La maldición de los Fitzpatrick (Solomon Kane) PARTE 2ª

Recibidos por el joven barón
Cuando los personajes lleguen serán llevados al salón principal de la Torre en el segundo piso, donde les recibirá el Señor, Barnaby Fitzpatrick II, en perfecto inglés les indicará que se sienten y les explicará sucintamente lo que espera de ellos (lo que dependerá del gancho que hayas utilizado para introducirlos).

También les presentará a su esposa (Joan), a sus hijos, su hermano menor (Florence) y su hermana (Grania) que también están presentes. Junto a él se encuentra de pie dos de sus galloglasses, que le sirven como guardaespaldas.

Mientras hablan se oirá unos gritos de hombre (imposible entender lo que dice, pero parece enfadado) en el piso de arriba; unos instantes después, por las escaleras al fondo de la sala  caerá rodando un sirviente, con el pelo empapado de cerveza, y se oirán unas estruendosas carcajadas desde arriba. Ante la mirada inquisitiva de Barnaby, o las preguntas de los personajes, el criado (con aire de resignación) indicará que al Viejo Barón no le ha gustado su cena... otra vez. Si los personajes preguntan Barnaby les explicará que su padre está retenido en sus habitaciones, por su propia seguridad, desde hace unos años, y que él administra las tierras, aunque su padre sigue siendo oficialmente el Barón. Encargará a uno de sus guardaespaldas que suba una nueva bandeja de comida a su padre, y pese a algunos ruidos de pelea, el soldado desciende a los pocos minutos sin más incidentes.

Durante la cena es posible descubrir varias cosas (se indica la habilidad necesaria para obtener cada fragmento de información y la dificultad en caso de no ser estándar):

Barnaby no está tan seguro en su posición como parece y afirma (Notar). En realidad está preocupado por la posibilidad de que su segundo hermano, Teige (Tadgh) que reside en una casa fortificada al norte de las tierras familiares y, según los rumores, está reuniendo sus propios soldados  intente hacerse con el título (Persuadir)

Joan está triste y un poco ausente, no parece haber demasiado amor entre el Joven Barón y su esposa (Notar). Con un aumento es posible descubrir su mala reacción, disimulada, ante cualquier blasfemia proferida por su esposo o por alguno de sus seguidores, que se han convertido al protestantismo.

Grania parece algo bebida y se ríe de la incomodidad de su hermano ante el comportamiento de su
padre y lo aumenta coqueteando con guardias, soldados o incluso con los personajes (No es necesario tirada para darse cuenta de esto). No parece tener más intenciones ocultas, sabe que no tiene posibilidades de hacerse con la baronía ni que reconozcan sus derechos, y lo hace por aburrimiento más que por otros motivos (Persuadir).

Florence parece excepcionalmente nervioso (Notar) Con un aumento pueden ver que  no se separa de una pistola cargada, en ningún momento.

O'Connor, el Viejo Barón está verdaderamente muy enfermo y posiblemente no esté capacitado para gobernar (Persuadir).

Puedes manejar el tiempo de la noche como prefieras y es posible que los personajes intenten diversos acercamientos a los miembros de la familia, y allegados.

Hablando sobre la bestia
Deja que la escena siga su curso hasta que lo consideres adecuado e interrúmpela cuando se escucha claramente en la noche un aullido de lobo. Este sonido acalla todas las conversaciones durante unos segundos y hace que todos, en mayor o menor medida, muestren cierta aprensión. Después intentarán seguir con sus conversaciones como si nada hubiera pasado, pero sin hacer referencia al aullido.

Si los personajes insisten (si no está información se la dará al día siguiente, tras la aparición del siguiente cuerpo) en preguntar sobre el tema, Barnaby hará salir a todos de la sala, menos a su hermano menor, que ahora está evidentemente asustado. Les explicará que, en los últimos días, han sufrido los ataques insistentes de una manada de lobos, que ha matado a varias cabezas de ganado y, en las últimas noches, a algunos campesinos que custodiaban los rebaños. Aunque al principio no le dieron mucha importancia, los lobos son muy comunes en la región, la insistencia y violencia de los ataques ha ido en aumento.

