Sistemas de juego: the Savage world of Solomon Kane

Si hace poco hablaba en el blog sobre el espadachín puritano creado por Robert E. Howard hoy toca hablar sobre su adaptación al juego de rol por parte de Pinnacle para sus sistema Savage Worlds. El libro incluye todas las reglas necesarias para jugar, que a excepción del sistema de magia son prácticamente idénticas las reglas del Savage Worlds que ya han sido comentadas también aquí. Se trata de un juego completo en sí mismo que incluye el reglamento, la ambientación y una campaña (además de un puñado de módulos e ideas de aventuras independientes)

La primera impresión que da el libro es su buena, se trata de un libro de más de 300 páginas con tapa dura, a todo color e ilustraciones muy abundantes y en general de buena calidad (con unas cuantas excepciones) personalmente la ilustración de la portada no me gusta especialmente pero es correcta y unida al diseño bastante llamativa. Especialmente me gustan las ilustraciones de lugares y paisajes distribuidas por el texto que son en general bastante sugerentes. El texto está claramente distribuido y en ningún momento los fondos de página dificultan la lectura (aunque el tipo de letra utilizado para los títulos a veces puede resultar confuso) De la misma manera que en el caso del Conan d20 alabé la cartografía en este libro los mapas no me han gustado demasiado, especialmente el mapa del mundo me parece muy desaprovechado, no aparecen fronteras ni países y en general se limita a indicar la localización de las diversas aventuras. Echo de menos mapas regionales pero en general eso puede solucionarse con un buen atlas histórico o similar.

El primer capítulo contiene un resumen de las historias de Solomon Kane y una presentación general del mundo y el personaje para aquellos que no lo conozcan. Me parece interesante su visión "poco religiosa" del personaje, con la que mayormente estoy de acuerdo, pero que contrasta con la de algunos fans en la red que pretenden convertirlo en una especie de zelote religioso. Las historias inacabadas se limitan a resumir la parte escrita por el autor original.

Los siguientes capítulos se refieren principalmente a reglas. Primero la creación de personajes que sigue las mismas directrices que el SW básico. Añade más opciones adecuadas a la ambientación en cuanto a Edges e Hindrances pero poco nuevo hay que comentar aquí. Tampoco demasiados comentarios pueden hacerse respecto al capítulo de armas y equipamiento que viene a continuación, incluyendo tanto armas cuerpo a cuerpo como la artillería y armas personales de pólvora. A continuación se nos presentan las reglas básicas que como principal diferencia incluye "tricks", maniobras que un luchador puede realizar en el combate para obtener ventaja, del estilo de cegar al oponente tirándole arena a los ojos, intentar desestabilizarle de un golpe y otros de ese cariz. Quizás se eche en falta un sistema de esgrima más pormenorizado pero eso iría en contra de la idea básica del sistema que es ser rápido, furioso y divertido.

Aquí llegan los cambios ya que el capítulo siguiente nos presenta el sistema de magia propio de la ambientación. En este se definen dos tipos de magia diferentes aunque básicamente comparte las mismas reglas: shamanism (chamanismo) y Sorcery (hechicería) El primero es el que se corresponde con brujos y hechiceros "primitivos" (como N'Longa de los relatos originales) mientras que el segundo se refiere a la magia europea (como Roger Simeon en La mano derecha de la condenación) ambos estilos tienen listas de hechizos distintas, los hechiceros dependen además del uso de componentes para su magia mientras que los chamanes deben contar con sus fetiches. Además de estos los principales cambios con el sistema básico del SW tienden a favorecer la magia ritual con hechizos de duración más larga pero que requieren largas ceremonias para funcionar correctamente frente a conjuros instanteneos. La lista de hechizos carece de aquellos de ataque, en plan rayo o bola de fuego, y se han añadido algunos (como animate hand) que aparecen en las historias o que son especialmente adecuados para el tipo de partidas que plantea el juego.

Todos los capítulos dedicados a reglas cuentan con útiles páginas de resumen que permiten ver de un sólo vistazo los modificadores aplicables o los pasos necesarios para realizar determinada acción sin mucho problema y que se repiten al final del libro.

A continuación comienza la parte del libro dedicada a los directores de juego y, bajo el título de el arte de la narración, se nos ofrecen consejos sobre como dirigir el juego, conseguir la atmosfera adecuada o manejar a los personajes no jugadores. Después otro capítulo se dedica a la creación de aventuras, en él aparece unas tablas aleatorias para crear partidas que tienen cierta gracia. También nos ofrecen la presentación de la campaña que incluye el libro, llamada The path of Kane, así como un resumen general del orden más adecuado para jugar los diferentes escenarios.

