sábado, 17 de diciembre de 2016

Fate Core y Exo: Creación de personajes


Hace tiempo que decidí dos cosas sobre el EXO de ediciones Sombra: me gusta la ambientación, al menos en su mayor parte, pero no me convence su sistema. Quizás sea en parte por comodidad, pero desde hace tiempo cuando jugamos en el universo del decano de los juegos de rol de ciencia ficción en España lo hacemos con el sistema FATE, que se ha convertido para mi en el complemento perfecto para el estilo de juego de nuestro grupo y nuestra campaña (ahora parada).

El objetivo nunca ha sido imitar la totalidad del EXO en el sistema FATE, algo posiblemente demasiado ambicioso, si no usarlo como herramienta para jugar la idea que tenía en mente: un grupo EXO dedicado principalmente a misiones de investigación y científicas (pero también con sus ocasionales "misiones secretas") en el espacio fronterizo de la Federación. Es por eso que, sin duda, muchos encontraréis omisiones y lagunas dramáticas en estas reglas, e incluso cosas que pueden contradecir la ambientación oficial, cientos de cosas que no he tenido en cuenta y que no entra en mis planes considerar... al menos hasta que la campaña me obligue.

Aspectos
Concepto
Debido a que el concepto básico de la campaña es jugar con los miembros de un grupo EXO el concepto del personaje está más limitado que en otras campañas con FATE Core: lo ideal es que este contenga siempre una referencia a la posición o especialización del personaje en la tripulación y la raza a la que pertenece, además de cualquier otro detalle de personalidad o actitud que sea clave para el personaje.
Este debería ser, en un juego normal,  el aspecto más comúnmente usado por los personajes, al fin y al cabo su especialidad debería ser fuente de muchas de sus tareas y obligaciones en la partida. También va implícito en él su entrenamiento militar estándar (excepto en el caso de posibles asesores civiles)
Ejemplos: Capitán lixnel con problemas con la autoridad, Piloto ukaro demasiado insistente, Jefe de seguridad tyrano sin escrúpulos.

Problema
El problema está limitado por la condición de militares de élite de los EXO, evidentemente no puede ser nada que descalificaría al soldado para dicha posición.  
Como en el caso de FATE Core es necesario recalcar que el problema debe ser sobre todo un motor para vivir más aventuras, o para meter al personaje en problemas mayores. 
Ejemplos: Demasiado aficionado a los juegos de azar, Nunca dejar a nadie atrás, Traumatizado por los sucesos de Garldor V.

Entorno natal
El tercer aspecto se refiere a su infancia o su origen, su vida antes de entrar en la instrucción militar y unirse a la flota. Puede ser simplemente el nombre de un planeta conocido o uno creado por el jugador (un buen principio sería tener en cuenta los factores de gravedad, tecnología y radiación que aparecen en el manual de EXO) o puede ser más específico y hacer referencia a su trasfondo social o cultural. 
Ejemplo: Hijo del senador Garrido de Vetera, Criado en el planeta-granja Ria-VI, Nacido en una comuna de nómadas espaciales.

Instrucción y pasado militar
El cuarto aspecto se refiere ya a la instrucción y pasado militar del personaje antes de llegar al grupo EXO ¿fue entrenado en las fuerzas especiales? ¿Tuvo un comportamiento destacado en una batalla? ¿sufrió algún castigo disciplinario? ¿recibió alguna clase de condecoración especial? ¿Fue su entrenamiento excepcional en cualquier otro sentido?.
Ejemplos: Primero en su promoción en la academia, Fracaso en sus exámenes a oficial, el primer capitán Lixnel de la flota.

Relación con el grupo
El quinto y último aspecto se refiere a sus relaciones con otros miembros de la tripulación, este aspecto puede ser genérico (establecer una actitud general del personaje hacía todos sus compañeros) o individual (hacia uno solo). Si lo deseas puedes utilizar el sistema de sorteo para que cada jugador tenga relación con otro jugador y ninguno se quede fuera, pero recuerda en este caso todos los personajes son miembros de una misma tripulación y compañeros, independientemente de si se caen bien o mal entre sí ya existe una relación entre ellos más o menos fuerte.
Ejemplos: Mantiene la distancia con sus compañeros, Recién llegado al grupo,  Siempre intentando demostrar su superioridad.

Las especies ( como aspectos)
Como ya he comentado la especie es parte del aspecto concepto del personaje. Se ha indicado una breve lista de posibles interpretaciones comunes de cada especie, formuladas como si fueran aspectos. Por supuesto son sólo una serie de ideas y si, partiendo de la descripción de la raza en el manual de EXO o en algún suplemento, el jugador argumenta otra clase de ventaja o desventaja es totalmente libre de hacerlo (aunque debe contar con el beneplácito de la mesa para ello).  

En algún caso también se incluye uno o más extras para dicha raza, estos extras no son automáticos y deben comprarse en la creación de personaje junto con cualquier otro extra o truco adicional. En el caso de armas y blindaje naturales estas se han incluido en los efectos, sin coste adicional.

