lunes, 10 de noviembre de 2008

Lugar misterioso: Barsoom (2)


Seguimos con el tema del mes, Barsoom, esta vez hablando de aquellas razas inteligentes (y básicamente humanas) que mencionamos en la primera entrada de la serie junto con los marcianos rojos y verdes. Las consideraciones generales sobre cultura y forma de vida son también aplicables a la mayoría de estos pueblos, excepto a los kaldanes que deben ser considerados totalmente aparte.

Para la realización de estas entradas me ha sido especial útil la página: Savage Barsoom, que hace una adaptación de Barsoom para el juego Savage Worlds y que ha sido, entre otras cosas, fuente de las imágenes utilizadas para ilustrar a los kaldanes y okarianos. Como siempre recomendar también el exhaustivo fanzine sobre Edgar Rice Burroughs ERBzine.


Kaldanes
Los kaldanes son posiblemente la raza inteligente más extraña nativa de Barsoom. Se trata de seres de aspecto similar a crustaceos o aracnidos de gran tamaño (algo mayores que una cabeza humana) con grandes capacidades intelectuales y psíquicas. Su cuerpo es redondeado con una especie de rostro en la parte frontal y poseen seis largas patas similares a las de una araña y dos pinzas. Su débil físico les llevó a desarrollar sus rykors, cuerpos de forma humana pero carentes de una cabeza a los que los kaldanes pueden unirse y controlar para llevar a cabo tareas físicas. Estos cuerpos posiblemente fueron creados a partir de cultivos celulares de marcianos rojos capturados a los que resultan bastante similares.

Bantoom, su territorio, es una región extraña para los estándares marcianos ya que al parecer pueden encontrarse en él corrientes de agua naturales y no meramente los canales omnipresentes en otras regiones. Este territorio está salpicado de las comunidades de kaldanes, que viven en gigantescas torres que igualmente poseen vastos niveles subterraneos. Estas torres pueden compararse con colmenas en más de un sentido: fuertemente estratíficadas con castas cerradas a su cabeza se situa el Rey/Reina que pone los huevos de los que nacen guerreros y trabajadores. Los huevos con potencialidad para dar lugar a un nuevo Rey/Reina son almacenados sin desarrollar hasta que el actual fenece. Las capacidades psíquicas de un Rey/Reina son más fuertes que las de los kaldanes normales que a su ved son más fuertes que los de los marcianos rojos y otros pueblos "humanos" de Barsoom.

Un kaldane puede usar cualquier Rykor y es posible que utilize cuerpos con distintas capacidades para distintas misiones.

En juego: El kaldane y el rykor forman cuando están unidos un único personaje que puede actuar a todos los efectos como un humano normal. La excepción es el stress físico, y sus efectos, que se contabiliza por separado entre ambos (por supuesto el kaldane intentará por todos los medios que sea el cuerpo el que sufra el daño) Considera que el rykor tendra una resistencia al menos Bueno, y 7 puntos de Stress, y la cabeza tan sólo 5.

Por separado el kaldane se ve limitado a sus propias capacidades físicas y de combate (todas ellas reducidas normalmente a pobre, -1, excepto sigilo que puede tener cualquier valor) el Rykor queda inerte y no puede actuar, ni percibir nada, privado de su "cabeza"

El poder mental de los kaldanes puede representarse con un alto nivel en Misterios (que quizás en Barsoom podría pasar a llamarse "Talento telepático") y en el caso de un Rey/Reina los Stunts del tipo Enthrall.

Okarianos.
También llamados en ocasiones marcianos amarillos ya que su piel es de un tono amarillo vivo, tienen espeso pelo negro que los varones suelen acompañar de barba.

Habitan en el Polo Norte del planeta. Una barrera de hielo cerca completamente su territorio aislandolos casi completamente del mundo exterior: por tierra la única vía de entrada son las Cuevas de la Carroña; los acercamientos por aire se ven imposibilitados por un gran pilar magnético llamado El Guardian del Norte que atrae hacia sí irremediablemente a cualquier bajel volador que intenta atravesar la barrera. Este aislamiento a convertido a los okarianos en materia de leyendas y cuentos entre otros pueblos de barsoom y que la mayoría de los adultos ni siquiera crean en su existencia. sin embargo John Carter consiguió llegar a sus apartadas tierras y, aún más, aliarse con ellos.

Al contrario que otros pueblos marcianos los okarianos utilizan gruesas pieles como vestimenta en el exterior de sus ciudades para soportar las bajísimas temperaturas. Estas son grandes domos geodésicos calentados mediante el uso de lo que podríamos describir como paneles solares Estos proporcionan además la mayor parte de la energía para la ciudad. Parece ser que no utilizan armas de radium, prefiriendo el uso de jabalinas para el combate a distancia. En el combate cuerpo a cuerpos suelen usar espadas rectas o curvadas y también escudos pequeños, siendo la única raza de Barsoom que los usa.

Están especialmente acostumbrados a enfrentarse a los temidos apts que acechan en las tierras desoladas en torno a su país, de ellos suelen obtener las pieles que usan para vestir.

