Sistemas de juego: Savage Worlds, Guía de género: Ciencia Ficción


Otra guía de género, otra caja de herramientas, en esta ocasión centrada en la ciencia ficción y de nuevo comentar que sigue una estructura muy similar entre sí.

Sección de creación de personajes, con reglas para la creación de nuevas razas, incluyendo un sistema de ventajas y desventajas para crear especies que sean equilibradas en cuestión de reglas. Quizás el listado de rasgos negativos es, en particular, demasiado breve.  También hay una selección de razas de ejemplo creadas con estas reglas, que cubren una serie de arquetipos en las ambientaciones de space opera, como insectoides o reptilianos, y otras más algo originales, como los Necronautas. Esta sección también incluye una selección adicional de ventajas y desventajas adecuadas para esta clase de ambientación.

La sección de equipo es particularmente interesante en este manual, este capítulo se centra en el equipo general y el armamento, mientras que secciones posteriores se dedican a los robots, las armaduras de combate o las naves espaciales. En general trasmite la idea de un nivel tecnológico de exploración espacial "típica" pero abre la posibilidad a incluir tecnología ultra, es decir, aquella que se encuentra muy por encima de dicho nivel general pero que puede ser común en ciertas ambientaciones. El mejor ejemplo serían los replicadores o los teletransportadores de Star Trek, ambientación que tenía muy en mente mientras leía el suplemento.

En reglas de la ambientación incluye algunas anotaciones sobre gravedad y atmósfera y un básico sistema de comercio, que puede utilizarse en otras muchos otros tipos de ambientación que implique viajes y comercio entre diferentes regiones. 

Una parte importante de las reglas que se ofrecen a continuación amplían en realidad la sección de equipo en campos determinados: implantes cibernéticos, armaduras de combate, robots, naves espaciales, vehículos y mekas.

La sección de naves espaciales es básica, al incluir algunas reglas de combate adicional entre naves, algunos aspectos de logística espacial, reglas de diseño para crear tus propios modelos así como un puñado de modelos estándar. Quizás de nuevo pensando en Star Trek resulta necesario anotar que me resulta extraño que, según las reglas tal y como están, no se pueda equipar a una nave con escudos y motores más rápidos que la luz y dejar espacio para nada más (ya que cada una de estas mejoras ocupa "la mitad del espacio" disponible en la nave)  

También, no relacionadas con equipo, incluye unas breves reglas, con tablas, para la creación de mundos que siempre vienen bien (especialmente cuando los jugadores se pierden lejos de su destino original o hacen una parada inesperada.

Viajeros y Xenos incluye personajes genéricos (los viajeros), incluyendo un caballero psi verdaderamente respetable, piratas, civiles o tripulantes de grandes naves, y diversas criaturas (los xenos), que pueden utilizarse en diferentes encuentros con un poco de cosmética.

La presentación opta por un tipo de letra y una combinación de colores que pretenden evocar la idea de ciencia ficción espacial, personalmente me parece que la combinación es demasiado cghillona (especialmente cuando se une al texto general los recuadros destacados en verde suave) pero no es algo que llegue a molestarme en demasía. Las ilustraciones son correctas, de nuevo algunas reutilizadas y en la sección de bestiario algo escasas.

Personalmente creo que no voy a utilizar tanto este suplemento como el de terror y que  todavía requiere algo de trabajo por parte del máster para simular una ambientación concreta, pero sigue siendo un suplemento básico para el arsenal de Savage Worlds.

Puntuación: 7/10 
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