lunes, 13 de noviembre de 2017

Sistemas de juego: Marvel Heroic Roleplaying


En principio el corazón del sistema es el mismo que el del ya reseñado Smallville RPG, el llamado sistema Cortex, pero con variaciones fundamentales que requieren un completo cambio de actitud para el director y los jugadores.

En cuanto a presentación el juego resulta vistoso, con un bueno uso de los colores y las llamadas visuales para organizar la información de forma accesible. Las ilustraciones proceden de los cómics Marvel contemporáneos al juego (2012) y como tal un mínimo de calidad está garantizada. Resulta extraño qu epara la portada hayan elegido hacer un montaje con personajes tomados de ilustraciones de distintos autores (aunque en ningún sitio se menciona la autoría de esas u otras ilustraciones los distintos estilos son bastante evidentes)

Uno de los mayores inconvenientes del sistema, para mi, es que carece de un verdadero sistema de creación de personajes, la idea es adaptar los personajes de los cómics para lo que se ofrecen una serie de directrices generales. Es posible, sin embargo, extrapolar esta misma idea para crear personajes nuevos aunque carece de formas de equilibrar la creación y puede dar lugar a personajes muy descompensados o abusivos. 

El sistema básico consiste en formar una reserva de dados de la que se deben elegir dos dados para determinar el resultado (el valor numérico de la tirada para ver si es un éxito o no) y un dado para efecto (el daño provocado por la acción en caso de combate) Se puede gastar Plot Points (Puntos de Trama) para coger más dados de la reserva y los dados que obtengan valores de 1 no se pueden utilizar (y además el Vigilante, como llaman al narrador, puede utilizarlos en beneficio de la oposición)

Esta reserva, en el caso de los personajes, normalmente está compuesta entre tres (si el personaje confía únicamente en su afiliación, un conjunto de poder y una especialidad) y siete dados, dependiendo de las circunstancias (si el enemigo esta herido, si se usan PP, si se usa alguna ventaja circunstancial...).

Los personajes están definidos por una serie de características, algunas son numéricas y están definidas por un valor en dados (al estilo del Savage Worlds) mientras que otras son más narrativas. Veamos cuales son estas características:

Afiliación (Affilations) Uno de los dados de la reserva depende de si el personaje es mejor luchando en solitario (Solo), junto con otro personaje formando un duo (Buddy) o como parte de un equipo más amplio (Team), repartiendo 1d10, 1d8 y 1d6 entre estas afiliaciones. Así por ejemplo Luke Cage es mejor cuando lucha junto con otro personaje (d10), en homenaje a su duo con Puño de Hierro, pero peor cuando lo hace como parte de los Vengadores (d6) o cuando lo hace solo (d8), mientras que coloso es más capaz cuando lucha en equipo (d10) y menos cuando lo hace en solitario (d6). 

Las Distinciones (Distinctions) pueden describirse rápidamente como el equivalente a los aspectos en este sistema, al menos en descripción. Si en una tirada una de estas distinciones es pertinente permite lanzar 1d8 adicional, si es beneficiosa, o 1d4, si es contraproducente. Es importante tener en cuenta que en términos del sistema tirar 1d4 adicional es realmente una desventaja (aumentan las posibilidades de sacar un 1 y el dado posiblemente no sea útil ni para superar la dificultad y muy poco potente como dado de efecto.

Uno o más Conjuntos de poder (Power Set) definen, como resulta obvio, los poderes del personaje. Normalmente un personaje sólo tiene uno, o como mucho dos, conjuntos pero estos pueden contener varios efectos diferentes. Están definidos por rasgos, Efectos especiales y Limites.

Los rasgos  son los efectos principales del poder, que pueden añadirse a una reserva de dados y por tanto están definidos entre d6 (poderes menores) y d12 (casi divinos).  Se da una lista bastante breve de rasgos de poder de ejemplo, pero que son bastante amplios en su definición.

Los efectos especiales son trucos personalizados que distinguen poderes con los mismos rasgos y permiten dar acciones adicionales a un poder y están definidos por una circunstancia o acción que lo dispara (gastar 1pp, añadir un dado a la reserva de Muerte, etc.) para obtener un beneficio (mejorar un dado en una categoría, añadir un dado a una reserva, eliminar estrés, etc.).

