miércoles, 2 de abril de 2008

Sistemas de juego: Gurps Cliffhangers (para GURPS 3ª Edición)


En la amplia selección de suplementos con los que cuenta el sistema GURPS no podía faltar uno dedicado a las aventuras en los años 20-30, con su habitual enfoque. Y si hay algo que nadie puede negarle a los suplementos de GURPS es que están llenos de información interesante. Son libros bien documentados y, normalmente, bien escritos, y este suplemento no es una excepción. Aunque relativamente breve (comparado con, por ejemplo, el enciplopédico HERO pulp) esta lleno de material de interés y bien explicado.

La referencia temática básica es, como viene siendo habitual, Indiana Jones y similares aunque también se tocan otros personajes y estilos de juego.

La presentación es simple, con ilustraciones bastante correctas y en su mayoría muy evocadoras del género (con algunas excepciones) y una maquetación utilitaria similar a la de otros suplementos de GURPS: texto general a dos columnas con recuadros destacados en gris y sin complicarse demasiado. El libro está encuadernado en rústica, pero de forma bastante resistente (mi ejemplar ha soportado bastante maltrato a lo largo de los años) .

El primer capítulo The Era, habla de generalidades sobre la política, la tecnología y los viajes en el mundo de entreguerras, además de incluir una cronología de 1925 a 1939 que describe desde acontecimientos bélicos a libros publicados en esos años o películas de éxito. Como en el resto del libro, recuadros separados ofrecen información complementaria sobre ciertos temas (desde una lista muy útil de colonias y metrópolis a una cronología de inventos de la época) y unas cuantas "semillas para aventuras" salpican el texto principal, tanto en este como en los demás capítulos. Estas semillas normalmente están muy poco desarrolladas y apenas presentan una situación inicial pero los autores han tenido la interesante idea de presentarlas como si se tratara del texto de contraportada de una hipotética novela pulp, con sus hipérboles y preguntas retóricas incluidas.

Después una serie de capítulos, que forman el grueso, en cuanto a páginas, del suplemento, describen distintas partes del mundo (United States, South and Central America, Europe, Africa, Asia y The Rest of the World), atendiendo especialmente a aquellos lugares que pueden ser de interés para los aventureros; la información se centra en lo utilitario, y está escrita de forma que resulta amena, con abundantes anécdotas, pequeños detalles que introducir en las partidas e ideas para personajes y tramas. Hay algunos errores factuales, fechas erróneas y en ocasiones una visión un poco ajena de algunos procesos históricos, pero en general es un buen lugar para empezar a investigar una zona de juego.

The Hero es el único capítulo dedicado a las mecánicas del juego, especialmente la creación de personajes (con arquetipos y un puñado de ventajas y desventajas nuevas o adaptadas a la ambientación), la tabla de empleos (de poca utilidad para los personajes jugadores desde mi punto de vista, pero útil para establecer el nivel de vida normal de los pnjs) y una larga lista de equipo y armas, aunque una más bien escueta en la parte de vehículos.

Adventure Design es, como dice el título, una serie de guías sobre como crear aventuras en este tipo de entorno, presenta algunos ejemplos de villanos a utilizar y unas cuantas ideas para trampas mortales no demasiado originales (y es que las típicas trampas mortales son más difíciles de idear de lo que parece, sobre todo si quieres evitar repetirte demasiado).

The Campaign discute los criterios a tener en cuenta al diseñar una campaña y sobre todo trata sobre los distintos tipos de estas que pueden jugarse bajo el amplio calificativo de pulp, aunque interesante la mayoría de ideas se limitan a un par de párrafos y la recomendación de algún otro suplemento de GURPS que trata ese tema más en profundidad. Da la impresión de que a estas alturas los escritores se quedaban sin páginas para escribir más e intentan meterlo todo como pueden.

Crossover Campaigns es, sin embargo y en contraste con el resto del suplemento, un capítulo sorprendentemente inútil que aconseja como combinar este Cliffhangers con otras ambientaciones que también cuentan con suplemento GURPS, en parte reiterando cosas dichas en el capítulo anterior y desviándose demasiado del tema central. Algunas ideas, sin embargo, podrían sonar interesante si estuvieran más desarrolladas y no fueran meros bocetos, como es el caso.

Termina el libro una completa bibliografía con amplios comentarios sobre todas las obras que cita; lamentablemente la mayoría son obras difíciles de encontrar (especialmente en España) también incluye una sección de filmografía, sin sorpresas y que podemos ver repetida en su mayoría en otros muchos suplementos similares. También incluye una breve sección sobre otros juegos de rol que pueden servir como inspiración para GMs y que igualmente van de los obvio (la Llamada de Cthulhu) a lo inencontrable.

En general este suplemento me parece una pequeña joya, que  resultará más agradecido si tuviera, al menos, cincuenta páginas más. Yo no uso el sistema GURPS, más que para alguna partida puntual a lo largo de los años, pero la información dedicada a este sistema no ocupa demasiado espacio, por lo que resulta muy útil como suplemento genérico para cualquier juego pulp. Por ahora el suplemento sigue siendo relativamente fácil de encontrar (en internet al menos) mientras que no parecen decididos a sacar una versión para la cuarta edición de su juego.

Puntuación: 8/10
Publicar un comentario