Hace tan sólo un par de días, Florence afirmará haber visto un lobo gigantesco “observándole” cuando volvía de caza, un poco más tarde de la hora prevista; su caballo se encabritó asustado y casi se partió el cuello al caer. Varios soldados salieron con luces, y lanzas, y el lobo había desaparecido cuando volvió a mirar. Si le insisten un poco añadirá que había algo extraño en el lobo, pero será incapaz de precisar qué exactamente.

Barnaby afirma no creer en historias extrañas y lobos misteriosos. Cree que es posible que haya una mano humana detras de lo sucedido y sus sospechas van desde su hermano Teige hasta Thomas Butler, el conde de Ormond, con el que mantiene un agrio feudo.

El soldado muerto
Sea como sea, y a no ser que los personajes decidan lanzarse a una persecución poco propicia en medio de la noche (aplicando penalizadores a las tiradas de rastrear), el resto de la noche sigue su curso, hasta que todos los presentes se retiran a sus aposentos

A la mañana siguiente, un día húmedo y neblinoso con una ligera llovizna, que irá empeorando a lo largo de la mañana, los campesinos encontrarán un cuerpo mutilado a escasos metros de la puerta de la torre. Se trata de uno de los galloglasses del barón, que debía dirigirse a la casa del pueblo donde reside (a costa de los campesinos) cuando no está de servicio.


A simple vista pueden verse las grandes heridas, que casi han seccionado el cuello y uno de los brazos,  el hacha del soldado está desenfundada pero no hay sangre en su hoja y el asta está partida en dos, lo que requeriría una fuerza extraordinaria. Si se examina el cuerpo con más detalle (Sanar, Conocimiento medicina, o animales podrían ser adecuados) se observa que los mordiscos parecen provenir de al menos dos animales distintos, uno de un tamaño superior al normal. En caso de que ningún personaje posea las habilidades adecuadas estas observaciones pueden ser hechas por O'Connor.

Siguiendo el rastro
Si los personajes intentan seguir el rastro de la criatura, o criaturas, atacantes descubrirán que este es singularmente difícil de seguir, como si hubieran borrado sus huellas (-2 a las tiradas de supervivencia para seguirlas, -4 adicional por la lluvia), lo cual es ciertamente extraño para animales. El rastro, además, da un gran rodeo antes de dirigirse a su verdadero destino (el priorato de San Tigernatch, situado a unos 3 kilómetros en linea recta de la torre) y requiere tres tiradas exitosas para no perderse en algún punto de esa ruta (cada tirada representa aproximadamente kilómetro y medio)

El barón les prestará sin problemas a sus animales y monteros para ayudarles en la búsqueda (+2 a las tiradas de rastrear) pero unos y otros no serán de mucha ayuda en caso de combate.

Si siguen la pista varios días, pero se pierden antes de conseguir superar la última tirada, es posible que empiecen a discernir un patrón y una dirección general: aunque todos los rastros varían su dirección inicial terminan girando siempre hacia el oeste y es posible que (si se informan sobre lugares abandonados o similares en esa dirección) lleguen igualmente al priorato.

El priorato de San Tigernatch
Un priorato agustino que lleva abandonado desde 1542, cuando fue oficialmente disuelto por el Viejo Barón (que se quedó con las tierras y riquezas del mismo); sus monjes abandonaron la región y se trasladaron a otro monasterio. En estos años las ruinas han sufrido un incendio y muchos de los materiales han sido reaprovechados para otras construcciones.

El viejo claustro ha sido derribado, así como las dependencias de los monjes y los peregrinos, pero la antigua iglesia sigue en pie, aunque ha perdido la mayor parte del tejado, casi toda la decoración y ya no se usa para el servicio religioso. Cerca del ábside se encuentra el cementerio de los monjes, este está rodeado por un muro bajo (metro y medio).

Cualquier aproximación puede ser detectada por los lobos (siempre quedan al menos dos guardianes en el lugar), incluso cuando el grupo de caza ha salido. Si sólo hay unos pocos animales, los presentes lanzarán aullidos de aviso y abandonaran las ruinas, pero si el grueso de la manada se encuentra presente intentarán otra estrategia. Uno o dos de los lobos quedaran al descubierto intentando intimidarlos, mientras el resto se mantienen escondidos entre las ruinas para intentar saltar sobre ellos por sorpresa.

El interior apesta a animal, a carne en mal estado (han arrastrado algunas presas menores hasta aquí) pero también a fuego y suciedad humana. Si buscan en el lugar encontraran un jergón y algo de ropa, oculta al lado del altar, además de (tirada de Notar) fragmentos de un grillete y una cadena.