Además cada conjunto debe tener uno, o más, limites que representan problemas derivados de dicho poder o de la naturaleza de los mismos (por ejemplo ser mutante y vivir en un mundo que te teme y te odia o que el poder sea en realidad una pieza de equipo que puede ser robada o inutilizada más fácilmente) El valor de unos y otros, el número de efectos especiales o los limites que se aplican se ajustan a ojo, confiando en guías, para simular su efecto en los cómics, y no en ninguna regla numérica.

Las especialidades (Specialties) representan capacidades mundanas del personaje, que pueden ser igualmente impresionantes (por ejemplo el d10 del Capitán América en la especialidad Maestro de Combate). Incluye no sólo habilidades propias si no también contactos o recursos que pueden ser utilizados por el personaje para la resolución de acciones.

Hitos (Milestones) respresenta una guía de como gana PX el personaje, estos hitos premian que el personaje se comporte de acuerdo a su papel (en el universo Marvel en general o en un arco argumental en concreto) más que la consecución de objetivos o los triunfos del personaje. Intentan marcar un arco de personaje y son también difíciles de definir a priori. Además de los hitos personales los eventos, serie de partidas inerconectadas, también tienen sus propios hitos relacionados con los sucesos de la trama.

Ya hemos mencionado el estrés, que es la forma de gestionar el daño en el juego y que funciona de forma muy similar al de Smallville. También se mide en dados, que pueden ser usados para las tiradas de la oposición, pero en este caso se distingue entre físico, mental y emocional.

También he mencionado, de pasada, la reserva de Muerte (Doom Pool). Esta es una reserva de dados que el Vigilante puede gastar para incrementar las tiradas de los oponentes, comienza con un valor determinado por la gravedad de la trama o situación (cuanto más grave o importante más dados), se ganan dados adicionales por las tiradas de 1 en los dados de los jugadores o puede usarse el dado de efecto de una tirada de la oposición para aumentar esta reserva en vez de infligir estrés. El narrador puede gastar posteriormente esos dados acumulados para añadirlos a tiradas de la oposición o activar efectos especiales de los poderes de los villanos.  En general se supone que la reserva de Muerte representa el empeoramiento general de las circunstancias, o que las consecuencias del fallo se vuelven más graves.

El juego incluye un mini-evento de ejemplo (basado en la fuga de la Balsa al principio de la etapa de Nuevos Vengadores de Bendis) y una selección de personajes ya creados, con una combinación de Vengadores, mutantes y los 4F (y algún solitario). Sin embargo esto solo incluye héroes, no se ofrecen las fichas de villanos más allá de los que aparecen como oposición en el mini-evento antes mencionado. Si quieres la ficha de Magneto, el Doctor Muere o el Duende Verde (pero tranquilo, si tienes  a Chemistro o Mentallo) tendrás que esperar a comprar un evento donde aparezcan.

El sistema de experiencia es limitado y permite a un personaje mejorar dentro de un mismo evento narrativo (una serie de partidas interconectadas) pero no utiliza por defecto el concepto de campaña ilimitada común a la mayoría de juegos de rol. Por ejemplo podría jugarse un evento del estilo de Civil War (y la editorial sacó varios eventos basados en sagas de los cómics) y deben definirse hitos que dan experiencia dentro de dicho marco, pero eso no significa que dichos avances deban tenerse en cuenta necesariamente para futuras partidas o que se trate de cambios permanentes. También se pueden usar PX para activar sucesos dentro de la partida (por ejemplo para que cierto personaje acuda en ayuda de los personajes) o se pueden cambiar por Plot Points.

Es curioso el sistema de iniciativa, en que el Vigilante determina quien empieza a actuar según las circunstancias de la escena pero luego el personaje que acaba de actuar determina quien actúa a continuación. El contador va pasando de personaje a personaje hasta que todos han actuado y entonces el último que ha actuado en un turno determina quien comienza la siguiente ronda. 

Quizás lo peor del juego para mi es que no aporta demasiada flexibilidad ni permite un uso más genérico, estando muy limitado a su función para jugar fan fiction de superhéroes Marvel. Además la gestión de las reservas de dados, las ventajas, estrés, etc. me parece algo complicado de mantener, especialmente si desea hacerse con algo de dinamismo y evitar errores ya que los distintos dados (si proceden de la ficha del personaje, de circunstancias ambientales, etc.) deben tenerse en cuenta por separado. 

Puntuación: 6/10
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