Averoigne y las guerras de religión: Arquetipos (I)

Esta lista de arquetipos intenta ofrecer una serie de personajes típicos para tus aventuras en Averoigne.  No es una lista cerrada de tipos de personaje ni pretende limitar la variedad de los mismos, sólo ofrecer algunas ideas para los jugadores y directores de juego.

Quiero agradecer a Luis Miguez, y su  magnífico blog Fudge Feldkirch, por algunas ideas para estos arquetipos. En general todas las entradas de su blog (aunque su cronología es algo más temprana que la de Solomon Kane) son muy interesantes para todo aquel interesado en la época. También he estado utilizando, en esta y las entradas anteriores, la traducción de los términos de Savage Worlds   proporcionada por Alex Werden. En las escasas ocasiones en que un término no aparece traducido en la misma he incluido una traducción propia y el término en inglés entre paréntesis. En inglés también ha sido una interesante lectura los arquetipos de Tales of the Grotesque and Dungeonesque.

En cuanto a la habilidad Redaños, y siguiendo el ejemplo de la edición Deluxe del reglamento, no utilizo dicha habilidad en mi campaña de Solomon Kane.

Mujeres y arquetipos.
La mayoría de los arquetipos están escritos “en masculino”: la época de juego es claramente sexista y la mayoría de espadachines o bandidos serán, posiblemente, hombres y de la misma manera la mayor parte de las brujas y cortesanas serán mujeres. Pero esto no significa que los personajes no puedan saltarse estas distinciones,  personajes literarios  como Agnes de Châtillon y reales como Madelaine de Miraumont demuestran que, aún enfrentadas a mayores dificultades que los varones, en la Francia del siglo XVI es posible vivir fuera de los estrechos límites de lo que la sociedad considera aceptable y, en gran medida, salirse con la suya.
En algunos casos las mujeres consiguen dicho objetivo disfrazándose de hombre, al menos durante un tiempo, otras aprenden a defender su posición mostrando una habilidad excepcional en el terreno elegido. Sólo las profesiones eclesiásticas, con excepción de monja, están completamente cerradas a las mujeres, ni los católicos ni los protestantes ordenan sacerdotes o pastores de género femenino.

Asesino profesional
Como ya hemos dicho muchas veces una buena espada, o un certero tiro de arcabuz,  es todo lo que se necesita para acabar con un oponente político o resolver una antigua disputa. Pero este arquetipo se refiere a otro tipo de asesino, un experto en el veneno y la daga, en atacar de noche y en secreto, lo que los franceses (de forma característicamente chauvinista) denominan el “estilo italiano”, culpando en cierta forma a Catalina de Medicis de introducir este “vicio” en el país.
Los años de las guerras de religión son una época dorada del asesinato político en Francia, ambos bandos de la guerra civil lo utilizan extensamente y la lista de figuras que sufren atentados contra su vida, exitosas o no, incluye duques, príncipes y reyes. Un buen profesional puede obtener pingües beneficios de vender sus servicios, aunque sin duda es una profesión de lo más arriesgada.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejear d6, Disparar d6, Forzar cerraduras d6, Notar d6, Pelea d6, Sigilo d8, Trepar d6.
Iidiomas: Francés d6, Italiano d4
Carisma: 0(-4)  Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 5
Debilidades:  Sanguinario, Hábito, Tozudo.
Ventajas: Tirador, Ladrón
Equipo:  Ropa normal. Daga, en el cinturón, y otra daga oculta en la bota.  Ganzúas. Espada corta. Mosquete de mecha. Bolsa de pólvora, mechas y balas ( para 10 disparos). Capa reversible. Sombrero de ala ancha.

