Escocia en la época de Solomon Kane: La balada de Tam Lin


Corre el año de 1500 y tantos y se acerca la fecha de Todos los Santos (1 de noviembre), los personajes se encuentran en las tierras de la Frontera, cerca de la villa de Selkirk, cuando su fama de expertos en lo sobrenatural (o alguna otra justificación que se adecue más a tu grupo de aventureros) reciben la petición de un pequeño señor de la zona, Sir Walter Scott de Broxholme, para que acudan en su ayuda pues "algo terrible" ha sucedido con su única hija, Margret.

La casa de Scott es una pequeña casa-torre fortificada a dos horas desde de la villa,  se alza entre dos riachuelos, el Ettrick y el Yarrow, y parcialmente rodeada del bosque de Carterhaugh. Walter Scott es un veterano saqueador fronterizo y experto ladrón de ganado, pero también un hombre muy supersticioso e ignorante. Con él vive su mujer Jonat, una Armstrong (otra familia fronteriza) de fuerte carácter, su hija Margret y un puñado de criados y trabajadores, algunos de los cuales tienen más pinta de bandidos (y más experiencia como tales) que de pastores.

Para esta aventura usare la versión de las hadas para SK que presenté aquí. Como estamos en tierras  de habla scots y no gaélica recuerda que en vez de "aes shide" se usara el anglosajón "elfo" para referirse a estos mismos seres.

La historia de los Scott
La cuestión es que "algo" le ha sucedido a Margret, y les costará un poco contarlo. Desde hace unos ocho meses sus padres la habían notado extraña, distante y menos habladora que de costumbre, pasando mucho tiempo en silencio, con la mirada perdida y una sonrisa extraña en la cara. Además notaron, a las pocas semanas, que estaba indiscutiblemente embarazada (embarazo que se encuentra ahora próximo a su fin) las, insistentes, preguntas de sus padres eran respondidas solo con obstinados silencios y ni los castigos ni las amenazas han conseguido que diga quién es el padre, más allá de afirmar que es un "noble caballero" y que "sabrán su nombre cuando llegue el momento". Sólo la orden de quedarse en casa pareció despertar cierta reacción en Margret, que gritaba y lloraba suplicando que la dejaran salir al bosque e incluso negándose a comer si no la forzaban a ello. Viendo que su salud empeoraba a ojos vista, decidieron dejarla salir, pero ordenando a uno de sus hombres que la siguiera, intentando descubrir con quién se encontraba, pero de forma inexplicable (el hombre encargado es siempre un experto rastreador) Margret pierde a su perseguidor y reaparece horas después, con una renovada sonrisa en el rostro y sin soltar prenda sobre dónde ha ido, ni con quién.
Hasta aquí podían pensar que se trata solo de una historia de romance juvenil al uso y que su presencia allí no tiene mucho sentido. Pero entonces Jonat, la madre, les dirá que, un día de la semana pasada, espiando a su hija, la vio levantar una tabla del suelo y sacar de un escondite bajo ella algo, algo que parecía brillar; cuando la muchacha dejó la habitación, se apresuró a mirar de que se trataba y descubrió una rosa (que les enseñará en ese momento, ya que ahora la mantiene ella guardada en un cofre), pero lejos de ser una simple y corriente flor esta brilla ligeramente y sus pétalos (de un rojo oscuro difícil de ver en una rosa normal) parecen vibrar sutilmente y emitir un extraño sonido musical, incluso si la observan de cerca parece tener una especie de filigrana dorada en su tallo, haciendo difícil distinguir si es una planta real o más bien una imitación creada por un artesano. Ahora no tienen dudas, los "Buenos Vecinos" están detrás de la extraña situación de su hija y temen no solo lo que pueda pasar a su hija, sí no también aquello que puede estar creciendo en su vientre.

Margret está encerrada en su habitación y solo acepta comer "por el bien de su hijo" pero una y otra vez insistirá en que tiene que salir al encuentro de su "caballero" en a noche anterior a Todos los Santos. Hablará poco y con desgana, y aunque algo debilitada por el encierro y el cansancio no es estúpida, ni está loca, y no se dejará engañar fácilmente por promesas de venir de parte de su amado o similares, exigirá prueba de alguna clase. Sus respuestas volverán una y otra vez a los mismos puntos ya comentados y pedirá a la menor ocasión que le entreguen la rosa y que la dejen marchar al bosque.  