También es posible que un personaje sea una excepción a su norma racial, pero eso sería un buen ejemplo de elemento que añadir al concepto de personaje ¡o incluso su problema!

Crelin
Efectos: Cuernos (arma ligera), no les gusta la tecnología, sociedad violenta, testarudos

Cromter
Efectos: huesos ligeros, adaptado a la baja gravedad, bueno con la tecnología, incapaz de mentir, potencial psiónico.
Extras: Volador.

Docte
Efectos: forma inusual, mente lógica, talento matemático, imposible comunicarse sin emtrade, movimiento lento. 

Graochinek
Efectos: pequeño, cola prensil, esquivos, desdeñan la tecnología, enemigos tradicionales de los sheller.

Gwen
Efectos: Talento psi, resistentes a las heridas,  curiosos hasta el extremo, renacimiento.

Humano
Efecto: Adaptable, “humano centrista”, depende de la tecnología.

Ielserkaren
Efecto: forma inusual, guerreros natos, corredores rápidos.

Jional
Efecto: pequeño y de apariencia débil, nocturno, red de información, comportamiento amable.

Lixnel
Efecto: pacífico, odio contra los verrianos, agilidad felina, olfato muy desarrollado, garras y colmillos.

Marbagan
Efecto: talento psi, poco atléticos, hábiles negociadores, mala reputación, chaterreros.

Oliero
Efecto: anfibio, grande y fuerte, nacido para la guerra, despreocupado ante el peligro.

Sheller
Efecto: garras (arma ligera), instruido en combate cuerpo a cuerpo, les cuesta relacionarse con otras razas, seguidor del Camino. 

Tyrano
Efecto: Conciencia psi, reservado y frío, bueno astrografiando, talento psi.

Ukaro
Efecto: ágil, cola prensil, curación lenta, manitas, sociable.

Veddio
Efecto: sentidos agudos, planeador, garras (armas ligeras), clanes guerreros.

Verriano
Efecto: talento psíquico, dolor psíquico colectivo, garras (armas ligeras), terrible en el cuerpo a cuerpo, exoesqueleto quitinoso (blindaje ligero).

Yemer
Efecto: Armas naturales (arma ligera), comerciantes natos, armadura natural (blindaje ligero), tres ojos. 

Zelonita
Efecto: Talento psíquico, solitario, arma verriana, débiles ante ataques psi.
Extra: Multiforme

Creación de personajes: Habilidades
El resumen rápido es que en este sistema no pretendernos detenernos extensamente en que utiliza el personaje para obtener un resultado o en que consiste la tecnología que lo logra: lo importante es lo que intenta hacer y eso determina la habilidad a utilizar. Se lanzan cosas contra otras cosas con la habilidad Disparar, independientemente de si se está arrojando una piedra o manejando un cañón orbital, y se observa con Percepción, independientemente de si se usan los ojos o sensores especializados. Las circunstancias, sin embargo, pueden aumentar o reducir la dificultad y/o servir como aspectos que modifiquen la resolución o los límites de la acción.

La lista de habilidades es, por tanto, idéntica a la del FATE Core básico, con una excepción: el añadido de la habilidad Psi (de la que hablaré más adelante). El número de habilidades y su distribución en la creación de personajes también es el mismo que en el manual básico de FATE Core.

Aclaración sobre Recursos
Debido a que el marco de campaña elegido es el de un grupo EXO, la habilidad Recursos en EXO Core se refiere en concreto a la disponibilidad de equipo del personaje en sus misiones: sea a través de una cuenta de gastos secreta, el almacén de equipo de la nave o contactos con el departamento de intendencia. Si lo prefieres puedes cambiarle el nombre a Suministro para reflejar esta peculiaridad.
Normalmente el nivel de vida de los personajes fuera del grupo no tiene demasiada importancia, pero de ser necesario considéralo como Medio (+1, el ejército les paga un sueldo adecuado)  al no ser que algún aspecto del pasado del personaje entre en juego.

Equipo
En general el equipo en EXO Core es más una forma de darle sabor a la descripción que un punto fundamental de la gestión del personaje. En principio el personaje tiene a su disposición el material habitual para realizar sus tareas y cualquier equipo excepcional puede conseguirse mediante la adecuada tirada de recursos.

Suponemos que en una tirada  de cualquier habilidad el personaje está utilizando las ayudas normales que proporciona la tecnología habitual de la  galaxia de exo (por ejemplo comprobar un dato a través de su dataóptico o sistemas de ayuda al realizar una reparación); si, por lo que fuera, el personaje es privado de toda tecnología (o esta deja de funcionar), o debe trabajar con tecnología anticuada, puedes considerar utilizar un aspecto temporal para reflejarlo.

Igualmente el equipo único o de una calidad excepcional, un ordenador experimental o un droide médico de alto rendimiento, por ejemplo, puede representarse con un aspecto o una proeza.

En una futura entrada nos dedicaremos un poco más intensamente a las reglas para tres tipos especiales de equipo: armas, blindaje y naves. 
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