En caso de que el escondite sea descubierto, y tengan que abandonar el lugar (lo que hará si se encuentra en una situación desesperada o si han caído más de tres de sus lobos), él y los supervivientes buscaran refugio en el bosque, utilizando distintos claros para descansar pero sin permanecer más de una noche en el mismo lugar.

Descubriendo el secreto familiar
Todos los Fitzpatrick adultos conocen, al menos en parte, la historia de la maldición sobre su antepasado, como lo hacen también muchos de los servidores hereditarios (pero no los soldados). También es algo conocido por los más ancianos, y supersticiosos, de los campesinos, si bien posiblemente añadan detalles ficticios de su propia cosecha o producto de la imperfecta trasmisión oral.

Como puede llegar esta información a los personajes depende mucho de sus acercamientos a los diferentes miembros de la familia y de su entorno. O'Connor, el médico de la familia, es posiblemente el que tenga una mayor parte de la información (tanto por la tradición familiar como por su educación clerical), mientras que es bastante difícil que Barnaby o Florence admitan creer en dichas leyendas. Joan Murphy es una colorista fuente local que ha sido descrita en la Primera Parte del artículo. 

Sucesivos ataques
La continuación de la acción del licántropo puede seguir diversos caminos y sólo es posible describir muy en general lo que puede pasar a partir de aquí.

El objetivo del plan de Dermot es matar al Viejo Barón, pero sabe que un asalto directo a la torre es imposible. Por ello pretende provocar el miedo entre las tropas e ir eliminando poco a poco a la resistencia, matando a los soldados y, si es posible, también a sus sobrinos, por el camino.

Seguirá diezmando los rebaños del barón y  atacará a grupos aislados de soldados, o a campesinos, siempre de noche y estudiando cuidadosamente a sus presas.

También utilizará otros efectos para aumentar la sensación de miedo, como hacer aullar a sus lobos muy cerca de la torre o desenterrar cuerpos en los cementerios de la zona.

No atacará a grupos grandes (al no ser que pongan en peligro su escondite) y evitará atacar de día, siempre que le sea posible.

La moral de las tropas irá descendiendo visiblemente según pasen los días y es posible que pronto empiecen las deserciones, o los amagos de revuelta. Sólo cuando la guarnición esté bajo mínimos (o demasiado atemorizados para intervenir) intentará atacar la torre, si es posible entrando con su forma humana, haciéndose pasar por un mendigo (o, si puede, engañando a Joan haciéndose pasar por sacerdote católico) y luego, durante la noche, abriendo las puertas a su  manada.

Ampliando la historia
Esta aventura presupone que la información de Giraldus Cambrensis sobre que la maldición afecta a un hombre y una mujer del linaje al mismo tiempo está equivocada, y puede considerarse una pista falsa, o al menos es intrascendente, ya que ese segundo licántropo no aparece en esta historia. Sin embargo puede modificarse para aumentar las sospechas sobre Grania (por ejemplo el galloglass que muere el primer día puede ser el mismo que coqueteo con Grania durante la cena)

Es posible modificar el tiempo o el foco de la aventura, centrándose a primera vista en las disputas políticas dentro de la familia o con los vecinos condes de Ormond y convertir la trama del fáelad en una trama a largo plazo (iniciándose con rumores sobre robo de ganado e ir escalando desde allí) mientras otros asuntos ocupan su tiempo.

La muerte de Dermot, en principio, no acabará con la maldición ancestral y otro miembro de la familia (aunque puede que sea un miembro lejano o incluso alguien que no sea consciente de dicha herencia) heredará la misma condición, pero eso es algo que se descubrirá en la siguiente luna llena.  También es posible que, como en relato de Howard Cabeza de Lobo, la maldición recaiga sobre el matador de la criatura, al menos si esta muerte se realiza mientras el ser se encuentra en forma híbrida o lobuna (pero no si muere en su forma natural, humana).

Por si te interesa según los libros de historia el Viejo Barón murió en este mismo año de 1575 y su hijo mayor y heredero le seguiría pronto, en 1581 (y heredó Florence), mientras que Grania se casa con su primo Edmund Butler y abandona las tierras familiares pocos años después de lo sucedido en esta aventura.

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