Como juego PbtA se basa en el uso de movimientos (acciones derivadas de ciertas condiciones en la ficción) y libretos (cuadernillos donde se especifican los tipos de personajes disponibles y reglas propias para ellos, incluyendo movimientos propios, sustituyendo a las hojas de personaje). La capacidad de acción de narrador queda definida por sus propios movimientos, pero el impulso activo siempre corre a cargo de los héroes-jugadores que serán los únicos que realicen tiradas.
Los personajes cuentan con etiquetas, características un poco difusas que en la práctica se vuelven concretas por su uso en los distintos movimientos. Los valores de Peligro, Monstruo, Salvador, Superior o Mundano no queda muy claro que representan en la ficción ni en la definición de personaje, pero cada una está relacionada con uno o más movimientos particulares. En términos numéricos, las etiquetas van de -2 a +3, y sumadas a la tirada de 2d6 determinan el fallo (6 o menos), éxito parcial (7-9) o éxito potente (10+). Se hace un poco raro que uno de los movimientos básicos funcione "al revés" (Recibir un golpe poderoso, donde el éxito es "malo" para el personaje) y que parece casi como encajado como movimiento de los jugadores, y no del narrador, para mantener la idea de que este no tira dados, pese a ser su funcionamiento contraintuitivo.
El tema de los poderes queda muy en el aire, quizás demasiado, limitándose las capacidades a ser definidas con una mera frase, aunque algunos libretos (como el Nova) si ofrecen más habilidades o utilizaciones concretas. ¿Qué puede hacer exactamente alguien con Superfuerza, invencibilidad, rayos oculares, volar y supersentidos (ejemplo de uno de los conjuntos que puede escoger la plantilla de El heredero)?, el juego evita entrar en detalles, lo cual puede facilitar el ritmo de juego (y quizás aproximarse al funcionamiento literario de los superpoderes), pero a mi personalmente se me queda muy corto. Las sugerencias de personalizar y delimitar las capacidades se quedan meramente en eso, sugerencias, que en la práctica pueden resultar demasiado difusas y, como suele pasar con este estilo de juegos, requiere que todos los participantes estén en la misma frecuencia para evitar abusos o discusiones eternas.
La selección de libretos es variada (10 en el básico y 7 más en los dos suplementos), y a su vez estos dejan algo de personalización interna para distintos personajes, pero sigue siendo una forma más limitada de crear personajes que otros juegos de superhéroes lo cual tiene sus ventajas (ya que es más fácil dar guías sobre posibles argumentos), pero limita, en cierta manera, la creatividad.
Me han gustado mucho los capítulos dedicados directamente al narrador (llamado DJ o Director de Juego en Masks), con interesantes consejos para este tipo de historias de superhéroes. Como dar vida a los villanos, como llevar los combates, como diseñar arcos y ganchos de aventuras... todos estos consejos y directrices son fácilmente adaptables a cualquier campaña de superhéroes adolescentes, aunque no uses el sistema de Masks
Masks: Una nueva generación tiene otra ventaja frente a Worlds in Peril, ofrece la guía de una ambientación propia, Halcyon City, que sirve como marco para las aventuras de estos grupos de héroes adolescentes, conscientemente modelados sobre los Jóvenes Vengadores o los Jóvenes Titanes. Al fijarse en un marco relativamente estrecho, en unas coordenadas genéricas y temáticas muy concretas, lo que facilita la adaptación al marco de PbtA que, en mi opinión, siempre funciona mejor cuando se basa en una sensibilidad y ambientación concreta y bien delimitada. Es una pena que los escasos villanos que ofrecen, aprovechando esa ambientación, aparezcan en el suplemento de Secretos de A.E.G.I.S. y no en el básico ya que, personalmente, creo que si algo nunca va a sobrar en una campaña de superhéroes son buenos villanos.
Los dos suplementos incluidos en el crowdfunding, el ya mencionado Secretos de A.E.G.I.S y Colección del Halcyon City Herald, incluyen nuevos libretos y algunas reglas nuevas, pero sobre todo son útiles como ambientación. A.E.G.I.S. es la típica agencia secreta al estilo de S.H.I.E.L.D o Checkmate, pero ambos suplementos son un poco batiburrillo ofreciendo mucha información útil pero algo dispersa. Halcyon City por momentos recuerda a Astro City por su mezcla de sensibilidad clásica y moderna y su idea de una larga historia de héroes y villanos para generar nuevas historias.
Visualmente la maquetación es sencilla y colorista. El básico cuenta con los dibujos Michael Lee Lunsford (autor de los webcómics Supernormal Step y Speak of the Devil) que trae consigo un estilo colorista y bastante profesional, con unos personajes muy reconocibles ayudado por un color muy bien aplicado y diseños icónicos. Lamentablemente los suplementos no cuentan con sus dibujos, excepto los nuevos libretos, ofreciendo un acabado igualmente colorista pero muy inferior formalmente. Mi única queja es parte del texto en Secretos de A.E.G.I.S.el uso de texto azul sobre negro que, al menos para mis cansados ojos, es casi imposible de leer.
En todo el juego se aprecia el cariño por este estilo de cómics y el cuidado de intentar reproducirlos, lo que favorece sin duda a que el marco de PbtA funcione mejor, pero igualmente puede verse como algo limitado para el fan genérico de los superhéroes.
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