domingo, 12 de octubre de 2008

Sistemas de juego: Pulp Hero

, El suplemento de género pulp del sistema HERO no podía faltar en cualquier listado de este tipo de juegos/suplementos siendo sin duda el más enciclopédico de los existentes ,428 páginas con gran densidad de texto.

El sistema HERO es un sistema genérico aunque su origen se encuentra en el Champions, juego de superhéroes publicado por primera vez en 1981. En 1984 Hero Games publicó Justice Inc. un juego completo, con el sistema adaptado de Champions, para aventuras en los años 30 y dos suplementos Lands of Mistery y el módulo Trail of the Gold Spike. Este Pulp Hero sin embargo no es un juego por si mismo, necesitando las reglas básicas del HERO Systema Fifth Edition.

El libro aparece con pocas ilustraciones, algunas de calidad dudosa, y utiliza para los separadores de capítulo y ocasionalmente en otras parte del texto ilustraciones de portada de algunos pulp magazines. El texto es a dos columnas la mayoría del tiempo, con una tercera columna con información relacionada tangencialmente con el texto ocupando ocasionalmente el margen.

El primer capítulo del libro, titulado the Pulp Genre es el análisis más completo y pormenorizado de lo que significa hablar del pulp como un género que he encontrado en ninguno de los juegos que tratan el tema. Se fijan especialmente los rasgos característicos que lo definen (más allá de las diferencias temáticas), y también se detiene a considerar los subgéneros más interesantes para jugar al rol.

El capitulo dos Pulp History es la prueba de la concepción enciclopédica del suplemento, casi cien páginas de cronología entre 1920 y 1939, junto con una selección de personajes famosos de la época que incluye políticos, criminales y agentes de la ley, artistas, aventureros... aquí se aprecia también el inconveniente de este acercamiento enciclopédico, aunque la información es interesante la mayoría de las veces es incompleta o parcialmente incorrecta debido a la simplificación (defecto inevitable que se apreciará también en otros capítulos)

The World of the pulp era es otro capítulo de información densa, tras hablarnos sobre los medios de transporte de la época, sobre la sociedad de naciones y sobre la gran depresión el grueso del capítulo nos da información sobre las naciones del mundo. La mayoría de países existentes en 1935 tienen su propia entrada. Dedica entre un párrafo y un par de páginas a cada país, excepto EEUU que dispone de 10. La información incluye política, historia, economía y también datos interesantes, ruinas curiosas y aquellas cosas que pueden llamar la atención más a los aventureros. De nuevo la simplificación y las limitaciones de espacio llenan las entradas de pequeñas, en su mayoría, inexactitudes aunque significan un buen punto de partida si se quiere investigar más. Algo que me ha llamado la atención, aunque por otra parte es esperable, es la amabilidad relativa con la que se comentan algunas de las actuaciones internacionales de EEUU en la época (véase el caso de la entrada de Nicaragua) El capítulo cuenta con bonitos mapas a gran escala.
Character Creation el capítulo siguiente y este es el más centrado en las reglas y por tanto el de menor utilidad para quien esté interesado en el suplemento como fuente de información. De todas maneras aún en este puede encontrarse cosas aprovechables. Los " package deals" que se presentan listan muchos de los arquetipos más sobresalientes de la ficción pulp y dan consejos sobre como manejarlos con el sistema mientras que el encabezamiento de Heroic Talents puede dar abundantes ideas para crear "poderes" para los personajes en otros juegos.

Pulp Equipment también incluye material "reglístico" abundante pero mezclado con elementos de ambientación, la lista de precios o la lista de monedas en diferentes países puede ser muy util para cualquier pulp-master juegue al juego que juege. Igualmente los gadgets de "ciencia extraña" que aparecen pueden ser fácilmente adaptados a otros sistemas de juego.El siguiente capítulo, Gamemastering the pulps se centra en dar ideas para campañas y consejos sobre como dirigirlas manteniendo en todo momento el tono pulp. Incluye una tabla de generación aleatoria de argumentos que puede ser divertida como fuente de ideas (pero nada de plantarse delante de los jugadores y empezar a tirar en la tabla) Dedica una sección ha hablar sobre trampas, accidentes y otros peligros y otra a los Villanos pulp con consejos sobre como crearlos y como interpretarlos. También se nos presenta un grupo de jugadores de ejemplo, un puñado de villanos ya creados así como estadísticas genéricas para personajes no jugadores "normales" (policías, sectarios...)

Finalmente se nos presenta un glosario de slang, jerga, de la época (de uso bastante limitado para nosotros hispanohablantes) así como una bibliografía bastante amplia. Especialmente en cuanto a libros de referencia pero también en cuanto a películas, libros y juegos "de género". Curiosa la sección de links, lamentablemente algunos de ellos ya inútiles desde la fecha de publicación.

En general un muy buen compendio de información sobre la época, el periodo y el género, con buenos consejos sobre la dirección de partidas y la creación de campañas. Recomendable especalmente si no cuentas con otros suplementos con información similar como el GURPS Cliffhangers o el Secrets of The Surface World de HEX.
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