Si dejan pasar el tiempo la muchacha se mostrará más y más nerviosa, suplicando que le dejen ir con mayor insistencia, pero si nada cambia se resistirá hasta el ultimo momento (el atardecer de la noche de Todos los Santos) para contar parte de la historia. También si los personajes consiguen de alguna manera llegar hasta el claro (ver a continuación) y le describen el lugar (o incluso traen una segunda rosa) cederá y les contará lo que sabe, pensando que así podrán ayudarla.

Explorar Caterhaugh
Para llegar al claro donde se reúne con su amante la chica necesita la rosa, ya que sin ella es prácticamente imposible encontrar el camino, incluso es imposible penetrar muy profundamente en el interior del bosque. Este efecto es notorio y, para cualquiera que tenga motivos de sospecha, claramente sobrenatural aunque su mecanismo exacto es difícil de apreciar, los caminos que parecen conducir hacia el interior del bosque inevitablemente llevan, tras algunas vueltas y revueltas, al exterior e intentar avanzar por fuera de los caminos resulta imposible, encontrándose con pasos imposibles (quebradas, árboles  que crecen demasiado juntos, etc.) tras no mucha distancia.

Lo cierto es que un hechizo de ocultación impide encontrar las sendas que llevan al interior de Carterhaugh para cualquiera que no lleve dicho objeto y también hace que cualquiera que intente seguir a la chica se pierda de forma casi inevitable. Si uno de los personajes lleva la rosa el efecto será el mismo que para ella, pudiendo ver trochas y caminos que hasta entonces permanecían invisibles y puede guiar si lo desea a otros personajes.  Un conjuro de disipar (enfrentado a una habilidad arcana de d10 y el trasfondo arcano de chamanismo) permite también encontrar los caminos y otros como Volar o Forma fantasmal pueden funcionar también. Finalmente una tirada de rastrear con un penalizador de -4 (y la decisión explícita de ignorar los caminos visibles) también permite encontrar los caminos secretos.

Siguiendo cualquiera de estos caminos se llega hasta un claro donde se encuentran las ruinas de una antigua torre, poco hay que permite identificarla más allá de un escudo de armas (un lobo pasante y, sobre él, tres bezantes) en un antiguo dintel, con las palabras Lynne grabadas sobre él. En una esquina de los muros semiderruidos crece un rosal, con una única rosa, idéntica a la de Margret. Si los personajes arrancan la rosa serán inmediatamente atacados por dos fantasmas (con apariencia de un caballero y una dama medievales) que intentaran atacar especialmente a aquel que lleve la flor y no perseguirán a los personajes fuera del claro si estos lo abandonan.

Todo el claro parece haber sido abandonado hace mucho tiempo, y no hay otros caminos que salgan del mismo. Si preguntan a alguien de la zona (como los Scott) les contarán que los Lynne fueron unos antiguos barones de la región cuya familia se extinguió hace largo tiempo (hace cientos de años en realidad) y nadie parece recordarlos por nada en particular.

La historia de Margret
Sea como sea que la muchacha termine contándoles su historia  les dirá que una tarde salió, como era su costumbre, hacia el bosque y encontró un camino que nunca había visto y lo siguió hasta llegar al claro, vio la rosa creciendo en medio de las ruinas y sin pensarlo mucho decidió cogerla y llevársela. En ese momento un hombre,moreno, de ojos verdes y bien parecido, al que no había visto, apareció de entre los árboles y le dijo que con que derecho había tomado la rosa, que no le pertenecía, aunque parecía enfadado ella le pidió perdón y pronto se mostró encantador. Charlaron durante largo tiempo, le contó algunas historias fabulosas y dijo llamarse "Tam Lin" (ella no sabe nada sobre los antiguos Lynne, por cierto) Cuando ella se dio cuenta de que había pasado el tiempo, era casi de noche, se apresuró a marcharse pero él le pidió que le prometiera que volvería al día siguiente y que no le contaría a nadie sobre él... y ella, la verdad, no dudo demasiado en hacer la promesa. Durante algunos días siguió reuniéndose casi a diario con Tam Lin, que le contaba historias fantásticas y le cantaba hermosas canciones que ella no conocía, pero pronto las charlas dieron paso a los besos y a las caricias y no tardaron en convertirse en amantes.

Siguieron así durante un tiempo hasta que un día, poco tiempo después de saber ella que estaba embrazada, Tam llegó a su cita con el rostro demudado, le dijo que "su Reina" le había elegido para un deber especial y que pronto tendría que dejar de verla; tenía que marcharse y nunca podría volver. Discutieron y se resistió a contarle nada más pero tras mucho insistir finalmente le dijo que él se había criado en esa misma torre hacía mucho tiempo, hasta que un día "los Otros" le secuestraron: se lo llevaron una noche a sus dominios, para servirles en su propio palacio, como músico al servicio de una hermosa pero cruel reina, llamada Nicnevin. Cada siete años, la noche antes de Todos los Santos, "los Otros" deben entregar al infierno un tributo, siete personas deban ser sacrificadas en un antiguo altar para satisfacer un tratado, y en esta ocasión él había sido elegido entre los sacrificados. Le dijo también que había una única posibilidad de salvarle: la comitiva para dirigirse al antiguo lugar de sacrificio debe cruzar sobre el puente del Ettrick poco antes de la medianoche y en ese momento es el que son más vulnerables para poder rescatarle.

