jueves, 28 de agosto de 2014

Sistemas de juego: Daredevils de Bob Charrette y Paul Hume



 Juego de rol de 1982 de temática pulp, uno de los primeros en explorar la faceta más aventurera y heroica de la misma. Por otra parte poco antes habían aparecido otros dos juegos que tomaban también inspiración en los años 20 y 30 y en su literatura popular, el año anterior había aparecido La Llamada de Cthulhu (de Chaosium) y ese mismo año Gangbusters (de TSR)  mostrando claramente la variedad de géneros que cabe dentro de la etiqueta pulp. Por supuesto es necesario mencionar que en 1981 se estrenó la primera película de Indiana Jones, que claramente es una inspiración para este juego.

El juego viene presentado en caja que contiene dos libretos, uno de reglas de 64 páginas y otro de aventuras de apenas 30, una especie de pantalla de tres cuerpos con un mapa del mundo en los años 30 en su parte exterior y una ficha separada para fotocopiar. Además también vienen dos dados de veinte (de esos en que hay que pintar de un color una serie de números para distinguir dos series de 0 a 9) y dos dados de seis. 

La presentación gráfica es bastante limitada, texto a dos columnas y tablas sin formato, con ilustraciones en blanco y negro de una calidad bastante pobre, al parecer realizadas por el mismo Bob Charrette, me da la impresión que usando en muchos casos fotografías como modelo. Sin embargo las aventuras si cuentan con unos mapas más que aceptables realizados por Jeff Dee.

El sistema de juego parece,  al leerlo al menos, innecesariamente  farragoso; como muchos sistemas antiguos aparecen decenas de subsistemas y reglas puntuales para resolver situaciones diversas sin una lógica general que lo sustente y, desde mi punto de vista, un exceso de complejidad en las partes equivocadas.  La creación de personaje mezcla reparto de puntos (las características y lo que llaman “talentos”) con algunos elementos aleatorios (por ejemplo la apariencia). Durante la creación hay dos sistemas para determinar las habilidades iniciales, una con reparto más o menos libre de puntos y otra mediante carreras profesionales, permitiendo subir las habilidades correspondientes a la profesión elegida. Curiosamente las habilidades tienen un valor porcentual pero a la hora de hacer una tirada es necesario dividir entre 5 para obtener el número contra el que hay que tirar con el d20. El que las habilidades sean porcentuales sólo tiene cierta importancia a la hora de subir su valor, durante la creación o mediante la experiencia, ya que estos suelen subir en incrementos menores de 5.

El sistema de daño resulta voy a explicarlo en detalle como ejemplo de esa complicación innecesaria. Cuenta con un sistema para determinar el daño cuerpo a cuerpo y otro distinto para el daño a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen un multiplicador que se aplica al dado de daño determinado por la fuerza del personaje, por ejemplo un personaje con fuerza normal tendría de base 1d6, que se multiplicaría por 1.8  en caso de usar un hacha de bombero (la mayoría de los multiplicadores no son números enteros). En combate a distancia se utiliza un factor que el juego llama BDG (Bullet Damage Group) que debe dividirse entre 10 para saber el número de dados d10 (redondeando hacia arriba) y también un modificador fijo (redondeando hacia el número entero más cercano) que se deben tirar . Ejemplo: una pistola Browning HP35 tiene un BDG de 8, eso signfica que el daño del arma sería 1d10 (0.8 redondeado hacia arriba) +1 (0.8 redondeando al número más cercano). Pero , ya que ese valor es fijo por cada arma, en la tabla de armas podrían haber puesto directamente este resultado en vez de requerir una fórmula un poco absurda y aparentemente arbitraria. Por si os lo preguntáis, una persona normal aguanta entre 20 y 35  puntos de daño antes de quedar fuera de combate. Pero además del daño también hay una tabla de efectos especiales y de críticos que aumentan espectacularmente la letalidad, y número de tiradas, del combate.

Los autores intentan incidir sobre la motivación y la personalidad de los personajes jugadores, si bien con el espacio disponible no hay mucho que se pueda dedicar a ello. También el espacio dedicado a la ambientación es mínimo, apenas unas breves notas y una cronología del periodo, además de algunos consejos sobre creación de aventuras y personajes no jugadores. 
Las aventuras (cuatro en total) suponen a los personajes una especie de justicieros/aventureros independientes enfrentados a villanos deleznables. Los personajes de ejemplos toman como “inspiración” en modelos de ficción que muestran, de forma poco disimulada,  la inspiración del juego: un remedo de Indiana Jones (John “Indiana Slim” Ford), una copia del Dominic Fortune de Marvel (Dominic Fortunato), un personaje tarzanesco (Earl Grendith, posiblemente referencia al también tarzanesco Lord Grandith en el libro de 1969 The Feast Unknown de Philip Jose Farmer), un detective privado (Mike Mattock) y un aviador aventurero (Eagle Renwick) y un estereotipo irlandés que recuerda al Dum-Dum Dugan compañero de Nick Furia (Paddy Dugan) En uno de los módulos, para completar el elenco, aparece como pnj un justiciero urbano de piel broncinea y herculeas proporciones bajo el nombre de Vincent Wilde Jr. con uno de sus cinco ayudantes.  Tres de las aventuras son bastante cortas, y requieren algo de trabajo de desarrollo por parte del master,  siendo la titulada “Black Claws” la más completa.

En general un juego bastante superado por los tiempos, seguramente con buenas intenciones pero una ejecución más bien pobre.

Puntuación: 4/10
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