Sistemas de juego: Hellboy RPG


Este juego independiente publicado en 2002 por Steva Jackson es un ejemplo de un juego pequeño y poco ambicioso pero que cumple de sobra con sus objetivos y demuestra un acercamiento muy profesional y estudiado al tema a tratar. En este caso se trata de una adaptación del universo descrito en los comics de Hellboy a un juego de rol.

El sistema que utiliza es el GURPS Lite, versión resumida y simplificada del GURPS que a mi personalmente me gusta más que el sistema completo, demasiado pormenorizado y simulacionista para mi estilo de juego. A este esqueleto básico, que se puede resumir en unas pocas páginas, se han añadido unas sencillas reglas sobre poderes psíquicos, magia y similares adaptadas al universo propio del comic, seleccionando en su mayoría material ya disponible en otros suplementos de la linea, eliminando opciones y escogiendo las mecánicas más adecuadas para lo que aparece en las historias. También se incluyen algunas ventajas y desventajas algo extrañas, casi diríamos que únicas, por ser necesarias para describir uno u otro personaje oficial de la ambientación; por ejemplo el poder psíquico detección de metales ( para Siney Leech), la ventaja Homúnculo ( para Roger) o la ventaja de Fuerza dividida (para Hellboy) parecen demasiado concretas frente a otras que aparecen en el libro.

El juego tiene una presentación extremadamente simple, en que la mayoría de los dibujos son viñetas de los tebeos de Hellboy, pero en general el texto pesa mucho más que los dibujos, siendo un juego sorprendentemente denso para su tamaño. Este está distribuido en dos columnas con abundantes recuadros que permiten desarrollar aspectos colaterales del texto principal, algunas reglas opcionales y consejos para el director de juego. Entre sus páginas se incluye un pequeño comic, dibujado por Zach Edwards y que alarga una escena meramente anecdótica hasta las 5 páginas de forma completamente superflua. Resulta curioso que la palabra GURPS no aparece en la portada por ninguna parte, aunque en la contraportada si se indic el "powered by GURPS"

Como introducción tenemos un relato de Christopher Golden, autor que ha escrito varias novelas de Hellboy; es corto, conciso y, dejando de lado la presentación de Hellby y Abe Sapiens, lleno de acción. Después se establecen las típicas generalidades sobre qué es un juego de rol, qué es el sistema GURPS, datos generales sobre el universo del comic, sobre Mike Mignola y sobre los autores del juego. Esta introducción incluye también una sencilla cronología que atiende principalmente a los sucesos de los comics.

El capitulo Creating Characters contiene todas las reglas para ello, excepto la magia y los poderes psíquicos para los cuales es necesario referirse a capítulos posteriores. Así, en este, tenemos las ventajas y desventajas, la lista de habilidades, el equipo disponible y también el sistema de experiencia. En realidad este capítulo contiene el grueso de las reglas del juego, ya que el mecanismo básico es muy simple y es explicado en muy pocas páginas de la segunda sección del manual: Playing the Game. Nos presenta el resto de las reglas de forma rápida y bastante clara, nada especialmente llamativo aquí, el sistema GURPS es un motor en el fondo bastante sencillo y robusto, y eliminando reglas optativas y algunas complicaciones es también un sistema bastante divertivo.
Los dos siguientes capítulos nos describen a los héroes y villanos del universo de Hellboy. En The Boreau for Paranormal Research and Defense (BPRD) nos cuenta la historia de dicha organización, para la que trabajan Hellboy y sus compañeros, y aparecen las fichas de los personajes principales de la misma. También se describe las reglas para crear personajes pertenecientes al BPRD, o vinculados directamente al mismo, se dan diversos consejos sobre el nivel de poder adecuado y ciertas limitaciones a tener en cuenta con los personajes. El segundo de estos dos capítulos es titulado Nazis and other human foes y es exactamente eso, información y fichas sobre los villanos humanos que aparecen en Hellboy con especial atención a los miembros del Proyecto Ragnarok.