El capitulo titulado the savage world of Solomon Kane sirve tanto para presentar la información como para ir intercalando los diferentes escenarios que forman la campaña, junto con otros independientes que pueden ser insertados en esta o ser jugados aparte. Las secciones de geografía, historia y religión no están mal pero son bastante breves y no deja de tener cierto tinte anticatólico/proinglés que es muy común en fuentes anglosajonas, como por ejemplo al hablar de las persecuciones religiosas de María I de Inglaterra pero no de las que tuvieron lugar durante el reinado de Isabel I, la visión de la historia de la Armada Invencible o la afirmación de que los jesuítas trabajan estrechamente con la Inquisición. Sin embargo este tono no es demasiado molesto y es consecuente, siendo incluso más moderada, con los relatos originales.

La campaña se relaciona estrechamente con los relatos originales de Kane y muchos de los módulos llevan a los personajes a los mismos lugares visitados por él en sus aventuras. Otros completan, guiándose por la versión de Ramsey Campbell, los relatos inacabados por Howard con la intervención de los personajes. Finalmente el tercer tipo de módulos presenta localizaciones originales pero consecuentes con lo ya conocido, así además de Negari o Ninn podemos visitar Chichinenga, una ciudad perdida azteca, o perdernos en el desierto de Taklamakan. Estos módulos pueden ser además fácilmente adaptados para jugar una campaña en los años 20 o 30 con ciertos cambios y están bien escritos, además tratan muchos temas ya tratados en este blog (o que pensaba tratar en breve)

Un completísimo bestiario y galería de personajes, tanto genéricos como pnjs famosos, ocupa las siguientes páginas ofreciendo las estadísticas de seres sobrenaturales y naturales que aparecen en las novelas además de otros variados de todo el mundo, me ha llamado especialmente la atención que incluyeran el chonchón (aquí escrito chon-chon) un peculiar monstruo de la mitología mapuche que aparecía en el clásico Runequest Avanzado y que tuvo el honor de ser considerado por los redactores de Rpg Magazine uno de los monstruos más bizarros de la historia del rol.

La ficha de personaje es bonita y simple, con un divertido encabezamiento para escribir algunos datos personales del personaje que traducido es algo como "Yo, __________, nacido en _________ en el año de nuestro señor,__________ en las tierras de _______ juro por la presente que esta es una verdadera representación de mi conocimiento y habilidades, y que nunca levantaré falso testimonio sobre nada de lo aquí reseñado, por mi honor y el honor de mis compatriotas" también se incluye una hoja para acompañantes y sirvientes. Finalmente un resumen de las reglas y un índice completan las páginas que faltan.

En general me ha parecido un muy buen libro, que presenta de forma adecuada al personaje y su mundo y que puede ser aprovechado para jugar otras campañas aparte de presente en el mismo. Este me ha parecido correcta aunque los módulos tienden a ser quizás demasiado similares en estructura pero lo bastante variados en cuenta a oponentes y obstáculos que pueden resultar igualmente divertidas. Como ya he dicho algunas partes pueden ser fácilmente adaptadas a otros juegos y periodos cronológicos. Como principal punto en contra debe contar el precio del libro, 49.99 $, que adecuado por las características editoriales y la calidad del mismo no deja de resultar elevado. Resumiendo yo le pondría un 8 o puede que algo más.

Por cierto el número 3 de Ok Magazine va a ofrecer su propia reseña del juego, veamos a ver que opinan ellos. Y ya puestos, he aquí una video reseña de Game Geeks (muy completita y con algunas de las mejores imagenes del libro intercaladas, aunque se ven un poco oscuras) mientras que la Marca del Este nos habla de un suplemento de aventuras para el juego Traveler´s Tales.

Comentarios

  1. Saludos desde la noche eterna...

    Muy buena reseña... no conozco mucho de este personaje pero recientemente me he hecho de una pequeña colección de comics, haber si me hago con este libro.

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  2. ¿la colección de Marvel viejuna o la nueva de Dark Horse? Tengo especial curiosidad por esta última (de la de Marvel llegué a leer algunos números que salieron como complemento en la Espada Salvaje de Conan, creo)

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  3. Gracias por la reseña, desde luego el juego no parece estar mal. ¿Por cierto, no se conoce ninguna intención de traducirlo al castellano?

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  4. Que yo sepa no, pero que conste que yo de planes editoriales nunca me entero mucho

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  5. Me reafirmo, este es uno de los mejores blogs que he leído

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