial criminal y es más que posible que tengan condenas en suspenso y órdenes de captura, dirigidas a su identidad enmascarada y/o la civil.  Aunque no sea así  las fuerzas de la ley seguramente desconfiarán de las intenciones de quien consideraban hasta hace poco un criminal peligroso y es posible que, al menos durante un tiempo, la policía tienda a considerarle un sospechoso más que una ayuda si aparece en el escenario de un crimen. Aunque podemos considerarlo injusto, el haber cumplido su pena no garantiza al exvillano ser tratado amistosa ni cordialmente por las fuerzas de la ley y el público en general.

Si la relación es tensa con la ley ordinaria esta puede ser mucho peor con otros héroes enmascarados. A efectos prácticos los superhéroes forman una especie de sociedad cerrada, que tiende a formar relaciones personales muy fuertes entre ellos. Los antiguos enemigos recordaran sus enfrentamientos, y es posible que en algunos casos estos hayan conllevado heridas graves o secuelas duraderas (véase el caso Picara/Miss Marvel), y puede que se nieguen a colaborar con el supuestamente reformado villano o incluso reaccionen de forma violenta ante él. Sería interesante que, si el personaje tiene un historial anterior como villano, consideraras los héroes a los que se ha enfrentado y cual puede ser su actitud mutua como parte de su historial.


Pero además  muchas, por no decir casi todas, de sus anteriores amistades y relaciones estarán sin duda inmersas en el mundo criminal, y no querrán saber nada del que ahora se ha convertido en un agente de la ley, desde su punto de vista en un traidor. Sin duda alguno antiguos aliados o mentores le guardarán rencor por esta traición, y esto los convierte en perfectos archienemigos. Sin embargo también es posible que aún mantenga algunos contactos, más o menos amistosos, con el submundo delictivo que pueden proporcionar información útil aunque no siempre fiable.

En definitiva el personaje se encuentra en una situación especialmente complicada en la que podría parecer más fácil dejarse llevar por lo que los demás piensan de él y volver a sus antiguas costumbres. Al fin y al cabo, aunque se comporte de forma impecable, en muchas  será aún tratado como si fuera un criminal. Esta tentación debería ser real, deberías jugar siempre con la ambigüedad de que en cierto sentido su vida fuera más fácil antes que no tenía que preocuparse por hacer las cosas bien o lo que la opinión pública opinara de él.

Aparentemente muchos de esos problemas se podrían solucionar simplemente cambiando de uniforme y de nombre en clave, como hacen los Thunderbolts, pero al no ser que cambie también de poderes y modus operandi es muy posible que termine siendo reconocido, además es muy difícil que su secreto sea hermético y en esos casos la filtración termina siendo casi inevitable. En este caso, la situación del personaje puede volverse aún peor, a los factores anteriores se une la desconfianza generada por su intento de “engañar” a los demás (aunque haya sido con la mejor intención del mundo), incluso sus compañeros de equipo pueden sentirse agraviados por esa información si la descubren por otras fuentes.  Imagínate, por otra parte, el efecto en las relaciones públicas de un grupo si se descubre que uno de sus miembros es en realidad un criminal, y más si es un criminal buscado o está relacionado con crímenes particularmente odiosos.

Además en el universo clásico de superhéroes la diferencia entre héroes y villanos no está sólo en los objetivos que uno y otro persiguen si no también, y a veces exclusivamente, en los métodos que utilizan para ello.  Por ello una fuente interesante de conflicto interno del personaje reformado, o de el personaje con sus compañeros de equipo/mesa, sea como ajustar sus métodos a su nueva orientación. Por supuesto en juegos con un enfoque más gris, en que la diferencia entre buenos y malos se difumina, este cambio de bando es mucho menos trascendente, siendo más un cambio de lealtades que otra cosa (véase por ejemplo el comic Incognito, de Sean Philips y Ed Brubaker).

  
Incluso si la ley, la sociedad y los otros héroes le han perdonado (o desconocen su pasado), el personaje mismo podría sentir remordimientos por sus pasadas acciones, esto puede ser tanto un acicate para la acción como una fuente de dudas e inseguridad que puede dar muy buenos momentos de interpretación. Una posibilidad es obligar al héroe a enfrentarse a las consecuencias de sus acciones, incluso tener que vérselas con sus antiguas víctimas.

Otra posibilidad intrigante, utilizada alguna vez en los comics, es crear un personaje nuevo que es un clon (o una copia o un duplicado de otra dimensión o…) de un villano con, en principio, la posibilidad de vivir una nueva vida, libre de su pasado. Pero los demás puede que sigan viendo en él al antiguo delincuente y  que tenga que cargar con la cruz de una acciones de las que él mismo no es responsable. 

A la cuestión antes planteada del libre albedrío, exacerbada, se unen así los temas sobre la identidad, qué hace a una persona ser quien es y la sempiterna dicotomía entre herencia y ambiente. Además si el personaje mismo desconoce el pasado de su “modelo” es posible convertir el descubrimiento de este, y las distintas reacciones del personaje, en una trama de la campaña.


Y termino el artículo con un innecesario y no relacionado dibujo de Hulka para que no se diga (y es que si 13 y Selenio lo hacen, ¿quién soy yo para resistirme?)


Comentarios

  1. ¡Feliz día de la Hulka a tí también! XDDDD

    Buen artículo, me ha gustado particularmente ese "anexo" más largo que el propio artículo. XDDDDD

    Selenio.

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  2. Empiezo a hablar, a hablar... gracias por pasarte

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  3. He leido el articulo, realmente estuvo muy bueno en especial lo que respecta a los Villanos saltando la talanquera y todo lo que eso implica.

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  4. Cuando puedo, y se me ocurre por donde salir, me gusta añadir referencias a como utilizar los libros (o las películas o lo que sea) para coger ideas para jugar, aunque admito que esta vez es posible que se me fuera la mano :)

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