Cazador de brujas
Quizás trabaje como funcionarios para una autoridad judicial legítima (municipal, condal o local, incluso religiosa) o quizás ofrezca sus “servicios” libremente a aquellas comunidades por las que pase, pero este personaje es un experto en detectar la presencia  brujas en una comunidad.   Proliferan tanto en tierras católicas como entre los protestantes,  a veces moviéndose entre ambas, modificando ligeramente su discurso para pasar desapercibidos. 
Algunos son cínicos que no creen en nada, y que están más que dispuestos a condenar a un inocente, otros son fanáticos incapaces de distinguir inocentes de culpables pero este personaje ha visto personalmente los horrores de la brujería y los demonios de Sadogui.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejear d6, Conocimiento (Brujería) d6, Disparar d6, Intimidar d8, Investigar d6, Notar d6, Pelea d6.
Idiomas: Francés d8, Latín d6, Alemán d4.
Carisma: 0  Paso:  6  Parada: 5  Dureza: 5
Debilidades:  Voto (mayor, ha jurado eliminar la brujería  y a sus agentes), mandíbula de cristal (Glass Jaw), Fobia (menor, los pantanos y marismas le llenan de pánico)
Ventajas: Resistencia arcana, 
Equipo: Ropa normal. Daga. Espada larga. Biblia. Rosario y estampas religiosas, en caso de ser católico, o panfletos impresos en Ginebra, si es hugonote. Grilletes (2 juegos). Equipo de escritura.  Mula. Media libra tornesa en monedas pequeñas.



Cirujano aspirante.
El conocimiento médico de la época incluye aún peligrosas supersticiones y tratamientos ineficaces (incluso contraproducentes). La teoría fundamental de la enfermedad sigue siendo la teoría humeral, en que estas están causadas por el desequilibrio entre cuatro “humores” o fluidos corporales: bilis negra, bilis amarilla, flema  blanca y sangre roja.  La utilización de sangrías (sangrados controlados) era una práctica común, que muchas veces sólo servía para debilitar a los enfermos, y la inspección de la orina eran prácticas comunes. También se creía en la utilización de bezoares (cálculos gástricos) y cuernos de unicornio (normalmente cuernos de narval) para curar el envenenamiento.

Sin embargo en la misma época  se produjo un avance fundamental en las técnicas quirúrgicas, principalmente gracias a Ambroise Paré  (1510-1590): cirujano militar y de la realeza, que mejoro grandemente las  técnicas de amputación (y cauterización de las mismas) y fue autor de uno de los primeros tratados sobre medicina forense y obstetricia. 

Este personaje representa a un verdadero cirujano moderno, quizás incluso un alumno o un competidor de Paré, un científico en una época poco favorable a la ciencia.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (Anatomía) d8, Conocimiento (Venenos y pociones) d6, Curar d10, Investigar d8, Notar d6, Pelea d4.
Iidiomas: Francés d10, latín d8, español d6, alemán d4
Carisma: 0   Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Pacifista (menor), Curioso, Escéptico.
Ventajas: Hombre de recursos, Temple.
Equipo: Ropa normal. Instrumentos de cirujano.  Jabón. Daga. Dos libros sobre anatomía o farmacología y cartera de cuero.

Espadachín sin amo
En la mayoría de los casos se trata de soldados desmovilizados o aspirantes a soldados en busca de un alistamiento ventajoso, en un regimiento prestigioso por ejemplo. Muchos son hijos menores de la nobleza, sin título y sin esperanza de heredar, pero todos viven de su espada y su ingenio, siendo aventureros por antonomasia. Aunque algunos afortunados encuentran trabajo fijo en casa de un noble, o de un burgués ambicioso la mayoría viven a salto de mata, haciendo trabajos no siempre legales pero siempre dentro de los límites que les marca su honor.
En cuanto a los duelos en la época se utiliza la palabra para referirse a dos cuestiones totalmente distintas. El duelo judicial, resolver una cuestión jurídica mediante el combate entre el acusado y su acusados, o entre dos campeones,  es algo cada vez más raro al principio del periodo de campaña y que  prácticamente desaparece en torno a 1550, aunque no sería definitivamente abolido hasta el reinado de Luis XIV. Pero al mismo tiempo se generaliza la práctica de los “duelos privados” por asuntos de honor, algo que todos reconocemos de las novelas de capa y espada ambientadas en el siglo XVII,  aunque su práctica no está todavía tan reglamentada como en épocas posteriores.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Callejear d4, Disparar d6, Intimidar d6, Montar d6, Pelea d10, Ridiculizar d4, Sigilo d6. 
Iidiomas: Francés d6, Español d4
Carisma: 0  Paso:  6  Parada: 7 (9)  Dureza: 5 (6)
Debilidades:  Bocazas, Código de honor, Gallito (Coky)
Ventajas: Florentino, Viril.
Equipo: Ropa ajada.  Espada ropera y daga. Funda de pergaminos con su historial de servicio o sus recomendaciones. Algunas monedas por valor de 1 libra tornesa. 


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