El puente sobre el Ettrick
En la noche el puente sobre el Ettrick es un lugar solitario y apartado, a menos de una hora a caballo de la casa de los Scott. Hace frío y hay cierta neblina cuando aparece desde el sur, como de la nada la comitiva de jinetes, vestidos de negro y oro y montados en caballos blancos, iluminados únicamente por faroles de luz mortecina. A la cabeza del grupo va una figura regia (la reina Nicnevin) y tras ella tres guardias, los siete prisioneros (cubiertos de pies a cabeza por capas negras con capucha), flanqueados por tres guardias más a cada lado y otros tres guardias detrás.

Una tirada permite advertir  que el último de la fila de prisioneros es humano, al contrario que los otros seis, así que es posible suponer que este es Tam Lin.

Si los personajes atacan los cuatro guardias delanteros rodearan a la reina para protegerla (aunque ella misma es también una hábil combatiente) mientras que los otros guardias intentaran detener a los intrusos. Curiosamente los seis prisioneros no-humanos no intentaran enfrentarse a los captores (están atados por juramentos que les destruirían en caso de resistirse) y solo Tam Lin intentará escapar cuando descubra lo que está pasando.

Utiliza las características de Aes Shide para los guardias (añadiendo una armadura de 2  puntos en torso, brazos y cabeza) y las de Princesa Guerrera Amazona (del libro básico) para la reina Nicnevin.

Si intentan negociar con la reina esta se mostrará inflexible, necesitan siete sacrificios para el Tributo y si quieren llevarse a Tam Lin pueden hacerlo... pero uno de ellos tendrá que quedarse con ellos, además tiene prisa pues deben llegar al lugar del sacrificio antes de la medianoche. Nada que no implique seguir contando con siete sacrificios la convencerá de lo contrario (al fin y al cabo sabe las consecuencias de romper un pacto) y no hay muchas cosas que los humanos puedan ofrecerle.

En el momento que considere oportuno, quizás cuando la mitad de los guardias hayan sido derrotados o si ella misma resulta herida) la reina cuenta con un arma adicional, pronunciando un breve conjuro Tam Lin (siempre que esté al menos al alcance de la voz) comenzará a gritar y retorcerse mientras su forma cambia entre diversos aspectos, y enloquecido por la ira, intentará atacar a cualquiera que esté cerca, personajes jugadores, guardias o prisioneros.  La reina en ese momento intentará retirarse con sus tropas y prisioneros restantes (si es estrictamente necesario ordenará a alguno de los guardias unirse al sacrificio y si es la única opción se ofrecerá a si misma para completar el número)

Cambiante
La figura de Tam Lin cambia constantemente entre varias formas nunca adoptando totalmente una de ellas, un lobo terrible, un león, un oso y una figura humanoide compuesta de carbones ardientes. Para reflejar esta constante cambio de forma saca una carta de la baraja cada turno y el palo de la carta determinará la forma dominante en ese turno:
- Tréboles, usa características de lobo
- Corazones, usa características de león
- Diamantes, usa características de oso
- Picas, usa las características de Carbón en llamas a continuación.
En caso de sacar un comodín saca una segunda carta que determinará la forma que adoptará el siguiente turno. Durante el turno en curso se trata de una forma híbrida que combinará las características del turno anterior (si se diera el caso de que se diera el primer turno utiliza como base las características de noble) con un modificador por la forma siguiente (no saques carta para ese turno):
- Tréboles-Lobo terrible, gana la habilidad especial Atacar a la garganta (ataca automáticamente a la localización con menor armadura del blanco).
- Corazones-Oso, aumenta el tamaño en +1 (y +1 a Dureza)
- Diamante-León, gana la habilidad de Furia mejorada (puede realizar dos ataques por acción sin penalización)
- Picas-Carbón en llamas, gana la habilidad especial de Cuerpo ardiente y la Debilidad al agua.
Ignora los modificadores si la segunda carta es igual que la del turno anterior (no hay cambio de forma). Si sale un segundo comodín saca otras dos cartas más y aplica ambos modificadores el primer turno, el turno siguiente utiliza las características normales de la segunda carta modificadas por la tercera y el tercer turno usa únicamente la tercera carta (no saques nueva carta en ninguno de estos turnos) No barajes los comodines hasta pasado su efecto.