Orovars (Lotharianos y Therns).
La raza de marcianos blancos está casi extinta hoy día aunque según algunas crónicas pudieron ser mucho más numerosos y poderosos en el pasado. Son como la mayoría de los barsoomianos altos y fornidos, con cabello rubio y tez clara.

La única comunidad de cierta importancia conocida se encontró en la ciudad de Horz, considerada popularmente como desierta. Según su propia versión de la historia fue el desastre ecológico que dejó a Barsoom convertido en el desierto que es hoy lo que acabó con su civilización.

En general sus formas de vida son similares a las de los marcianos rojos, aunque con ligeros cambios de estilo que permiten reconocer sus armas y vestimentas como diferentes.

Lotharianos
Posiblemente emperentados con los orovars se encuentran los habitantes de la ciudad sureña de Lothar. Estos consitituyen sin embargo una de las comunidades más misteriosas de las novelas. Se supone que hoy sólo 1000 de los suyos sobreviven, todos ellos hombres, guerreros que poseen la extraña capacidad psíquica de convocar combatientes ilusorios que, sin embargo, resultan muy útiles en combate. Algunas referencias del texto llevan a pensar que estos lotharianos son en realidad supervivientes de una era anterior, con miles de años de vida a sus espaldas y que poco a poco están condenados a desaparecer. Utilizan arcos y flechas con gran precisión, lo que es extraño en Barsoom donde o bien son desconocidos o han sido generalmente reemplazados por las armas de radium.

Adoran al dios Komal, ofreciendole sangrientos sacrificios humanos. En realidad se trata de un gigantesco banth (león marciano) engordado por siglos de hecatómbes.

En juego: los lotharianos son un caso muy excepcional de habitantes de Barsoom, más un ejército que una especie debería considerarse a cada Lothariano de forma individual. Su número es muy limitado y todos ellos son guerreros con miles de años de experiencia, están algo locos y poseen una capacidad psíquica que puede ser fácilmente representada con el stunt Spirit Companion.

Therns o Sagrados Therns.
En realidad es posible que los therns pueden considerarse sólo una subcultura de los orovars con los que obviamente están relacionados. Al igual que ellos tienen la piel de tono similar a la de los caucasiones terrestres pero carecen de pelo (aunque suelen usar pelucas doradas para ocultar este rasgo) Aunque son inteligentes y poseen secretos tecnológicos perdidos para otros pueblos son crueles y despiadados, dominados por la psicopatía en muchos casos. Son temidos y respetados por otros pueblos de Barsoom como enviados de la diosa Issus. Al menos algunos de ellos son caníbales.

Además de en pequeños templos distribuídos por todo Barsoom, desde donde predican su religión, habitan en el Valle de Dor, en la ribera del mar perdido de Korus en el Polo Sur de Marte. Según las ideas religiosas de la mayoría de los marcianos este lugar es el umbral del mundo de ultratumba y cuando un marciano esta próximo a alcanzar sus mil años de vida (si no muere antes) realiza una peregrinación hasta ella. Allí, y en contra de sus creencias en una tierra paradisiaca, son normalmente despedazados por los bestiales hombres plantas, por los salvajes monos blancos o esclavizados y torturados por los therns.

Gobernando a todos los therns se encuentra Matai Shang, Sagrado Hekkador de los Sagrados Therns. Hermano de Issus, Maestro de la Vida y de la Muerte y Padre de los Therns. Sus seguidores se encuentran divididos en 10 círculos de iniciación siendo el 10 y el 9, los más bajos, los que usualmente tratan con los extraños.

Primogénitos o Primeros Nacidos.
Los marcianos de piel negra viven en las riberas del mar subterraneo de Omena, muy cerca del Valle de Dor aunque la creencia general dice que viven en la luna más cercana. Se consideran superiores a las demás razas del planeta y todos ellos son luchadores, mantenidos por los esclavos y los constantes saqueos. Para ello utilizan bajeles voladores extremadamente rápidos y bien armados con los que realizan incursiones relámpago en busca de víctimas. Su enemistad con los therns es muy fuerte.

Según las leyendas que constituyen la más antigua historia de Barsoom los Primogénitos fueron la primera raza en surgir del Árbol de la Vida del que todos ellos descienden. Esto es fuente de su orgullo y su visión de si mismos como pueblo privilegiado por los dioses, en particular la diosa de la muerte Issus. No utilizan los títulos de jed o jeddak si no dator traducido normalmente como príncipe.

Sobre el culto de Issus (spoilers de Dioses de Marte y Señor de la Guerra de Marte)
En las novelas John Carter arrasa con los sagrados therns, dirig un gran ejército contra los primeros nacidos y descubre que Issus es en realidad una increíblemente longeva pero mortal Primogénita: mientras los therns se aprovechan de la credulidad del resto de habitantes de Barsoom ella a su vez se aprovecha de su culto y se alimenta de ellos.

Aunque el héroe acaba con esta situación, con su estilo característico, y la religión queda privada de sus líderes es posible que, sin embargo, estas creencias sean difíciles de erradicar completamente y muchos continúen llevando a cabo la peregrinación pese a todo. Es muy posible que Helium, donde Carter tiene más influencia, viera prácticamente desaparecer la costumbre pero no así en otras ciudades enemigas o simplemente fuera de su influencia.




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