Después volvemos al terreno de las reglas con un capítulo sobre Paranormal Abilities (habilidades paranormales), que incluye tanto las reglas de magia ritual, como conjuros y poderes psíquicos. La lista de hechizos es muy limitada (8 conjuros si no me he equivocado al contar) pero los rituales son bastantes y los poderes psíquicos cubren todas las áreas principales y, como ya he indicado anteriormente, algunas bastante secundarias.

Beast
and Monsters (Bestias y monstruos) es el completo e interesante bestiario del libro, incluye personajes monstruosos únicos, como Baba Yaga, y seres "genéricos" como hombres lobo o vampiros. Es el capítulo que más me ha gustado del libro: cada criatura cuenta con una descripción completa, datos sobre localización, intenciones o subtipos además de las estadísticas de juego.También incluye algunas ideas sobre cosmología del universo de Hellboy que resultan interesantes y útiles para otras posibles ambientaciones de terror.

Weird Science and Advanced Technology es un corto capítulo sobre invenciones imposibles en que se incluyen las características de algunas de las creaciones del proyecto Ragnarok y algo del equipamiento especial disponible para los agentes del BPRD. No se incluyen reglas para la creación de tecnología por parte de los personajes y esta queda a discreción de los directores de juego.

Finalmente un capítulo dedicado a como dirigir y un modulo sencillo cierran el libro. Los consejos están escritos de forma directa, no carentes de humor, y resultan cuando menos entretenidos. En este capítulo se se incluye una bibliografía (algo superflua en este caso ya que se limita a listar las diferentes series de Hellboy y su universo) y consejos sobre como usar otros suplementos de GURPS en conjunción con este Hellboy (sección común en otros suplementos de GURPS y normalmente bastante poco útil)

En general me gusta este juego, esta bien escrito y bien explicado. La información sobre el trasfondo del universo de Hellboy es interesante para cualquier lector del comic: aunque no contiene grandes sorpresas organiza la información y clarifica algunos puntos oscuros. Lo malo es, claro, que otros muchos elementos han sido introducidos en miniseries posteriores y buena parte de los historiales están desactualizados e incluso hay algunas discrepancias entre lo aquí planteado y sucesos posteriores. Una nota quizás importante, el libro apareció antes de la película y las versiones de todos los personajes son las del comic, no las del cine, nada del Kroenen-ninja por tanto.

Dejando aparte la posibilidad de jugar una campaña como agentes del BPRD, si pretendes dirigir algunas aenturas de ambiente sobrenatural con el sistema GURPS las reglas de "poderes" y el bestiario pueden resultar muy útiles de forma independiente. Especialmente si no tienes a tu disposición el GURPS Psionics, el GURPS Magic y el GURPS Horror de donde dichas reglas han sido adaptadas y simplificadas o simplemente te parecen demasiado engorro utilizar tantos libros. Este libro junto con el GURPS Cliffhangers puede combinarse perfectamente para jugar una campaña sobrenatural, o para añadir un componente sobrenatural, en los años 30 sin tener que recurrir a otros libros de la linea.

Comentarios

  1. Una autentica pena el poco éxito que ha tenido el sistema Gurps en España (debido en mi opinión a lo marginal de las ambientaciones que se publicaron).
    Aun así según entiendo este libro contiene todas las reglas necesarias, por lo que podría ser editado en castellano. Ojala fuera así.

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  2. La selección de suplementos publicada en España fue más bien poco afortunada, pero en general la edición tampoco era muy buena.
    Sobre lo de publicar este libro en castellano... sería problemático supongo, más que nada por que seguramente Steve Jackson ya no disponga de los derechos de Hellboy a día de hoy y supongo que sería necesario hablar tanto con ellos como con Mignola para poder sacar una versión en otro idioma. Además de que el juego es de la 3ª y no se si a Steve Jackson le interesaría que se publicaran cosas de una edición ya en desuso.

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