Todas las formas se consideran un comodín y comparten un único contador de fatiga y heridas. Si consiguen reducirlo, vivo o muerto, volverá a su forma humana ya libre del control de la reina.

Carbón en llamas
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Pelea d8.
Paso: 4, Parada: 6, Dureza:  6 (10)
Habilidades especiales:
Cuerpo ardiente: Los ataques no mágicos se funden al impactar con la criatura. Cuenta como 4 puntos de armadura adicionales, además el oponente debe tirar un d6. Las armas de madera se incendian con un resultado de 5 o 6, las armas de metal se dañan ligeramente y pierden parte de su filo, haciendo un punto menos de daño hasta que sean afiladas de nuevo por un armero. Cualquiera que intente atacar a la criatura con sus manos desnudas sufre 2d8 de daño.
Debilidad: el contacto con el agua le daña, dependiendo de la cantidad con la que entre en contacto desde 1d6 (que le arrojen el contenido de un odre o similar) a 2d10 (ser sumergido por completo en agua)

El sacrificio
Es posible que los personajes decidan seguir al grupo féerico hasta el lugar del sacrificio (a siete kilometros del puente) o que tras enfrentarse a ellos decidan intentar perseguirles (aunque quizás no sea la mejor idea). La situación puede ser muy diferente si les siguen sigilosamente o si les persiguen a tumba abierta y con la hora límite de la medianoche sobre ellos.

La persecución les llevará hasta un antiguo círculo de piedras en lo alto de una colina (aunque a la luz del día no hay allí más que un solitario menhir), donde una hoguera está ya encendida como esperándoles y tres figuras embozadas con aspecto siniestro y  y dagas de bronce esperan en su interior. La comitiva se asegurará de dar una vuelta alrededor de la colina en el sentido de las agujas del reloj y luego entregaran los prisioneros a las figuras del círculo.  Si es necesario los guardias y la reina volverán a luchar para impedir que los personajes interrumpan el sacrificio y lo harán de forma casi suicida.  Mientras los "sacedotes" comenzarán a cortar  uno a uno el cuello a los prisioneros(si está Tam Lin entre ellos o un personaje este será el último) asperjando la sangre sobre la hoguera en el centro del cromlech, elevándose el humo de la misma cada vez más oscuro y con un olor nauseabundo. En el momento álgido una forma monstruosa, pero más cercana a una monstruosidad lovecraftiana que a un demonio judeo-cristiano, se formará en el humo durante unos segundos (tirada de Terror con -2). Tras esto desaparecerá tanto el círculo como los elfos y los sacerdotes, dejando atrás únicamente los cadáveres de cualquier sacrificado humano.

Si por lo que sea la reina y siete sacrificios no han llegado al círculo al dar la medianoche todos ellos, excepto Tam Lin, desaparecen en un torbellino de polvo y hojas secas, no quedando rastro de ellos más que la corona dorada de la reina, ahora reducida a una corona de hojas  de roble marchitas.

Los dos finales
Si los personajes consiguen rescatar a Tam Lin y llevarlo ante su amada tienes dos opciones de lo que sucede a continuación.

En la versión más optimista Tam Lin es ahora libre y puede casarse con su amada, tomando el nombre de Tamas Lynne y convirtiéndose por matrimonio en el futuro señor de Broxholme, aunque su tiempo con las hadas le haya dejado algunas secuelas (y posiblemente conocimientos que puedan ser útiles a los personajes sobre los asuntos sobrenaturales) y siempre sea considerado por sus vecinos como un excéntrico.

La otra opción es que cuando los personajes crean que todo ha acabado y que han conseguido reunir a los dos amantes el tiempo transcurrido en las Tierras del Sueño, de pronto, caiga de golpe sobre Tam Lin, convirtiéndose en un anciano en segundos y luego en polvo hasta desaparecer.

Inspiración
Esta breve aventura está inspirada, aunque me he tomado importantes libertadas, en una balada tradicional escocesa que se menciona ya en textos del siglo XVI y que ha sido grabada en cientos de versiones desde que fuera recogida en cancioneros populares desde el siglo XIX, dejo un enlace a la que es una de mis versiones favoritas.

En la versión tradicional es Margret la que rescata a Tam Lin de la hueste feérica (y no hay rastro de combate ni de fantasmas) y para una partida para un evento o similar puedes elegir jugar con ella como personaje utilizando la mayor parte de la información de este módulo. 

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