viernes, 12 de septiembre de 2008

Sistemas de juego: Savage Worlds (Explorer's Edition)

Al contrario que otros sistemas de juego comentados en este blog Savage Worlds (SW a partir de ahora) no afirma ser un juego estrictamente pulp, la intención de los diseñadores es, según el mismo libro, crear un sistema genérico para cualquier ambientación "desde intrépidos piratas a superhéroes y ci-fi". Pese a dicha afirmación tanto la presentación (no hay más que ver la portada) como el sistema están impregnados de ese espíritu aventurero propio del medio.

Este reglamento deriva del que utilizaba el antiguo Deadlands (un juego steampunk de terror basado en un salvaje oeste alternativo) del que retiene algunas características, de allí nació un reglamento para miniaturas, Great Rail Wars, que a su vez daría paso a la primera edición de SW, una edición revisada, a la edición "Reloaded" de Deadlands y finalmente a esta Explorer's Edition. ¿Qué diferencia a esta edición de la anterior? lo primero es por supuesto una gran diferencia de volumen, aunque esta edición tiene unas pocas páginas más (160 frente a 140) el tamaño del libro ha pasado del folio a casi la mitad lo que podría llevarnos a pensar que se trata de una versión incompleta del reglamento anterior. Y por más que he mirado las omisiones son muy escasas, principalmente se han eliminado frases sueltas y explicaciones demasiado largas. Las únicas verdaderas ausencias que he podido notar es la información dedicada a las "razas" en el capítulo de creación de personajes (donde en la edición revisada venían varias razas típicas de fantasía) y el texto explicativo-descriptivo de los diferentes vehículos mencionados en la tabla que si se encuentra en ambos libros. El resto del espacio parece haber sido compensado con cambios en el tipo, en los márgenes y en el tamaño de las ilustraciones. También es curioso la falta de una hoja de personaje en el libro, algo fácilmente solucionable por internet pero que aún así resulta extraño.
Sobre las imágenes que adornan el libro decir que varían mucho en calidad y que provienen en su mayoría de otros libros de la editorial, con gran variedad temática, destaca sin embargo una gran cantidad de dibujos propios de la ambientación de Deadlands y también otros del, por entonces aún no editado, The Savage Worlds of Solomon Kane (que también destacan por su calidad) En general son bastante irregulares con algunas bastante pobres y un puñado muy buenas.

El sistema de juego pretender ser sencillo y sobre todo rápido. Las capacidades del personaje se miden en dados, cuanto más hábil es un personaje en determinada habilidad o más dotado en una característica el dado que usará para realizar las tiradas será más alto (desde el mínimo d4 hasta el d12) el objetivo es superar con la tirada una dificultad de 4. En caso de obtener la tirada más alta en el dado correspondiente este se vuelve a tirar y se suma.

Los personajes especiales del juego (llamados Wild Cards y que incluyen a todos los pjs y los pnjs más importantes) lanzan junto con sus dados normales un "Wild Dice" 1d6 junto al dado correspondiente y siempre pueden elegir el resultado de uno y otro dado, eso si en caso de doble 1 nos encontramos con la consabida pifia. Aparte de esta característica especial los personajes también cuentan con bennies, normalmente 3, puntos que permiten repetir 1 tirada de dado, el director de juego recibe igualmente un bennie por cada personaje jugador en la partida para gastarlos en las tiradas de los pnjs.

El sistema de combate es algo más pormenorizado, lo primero que llama la atención es que para resolver la iniciativa se utiliza un mazo de cartas de poker que son extraídas por los jugadores al principio de cada turno. Me resulta extraño que la iniciativa no dependa de la habilidad o rapidez de los personajes siendo de primeras totalmente aleatoria. También incluye un sistema sencillo y bastante rápido para el combate de masas y para el manejo de aliados en el combate así como un reglamento de combate entre vehículos, para el que es necesario el uso de miniaturas.

El breve capítulo de consejos para el director de juego no ofrece nada novedoso, con pequeños consejos sobre el uso de los géneros (con especial atención al terror), los tipos de campaña, etc. en definitiva nada que no se haya leído ya decenas de veces.Finalmente se incluye un bestiario variado que puede servir para fantasía genérica y en menor medida para una campaña de terror. Las últimas dos páginas de libro son dedicadas a presentar un esbozo de partida de piratas, poco más que una localización y un gancho para llevar allí a los personajes.

SW es en definitiva un sistema sencillo y bastante dinámico de juego, ofertado en esta ocasión a muy buen precio, tan sólo 9.99$. Es eso si el sistema "desnudo" no hay ambientación de la que echar mano y falta todo el material específico para una ambientación.

Pulp GM Toolkit y Pulp Gear toolkit.
Estos son dos pequeños suplementos, de 70 y 66 páginas, en PDF se encargan de dar más material para adaptar el SW al juego puramente pulp.

El primero de ellos, aparte de proporcionar algunos interesantes consejos de dirección y creación de partidas pulp, ofrece nuevas ventajas (edges) y desventajas (hindrances) adecuadas para la ambientación además de discutir la forma de modificar las ya existenes para ese tipo de campaña. La parte más voluminosa del suplemento se dedica sin embargo a proporcionar estadísticas de personajes no jugadores genéricos y de monstruos la selección es amplia y muy variada incluyendo nazis de todo tipo, dinosaurios, animales gigantes, insectos, cambiaformas... incluyendo el infame Zombie experto en artes marciales (no, juro que no me lo invento)

El segundo es aparentemente más limitado, dedicándose al equipo, pero esta resuelto de forma atractiva y variada. Primero se dedica a ofrecer una breve selección de equipo variado, armas y protecciones, la mayoría pensando en la campaña pulp típica, ambientada en los años 20 y 30 pero también para campañas futuristas y espaciales. A continuación ampliación de las reglas y características de vehículos incluyendo reglas para diseñar nuevos aviones, coches o naves espaciales además de gran número de ejemplos. La parte más divertida del suplemento es el capítulo titulado Fabolous Tesoures que se dedica a describirnos distintos artefactos místicos y mitológicos que utilizar en nuestras aventuras al estilo de Indiana Jones. La selección es adecuadamente ecléctica y bastante completa con reglas para representar estos objetos en el juego y ideas para aventuras. Finalmente las últimas paginas están dedicadas a describir unas cuantas invenciones que parecen sacadas (en algunos casos directamente) de los pulps de Doc Savage.

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